ゲームシステム
キャラ別攻略

ロレント(ハイパー)

特殊技

技名コマンド使用可備考
トリックランディングジャンプ着地寸前にKKK2αXZVレバー6要素で前方
ハイジャンプ(Nから)2要素後、8要素2α-ZV8,9は前、7は後方
スパイクロッド空中で2要素+中K2αXZV
フェイクロッド6+中K2αXZV
挑発SELECT-α-ZV

  • トリックランディング
共通着地と同時に後方(前方)へ跳ねる技。着地の瞬間は足元無敵だが地上判定。メコンデルタエスケイプ時は出せない。
入力受付が着地寸前だけでジャンプの軌道も変えられないのでフェイントにも使えない。
ZERO2全般ボイスあり。

  • ハイジャンプ
共通速く遠くに跳ぶ。高度はわずかに低い。通常ジャンプよりもジャンプ前の隙が長く、この隙は投げを食らう。
ZERO2全般通常技をキャンセルして出せる。ゲージ増加あり。
ZERO3キャンセルが不可に。ゲージ増加なし。
なお、Xは通常の斜めジャンプがハイジャンプの様になるが、ジャンプ前の隙が少なく投げも喰らわない(通常ジャンプ)。
青イズムシステムはXイズムなので厳密には違うが解説上こちらで。空中ガードはできないが、ブロッキング可能。

  • スパイクロッド
共通攻撃判定はあるが、役目はジャンプの軌道を変える事。
ヒットストップが0に近いため、この技へのZEROカウンターとサイコシールド等は難しい。
ZERO2全般なぜかヒットマークが必殺技と同じ。ただしハイパーではガードマークは通常技。
ZERO2
(ZERO3ではX)
前ハイジャンプ直後に出すと全キャラに対し中段。メコンデルタエスケイプ時に出せる。使用後、地面で跳ねない。
ZERO2ALPHA〜
(ZERO3ではZV)
(ハイ)ジャンプ直後とメコンデルタエスケイプ時は出せないように変更。
地面で跳ねるようになった。入力時のレバー入力で技後の軌道を選べる。2,3は前、1は後方。
跳ねた後、着地前に再度攻撃が出せる。
相手を跳び越えて出すと振り返って技が出る(他の技にはない特徴)。この場合は跳ねる方向がレバーと逆になる。
トリックランディングと同じく着地の瞬間は足元無敵だが地上判定。
地上の相手に当てると反撃確定。
ZERO2ALPHA跳ね後はジャンプ扱い。J攻撃(オリコン、トリックランディング含む)と空中ガード使用可。
ZERO3X:空中受身をキャンセルできない。
Z:跳ねた後スパイクロッドのみ出せる。
V:跳ね後はジャンプ扱い。J攻撃(オリコン、トリックランディング含む)と空中ガード使用可。
下方向に出る技で出がもっとも速い(X:6F、ZV:5F、J中強PKは10F)。

ZVは空中受身後に最速で出すと受身の無敵時間中に攻撃判定が出るため、空対空で追撃を狙う相手には強い。
メインの使用法はオリコン後のエリアル回収と空中受身後の反撃。
緑イズム必殺技のような性質のためか(?)チェーンで出せず、この技からのチェーンも不可。

  • フェイクロッド
共通足払いや投げをスカせるがスキがでかい。足元のみに小さい攻撃判定がある。0F技。
オリコン中は出始めからヒット直後までトリックランディングでキャンセルがかかる(空振りでも可)。
ZERO2全般空中ガード可。
ZERO2ALPHAダメージが高くなった。オリコン時に各種補正がかからない。
ZERO3空中ガード不可。
0F技なので一応めくりループを脱出できるが、リバサには1Fの誤差も許されない(しかも読まれると空中コンボ→めくりループ)。
AC版からの変更として、この技による空キャンオリコン時の空中浮遊、フリーズは削除。
緑イズムチェーンで出せない。この技からのチェーンも不可。

  • 挑発
共通出は遅いがのけぞりが長く、ココからコンボも可能。
飛距離は最大で画面の半分ほどだが近寄るとそれ以上に飛距離が縮むので、相手が寄ってこない限り近距離でしか当てられない。
離れた間合いではガード不能(ハイパーではZERO2ALPHAも)だが攻撃判定が出るまでが遅いので使えない。
ZERO2ALPHA他の飛び道具とは違い、しゃがみ状態の相手に当てるとしゃがみのけぞりになる。
ZERO3強制立ちのけぞりに変更。

通常投げ

技名コマンド使用可備考
カーネルキャリア近距離で4or6+中Por強P
ZERO3:4or6+PP
2αXZVZERO3のみ気絶値2
デッドリーパッケージ近距離で4or6+中Kor強K
ZERO3:4or6+KK
2αXZVZERO3のみ気絶値2
ファイタリティーパッケージ空中で4or6要素+KK--XZV空中投げ 気絶値2

  • カーネルキャリア
ZERO3画面端で投げ後に相手が空中受身したら追撃可能。

  • デッドリーパッケージ
共通P投げより運ぶ距離が短い。
ZERO2全般投げ抜けされるとダメージ1(元ゲームでは0)。
ZERO3画面端で相手が空中受身したら追撃可能。

  • ファイタリティーパッケージ
出の遅い3F投げ(多くのキャラは1F投げ)。

ZEROカウンター

技名コマンド使用可備考
P(ZERO3ではZ)ガード中に412+P
ZERO3:ガード中に6要素+同威力のPK
2α-Z-パトリオット(3段目のみ)のモーションで3ヒット
K(ZERO3ではV)ガード中に412+K
ZERO3:ガード中に6要素+同威力のPK
2α--V前方に小ジャンプ

  • P(ZERO3ではZ)
共通間合いによってはカス当たり。ダウン効果があるのはラストのみ。
硬直はしゃがみなので、この技でKO後は動く事が可能(本物の3段目は立ち)。
ZERO3相手が空中受身を取った場合に限り追撃可能。

  • K(ZERO3ではV)
遠距離でない限り背後に廻る。
相手の技の硬直によっては屈強Kや屈中K(→パトリ)が狙える。

必殺技

技名コマンド使用可備考
パトリオットサークル236+P(3回まで)2αXZVコンボ用
スティンガー623+K(追加PorK)2αXZV飛び道具
メコンデルタアタックPPP(追加P)2αXZV追加Pは着地時に入力
メコンデルタエアレイド214+P(追加P)2αXZV
メコンデルタエスケイプ214+K(追加レバー横要素)2αXZV左右制御可

  • パトリオットサークル
共通連続技用。ガードされると反撃確定。
遅れて反撃してくる相手には追加入力を当てることも一応可能だが、ハイリスクローリターン。
追加入力を早く行うと、相手のヒットバックが始まる前にロレントが動き始める(=遅いと間合いが離れる)。
ZERO2全般発生が速く、弱攻撃からつながる。
1,2発目に前進能力が無く、非常にスカりやすい。
それぞれの初段しかケズれない(しかも1ドット)ので最後のケズりには使えない。
ボタンによる違いが無く、追加入力での先端当ては出来ない。
ZERO3出始めに前進する様になった分、出が遅くなり弱のけぞりからつながらない。
2発目が新規グラフィックになり、前進能力が付加されたためスカりにくくなった。
全段ケズりがあるので最後のケズりにも使える。
各段階のボタンで移動距離が変わる。弱で2発目をカスらせて反撃を最小限にすることはできる。
オリコン中に出した場合、分身には攻撃判定が無い。
青イズム勝手にスパキャンがかかりやすいので使いにくい。

  • スティンガー
共通追加入力は出始めから受け付けているため、最速でナイフを投げるならズラシ押しで良い。角度は追加時に決定される。
相手の攻撃判定をナイフに当てられるとナイフを消される。
事前に出したナイフ、レインのグラフィックが残っている内は次のナイフが出せない(飛び道具の画面内制限)。
弱Pや屈中K、近強P(ZERO3モードのみ)キャンセルや、遠間で出して牽制に使う。
相手の足元に当てるようにすれば、屈強Pや屈強Kが連続技になる。
ZERO2全般ローズのリフレクトで反射、吸収不可。のけぞりが長くヒット後はコンボを決めやすい。
ZERO3ローズのリフレクトで反射、吸収可能になった。

  • メコンデルタアタック
共通バク宙後、追加入力で前方へ前転で突進。相手に接触すると後方へ跳ね返る(オリコン中は跳ね返らない)。
自分が画面端で無い限りはガード時の反撃は受けにくい(一部キャラには突進技やオリコンで反撃される)。
追加入力の弱中強で突進距離が変わるので、弱で出して相手の攻撃の間合い外で止まるなど工夫出来る。
なお突進ではソニック、(オーラ)ソウルスパーク、サイコショット、(震空)我道拳、ヨガファイアなどをくぐれる。
たまに牽制感覚で出しておくと相手がうかつに飛び道具を出した時に反撃できる。
また、突進は通常技の様にボタンによりのけぞり時間が変化。弱〜強の順に延びる。
ZERO2全般連続してバク宙を繰り返すと2回目以降はゲージ増加量が多い。
ZERO3バク宙だけではスパコン(オリコン)ゲージは増えないが、連続してバク宙を繰り返すと2回目以降はゲージが増える(AC版も同様)。
突進部分のケズりの有無は☆設定で変わる。ケズり無しの場合、ガードマークは通常技と同じ。

  • メコンデルタエアレイド
共通後転し、追加入力で前方へJ強Pのモーションで攻撃。弱で間合いを調節するのが主な使い方。
それ以外では踏み込むフリをして(予め出しておいた)後転で技をスカし、屈強P、屈強K、プリズナーなどを決めていく。
反応でかわす物では空刃脚や武神イズナが重要。
追加入力はボタンによりのけぞり時間が変化。弱〜強の順に延びる。
ZERO2全般追加入力の攻撃は一部デカキャラ除きしゃがみに当たらない。
元ゲームでは強の追加入力からコンボが入るが、ハイパーでは不可(のけぞりがZERO3準拠?)。
ZERO3追加入力の攻撃がしゃがんだ相手にも当たるようになったが、追加入力を使用するのはオリコンのシメ時ぐらい。
後転時は投げられ判定が無い(ただしプリズナーは食らう)。

  • メコンデルタエスケイプ
共通三角跳び後、任意の通常技が出せる。空中オリコンは不可。着地にスキがある(攻撃を出した場合も)。
端に追い詰められる前にコレで逃げるが、大きく跳び越えたり手前の着地を使い分けないとあっさり落とされる。
ZERO2全般通常技にケズり能力が付加。ただし対オートガードでのケズり増加はない。
また、ケズりKOは基本的に不可だがKOできる場合あり(総合バグ参照)。
ZERO22中Kが出せる。
ZERO3通常技のケズりは削除。空中投げは出せない。Xのみ2中Kを出せる。動作速度が遅くなった。
緑イズム空中チェーンは不可。

スーパーコンボ

技名コマンド使用可備考
テイクノープリズナー236236+K
ZERO3:236236+P
2αXZ-
マインスイーパー214214+P2α-Z-
スティールレイン236236+K---Z-

  • テイクノープリズナー
共通「しゃがみガードできる投げ」という珍しい判定を持つ。青イズムにブロッキングされない。
のけぞりやガード硬直等、投げ無敵状態には当たらないのでコンボに使えずダウン回避(地上受身)に当たらない。
ただし投げ無敵でも例外的に阿修羅閃空発動直後(対ZERO3モードのみ)やメコンデルタエアレイドの後転には当たる。
また、ZERO(2ALPHA)モードのダウン回避後の立ち硬直には当たる。
ガード硬直が全く無いため近距離でガードされると反撃確定。
空振り時の動作はLvにより変わる(Lvが高いと短い)が、ガード硬直は糸が触れてからロレントが動作変化するので常に同じ。
ZERO2全般モードにオートガードさせた場合、ケズりがない。全キャラの全技中でこの技のみ。
ZERO2全般停止中に届く間合いでの暗転後はしゃがみガードへの切り替えとジャンプ回避不可。
ZERO3密着で暗転後の立ち→しゃがみガードの切り替えとジャンプ回避について(全Lvオリコンの後光りは可能)
Lv1:ガード切り替えはランダムで可、ジャンプ回避可。
Lv2:ガード切り替え不可、ジャンプ回避はランダムで可。
Lv3(X):ガード切り替え、ジャンプが共に不可。
相手がZERO(2ALPHA)モードの場合Lv1,2のジャンプ回避は不可。

  • マインスイーパー
後転しながら手榴弾をばら撒く。あたった(ガードした)相手を手前に引き込む上、硬直が長いのでガードされると反撃確定。
ジャンプがものすごく遅い相手なら跳んだのを見てからでも一応当てられる。
オリコンを空中で発動する相手や豪鬼の露骨オリコンに対しては相打ち覚悟の回避技として使えなくもない。

  • スティールレイン
画面外にナイフを投げた後、頭上から落ちてくる。しゃがみガード可。
飛び道具の画面内制限を受けない。事前に出したナイフ、レインが画面に残っていても出せる。
途中にケズりが無い部分があり、その部分のガードマークは通常技と同じ。
逃げ竜巻には先読み気味に出しておくとヒットさせられる。
ZERO3モードの相手に空中ヒットしたらハイジャンプ弱Pなどから追撃可能。

その他特徴

  • 共通
プリズナーコーディーはガードできない。Vはオリコン発動に投げ無敵が無いため、投げ無敵がない時の密着Lv3プリズナーが確定。
他、ZEROモードのオートは自動立ちガードで食らってしまう。
また、ZERO2(ALPHA)モードのオートは元ゲームと違い、立ちガードでは防げない。

  • ZERO3
スパイクロッドZVのみ、空中受身を取る際レバー下要素でP×2と中Kを同時押し&連打すると、一瞬無敵で出せる。
一部の永パ始動技からも逃げられるが、読まれると地上から再度コンボを食らう可能性あり。
遠強Pスティールレインのヒットと同時に遠強P(2段目のみ)を当てると、多段化する。
同様に遠強Pにオリコンの分身の攻撃を合わせるとヒット数が増える。
めくりスカし屈強P:やられ判定が前にでて、めくりをスカせる。隙が大きく、その後はガードで耐えるか奇襲の投げ位しかできない。
強パトリ:前に移動する。強×3だと遠くまで移動し反撃も受けにくい。
2011年10月05日(水) 06:43:13 Modified by ID:55j3uRjWXA




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