ロレント(ZERO3シリーズ)
特殊技
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
---|---|---|---|---|---|
トリックランディング | ジャンプ着地寸前にKKK | X | Z | V | レバー6要素で前方 |
ハイジャンプ | (Nから)2要素後、8要素 | - | Z | V | 8,9は前、7は後方 |
スパイクロッド | 空中で2要素+中K | X | Z | V | |
フェイクロッド | 6+中K | X | Z | V | |
挑発 | SELECT | - | Z | V |
- トリックランディング
着地と同時に後方(前方)へ跳ねる技。攻撃判定は無い。着地の瞬間は足元無敵だが地上判定。メコンデルタエスケイプ時は出せない。 入力受付が着地寸前だけでジャンプの軌道も変えられないのでフェイントにも使えない。 ZERO3ではボイスが削除。 |
- ハイジャンプ
速く遠くに跳ぶ。高度は通常ジャンプよりわずかに低い。ジャンプ前の隙が長く(7F)、この隙は投げを食らう。 ZERO2全般と違い、通常技をキャンセルできずゲージ増加なし(OC中のみキャンセル可能)。 なお、Xは斜めジャンプがハイジャンプの様になるがジャンプ前の隙が少なく投げも喰らわない(通常ジャンプ)。 |
- スパイクロッド
共通 | ジャンプ軌道を変更し降下する。攻撃判定もあるが主に軌道変更に使う。 下方向に出る技で出がもっとも速い技(X:6F、ZV:5F、J中強PKは10F)。 ヒットストップが0に近いため、この技へのZEROカウンターやサイコシールド等は難しい。 |
X | そのまま着地。空中受身をキャンセルできない。前ジャンプ直後に出すと全キャラに対し中段。 メコンデルタエスケイプ時に出せる等、無印ZERO2の性能に近い。 |
ZV | 着地後に再度跳ねる。入力時のレバー入力で技後の跳ねる方向を選べる。2,3は前、1は後方。 相手を跳び越えて出すと振り返って技が出る(他の技にはない特徴)。この場合は跳ねる方向がレバーと逆になる。 ハイジャンプ直後とメコンデルタエスケイプ時に出せない。前ジャンプ直後に出すと大型キャラに対してのみ中段。 トリックランディングと同じく着地の瞬間は足元無敵だが地上判定。 地上の相手に当てると反撃確定。 空中受身をキャンセルでき、最速で出すと無敵時間中に攻撃判定が出るため空対空での追撃に対し強い。メインの使用法はこれ。 Z:跳ねた後スパイクロッドのみ出せる。 V:跳ね後はジャンプ扱い。J攻撃(オリコン、トリックランディング含む)と空中ガード使用可。オリコン後のエリアルにも使う。 |
- フェイクロッド
足払いや投げをスカせるが隙がでかい。足元のみに小さい攻撃判定がある。 0F技なのでめくりループを脱出できるが、リバサには1Fの誤差も許されない(しかも読まれると空中コンボ→めくりループ)。 オリコン中は出始めからヒット直後までトリックランディングでキャンセルがかかる(空振りでも可)。 ZERO3では空中ガード不可。 AC版ではこの技を空キャンしてオリコンを発動すると空中浮遊やフリーズ等の現象が発生したが、FG版では削除。 |
- 挑発
出は遅いがのけぞりが長く、ココからコンボも可能。 飛距離は最大で画面の半分ほどだが近寄るとそれ以上に飛距離が縮むので、相手が寄ってこない限り近距離でしか当てられない。 ZERO3では強制立ちのけぞり技。離れた間合いではガード不能だが攻撃判定が出るまでが遅いので使えない。 |
参考(画像はAC版)
通常投げ
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
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カーネルキャリア | 4or6+PP | X | Z | V | 気絶値2 |
デッドリーパッケージ | 4or6+KK | X | Z | V | 気絶値2 |
ファイタリティーパッケージ | 空中で4or6要素+KK | X | Z | V | 空中投げ 気絶値2 |
- カーネルキャリア
画面端で投げた後、相手が空中受身をとれば追撃可能。 |
- デッドリーパッケージ
P投げより運ぶ距離が短い。画面端で投げた後、相手が空中受身をとれば追撃可能。 ZERO3では投げ抜け時のダメージありになった(ZERO2全般では0)。 |
- ファイタリティーパッケージ
出の遅い3F投げ(多くのキャラは1F投げ)。 オリコン中のハイジャンプ時に出すと投げ判定が発生しない(総合バグ情報参照)。 |
ZEROカウンター
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
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Z | ガード中に6要素+同威力のPK | - | Z | - | パトリオット(3段目のみ)のモーションで3ヒット |
V | ガード中に6要素+同威力のPK | - | - | V | 前方に小ジャンプ |
- Z
間合いによってはカス当たり。ダウン効果があるのはラストのみ。 相手が受身を取った場合に限り追撃可能。 硬直はしゃがみなので、この技でKO後は動く事が可能(本物の3段目は立ち)。 |
- V
前方へ小ジャンプする無敵時間有りの移動技。ただし無敵は着地前に切れる。 動作中は相手をすり抜け可能なため、遠距離で無い限りは相手の後ろへ回り込む。 相手の技の硬直によっては屈強K、屈中K(→パトリ)、オリコンが狙える。 |
必殺技
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
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パトリオットサークル | 236+P(3回まで) | X | Z | V | コンボ用 |
スティンガー | 623+K(追加PorK) | X | Z | V | 飛び道具 |
メコンデルタアタック | PPP(追加P) | X | Z | V | 追加Pは着地時に入力 |
メコンデルタエアレイド | 214+P(追加P) | X | Z | V | |
メコンデルタエスケイプ | 214+K(追加レバー横要素) | X | Z | V | 左右制御可 |
- パトリオットサークル
連続技用。ガードされると反撃確定。 遅れて反撃してくる相手には追加入力を当てることも一応可能だが、ハイリスクローリターン。 追加入力を早く行うと、相手のヒットバックが始まる前にロレントが動き始める(=遅いと間合いが離れる)。 ZERO3では出始めに前進する様になった分、出が遅くなり弱のけぞりからつながらない。 2発目が新規グラフィックになり、前進能力が付加されたためスカりにくくなった。 ZERO3では全段ケズりがあるので最後のケズりにも使える。 ZERO3では各段階のボタンで移動距離が変わる。弱で2発目をカスらせて反撃を最小限にすることはできる。 オリコン中に出した場合、分身には攻撃判定が無い(相手のスパコン暗転などで分身の攻撃判定時間が増えた場合を除く)。 |
- スティンガー
追加入力は出始めから受け付けているため、最速でナイフを投げるならズラシ押しで良い。角度は追加時に決定される。 相手の攻撃判定をナイフに当てられるとナイフを消される。 事前に出したナイフ、レインのグラフィックが残っている内は次のナイフが出せない(飛び道具の画面内制限)。 ZERO3ではローズのリフレクトで反射、吸収可能になった。 弱Pや屈中K、近強Pキャンセルや、遠間で出して牽制に使う。 相手の足元に当てるようにすれば、その後の屈強Pや屈強Kが連続技になる。 |
- メコンデルタアタック
バク宙後、追加入力で前転で突進。相手に接触すると後方へ跳ね返る(オリコン中は跳ね返らない)。 自分が画面端で無い限りはガード時の反撃は受けにくい(参考:中央で反撃できるのはブランカのローリング反撃可能技と同じ)。 追加入力の弱中強で突進距離が変わるので、弱で出して相手の攻撃の間合い外で止まるなど工夫出来る。 なお突進ではソニック、(オーラ)ソウルスパーク、サイコショット、(震空)我道拳、ヨガファイアなどをくぐれる。 たまに牽制感覚で出しておくと相手がうかつに飛び道具を出した時に反撃できる。 また、突進は通常技の様にボタンによりのけぞり時間が変化。弱〜強の順に延びる。 バク宙だけではスパコン(オリコン)ゲージは増えないが、連続してバク宙を繰り返すと2回目以降はゲージが増える(AC版も同様)。 AC版は突進のケズりが無く、ガードマークが通常技と同じ(FGでは無印の☆3-3及びアレンジの☆2-4がONの場合)。 |
- メコンデルタエアレイド
後転し、追加入力で前方へJ強Pのモーションで攻撃。弱で間合いを調節するのが主な使い方。 それ以外では踏み込むフリをして(予め出しておいた)後転で技をスカし、屈強P、屈強K、プリズナーなどを決めていく。 反応でかわす物では空刃脚や武神イズナが重要。 後転時は投げられ判定が無い(ただしプリズナーは食らう)。 追加入力はボタンによりのけぞり時間が変化。弱〜強の順に延びるが、ZERO3では強からでもコンボが入らなくなった。 ZERO2全般と違い追加入力の攻撃がしゃがんだ相手にも当たるようになったが、追加入力を使用するのはオリコンのシメぐらい。 |
- メコンデルタエスケイプ
三角跳び後、任意の通常技が出せる。Xのみ2中Kも出せる。空中オリコンと空中投げは出せない。 着地にスキがある(攻撃を出した場合も)。 端に追い詰められる前にコレで逃げるが、大きく跳び越えたり手前の着地を使い分けないとあっさり落とされる。 ZERO2全般と違い、動作中に出した技にケズり能力が無い。また、動作速度が遅くなった。 |
スーパーコンボ
技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
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テイクノープリズナー | 236236+P | X | Z | - | |
マインスイーパー | 214214+P | - | Z | - | |
スティールレイン | 236236+K | - | Z | - |
- テイクノープリズナー
「しゃがみガードできる投げ」という珍しい判定を持つ。 のけぞりやガード硬直等、投げ無敵状態には当たらないのでコンボに使えず地上受身に当たらない。 ただし投げ無敵でも例外的に阿修羅閃空発動直後やメコンデルタエアレイドの後転には当たる。 ガード硬直が全く無いため近距離でガードされると反撃確定。 空振り時の動作はLvにより変わる(Lvが高いと短い)が、ガード硬直は糸が触れてからロレントが動作変化するので常に同じ。 Lv1,2は攻撃発生まで無敵。密着で地上技を重ねられた場合リバサで反撃可。Lv3(X)は攻撃発生直前に無敵が切れる。 密着で暗転後の立ち→しゃがみガードの切り替えとジャンプ回避について(Lv2,3は一定条件でオリコンの後光りが不可能) Lv1:ガード切り替えはランダムで可、ジャンプ回避可。 Lv2:ガード切り替え不可、ジャンプ回避はランダムで可。 Lv3(X):ガード切り替え、ジャンプが共に不可。 |
- マインスイーパー
後転しながら手榴弾をばら撒く。あたった(ガードした)相手を手前に引き込む上、硬直が長いのでガードされると反撃確定。 ジャンプがものすごく遅い相手なら跳んだのを見てからでも一応当てられる。 全Lv共通で手榴弾を1個出すまで無敵。オリコンを空中で発動する相手や豪鬼の露骨に対し相打ち覚悟の回避技として使えなくもない。 |
- スティールレイン
画面外にナイフを投げた後、頭上から落ちてくる。しゃがみガード可。 飛び道具の画面内制限を受けない。事前に出したナイフ、レインが画面に残っていても出せる。 途中にケズりが無い部分があり、その部分のガードマークは通常技と同じ。 逃げ竜巻には先読み気味に出しておくとヒットさせられる。 空中ヒットしたらハイジャンプ弱Pなどから追撃可能。 |
その他特徴
スパイクロッド | ZVのみ、空中受身を取る際レバー下要素でP×2と中Kを同時押し&連打すると、空中受身をキャンセルして一瞬無敵で出せる。 一部の永パ始動技から逃げられる(潰せる)が、読まれると地上から再度コンボを食らう可能性あり。 |
遠強P | スティールレインのヒットと同時に遠強P(2段目のみ)を当てると、多段化する。 同様に遠強Pにオリコンの分身の攻撃を合わせるとヒット数が増える。 |
プリズナー | コーディーはガードできない。Vの場合、オリコン発動に投げ無敵が無いため投げ無敵がない時の密着Lv3プリズナーが確定。 |
めくりスカし | 屈強P:やられ判定が前にでて、めくりをスカせる。隙が大きく、その後はガードで耐えるか奇襲の投げ位しかできない。 強パトリ:前に移動する。強×3だと遠くまで移動し反撃も受けにくい。 |
ゲージ溜め | 投げスカりで。Zでも中攻撃より投げスカりのほうがスキが少ない。 |
通常技
連打=連打キャンセル 必殺技=必殺技(スーパーコンボ)キャンセル○=キャンセル可能 ×=不可能 △=Vまたはスパコンでのみキャンセル可能
立ち
しゃがみ
ジャンプ
参考(画像はAC版)
コンボ
→:連続技 ⇒:追い打ち (C):カウンターXZV | (J攻撃→)屈中K or 近強P→パトリ |
基本コンボだが、相手のゲージがめちゃくちゃ増えるのが困り物。地上受身には屈中K始動で。 元とミカの密着しゃがみに中攻撃からパトリを最速で出すとスカる。この2キャラには近強Pスタートが安定。 | |
XZV | J攻撃→屈強Kor遠強P |
J攻撃ヒット時、相手のゲージ増加を抑えるならこれらへつなぐ。 屈強Kは地上受身されないので起き攻めを狙えるが、起き上がりが速いキャラにJ攻撃は間に合わない。 遠強Pは気絶値16だが、J攻撃を立ち状態に当てないと1段目がつながるのはごく一部のキャラ限定。 また、当てた後の隙が非常に大きく、リーチが長い技は大抵反確になってしまう。 | |
XZV | ナイフ→各種地上技 |
連携の延長上にあるコンボ。ZERO3のナイフはのけぞりが短いため、低めに当たらないとつながらない。 | |
地対地カウンターからのコンボ | |
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XZV | (屈)弱P(C)→屈中K→パトリ |
ヒット確認。屈弱Pからの目押しはシビアなので投げ狙いもあり(詳細は割愛するがダメージ軽減不可)。 | |
V | 弱P(C)→(オリコン発動→)屈中K〜 |
地上からのオリコンの威力がイマイチなので狙う価値は余り無い。 | |
XZV | 近強P(C)→ナイフ or エアレイド |
初段は地対空カウンターでも可。エアレイドの追加は連打即出しで。 自分が端近くならエスケイプ→J攻撃、 | |
空対空カウンターからのコンボ | |
XZV | J攻撃(空中C)→(J中P→)屈強P |
J弱Pカウンター等、遠い位置は屈強Pで安定。良い位置ならJ中P(端が近ければJ強P)をはさむ。 XはJ攻撃をはさむのは不可能に近いが当たれば一気に端、初段にJ2中Kが使える等の恩恵もある。 | |
XZV | J攻撃(空中C)→J強P→近強P→ナイフ⇒近強P→ナイフ |
画面端に近く間合いと高さが合うならばコレ。相手の浮きが高すぎる時は強Pを弱Kに。 追い打ちの近強Pは無理に狙うと潰されて死ぬ。 カウンター狙いでナイフの後に垂直かバックJ弱Pで跳ぶ手も。 | |
追い打ち | |
XZV | 強攻撃(C)or各種対空技(対空C)or投げ(画面端かつ空中受身された場合のみ)⇒下記A〜Dへ |
A:⇒J弱P B:⇒空中投げ C:⇒地上対空技 D:⇒地上オリコン(Vのみ) | |
吹き飛びダウン状態への追撃。K投げからはHJの通常技が精一杯。 A:受身のスキには当たらない。ヒット後は着キャンコンボへ移行。 B:J弱Pを毎回空中ガードしてくる相手用。 C:ロレントの対空技が貧弱なのでイマイチ。 D:ダメージ的には最大。Vは後光で逃げられやすい。 | |
XZ | プリズナー(相手は後ろ空中受身)⇒前J弱P→屈強P |
プリズナー後の前J弱Pは相手が空中受身をとってもガード不能時間に刺さる(無印のみ)。 相手が空中受身しなかった場合はJ弱Pで終了。なお、N受身はとれない。 前J弱Pを後ろ受身に当てると屈強Pが入る。画面端が近いときは近強P→ナイフも入る。 相手が前受身してJ弱Pが当たった場合は(屈)弱Pがギリギリ入り、キャンセルパトリでカス当たり。 | |
Z | ZEROカウンター(相手空中受身)⇒昇り前J弱P〜 |
相手が空中受身をとった時のみ当たる。高さ次第でさらにコンボ可能。 | |
スティールレイン絡みのコンボ(Zのみ) | |
A:(密着)Lv2レイン→Lv1マイン B:(画面端)Lv3レイン→HJ中P→屈中K→パトリ C:レイン→遠強P(2段目のみ) | |
A:大道芸。 B:不慣れな相手ならHJ中Pをスカすと屈中Kを食らってくれる。 C:その他特徴の説明の通り。最大気絶値はLv1で32、Lv2,3で56。 |
オリコン
パトリやJ中Pがらみのオリコンは非常にヒット数が多く相手のゲージを溜めてしまうため、なるべくトドメをさせる状況で狙う。オリコンを決めて生き残られると、相手ゲージ満タンかつ自分50未満=ゼロカン不可。豪鬼の露骨等を逃げられない。
なお地上始動のダメージはゲージ回収パーツ含めて満タンから約3〜5割。
→:連続技 ⇒:追い打ち (C):カウンター CHJ:キャンセルハイジャンプ
地上始動 浮かせるまで |
---|
(100%弱発動A どこでも):屈中K→強パトリ→【強K→CHJ強P】×3→強K→ゲージ回収パーツへ (100%弱発動B ステージ中央付近):屈中K→強パトリ→【中P→CHJ中P】×3→強K→ゲージ回収パーツへ (100%弱発動C 端を背負った状態):屈中K→【パトリ1セット】×3→強K→ゲージ回収パーツへ |
ジャンプ後の強Kは一瞬着キャン後ろ歩きでタイミングを合わせる。最後の強Kはオリコン終了直前に本体のみを当てる。 A:基本形。 B:【中P→CHJ中P】の当て方にコツがいる。2P側コントローラー操作時、端で拾うのに失敗すると相手の後ろに廻り落としてしまう。 C:パトリ2セット目以降は全て空中で拾う。パトリをきっちり当てれば上二つよりダメージがやや高い。 画面端に近すぎるとパトリで相手の裏に廻ってしまうので、画面端に近づきすぎたら強K→CHJ強Pや強K×nで間合い調整する。 |
(50%弱発動A):屈中K→強パトリ→中P→CHJ強K→強K×1〜5→ゲージ回収パーツへ (50%弱発動B):屈中K→強パトリ→強K→CHJ中P→前歩き強K→【CHJ中P→強K】×0〜2→ゲージ回収パーツへ |
どちらも50%発動で端から逆端まで運べる。 A:中Pの横吹き跳ばしで距離を稼いでいる。 B:こちらはHJ中Pで距離を稼ぐ。 |
ゲージ回収パーツ |
1P用:(オリコン終了直前の強K)→CHJ2中K(そのまま2中Kを繰り返す)→以下A〜C A:J2中K×2〜5→(下りで)J弱or強P→J強P→J中P×4→J強K→近強P→エアレイド B:J2中K×2〜7→(下りで)J弱or強P→J中P×2〜7→後J中P→パトリ1セット C:J2中K×2〜7→(下りで)J弱or強P→J中P×2〜7→屈強Por近弱K⇒後J弱K→J強K×n→後J中P→パトリ1セット |
各オリコンで画面端までいった時のパーツ。初段のCHJ2中Kはオリコン終了直前の強Kから出す。 J2中K直後の攻撃は浮きが低ければ弱P、高ければ強P。地上発動オリコンは回収パーツが入らないとカスダメージ。 ゲージ回収率はJ2中KとJ中Pの当て方次第だが30〜50%程度。 A:youtubeで公開されてるもの。 B:ダメージ重視。フルヒットすれば5割ぐらい減るが、相手と位置が入れ替わって画面端を背負いやすいので注意。 C:追撃狙い。空中受身が甘い相手や暴れる相手に。 |
2P用:(オリコン終了直前の強K)→CHJ2中K(そのまま2中Kを繰り返す)→以下A〜B A:(裏に廻る)J2中K→(下りで)J弱P→J強P×3→J中P→垂直J中P×n→近強P→エアレイド B:J2中K×n→(下りで)J弱P→垂直J中P×n→近強P→エアレイド |
AはJ2中K時に裏に廻った時、Bは廻らなかった時用。J2中K直後のJ弱Pは高さが合うならJ強Pでも拾える。 最後の近強P→エアレイドは後J中P→パトリ1セットでもいい。 |
受身刈り |
全て受身を狙ったオリコン。受身後に相手が技を出したのを確認してから出せればベター。 主に地上対空&強攻撃カウンターヒット後や端で投げ後の受身を狙う。V相手には後光できないようにゲージが無い時を狙う。 |
(画面端 強発動):強K×n→ゲージ回収パーツへ |
ロレントの最大オリコン。ゲージ回収パーツをしっかり当てれば9割以上減らせる場合もある。 |
(画面中央 強発動):【強K→CHJ強K】×n→(画面端到達)→強K×n→ゲージ回収パーツへ |
強Kの威力が大きいため、できるだけこの技を多く当てる。 |
(画面中央 強発動):遠中K→CHJ強K→【強K→CHJ強K】×n→(画面端到達)→強K×n→ゲージ回収パーツへ |
ゲージが少なかったり、相手が遠い時は初段を遠中Kにする。ただし吹き飛びが横になりCHJ強Kを当てるタイミングが変わる。 |
(画面中央 弱発動):強K→CHJ弱P→【振り向きキャンセル強K→CHJ弱P】×n |
振り向きキャンセルなので上記3つより簡単だが、ダメージは劣る。ゲージ量が少ない時は初段を遠中Kに代えて妥協。 |
対空始動 |
(100%近く限定 強発動)パトリ弱強強→【強K→CHJ強P】×2→ゲージ回収パーツへ |
パトリの出が遅いのでゲージが100%近くじゃないと潰される。 また100%でも時間停止が終わってからパトリの攻撃判定がでるので若干早めにOCを発動しないと着地される。 パトリヒット後に強Kが届かない事も多く間合い、タイミングともにやや難。垂直ジャンプで牽制している相手が狙い目。 パトリはできるだけカス当たりさせないとコンボ補正で全然減らなくなってしまう。 |
(100%近く限定 強発動)パトリ(1段目のみ1〜2ヒット)→屈弱P→CHJ強K→【強K→CHJ強K】×n→ゲージ回収パーツへ (100%近く限定 強発動)パトリ(1段目のみ3〜4ヒット)→遠中K→CHJ強K→【強K→CHJ強K】×n→ゲージ回収パーツへ |
初段の当たり方で次のパーツを変える必要があるので難しいが5〜7割ぐらいのダメージを奪える。 |
(100%近く限定)屈強K(空中ヒット)→【CHJ強K→強K】×n→ゲージ回収パーツへ |
屈強K対空始動が狙えるのは、下方向にやられ判定の大きい技のみ。ただし屈強Kは移動するため近いと空振りする。 胴着系、ナッシュ、ベガ、元、さくらのJK全般、ソドムJ弱Kなどでめくり又は遠くから跳ばれた時が狙いやすい。 空刃、ローズやかりんのJ弱Kにも当たるが、頭上を狙う技のため空振りしやすい。 |
空対空カウンター始動 |
J攻撃(空中C)→(着キャンJ弱発動)J強攻撃×n→(画面端到達)強K×n→ゲージ回収パーツへ |
J強攻撃は着キャンで画面端まで運ぶ。 |
アレコン |
(画面中央 弱発動)【下段攻撃数発→スラ(相手転倒)⇒キャンセルメコンデルタめくり中K】×2→屈中K→パトリ〜 (画面中央 弱発動)【下段攻撃数発→スラ(相手転倒)⇒めくりJ中K】×2→屈中K→パトリ〜 |
画面中央で可能なアレコン(ガード困難なオリコン連携)。相手が起き上がりに強力な反撃方法をもっていないならかなり有効。 ゲージ切れ前にパトリからゲージ回収。 下段は通常ジャンプからでも間合いとタイミングが合う相手用。 |
(画面端 中強発動)【下段攻撃数発⇒CHJ中P】×n→屈中K→パトリ〜 |
(下段攻撃数発⇒CHJ中P)の部分は相手と状況によっては連続技になる。 連続技にならない方がコンボ補正が切れるので減る。 |
その他 |
(飛び道具をみてから強発動)パトリで弾を抜ける→強K〜 |
ゲージ100%でないと狙いにくい。手足が前に出る飛び道具だとパトリがカス当たりになってガードされることがある。 素直に歩いて屈中K始動にするか、スラで転ばせてアレコン狙いのほうがいいかも。 |
(ほぼ相手気絶時限定 弱強地上発動)パトリの3段階目のみ当てる→強K〜 |
パトリを3ヒットに抑えることでコンボ補正を最低限に抑える。 起き上がりに上手く合わせてパトリを1ヒットに抑えるのが理想。 気絶させた技がパトリだとすでにコンボ補正かかりまくりなので意味が無くなる。 |
(相手ガード時 強発動)【弱P→屈中K→強パトリ】×n |
ガードクラッシュ狙い。強パトリ→弱Pの部分は連続ガードにはならない(割りこまれる)のが難。 |
戦略
自分のペースを握りつつ逃げながら立ち回るキャラ。リーチは長いが、やや小回りに欠け強力な無敵技もないため固められると厳しい。
近〜中距離にいて良いのは、自分のペースで動ける時だけ。
相手にペースを握られそうになったら後転や三角跳びで一気に逃げる。そのために可能な限り後方にスペースを確保。
ハイジャンプをはじめ、空中での選択が多いが
ZERO3では空中カウンターや対空オリコンから5割6割が当たり前なので、不用意なジャンプはしないこと。
X:2中Kによる上からの攻めがやりやすい。通常のジャンプがない。防御面が弱いキャラなのでシステムも相まって損。
Z:ゲージが溜まり難い。ゼロカンの使い所が課題。
V:ゼロカンが強く対空の近強Pが自在に出せる。オリコンは相手のゲージがたまりまくり、高威力のものは条件が限定される。
・遠距離戦
ナイフは全体モーションが長く、でかい反撃を受ける危険がある。
飛び道具にはハイジャンプ。XZはプリズナーをきめる。
HJは基本的に接近目的では使わないが、相手に無敵対空が無いならHJ早出し強Kだと対応されにくい。
・中距離戦
牽制し対空待ちするか、状況によっては踏み込んで近距離戦に持ち込む。
屈強Pの他、屈弱P(足払い潰し)遠中K(飛び道具とジャンプへの牽制)が主軸。遠中Kは6中Kの暴発注意。
間合いを調整する相手は、前に来る瞬間を狙ってスラ。先端当てならガードでも反撃されにくい。
Vには弾抜けオリコンも一応あるが、間合いが悪いとパトリがカス当たりして途中からガードされる。
・対空
垂直&後方J弱PK:ガードさせて間合いを離すことができればOK。
前方J弱PK:ガードされると着地で不利。カウンターヒットすれば着キャンオリコンや地上からオリコンなどで追い打ち。
中P:ザンギのボディも返せるが若干出が遅い。近距離〜めくりは落とせない。
近強P:近中Pよりも近距離をカバー。若干出が遅い。
遠強P:1段目の判定が強いが威力が低い。ローズ、かりんのJ弱Kはこれで落とす(相打ちも多い)。
対空オリコン:パトリ始動。難度は高い(オリコンの項目参照)。
空中投げ:近距離からのあからさまなめくりに。
弱K:J攻撃が弱い相手用。これから昇りJ攻撃を受身に刺す〜着キャンも可。
後転:空爆には上記のどれも無力なので、これで逃げる。逆に言えば普段から後転メインで逃げていれば相手は空爆を使いにくい。
・ジャンプ攻撃
J強K先端をひざ下に当てる様に跳ぶ。技を出さなければ、昇龍やアッパー系の技はスカり
引き付けてのJ強PKは胴着系やガイの屈中P系の対空技を潰せる。
スパイクロッドは真下への判定が強く、対空技を潰してくれる事も多いがZVは再度はねるので反撃を受けやすい。
Xは急降下してからの連携が使いやすい(コンボは狙いにくい)。
めくりはJ中K。
・近距離戦
弱Pからの連携狙い。主な連携参照。
使いやすい無敵技や0F技がないので、この間合いで油断するとめくりループを受け死ぬ事がある。
・固められたとき
固めさせず端に追い詰められないよう動くのが基本指針だが固められたら弱Pや屈弱Kで割り込む。
どうしようも無くなったらゼロカンかオリコン。
特にインフレやガード不能のオリコンを持つキャラに対してはゲージを確保しておく必要がある。
Vのゼロカンはできるだけ「ゼロカン後反撃確定な技」に使いたい(豪鬼のカカトやさくらの振り子など)。
不用意に弱技にかけるとそのまま固め続行→ガークラで死んだりする。
Zのゼロカンも基本的には同様だが、Vよりもやや潰されやすい。
・その他
強攻撃でカウンターや画面端で投げが入ったら8割オリコンのチャンス。
先にオリコンを出すと後光りで返される事があるので、可能ならば受身後の技を見てからオリコンを出す。
この場合に限らないが、オリコンはできるだけ止めをさせる時に絞って狙う(相手のゲージが溜まるため。オリコン参照)。
Vのゼロカンとパトリのおかげで残り10ドット程度の削りあいには強い。
Vのゼロカンから確定反撃できる技を覚えて、使いどころを把握しておくこと。
主な連携(ナイフ=スティンガー)
弱P or ナイフ→以下A〜Gへ |
(A:固め1)→再度弱P or 投げ |
(B:固め2)→(めくり)J攻撃 |
(C:跳びそう)→遠中K |
(D:対割り込み技1)→(キャンセル)弱後転→スラなど |
(E:対割り込み技2)→屈弱P、屈中Kなど |
(F:対無敵技)→(キャンセル)ナイフ |
(G:間合いが離れた)→屈強P or スラ |
連続ガードにはならない。ナイフ後は弱Pよりも割り込まれやすい。常に割り込みを予測した行動が必要。 A:基本。カウンターがとれたら屈中K→パトリ。徐々に離れるため近付く場合は割り込み注意。 B:相手が跳んでたら空中投げ。 C:ジャンプ防止。一旦連携は途切れる。 D:判定は強いが隙のある技で割り込んできそうな時に。 E:姿勢が低くなるリュウの屈強Kやケンの屈中K対策。 F:オリコンも潰せるがややバクチ。横に伸びる無敵技にはDの方が良い。危ないと思ったらガード待ち。 G:ガードゲージは奪えるが、一旦連携は途切れる。 |
J中P→投げ |
J中Pのヒットストップが短く早いタイミングで投げを仕掛けられる。J中Pの当て方を変えるとさらによし。 ただし一発辺りの威力は低いので相打ちだと損。 |
メコンデルタアタック(前転を相手の手前で止める)→投げ or 弱Pからの固め |
狙っても簡単に返されるのでスカった時にやるぐらいでいい。 前転を直接潰してくる相手にはバク宙から追加入力せず屈強PKを当てる。 |
(画面端):低空ナイフ(×n)→屈弱中K、遠中Kなど |
ナイフを嫌がって動き出す所を潰す連携。低空ナイフは相手の攻撃が届かない位置から。 ナイフの予備モーション時に相手が既に跳んでしまっていてもとりあえずナイフを撃った方が良い。 |
遠めから(ハイ)ジャンプ→スパイクロッドで軌道を変えて対空をスカす(→地上で反撃) |
主に読みで跳んでハズれた時のフォロー。ZVは再度跳ねるため反撃しにくい。 |
・対リュウ
地上戦はこちらの屈弱P〜屈強Pが届く間合いで。強波動の間合いでは遠中Kをメインに振っておく。
旋風脚は弱Pや遠中Kでつぶす。
対空はほぼ豪鬼と同じ。空刃が無い分いくらか楽。屈強Pより近い間合いで跳ばれると非常に落としにくい。
J弱PKは攻撃判定のでている時間が長く、近強Pだと相打ち以下になりやすい。
ゲージの無い状態で画面端には絶対に追い詰められてはいけない。
画面端でオリコンを出されるとゼロカンでしか脱出できず、インフレクラッシュ(+ループ)から逃げる方法が無い。
起き上がり等に一旦ガードせずに食らえばインフレ状態は解除されるがどちらにしても致命傷。
画面端に追い詰めたときは投げとめくりを警戒。位置を入れ替えられインフレがありえる。
前ジャンプは下を潜られる等リスクが大きい(そもそもリーチで優るので前Jする必要はない)。
垂直Jと地上牽制で昇龍を警戒しつつ固める。
弱Pの固めは屈強Kで割り込まれるが、読んでガードすれば屈強Pやスラで反撃できる。
固め続けるなら屈弱Pや屈中Kを使えばカウンターを取れる。
・対ケン
地上戦の対応は概ね豪鬼やリュウと同じ。
ケンには旋風脚が無いため地上戦の対応は豪鬼やリュウより楽。
スラをつぶせる技はリスクが高いor出が遅いorリターンが少ない
(中昇龍、弱K、遠中K、波動など)為、スラが地上戦のメインの技の一つになる。
ケンの遠強Kや6強Kは出が遅いので屈弱Pでの牽制を多めにしておくとよく潰してくれる。
弱Pの固めは屈中Kで割り込まれる。ガード後の反撃は無理なので屈弱Pや屈中Kで直接つぶす。
・対春麗
地上戦はリーチで勝って判定で負ける。先手を取りに行くか、ガードするかの判断力が必要。
春麗の屈強Kの判定が非常に強く、中距離ではこちらの地上技はことごとく潰される。
しかし屈強Pより近い間合いで跳び込まれるとほとんど落とせなくなるため、屈強Pが中心となる。
近い間合いなら屈弱Kで一方的に勝てる(近強P→屈強Kにも割り込める)。
屈中Kは春麗の屈強K以外の技に打ち勝てることも多い。
Vのゼロカンは春麗の強攻撃に使えば屈中Kパトリが確定。
めくるようにとばれたら間合いに応じたジャンプ方向で弱Pや弱K、空中投げで対処。
ただし春麗が高い位置から弱Kで跳んできた場合、ほとんど返し技が無い。
こちらの正面からのジャンプ攻撃は相手の弱Pや屈強Kでほとんど落とされるが、早出しJ強Kはそれらを潰せる。
春麗の技に対する対応(春麗の屈中Kギリギリ外側前提)
春麗 | ロレント | 備考 |
---|---|---|
屈中P | 足払い系 | 足払い以外の技ではほぼ勝てない。 |
屈中K | 遠中K、屈弱中K | 春麗の屈中Kは出すときにやられ判定が前方に出るため、 遠中Kはタイミングさえ合えば一方的に勝てる。屈弱中Kは出の速さで勝てる。 |
屈強K | - | 中間距離では地上で正面から打ち勝てる技が無い。 垂直J強Kで上からつぶすか、スカして隙に屈強PKを入れる。 近距離なら早出し屈小Kカウンターからパトリ。 |
・対Vサガット
地上戦自体は機動力やリーチの差で有利だが、ゲージがあると永パがあるので跳べない。
相手のメイン技は屈強P中Kになるのでその間合いは気をつける。
サガットのジャンプ攻撃は軌道の関係で落としにくい(判定自体はあまり強くない)。
・対アドン
全般的に判定負けしやすく、ジャガーキックやトゥースを落とせる技がほとんど無い。
また、アドンのジャンプはやや横に長いため、屈強Pが少しふりづらい。
・対バーディー
J弱Kが異常に強く、直接落とそうとすると負けることが多い。
ブルホーンはガード後の反撃がしにくい。ガード前にスラや中足パトリを入れる。
Zバーディーはブルリベンジャーがあるのでうかつにナイフを投げない。
・対Zガイ
スラはガイの通常技に負けやすい。
地上戦は屈強Pメインで押していくが、ガイの遠中Kはロレントの屈強Pよりリーチがある。
相手が屈中Kや遠中Kで対応してくるなら屈弱Pや近中Kでつぶす。
肘落とし(イズナ含む)は頭上やや前付近なら弱Kで落とせる。
相手の対空は屈弱中Pがメインだが、J強Kで潰せる。
ただしJ強Kは弱Pや弱Kに負ける。これはJ強Pの先端で潰せるが、そのタイミングでしゃがまれるとJ強Pがあたらない。
また、空中カウンターを食らうと着キャン獄鎖で大ダメージ。空対空の他、端からの脱出エスケイプ(三角跳び)は狙われる。
めくり中Kはガイにしゃがまれるとスカされやすい。正面詐欺跳びからガードゲージ減らしを狙うのが無難。
・対Vソドム
ソドムのジャンプは地上技ではベストタイミングでしか落とせず、一方的に潰される事も多い。
J弱Pをはじめとした空対空で徹底的に近づけないように追い払うか、後転→弱Pで固め返してペースを取り返す。
ソドムの強攻撃はVならゼロカンで反撃確定なので試合後半では特に見逃さないように。
後転起きに対しては歩いて間合いを詰める他、読めたらハイジャンプ強Kからコンボも狙える。
・対ナッシュ
相手の屈中Kは屈弱中Kや弱Pで対応できるが屈攻撃はソバットに負ける。
ソバットや4強Kは弱P中Kで牽制。ただし相打ちを取られると痛い。
どの行動もジャンケンだが、ナッシュ側に比べてリターンが少ない。
・対ローズ
Zローズのガード不能(FGでは☆設定の事)から逃げるにはオリコン→投げぐらいしかない。フェイクロッドで逃げる事も可。
真上〜めくり以外の跳びは遠強Pで落とせる。
・対ベガ
ベガはロレントの弱点であるラッシュ力があまりない。また、空対空でかなり有利。
跳びは遠近強Pで落とす。ベガはめくり技が無いので下を潜って後ろから攻撃するのも容易。
ヘッドプレスはガード後に(H)J弱Pで追いかけてエリアル。
・対V豪鬼
基本は地上戦。理想は相手が跳べないような牽制、立ち回り。
地上戦はリーチの長さを生かしつつ、垂直J弱Pも混ぜながら弱P〜屈強Pの間合いを維持。
弱Pの固めはオリコンに注意。キャンセルナイフである程度潰せるが、距離やゲージ量によっては一方的に負ける。
さらに豪鬼のオリコンは当たらなくてもフォローが効きやすくゼロカンが無いと回避困難。
空中から抑えられると、固められて画面端に追いやられガークラの危険性が高い。
遠中Kや近強Pで跳んだ瞬間を落とすのが理想だが、実際には跳ばれてから対処せざるを得ない事が殆ど。
対空処理
中P:通常技しか落とせない。
遠強P:早出しで空中竜巻以外の技に勝つ〜相打ち。空中竜巻は高度次第。
近強P(V):伸びきった部分が強い。空中竜巻にはスカされやすい。
後転→スラor屈強P:着地に重ねれば着地昇龍やオリコンを出されないがダメージは取り難くフレーム的に不利。
後転→弱P(or屈弱P):ガードされても有利フレームが取れる。
潜って後ろから弱P:あからさまにめくりに来た時に。空刃だったとしても落とす。
空中ガード→地上受身:空対空狙いの時に空刃を出されると発生が速いため空中ガードしてしまう事がある。空刃連発等なら逃げられる。
三角跳びで逃げる時は豪鬼の屈強Kの間合いに着地しない事。屈強K始動オリコンで死ぬ。
画面端に追い詰められるとオリコンをチラつかせてラッシュをかけられヤバイ。
真上からJ攻撃を狙われると地上対空や垂直J攻撃はほぼ負ける。
以下の逃げ手段があるがどれもリスクが高いので可能な限り画面端に行かないのが理想。
- 竜巻や空刃を強パトリでくぐる:読みが必要。位置が入れ替わって逃げられる。
- 空中技にゼロカン:Zは不安定。Vは反撃こそほぼできないが脱出できる。ガードゲージが減るのが問題。
- 跳び技を空中ガード→地上受身:画面端では読まれていなくても足払いを置かれている事が多く危険。
- 投げ返しor割り込み:打撃で割り込むなら屈ガードしながらPP(KK)で投げ抜けも仕込む。
・対ダン
リーチは圧倒的に有利だが、空中断空脚とゲージの回転率と空爆でその差を埋めてくる。
屈強Pやスラは空中断空脚で越えられて潰されやすい。垂直Jや弱P、遠中Kで空中断空脚を牽制。
見てから動くと空中断空脚に潰されるので先手を取って地上から攻める。
・対ダルシム
各種対空技が強力なので適当にジャンプしても簡単に落とされる。
パトリ始動のオリコンはエスケイプで回避されるのでゲージはゼロカン中心に使った方がいい。
特に各種ズーム技はゼロカンすれば、多くの場合屈中Kからのパトリや投げが確定。
弱Pので固めはスラや近屈弱Pに割り込まれやすい。
割り込みが多い相手は屈小Pを混ぜてカウンターパトリか垂直ジャンプでかわす。
めくりJ中Kはスラで潜られると攻守逆転するのでP系で割り込む相手に狙う。
ふらふら空中を漂い続けるダルはジャンプの頂点付近(=こちらが先に着地できるタイミング)を狙って
(H)J弱Pをガードさせて引きずりおろす。ただしかなり早めに出さないと空中投げで吸われる。
空対空でほぼ横の位置関係ならスパイクロッドで頭突き、弱ドリルは落ちる。
技対応一覧
ダルシムの技 | ロレントの対応 | 備考 |
---|---|---|
遠中強P | 中P 遠中K やや近めで垂直J攻撃 | 相打ちが多くやや分が悪い ダルが遠距離で遠中強Kを出すと落とされる |
屈遠P系 | 屈強Por垂直or前J orガード後に歩いて前進 | ロレ相手にはあまり使ってこない |
遠弱K | ラウンド開始時の間合いで屈弱K | カウンターで入ればキャンセルパトリが入る |
遠中強K | 中P 遠中K 強K スラ | 狙いすぎるとスラや遠屈P系を出されて負ける 届く時だけ |
弱中強スラ | 屈中P 垂直ジャンプ | やや離れている時のみ一方的に勝つ 足払いは負け多し ラスト一撃なら6中K 読みが当たれば美味しいが弱スラには反撃しにくい |
ダルがよく使ってくる連携
遠中P→遠中強K | 遠中Pガード後は同時に動けるため跳ぶと引っかかって落とされる スラで間合いを詰めるか強Kで伸ばしてきた足を蹴る |
遠中P→遠中強P | 遠中P後に地上で動くとコレにやられやすい 確実に勝てる技が無いのでガードか弱Pや中PKで暴れる |
スラ→フレイム | スラ後に下手に動くと当たる 端以外なら後転で逃げられる オリコンやゼロカンで割り込むかつなぎが甘いならフレイムを空中ガードして地上受身 |
高めドリル→スパコンorオリコン | 着地に中足が間に合うかどうかの見極め必須 |
・対Vザンギエフ
体力で8割程度差をつけてもオリコン1発でイーブンまで持ち込まれるため、試合終盤でも油断禁物。
どの技にも一応は対応できる技があるのだが、リスクリターンが全くかみ合わず結局は劣勢になりやすい。
リードされると逆転は至難。
近距離でボディ&ヒザラッシュに持ち込まれると非常に逃げにくいので、とにかく間合いを取ることを優先して動くこと。
ボディで跳んでくるだけなら中Pで落とすだけで終わりだが、実際にはヒザ、スカし、空爆等がある。
J強P先端には屈弱P。
ヒザを地上で処理する場合、中Pや近強Pが一瞬でも遅れると殆ど潰される。遠強Pだと若干勝ちやすい。
だがこの間合いはザンギのスカし投げの間合い。相手が技を出さなければスカし投げを食らう。
確実なのは後転で逃げ。だが画面端までいくとボディが落とせなくなるので、後転直後に(屈)弱Pで押し返す事も必要。
時々垂直ジャンプ弱Pや強Pで相手のジャンプを牽制することも重要。
相手の中強の地上技を読んで跳び込めればパトリまで確定だが、ダブラリや弱Pでほとんど落とされる。
ジャンプ弱Pの先端をザンギの頭に当てるように跳び込めば、悪くても相打ち。ただし他の地上技に負ける。
ダブラリは空中ガードから着地して反撃もできる。
スティンガーはかっ跳びオリコンを狙われたり、空中カウンターからJ強Kオリコンで大ダメージ。
・対Z元
J攻撃は逆瀧や各種通常技でほとんど落とされる。
逆に元のJ攻撃は早めの近強Pや中Pでほとんど落とせる。
地上での弱P固めは、強百連勾で割り込まれやすい。
キャンセルナイフも近すぎると引っかかるので、遠めから。ただし跳ばれるとコンボを食らう。
・対Vさくら
さくらのオリコンは発動が速く(無印のみ)サギ跳びもしにくい。めくっても逆方向にオリコンを決めてくる事がある。
弱Pの押しはさくらの弱Pやオリコンに割り込まれやすいので狙いすぎると危ない。
相手のJ攻撃は、下にもぐって早めの近強Pでだいたい落ちる。
近距離から跳んで早めに出してくるJ強Kや遠くからのJ弱Kは落としにくい。
J弱Kは中Pで落とせるが、J強Kには負けやすい。
両対応かつ相打ち前提なら遠強Pの一段目がそこそこ役に立つ。
オリコンで空爆されるとそれだけで致命傷。負けパターンは大抵コレ。
空爆をよく狙ってくる相手は後転メインで逃げ回ったほうがいいかも知れない。
地上だけで対応せず垂直J弱PやバックJ強Pを牽制に混ぜて安易に接近を許さないこと。
地上戦はリーチで勝てて判定で負ける。こちらから相手の近強Pの間合いには入らない。
ただしさくらの強攻撃にVのゼロカンをかけると屈中Kパトリが確定。最後の削りあいで見逃さないこと。
さくらのしゃがみにはJ攻撃から遠中Kは当たらず、近強Pもつながりにくい。屈攻撃を当てるのが無難。
対ブランカ
対空は早め遠強Pか空中投げ。離れた間合いは落としにくいので後転で逃げ。
ローリングはガード後に1歩踏み込んで屈強Pかスラ。XZならプリズナー(ZはLv2以上)も可。
・対本田
タメてる本田に真正面から跳びを仕掛けると頭突きで落とされる。
本田のヒザ下にJ強Kの先端ギリギリが当たるように出すと一方的に潰すか地上ガードになってくれる。
もしくはめくりで跳ぶか、空中ガード後に反撃。
奇襲の強頭突きには注意。画面中央では良い返し技がない。
反応できるならジャンプで回避して後ろから殴っておく。
画面端の弱百貫連打は相打ち前提の垂直昇りJ弱Pやゼロカンで早めに逃げる。
・対バルログ
跳びや三角跳びは空中カウンターや対空オリコンから永パを食らうので多用できない。
J弱Kで跳び回るバルログは遠強Pで落とすか、J弱PかJ弱Kで地上に引き摺り下ろす。
こっちの屈強Pやスラは合わせて跳ばれると攻撃が間に合う事が多々あるため読まれると危険。
バルの屈中Pは間合い内外関わらず(同時に出せば)遠近中Kで一方的に勝てる。
間合い外からのスラや屈中Kは屈中Pで潰せるがダメージが低く、相手の屈中Pに負けやすい。
屈中Kは遠中Kで勝てる間合いもあるがかなりシビア。
屈中Pに狙いを定めるなら垂直J強攻撃もあり(オリコンが届かない位置に限る)。
固められている時は無理に暴れず、不意の投げを警戒しつつ間合いが離れるのを待つ。
・対キャミィ
ジャンプが緩いので対空しやすく、技の隙に跳ばれても大抵はガードが間に合うが空爆には注意。
地上技は判定で負けることも多いが、中距離戦ではガードすれば大抵こちらが有利なのでガマン。
・対Vコーディー
避けの存在の為、ガードさせられるのはJ攻撃、屈K、遠強P(2段目)のみ。
しかし屈Kばかりだとソバットで接近されるのでたまに弱Pや遠中Kでソバットを牽制。
ソバットがスカったら即屈中Kパトリ。一瞬でも遅れると投げや屈弱Kクリミナルの餌食に。
何とか1回ガークラを発生させれば、その後は
J強攻撃→スラ→再度ガークラ→スラで転ばせる→ループ
で倒せるが、相手のゲージの状態には注意。
・対Vかりん
地上戦は若干ロレント有利だが、一度転ぶとそのまま試合が終了しかねない。
緊張感をもって地上、対空処理を行う。生紅蓮でカツカツ押してくると面倒。
ガードばかりしているとP投げからオリコンで起こされて終了なのでどこかで割り込んでペースを取り返す。
足払いで割り込むと無尽脚の足元無敵でスカされるので遠近中Kや弱Pで追い払う。
紅蓮からのスラを食らうとめくりループでハメ殺されるので食らってはいけない。
もし転倒させられ、起き上がりにめくり攻撃をぴったり重ねてきたら前ガード、一瞬遅らせてきたら後ろガード。
相手のジャンプは超反応の近強Pで最悪相打ち。J弱Kで跳んでくるなら遠強Pのほうが勝ちやすい。
できれば遠中Kなどでジャンプされる前に落としたい。どうしようもない時は後転で逃げる。
・対バイソン
屈強Pやスラを読まれて跳ばれるとあっという間にラッシュやコンボに持ち込まれる。
近間で弱Pや遠中Kなどで牽制し跳びかけを落とすようにしたい。
反撃クレイジーの性能が高いので技を当てた(ガード)後に不利になる場合は下手に動かない。ガードすれば反撃確定。
VSロレント
後転、メコンデルタ、HJなどで間合いを変える逃げキャラなので追いかけるのがしんどい。しかしロレントの対空技は間合い調整が難しく、真上付近をカバーする技が無い。
安定した削りや跳ばせ技も無いため、自分有利の間合いまでは慌てずに。
無敵対空技がなく空爆に弱い。ゼロカンも小技にかけられた場合は確定反撃を受けることは少ない。
そのため画面端まで追い詰めて真上付近を狙った跳び込みと小技と投げでラッシュをかけると脆い。
また逃げ回りながら徐々に体力を削っていくキャラなので、先にリードを取るとかなり有利。
ジャンプ攻撃で攻めるときはかりんやローズのJ弱Kや
ザンギのヒザ、ボディなどの下に強い攻撃で真上付近から跳び込んだり
リュウや春麗のJ弱Kのような出ている時間が長い技で跳び込むと返されにくい。
竜巻のような空中で軌道を変えられる技で対空をスカして地上で反撃する手もあり。
背中の判定が広く起き上がりも速くないのでめくり攻撃も有効。
ZVのスパイクロッドを地上で食らったときは小技を連打しておけば大抵反撃できる。
出が速くて姿勢の低くなる技を持ってるキャラなら弱Pのカツカツ押しに割り込む事も可能。
例として胴着系の屈強Kやケンの屈中Kがある。
ただし、ロレント側も弱P→屈中Kや後転などの対応策があるので過信はしないように。
2019年05月21日(火) 23:48:42 Modified by ID:BR3Ee4KAAw
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