ロレント(ZERO2シリーズ)
特殊技
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | |
---|---|---|---|---|
トリックランディング | ジャンプ着地寸前にKKK | 2 | α | レバー6要素で前方 |
ハイジャンプ | (Nから)2要素後、8要素 | 2 | α | 8,9は前、7は後方 |
スパイクロッド | 空中で2要素+中K | 2 | α | |
フェイクロッド | 6+中K | 2 | α | |
挑発 | SELECT | - | α |
- トリックランディング
着地時に後方(前方)へ跳ねる技。着地の瞬間は足元無敵だが地上判定。メコンデルタエスケイプ時は出せない。 入力受付が着地寸前だけでジャンプの軌道も変えられないのでフェイントにも使えない。 ZERO2全般ではボイスあり。 |
- ハイジャンプ
速く遠くに跳ぶ。高度はわずかに低い。通常ジャンプよりもジャンプ前の隙が長く、この隙は投げを食らう。 ZERO2全般では通常技をキャンセルして出せる。ゲージ増加あり。 |
- スパイクロッド
共通 | 攻撃判定はあるが、役目はジャンプの軌道を変える事。 ヒットストップが0に近いため、この技へのZEROカウンターは難しい。 ZERO2全般ではなぜかヒット(ガード)マークが必殺技と同じ。 |
ZERO2 | 前ハイジャンプ直後に出すと全キャラに対し中段。メコンデルタエスケイプ時に出せる。使用後、地面で跳ねない。 |
ZERO2ALPHA | (ハイ)ジャンプ直後とメコンデルタエスケイプ時は出せないように変更。 地面で跳ねるようになった。入力時のレバー入力で技後の軌道を選べる。2,3は前、1は後方。 跳ね後はジャンプ扱い。J攻撃(オリコン、トリックランディング含む)と空中ガード使用可。 相手を跳び越えて出すと振り返って技が出る(他の技にはない特徴)。この場合は跳ねる方向がレバーと逆になる。 トリックランディングと同じく着地の瞬間は足元無敵だが地上判定。 地上の相手に当てると反撃確定。 |
- フェイクロッド
共通 | 足払いや投げをスカせるがスキがでかい。足元のみに小さい攻撃判定があるがヒット時は不利。0F技。 オリコン中は出始めからヒット直後までトリックランディングでキャンセルがかかる(空振りでも可)。 ZERO2全般では空中ガード可。 |
ZERO2 | ゲージがない場合、ザンギのスクリュー回避にはこれしかない。しかしスキが長い弱スクリューでも1F有利になるだけ。 その後ザンギが2回目のスクリューにくると、もう一度フェイクロッドを出す以外は確定。 回避自体難しく、スクリュー回避によるリスク(ダメージ)がザンギ側にないのでかなり不利な読み合い。 |
ZERO2ALPHA | ダメージが高くなった。オリコン時に各種補正がかからない。 |
- 挑発
出は遅いがのけぞりが長く、ココからコンボも可能。 飛距離は最大で画面の半分ほどだが近寄るとそれ以上に飛距離が縮むので、相手が寄ってこない限り近距離でしか当てられない。 ZERO2ALPHAでは他の飛び道具とは違い、しゃがみ状態の相手に当てるとしゃがみのけぞりになる。 |
通常投げ
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | |
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カーネルキャリア | 近距離で4or6+中Por強P | 2 | α | |
デッドリーパッケージ | 近距離で4or6+中Kor強K | 2 | α |
- デッドリーパッケージ
投げ抜けされるとダメージ0。ただし得点は3000点も入る(通常は1000点)。 |
ZEROカウンター
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | |
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P | ガード中に412+P | 2 | α | パトリオット(3段目のみ)のモーションで3ヒット |
K | ガード中に412+K | 2 | α | 前方に小ジャンプ |
- P
間合いによってはカス当たり。ダウン効果があるのはラストのみ。 硬直はしゃがみなので、この技でKO後は動く事が可能(本物の3段目は立ち)。 |
- K
遠距離でない限り背後に廻る。 相手の技の硬直によっては屈強Kや屈中K(→パトリ)が狙える。 |
必殺技
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | |
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パトリオットサークル | 236+P(3回まで) | 2 | α | コンボ用 |
スティンガー | 623+K(追加PorK) | 2 | α | 飛び道具 |
メコンデルタアタック | PPP(追加P) | 2 | α | 追加Pは着地時に入力 |
メコンデルタエアレイド | 214+P(追加P) | 2 | α | |
メコンデルタエスケイプ | 214+K(追加レバー横要素) | 2 | α | 左右制御可 |
- パトリオットサークル
連続技用。ガードされると反撃確定。 遅れて反撃してくる相手には追加入力を当てることも一応可能だが、ハイリスクローリターン。 追加入力を早く行うと、相手のヒットバックが始まる前にロレントが動き始める(=遅いと間合いが離れる)。 ZERO2全般では発生が速く、弱攻撃からつながる。 ZERO2全般では1,2発目に前進能力が無く、非常にスカりやすい。 ZERO2全般ではそれぞれの初段しかケズれない(しかも1ドット)ので最後のケズりには使えない。 ZERO2全般ではボタンによる違いが無く、追加入力での先端当ては出来ない。 |
- スティンガー
追加入力は出始めから受け付けているため、最速でナイフを投げるならズラシ押しで良い。角度は追加時に決定される。 相手の攻撃判定をナイフに当てられるとナイフを消される。 事前に出したナイフのグラフィックが残っている内は次のナイフが出せない(飛び道具の画面内制限)。 弱Pや屈中Kキャンセルや、遠間で出して牽制に使う。 相手の足元に当てれば、屈強Pや屈強Kが連続技になる。ZERO2全般ではのけぞりが長くヒット後はコンボを決めやすい。 ZERO2全般ではローズのリフレクトで反射、吸収不可。 |
- メコンデルタアタック
バク宙後、追加入力で前方へ前転で突進。相手に接触すると後方へ跳ね返る(オリコン中は跳ね返らない)。 自分が画面端で無い限りはガード時の反撃は受けにくい(一部キャラには突進技やオリコンで反撃される)。 追加入力の弱中強で突進距離が変わるので、弱で出して相手の攻撃の間合い外で止まるなど工夫出来る。 なお突進ではソニック、(オーラ)ソウルスパーク、サイコショット、(震空)我道拳、ヨガファイアをくぐれる。 たまに牽制感覚で出しておくと相手がうかつに飛び道具を出した時に反撃できる。 また、突進は通常技の様にボタンによりのけぞり時間が変化。弱〜強の順に延びる。 連続してバク宙を繰り返すと2回目以降はゲージ増加量が多い。 |
- メコンデルタエアレイド
後転し、追加入力で前方へJ強Pのモーションで攻撃。弱で間合いを調節するのが主な使い方。 それ以外では踏み込むフリをして(予め出しておいた)後転で技をスカし、屈強P、屈強K、プリズナーなどを決めていく。 反応でかわす物では空刃脚や武神イズナが重要。 追加入力はボタンによりのけぞり時間が変化。弱〜強の順に延び、ZERO2全般では強からコンボが入る。 ZERO2全般では追加入力の攻撃は一部デカキャラ除きしゃがみに当たらない。 |
- メコンデルタエスケイプ
三角跳び後、任意の通常技が出せる。空中オリコンは不可。着地にスキがある(攻撃を出した場合も)。 端に追い詰められる前にコレで逃げるが、大きく跳び越えたり手前の着地を使い分けないとあっさり落とされる。 ZERO2全般では通常技にケズり能力が付加。ただし対オートガードでのケズり増加はない。 また、ケズりKOは基本的に不可だがKOできる場合あり(総合バグ参照)。 |
スーパーコンボ
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | |
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テイクノープリズナー | 236236+K | 2 | α | |
マインスイーパー | 214214+P | 2 | α |
- テイクノープリズナー
「しゃがみガードできる投げ」という珍しい判定を持つ。 のけぞりやガード硬直等、投げ無敵状態には当たらないのでコンボに使えずダウン回避に当たらない。 ただし投げ無敵でも例外的にメコンデルタエアレイドの後転には当たる。 また、ダウン回避後の立ち硬直には当たる。 ガード硬直が全く無いため近距離でガードされると反撃確定。 空振り時の動作はLvにより変わる(Lvが高いと短い)が、ガード硬直は糸が触れてからロレントが動作変化するので常に同じ。 密着(停止中に届く間合い)での暗転後はしゃがみガードへの切り替えとジャンプ回避不可。 技後は位置が入れ替わり密着するが、ガイとキャミィのみ正面に落ちて間合いが離れる事がある。 オートガードさせた場合、ケズりがない。全キャラの全技中でこの技のみ。 |
- マインスイーパー
後転しながら手榴弾をばら撒く。あたった(ガードした)相手を手前に引き込む上、硬直が長いのでガードされると反撃確定。 ジャンプがものすごく遅い相手なら跳んだのを見てからでも一応当てられる。 |
その他特徴
ステージ | 2ラウンド目以降は背景が動く。バーサスモードでコンティニューすると1ラウンド目も動く。 |
コンボ
(屈)弱P×2〜4 |
2発からならパトリが全段入る。屈弱Pの目押しは難度高だが、気絶値が高くキャラにより下段。 |
弱Por屈中P→屈中Kor(目押し)パトリ |
目押し。目押し後は距離が離れて屈中K→パトリが安定しないので、キャンセルするなら後転かナイフ。 |
重ね(屈)中P→屈強K |
目押し。屈中Pは最後の一発を重ねる。 |
エアレイド(強で追加入力)orスティンガー→屈弱P→パトリ |
エアレイドがしゃがみに当たるのはデカキャラ限。スティンガーの場合は屈中Kや屈強Pもつながる。 |
(オリコン)屈強K→(ハイジャンプ強K×4)×n |
無印のみ有用なオリコン。特別仕様を活用。 オリコン中の通常技は威力が低くコンボ補正が大きくかかるが、無印でのロレントのJ攻撃のみ高威力かつ無補正。 一回のジャンプできっちり4発入れていかないと浮きが安定しないのでムズい。他の技で代用しても同様。 |
(オリコン)ハイジャンプ強K→2中K×2〜 |
スパイクロッドの性能により、無印限定。オリコン時は通常技が速く、ハイジャンプ強Kが全キャラに中段となる。 その後スパイクロッドがしゃがみ状態に連続ヒットするのはサガットのみだが、つながらなくても良い連携。 密着だとヒット後に跳び越える事もあるが、後ろハイジャンプ→スパイクロッドや三角跳びでごまかすなど応用可。 なお、暗転時に屈ガードしている状態へ最速で強Kを出しても時間停止中にはヒットせず、ガード切り替え自体は可能。 |
ZERO2ALPHAでのコンボ
(オリコン)屈強K→中P→エアレイド×n |
ZERO2ALPHAではこれ。浮きが不安定なのでエアレイドの途中で中Pか強Kをいれても良い。 |
(端、密着)(オリコン)(弱P→6中K)×3→屈中K→パトリ |
ALL ABOUTより。6中Kの変更を活用。それなりに減るが狙いにくい。 弱P→6中Kは最速だと4セット可能。 |
2018年12月24日(月) 21:16:49 Modified by ID:SHKaQhu/zQ