ユーリ(ZERO3シリーズ)
- ZERO3でのユーリ使用法:こちら。
- アレンジ(ZERO3↑)ではデフォルトで選択可能。
特殊技
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
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フォーリングアーク | 6+中K | X | Z | V | 中段 |
- フォーリングアーク
出が遅い中段。2段技だが、座高の低いキャラには1ヒット。 |
通常投げ
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
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フーリガンスープレックス | 4or6+PP | X | Z | V | |
フランケンシュタイナー | 4or6+KK | X | Z | V | |
フライングネックハント | 空中で4or6要素+PP | X | Z | V | 空中投げ |
エアフランケンシュタイナー | 空中で4or6要素+KK | X | Z | V | 空中投げ |
ZEROカウンター
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
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Z | ガード中に6要素+同威力のPK | - | Z | - | マッハスライド(ユーニ)のモーション |
V | ガード中に6要素+同威力のPK | - | - | V | キャノンスパイクのモーション |
- Z
移動しすぎなので反撃には適さない。 |
必殺技
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
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スナイピングアロー | 236+K | X | Z | V | 跳び蹴り |
キャノンスパイク | 623+K | X | Z | V | 無敵技 |
アクセルスピンナックル | 63214+P | X | Z | V | 胴体無敵の移動技 |
サイコチャージα | PPP(タメ可) | X | Z | V | DRAMATIC BATTLE限定 |
- スナイピングアロー
横に跳ぶ蹴り。ヒット時のゲージ増加量が非常に多い。 弱中強で飛距離とガード硬直が伸びるが、普通にガードされると反撃確定。 起き上がりに中か強の終わり際を重ねるとこちらが先に動ける(アクセルと違い、投げられない)。 |
- キャノンスパイク
キャミィに比べてスキが少ない。強のみ攻撃判定発生後も全身無敵がある。 |
- アクセルスピンナックル
出始め2F全身無敵後30〜33F胴体無敵。攻撃判定が出る前に無敵は切れる。 移動距離は強>中>弱、出の速さは中>弱>強。中強は無敵部位がキャミィより狭く、飛び道具を抜けにくい。 ヒット後に追撃できるが相手は空中受身可能。 1段目はカウンターヒットすると強攻撃カウンターのヒット効果になる。システム解説および総合バグ参照の事。 |
- サイコチャージα
DRAMATIC BATTLEで相棒がユーニ限定。スパコンゲージを回復させる。延長して最大ゲージの1/3弱。 延長受け付けは回復が始まってからなので一旦ボタンを離してもすぐに押せば延長可能。 回復モーション以降はボタンを離すとチャージを止める。また、ゲージが満タンの場合は延長不可。 CPUキャラのみ単体でも使用可能。 無印のみデフォルトでは使えない。☆設定の事。 |
スーパーコンボ
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
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スピンドライブスマッシャー | 23623+K | - | Z | - | コンボ用 |
リバースシャフトブレイカー | 214214+K(追加レバガチャ) | X | Z | - |
- スピンドライブスマッシャー
出が速く、発生後すぐに大きく前進するのでコンボに使いやすい。 Lv1:最大6ヒット。キャミィのLv1と違い、無敵は発生と同時に切れてしまう。 Lv2:最大7ヒット。 Lv3:最大9ヒット。Lv3のみ暗転後にガードしても間に合わない。 |
- リバースシャフトブレイカー
キャミィのものと同じ。最初の蹴りは意外と広いが、残りがスカりやすい。 かなりレバガチャすれば、スピンドライブよりダメージが高くなる。 Lv1:無敵は発生と同時に終わる。 Lv2,3:攻撃判定が出た後も無敵が続く。 |
DRAMATIC BATTLE専用スーパーコンボ(ユーリ・ユーニの組み合わせ限定)
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
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サイコローリング | 23623+P | - | Z | - | 突進技 |
デスクロスダンシング | 弱P、弱P、6、弱K、強P | - | Z | - | Lv3専用 |
1.ユーリ・ユーニのどちらでも出せるが、相棒が地上にいないと発動しない。
2.無印のみデフォルトでは使えない。☆設定の事。
3.KOフラッシュはSイズムの物(青い渦巻き)で固定。
4.(アレンジのみ)勝利セリフは発動したキャラの物になる。
- サイコローリング
発生が遅い。隙も大きい。威力が低い。スパコンだが空中ガード可。実用性は低い。 |
- デスクロスダンシング(Lv3専用)
前進するヒジ打ちを出し、地上ヒットした場合のみ相棒と連続技を決める。 発生が遅い。隙も大きい。威力が低い。スパコンだが空中ガード可。 地上ヒットしても相棒が地上で行動可能な状態でないと連続攻撃へ移行しない。魅せ技。 |
その他特徴
防御力 | バルログ、ユーニと並んで全キャラ中最低(キャミィより低い)。 |
通常技 | 強攻撃のヒットボーナスによるゲージ増加量が他のキャラに比べて多い。 |
ゲージ溜め | Zは屈中Pが一番効率が良い。 |
通常技
連打=連打キャンセル 必=必殺技(スーパーコンボ)キャンセル○=キャンセル可能 ×=不可能 △=Vまたはスパコンでのみキャンセル可能
立ち(遠近共用)
しゃがみ
弱P | 固め、コンボ用。 | ○ | ○ |
中P | 固め、牽制用。 | - | ○ |
強P | やや離れた間合いでの対空技。しゃがみに当たらない相手が多数居る。 | - | × |
弱K | 固め、コンボ用。 | ○ | ○ |
中K | 中距離での主力。通常ヒットでは不利。 | - | × |
強K | ヒット効果は転倒。リーチは短い。 | - | × |
ジャンプ
弱P | 下方向に判定。 |
中P | 判定的にも弱Pと近い。アッパー系対空に上手くあわせると勝てる。 |
強P | 空対空や斜め下に強い。先端当てを心がけると勝ちやすい。 |
弱K | めくり技。また、横へ長い。 |
中K | 上に強い。地上の弱技で空中カウンターをとったときの追い打ちに。 |
強K | 横へ長い。遠くから跳んで出さず、昇龍などの対空技をスカす。 |
参考(画像はAC版)
コンボ
→:連続技 ⇒:追い打ち (C):カウンターXZV | (J攻撃→)屈弱攻撃×2→強キャノンor(Zのみ)スピン |
起き攻め等のヒット確認コンボ。正面J攻撃後に弱攻撃を2発当てると強キャノンがスカる可能性が高い。 起き攻め等で下段を狙うなら屈弱K×2や屈弱K→屈弱Pを使う。 屈弱Pの方が威力は高く、弱スナイピングの暴発防止を兼ねる。スピンはLv1でもそこそこ減り、空中受身不可。 | |
XZV | (J攻撃→)強P or (屈)中P→強キャノンor(Zのみ)スピン |
ヒット確定時に狙うコンボ。強Pからは間合いが離れるのでキャノンはスカりやすい。 | |
XZV | (J攻撃→)強P→スナイピング |
強Pからのみ連続ヒットする。ただしほぼ密着でないとダメ。 密着かつデブキャラのみXは同時押しキャンセルからも入る。 強Pがしゃがみに当たらない等、決めるチャンスは少ないがキャノンより端に運べてゲージ増加量が多い。 | |
XZV | (密着)屈中P→強キャノンor(Zのみ)Lv3スピン |
目押し。屈中P→屈中P(→Zのみスピン)も繋がるが猶予0。 実戦では重ねから屈中P→屈中P(→Zのみスピン)or屈強K。 | |
XZV | 強P→屈中Kor(Zのみ)Lv3スピン |
目押し。後述するカウンター狙いのオマケ的な位置付けだが連携にも移行できる。 | |
地対地カウンターからのコンボ | |
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XZV | 強P(C)→強キャノンor(XZのみ)リバース |
主に強Pがしゃがみに当たる相手用。カウンターでのヒットストップ延長を利用してヒット確認。 | |
XZV | 弱攻撃or屈中P(C)→屈中or強K |
屈強Kは転ばせられるが、カウンターがとれる距離では届きにくい。無難に行くなら屈中K。 | |
Z | A:弱攻撃or屈中P(C)→屈中P→スピン B:屈中P(C)→(目押し)Lv2,3スピン |
A:密着でカウンターを取った時のコンボ。 B:Lv3はある程度離れていても届くので牽制時に狙える。Lv2は密着限定なので意味無し(Aや弱×2がある)。 | |
地対空からのコンボ | |
XZV | 中K(対空C)→スナイピング |
ゲージ稼ぎと運びを重視したコンボ。対Vで仕込み対空を考慮するなら強キャノンに代える。 | |
空対空からのコンボ | |
XZV | J攻撃(空中C)→(J強K→)中Por強P→スナイピング |
画面端近くなら地上技の前にJ強攻撃を挟める。 | |
追い打ち系 | |
XZV | アクセルorスナイピング⇒強P→スナイピングor強キャノンor(XZのみ)リバース |
画面端の追撃。最初のスナイピングは、着地際にヒットさせないと続かない。 強Pを潰してくる相手には直接強キャノン。リバースとOCは後光で返されやすい。 |
オリコン
(弱発動):強キャノン→【強K→弱スナイピング→強キャノン】×n→(画面端到達)→ →強キャノン×n→強P(残像だけ当てる)→J強K×4→強P→強スナイピング |
対空発動するなら最初の強キャノンの前に強Pを挟む。後半の強Pの残像はオリコン切れ直前に当てる事。 最後の強P→強スナは屈中P→強スナにしたほうが安定する。 |
J攻撃(空中C)→(着キャンJ弱発動→)【J強P×3】×n→(ゲージ切れたら→)J強P×n→屈中P→強キャノン |
J強Pは出戻りが速くオリコン中は1回のジャンプで何度もだせる。 |
戦略
防御力が全キャラ中最低クラス。キャミィに比べて良い点は中段技の存在のみ。キャミィ同様ジャンプが遅いので地上戦が基本。オリコンは対地対空どちらも使える。
スナイピングは使いにくいが、ゲージ増加量が多い事は意識しておく。
X:元々防御力が低いのでシステム的に短所が浮き彫りになる。スパコンが対空のみになる。
Z:対空と近距離戦からスパコンをきめていく。
V:オリコンの使い勝手は良いほう。
※:主な連携
(J攻撃→)屈弱K×0〜2→以下A〜Dへ |
(A:固め1)→屈中P→屈中K |
(B:固め2)→強P→屈中K |
(C:遠距離固め兼「跳ばせる」連携)→(屈中P→)強K |
(D:奇襲)→通常投げ |
小技にリーチが無いので、技を省いたり少し歩いてから出すのも重要。割り込みを誘う効果もある。 A:屈中Pで終われば有利フレームを取れる。密着なら屈中P×2も可。 B:座高の高いキャラ用。強Pがスカる相手は覚えておく。 C:強Kしか届かない状況は多々ある。強Kは出が遅く、割り込まれたり跳ばれやすい。 D:ガードが固い相手に。 |
強スナイピング(後半をガードさせる)→上記の連携へ |
相手の起き上がりに狙う。ヒット時は追い打ちへ。 |
(前進しながら)弱K×n |
固める際、近付きたい場合に使う。 |
J強Kor弱K先端が当たる位置から跳ぶ→以下A〜Cへ |
(A:飛び道具を出していた)→J強Kからコンボ |
(B:対空待ちしていた)→何も出さずに着地→地上で反撃 |
(C:V限定 地上対空技を出すと読んだ)→空爆 |
ユーリは跳びが遅いので相手の裏をかかないと簡単に落とされる。 A:遠距離なので屈中Kぐらいしか届かない。 B:横にリーチの無い対空ならスカして着地できる。 C:ゲージ消費なので慎重に。後光で対応されないよう相手のゲージを見て判断する事。 |
2022年08月07日(日) 20:56:14 Modified by ID:SHKaQhu/zQ
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