ゲームシステム
キャラ別攻略

総合バグ情報

☆で設定できないバグ集。ACとの違いを表すためFGで削除されたバグも記載。
(表の見方)
 AC=アーケード版(旧ZERO2'は家庭用だが便宜上ACで)
 FG=PS2版
 トレーニングモード等、ACに存在しない箇所でのバグは有無ではなく「-」表記(チートで確認したものは個別記載)

共通

ACFG内容
つかみ技と連打系の技(ノーマル百裂張り手・マシンガンアッパー以外)は二つ以上の同時連打で強より間隔が速くなる。
厳密には1Fズラしの常に交互入力されている状態で速くなる(FGの連射機能は1/60秒毎に反応する最速連射で、1ボタンにつき秒間30回)。
ZERO3の連打系スパコン(神龍拳・バリードアサルトのP・リバースシャフト・ヘブンリーダイナマイト・熾炎連脚)も該当する。
面白いのはV元でオリコン弱発動→同時連打で80ヒットなど。ブランカで☆設定をイジらずに電気を永久に空中ガードさせることもできる。
この他、ZEROで神龍拳のケズりも倍程の効果がある。ポケットファイターではつかみ技の他は神龍拳とドラゴン・アポカリプスのみ該当。
仕様(?)ZEROコンボで出した次の技を空キャンすることでキャンセルできない技に擬似キャンセルをかけられる。
ZEROではアドンの弱Kとソドムの中Pが該当し、EXオプションでチェーンの仕様をアドバンスドにすると強K以外は効果が得られる。
また、キャンセル可能技でも他の効果を得る為の使用もある。ZEROケンの強Kで前進、ガイの対空弱P(→中P空キャンで獄鎖仕込み)等。
 元の強KはZERO2全般のみK→Pのチェーンがあるため可能。
 獄鎖の強PはZERO3のみ可能。
 Xイズムバーディーのバッドハンマーの空キャンは不可。
 サイキョーモードでは不可。
空中ガード後の着地前にオリコンなど高度制限がない技が出せる。ただし出が遅い技は出始めに着地。
単に仕様で空中ガードの硬直が長いため、とも取れるがリバサ表示がないのでバグと判断。
オリコン以外で確認できた技 空中竜巻 ケンのJ強P(ZERO2ALPHA) 天魔豪斬空 空中断空脚 ヨガテレポ スパイクロッド(無印ZERO2)
のけぞりorガード状態からリバサを成立させた瞬間にスパコンorオリコンで攻撃されるとリバサ表示はあるが技が出ない。
のけぞりからのリバサは何も出ずに攻撃をくらい(ガードに切り替えも不可能)、ガードからのリバサは必ずガードになる。
スパコン(オリコン)を使用したリバサは暗転前にカットされ、ゲージ消費なし。
ただし、ZERO2全般でリバサにイージースパコンを使用すると、スパコンは出ないのにゲージを消費してしまう。
内部的にはリバサ出来ているので状態の切り替えは発生する(例えば、しゃがんだままオリコンでリバサすると一瞬立つ)。
ZERO3(↑)とハイパーでは不可。
仕様(?)投げを決めると相手のスパコンゲージが2ドット増えるがKO時は増えない。
ZERO3(↑)では不可でハイパーでは攻撃側がZERO3だと不可。
しゃがんだ後にニュートラルモーションを出さずに歩いて攻撃されると、食らい判定は立ちなのにしゃがみやられになる。
ZERO3(↑)では不可。ハイパーでは食らう側がZERO3だと不可でZERO(2ALPHA)モードでも長距離歩くとできない。
Lv1or2の飛び道具スパコンを撃ち、当たる前に違うLvのスパコンを出してKOすると後から出したスパコンの表示になる。
後から出すスパコンはオリコンでも可。画面上の表示はバグるが、勝利マークは正常。
ZERO3(↑)とハイパーのZERO3では不可。
仕様(?)必殺技の後、最速では1フレーム投げを決められない。例外あり。
ZERO2全般までは全キャラの通常投げが該当する(通常技に化ける)が、実戦で影響するのは前方転身と阿修羅閃空くらい。
該当するのは1フレーム投げなので、ZERO3ではザンギのみのバグ。スクリューがスカった後、最速スクリューが決まらない原因はコレ。
例外1 全技で最速投げが出るキャラ バーディー ガイ ローズ ベガ ダン ロレント
例外2 最速投げが出る技 気功拳以外の飛び道具 シラハキャッチ ヨガストライク ダブラリ(両方) バニシング アクセルスピンナックル
ZEROカウンターでKOした時に気絶耐久値を満たすと、きりもみ演出がなくなる。
ZERO3(↑)ではZEROカウンターに気絶値がないので調査不可。ハイパーのZERO(2ALPHA)モードでは修正。
※1CPUはオートモードでもスパコンをキャンセルから出せる。
オート使用のため、ZERO3(↑)とハイパーのZERO3では不可。
仕様(?)一部必殺技の特定モーション中にヒット効果がダウンor転倒の技を当てると、ダウンモーションが左右逆で吹き飛ぶ。
該当技 崩山斗の突進中 さくら落とし着地後の急停止モーション
リュウケン豪鬼の中Pの終わり際を当てると、ヒット効果音は中Pだが強のけぞり。ZEROではヒットマークも強になる。
ZERO3(↑)とハイパーのZERO3では不可。
気功掌同士で相殺する様に攻撃判定を重ねると、その地点で気功拳が消える様になる。ZERO3では若干成功率が低い。
どちらかがスパコンorオリコンを出すと解除。
ガイの獄鎖を中P(or強Por強K)まで出している最中で別の行動をとると、次に出す中Por強Pが獄鎖専用の物になる(追加も出せる)。
(例) 全作品で獄鎖にZEROカウンター等で割り込まれた時。中Pをキャンセルした時。
   ZERO2全般でオリコン中に獄鎖を出し、他の技でキャンセルした場合。
   ZERO3で獄鎖の強K空キャン後。オリコン時に獄鎖をキャンセル後。
ガイで連打キャンセルやZEROコンボ等「通常技→通常技」のキャンセル後、ニュートラルポーズを出さずに屈強Kを出すと滑らなくなる。
ZEROコンボにZEROカウンターを喰らってリバサで出した場合や、オリコン中に他の技をキャンセルして出すと滑らない。
また、滑らなくなる為かオリコン中の屈強Kが通常技でキャンセル可能になる。
ZEROでは不可。またハイパーではZERO3も修正。
Lv1剛雷脚は密着だとバーディー・ダルシムにラストがスカる。
ZERO3(↑)とハイパーのZERO3では不可。
Lv3メイドのラストは空中ガード可能。
ZERO3(↑)とハイパーのZERO3では不可。
ソドムの勝利ポーズ(水芸、蝶)が左右逆。
ソドムのみ転倒(足払い浮かせ)の空中やられ時間が長く、専用の空中コンボが多数。
例 百鬼スラ→昇龍、屈強K→天昇脚など。
ZERO3(↑)とハイパーのZERO3では不可。
CPUが使うダイキョウは燃焼せず吹き飛び方が違う事がある。条件不明。
ZERO3(↑)では不可。ハイパーでは全モード不可。
ローズで分身中にスパコン投げ(ローズに残像が付く物)をくらうと分身の間隔がズレる。
ZEROのみ不可。ハイパーでは全モード可。
ローズで分身と同時に攻撃を当てた場合、ガードしているとヒットしてもガードが優先される(ダウンもカットされる)。
ただしヒットした分のダメージと気絶値は入り、満タンになるとガードでも気絶はする。
空中ガードに屈弱P連打を当てた場合や「(立ちガードに)ジャンプ攻撃→本体の屈強K」とやるとヒットしても瞬時にガードになる。
後者の場合、分身の屈強Kは立ちガードできるのでヒットしているのは間違いなく本体であり、本来はダウンするという事。
ZERO3(↑)とハイパーでは不可。
ローズで相手のオリコン中の飛び道具を反射してKOすると、オリコンフィニッシュになりローズのスパコンゲージが減る。
また、バグではないが同様の方法で相手をオリコンやられ状態にできるため特殊なコンボが可能。
ZEROはオリコンがないので不可。ハイパーでは相手側がオリコンを使えれば可能。
ローズの投げは通常800点で投げ抜けすると3100点(普通は通常1000、抜け500点)。
ZERO3では抜け時3400点。また、空中投げは抜けなくても一発につき3400点入る。
ハイパーは得点表示がないので確認不可。
ベガの斜めJ中PがJ弱Pと同じ攻撃データになっている(威力・得点・気絶値・のけぞりグラ)。
オールアバウト(ZERO・ZERO2共)のメーカー資料では垂直J中Pと同じと記載してある。
ZERO3(↑)とハイパーのZERO3では不可。
仕様(?)瞬獄殺が決まったあとのダウン時のみ、倒れている相手を歩いてすり抜けて裏廻り出来る。殺意リュウでも可能。
ZERO3(↑)とハイパーでは不可。
ヨガエスケイプの終わり際は起き上がりの様に他行動(ガード・リバサ)へ移行可能。
リバサ表示もあり、ニュートラルにならないので状態継続も発生する(システム参照)。
無印ZERO3で打撃無敵ダウン回避技(☆設定の事)の内、エスケイプだけが終わり際のスキが無いとされている原因と推定。
ロレントのK投げは通常1000点で投げ抜けするとZERO2全般では3000点、ZERO3(↑)では1000点(空中投げも)。
ハイパーは得点表示がないので確認不可。
ロレントのメコンデルタアタックはバク宙を2回以上連続で出すと2回目以降はゲージ増加が多い。
特にZERO3は初回のバク宙でスパコン(オリコン)ゲージが増えないので違和感がある。
-仕様(?)トレーニングのステージ選択時での不具合。ハイパーのみステージ選択がないので不可。
1.逆側のコントローラーでも選択可。ただしそちらではSELECTルーレットが使えない。
2.コンフィグに関わらず、L1,L2では決定できない。逆に他のボタンは未使用に設定してもステージ決定のみ可。
ザンギエフのストマッククロー、エドモンド本田の鯖折りを春麗などの女性キャラクターに使用すると、スパコンゲージの増加量が通常の2倍となり、技終了後の追撃にスパコンが繋がりやすくなる。
※1:ACではCPUがオートモードを使わないので確認不可(チートでは確認。FG同様なので、ACも内部的には同じ)

ZERO

ACFG内容
レバーのタメ時間が長い。90Fと推定。ACは60F。ブルホーンのタメはAC同様。
ドラマティックに限り、KO後に通常技でスパコンゲージを貯められる(本来は0)。
ヒットボーナスもあり、リュウの斜めJ中P等では多く貯まる。
1Pキャラは画面端への裏廻りが出来ない。阿修羅閃空など。
ハイパーのZEROでも同様。
春麗とガイの3強Kは気絶後に当てるとダウン。コンボでもこの現象は起き、真空竜巻→斜めJ中Pも新たにダウンする様になる。
ハイパーのZEROでも同様。
リュウケン豪鬼アドンの斜めJ弱Pのヒットマークが中、アドンの斜めJ弱Kは強と同じ。FGでは修正されているが、CPUリュウ豪鬼は無修正。
ハイパーのZEROでは修正されていない。
画面端の立ち春麗に対し、竜巻旋風脚を当てるとめりこんでしまう。
例えば、ケンの強竜巻を右画面端で当てると裏にまわる。左では8回削れる様になる。
リュウと豪鬼はヒット効果がダウンなのでガード時のみ似た現象が起きる。
また、ケンはしゃがみサガットにコンボでヒザをすかして強竜巻を当てても裏まわり可能(ヒザは強制立ちのけぞりのため)。
ジェノサイドを最速キャンセルで出すとコンボにならない。
端〜端でキャノンを撃ち、当たる前に各種行動でラストのヒット効果を変換できる。
Lv1,2〜強属性の技(ゲージ無限ならLv3スパコンも)で燃焼ダウン。Lv3〜弱or中属性の技(Lv1,2スパコンも)でのけぞりに変換。
ACの新基板ではサガットの中Pがキャンセルしにくい。FGでは修正。
アドンのみ浮かされ時の空中やられ判定が低い位置で消える。
具体的にはローズの屈強K→オーラスパーク、豪鬼の竜巻→(引き付け)昇龍、ダンの断空→烈火などが入らない。
ハイパーのZEROでも同様。ただし時間停止の仕様が違うのでスパコンなら入る事もある。
バーディーはZEROカウンター喰らいに空中やられ判定がある。FGでは削除。
ACでの該当キャラ ダン→震空or烈火 豪鬼→各種 春麗(後半)→気功掌orJ2中K アドン(空中)→ライジング ソドム(空中)→メイド
バーディーは以下の技の先端をガードできない。
春麗の屈中K ガイの中K バーディーの強P ローズの屈強K
ブルホーンは右から出すと距離が短い。お互い端で中でやるとわかり易い。
2Pガイが相手を画面端に追い詰めて強Kを出すと裏にまわる。
旧基板ではイズナの肘・影すくいのボイス無し。FGでは修正。
ソドムのJ強P(垂直、斜め両方)のヒットマークが右向き時のみ中攻撃と同じ。
ハイパーのZEROでは下記のJ弱Kを修正する過程で(?)若干変更されて残っている。ハイパーの欄を参照。
ソドムのJ弱Kは右向きでないとめくれない。
メイドノミヤゲを弱K、強K以外からキャンセルで出すと初段がスカる。
また、強Kキャンセルでは初段がコンボにならなかった時、2段目の攻撃判定が消える。
ハイパーのZEROでも同様。
Lv2,3オーラソウルスルーは打撃部分がスカると投げ能力がない。打撃ガード時は現在調査不可。
本来PK同時押しするとP優先だが、ローズがPK同時押しで必殺技を入力すると属性がK含めて弱を優先する。
強Pと中K同時押しだと中属性になり、中Pと弱Kだと弱。優先されるのは威力なので、弱中Pと強Kを押しても強属性になる訳ではない。
このバグと関連しているかはわからないが、236236+PKと入力した場合は必ず分身が出る。
ローズの分身強Kと重ね強リフレクトが本来のヒット数以上に当たる。端かつバーディー・ソドム限定で屈強Pも多段。
ローズで分身中に通常技→スパコンとキャンセルすると分身が暗転中にヒットするが、その分のヒット数が増えない。ダメージは計上。
ACでは旧基板のみのバグ。
ローズで分身中、中強攻撃を出すとゲージが1ドット増える。FGでは削除。
ローズのZEROカウンターを最速気味にダウン回避すると一定時間落ちてこなくなる。
この状態の相手に分身の打撃を当てると、ニュートラルポーズをとるまで縦軸がズレる。
このバグは一度失敗(ダウン回避が成立)すると、一旦キャラ変え等をしない限りできなくなる。
ローズで分身中に相手の飛び道具と横軸が合う(ジャンプ、ソウルスルー等)と飛び道具が処理落ち(?)で消える。
Lv3ナイトメアのスライディング部分(2段とも)にゲージのヒットボーナスがある。
ハイパーのZEROでも同様。
サイコショットと同時に打撃を当てると多段化する。
例 端〜端に離れてサイコ撃つ→相手にバックジャンプさせる→前進で追い付いて強Kと同時に当てると4ヒット
ハイパーのZEROでも同様。
Lv3必勝無頼拳のラストは空中ガード可能。
ハイパーのZEROでも同様。
仕様(?)Lv1必勝無頼の最後の蹴りがスカるキャラがいる。サガット・アドン・ソドム・ベガが該当。
ハイパーのZEROでも同様だが、相手のモードにも左右される。
-EXオプションでスーパーキャンセルをONにすると、Lv3バリードの派生技が出なくなる。
-EXオプションで6ボタンチェーンにしても、ケンの中Kの出始め(1段目でも後半は除く)・ガイの強P・バーディーの中Kはチェーンがかからない。
逆に地上特殊技では、ナッシュの6強Pのみ例外でチェーン可(こちらは仕様の可能性あり)。

ZERO2

ACFG内容
タイトル画面後の対戦デモ時に、ステージ音楽が抜けている時がある。
ALPHA2でも同様。
仕様(?)アーケードモードで春麗がチャイナ服になる時がある。かなり確率は低い。
ZERO2全般でも同様。
ステージ選択の裏技でベネズエラが選択不可。ベガも草原ステージになる。
ALPHA2でも同様。
投げ(コマ投げとローズ・ザンギのPカウンターも)を喰らった後28Fオリコンが出せず、攻撃を当てられる(ガードも)とその時間が経過しない。
投げた側も28Fはオリコンが出せない。ただしイズナ・百鬼・惨影・プリズナーを除いたコマンド投げ後はすぐに出せる。
ZERO2全般で同様。ハイパーのZERO2(ALPHA)では投げた側のみ適用し、一部の投げ技だけ該当(百鬼P・ガイのK投げ等)。
オリコン(地上)中に後からスパコン(orオリコン)を出されると、先発側の操作は1秒ほど遅れて受け付ける。
特にドラマティックで迷惑するバグ(相棒が暗転させた場合にも適用するため)。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)で同様。
(空)キャンセルで必殺技を出した後、一部の空中特殊技は出始めをキャンセルして空中オリコンが出せるようになる。
下記は確認した技。可否の詳細は不明だが、該当技は共通して着地キャンセル不可能。
リュウ豪鬼ロレの6中K 春麗の3強K・J2中K 空刃 全ドリル ザンギの頭突き・ボディ 元(忌流)のJ強K ケンのJ強P(ZERO2ALPHA)
オートモードでは不可。ガイの3強Kは不可。空刃・頭突き・ボディ・ケンのJ強Pはヒット後のキャンセルも可。
ZERO2全般で同様。
オリコン終了間際に相手がオリコン(または当てないようにスパコン)を出すと、終了後にグラフィックだけが歩きになる。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)で同様。
オリコン発動時に空中投げを食らった場合、タイマー分のゲージが残る。通常は「残りゲージ」-「Lv1分」。
ZERO2全般で同様。
オリコンくらい状態での吹き飛びやられは着地した瞬間にコンボが地上でつながる。
この瞬間に繋がるのは空中コンボ判定のある打撃技と地上オリコン発動のみ。
下記の「オリコンくらい状態の持続バグ」や「ローズのオリコン時ソウルスパークでの分身バグ」と併用する事で活用できる。
例1 さくら (オリコンくらい持続中)春風脚→相手の着地に各種スパコンorオリコン(いずれも地上ヒット)
例2 ローズ (オリコン分身バグ後)分身→対空屈強P(分身を当てる)→通常技のみでつなぐ→相手の着地に任意の分身
ZERO2全般で同様。
仕様(?)オリコンヒット(ガード)後、喰らった側はニュートラルモーションを取らずにダウン技を喰らうとオリコンの吹き飛びになる。
やり方はシステムい離瀬Ε鷁麋鯢じと同じ。
相手がCPUなら通常技対空で勝手に継続してくれる事も多く、ガイの屈中Kor崩山斗→強旋風などが有効。
浮きが高いだけでなく、オリコン浮かせの特性があるので空中判定がある技に加えオリコン→通常技もヒットする。
補足として、威力と気絶値は通常と同様に入り、気絶中もこの状態が継続する。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)でも同様。
J攻撃等からオリコン発動をコンボにした際、相手側がオリコンのけぞりから復帰してもヒット表示と状態が継続する。
相手側は行動しないかリバーサル中に食らうことが条件(ニュートラルの瞬間に継続は途切れる。リバサは小技連打でも良い)。
上記のオリコンやられ継続バグと組み合わせる事で利用価値が上がる。ZERO2の特殊なコンボ動画は大抵これを使用している。
仕込み例 オリコン中に相打ちする(ゲージ無限なら当てるだけで良い)→木偶がリバサで通常技→そこにオリコン発動を当てる
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)でも同様。ただしハイパーではオリコンやられ継続と組み合わせられない。
空中の相手に通常技を当て、吹き飛びやられモーション復帰前に地上オリコンを出すと、やられ方が吹き飛びではなくダウンになる。
また、空中追い打ち可能時間の延長が可能(この特性をコンボに使えるのは豪鬼と殺意リュウのみ)。吹き飛び後転は変化させられない。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)でも同様。
空中コンボの属性がある技を持つキャラならコンボに行くことも可能。
(例)ガイ 空中で競り勝った後オリコン発動→中旋風
  豪鬼 屈強K→弱竜巻→オリコン発動→昇龍〜
仕様(?)オリコン中のサガット・バーディー・ソドム・ザンギの弱攻撃全般とベガの弱Kは威力が高い。
連付きを使うと大ダメージだが、耐久力が高いバーディー・ソドム・ザンギに対しては通用しない技もある。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)で同様。
オリコン中に攻撃を喰らうと、位置が変わっても操作の向きが一定時間向き直らない。
ニュートラルモーションをとるとグラフィックのみすぐ向き直る。
例 右向きでオリコン中にローズのZEROカウンター(→コンボ)をくらった後の起き攻め時、自キャラは右にいるのに左でガード。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)で同様。
燃焼のけぞり中にオリコン発動でのけぞらせると、相手にエフェクトがかかったままになる。
相手はニュートラルポーズをとるまで燃焼し続け、カラーは攻撃を喰らうorオリコンを出すまで変化し続ける。
ダルシムのインフェルノ相打ち→オリコンやZERO2ALPHAのロレントで(端)挑発→オリコンとやると再現可能。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)で同様。
オリコンor阿修羅閃空を使うと、ローズの投げ(Pカウンターも)で捕まれた時とオートガードのフラッシュ色がバグる。
自キャラ側では、ソウルイリュージョンとサイコクラッシャーの色も同様に変化。なおサイコストリークのベガは変化なし。
通常は青のフラッシュだが紫(阿修羅は黒)になり、ローズの投げは点滅の間隔が変化する場合もある。スパコンを使うと青に戻る。
上の動画でローズのZEROカウンター時にリュウが紫に点滅しているのはこのバグがあるため。
ZERO2全般で同様。
※2ドラマティックでのみ、オリコン中の飛び道具に気絶値がある。
ALPHA2でも同様。
※2仕様(?)ドラマティック(サバイバルを含む)では勝ち負けのナレーションが無い。
ZERO2全般でも同様。
AC版ZERO2ALPHAで2Pのみでプレイすると勝っても「YOU LOSE」になる設定ミスがあったためナレーション自体を削除したと推定。
※2ドラマティックで相手が死ぬ寸前に遠距離から飛び道具スパコンを撃ち、撃ったキャラがオリコンを出してKOするとフラッシュが青くなる。
なお、死点咒カウントで飛び道具KOを代用しても、同様のバグは発生しない。
ZERO2全般でも同様。AC版ZERO2ALPHAでも確認。
※2サバイバル・ドラマティック・豪鬼モードのボス戦で1ラウンドでも瞬獄殺で倒す(or倒される)と
クリア画面の音が瞬獄殺の物になる(通常はオリコンフィニッシュの音)。
ZERO2全般で同様。AC版ZERO2ALPHAでも確認。
ただしサバイバルの通常とL2コースでは(真)豪鬼はクリアするだけでよい(殺意リュウは瞬獄殺で倒したときのみ)。
※2ドラマティックでオーラソウルスルーかヨガストライク中に相方が空中投げスパコンを決められる。
ZERO2全般で同様。AC版ZERO2ALPHAでも確認。
※2ドラマティックで投げ成立の瞬間に打撃を当てると、のけぞりが優先するが投げを決めたキャラは演出を続行する。
ZERO2全般で同様。AC版ZERO2ALPHAでも確認。
-以下の手順でドラマティックサバイバルのコースが変化する。
1.一人用サバイバルの隠しコース(L1orL2)を始める。
2.クリアか負けてゲームオーバーにする(QUITではダメ)。この時点で条件成立。
3.その後ドラマティックサバイバルを始めると、一人用サバイバルの隠しコースに変化している。
尚、このドラマティックサバイバル後も隠しコースの状態が継続する(手順2からループできる)。
ドラマティックサバイバル以外のゲームモードを開始すると条件解除。
ZERO2全般で同様。
※2(AC版ZERO2ALPHAにて)ドラマティックで1P側がオリコンを使用した場合、オリコン中はスパコンゲージが1ドット減る。
※2(AC版ZERO2ALPHAにて)ドラマティックで2P側がオリコンを使用した場合、2P側のタイマーがすぐ消滅する。
仕様(?)ZEROカウンターのヒット(ガード)マークが必殺技と同じ。他、ケズりがない技も該当。
例外で通常技ヒットマークのZEROカウンター リュウK ケンK ソドムP ダルシムPK ザンギK キャミィP
その他 一部の挑発 ロレのJ2中K プリズナー EXのヘッドプレスとスカル (以下、部分)神龍 百裂脚 百連勾 パトリ 中or強咲桜
ZERO2全般で同様。
ナッシュの(空中)P投げ・ガイの空中投げ・ザンギのP投げは投げ抜けしても威力と得点が落ちない。
ZERO2全般で同様。
イズナやスクリュー等、画面が揺れる投げをバーディーステージで使用すると、左のドアが縦にズレる。
ZERO2全般で同様。
一部の屈強Pの先端が下段になる(成立間合いは1,2ドット)。ただし春麗・バーディ・ダル・ザンギに対しては不可。
該当キャラ 胴着系全員(EXリュウケンの同時押し屈強P含む) ナッシュ ローズ ベガ(対サガット限定) ザンギ(対サガット限定)
ZERO2全般で同様。屈P下段の☆設定になぜか含まれていない。
他、ザンギの屈弱(中)Pでも可能だが該当キャラが異なるため、下記の別欄に個別で記載。
1Pキャラは画面端への裏廻りができない。ヨガテレポートや相手ダウン時のタイガークラッシュなど(ZERO2ALPHAでは裏廻り可能)。
ALPHA2とハイパーのZERO2でも同様。
空中オリコン発動後、空中スパコンが出せる。当然だが(真)豪鬼、元のみ。
FGのALPHA2では何故か元のみ可能。AC版ALPHA2では(真)豪鬼も可。
オーラソウルスルー・ジャコウハは空中ガードモーション中の相手を投げられない。
イージースパコンで使用してガードされている場合や、端でJ攻撃ガードさせる→着地前に出した場合に投げが決まらない。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)で同様。
春麗とガイの3強K・元(忌流)の屈弱K・春風脚は気絶したときに当てるとダウンする(コンボでも)。
FGでは修正かと思われたが、気絶の起き上がりに重ねておくとできる(ALPHA2やZERO2ALPHAは最初からこの仕様)。
ハイパーのZERO2(ALPHA)モードは修正ナシ。
ソウルスパーク(吸収無し)・バニシング・(クイック)ダブラリのヒット(ガード)マークが通常技と同じ。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)で同様。
ジェノサイドを最速キャンセルで出すと初段がスカる。
ALPHA2でも同様。
Lv3バリードを(屈)弱Pの硬直後最速orキャンセルから出すと、P派生が出なくなる事がある(Kは出る)。
ZERO2全般で同様。
仕様(?)獄鎖の強Pは出始めから強Kで空キャンセルできる。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)でも同様。
CPUガイの肘落としのボイスが「セイヤー」になっている。
ZERO2全般でも同様。
仕様(?)スパコン・ZEROカウンター・投げに対してもテングが出せる。後転は不可。
ALPHA2でも同様。
仕様(?)テングウォーキングを入力すると空中くらい判定が発生し、新たにコンボが成立する組み合わせがある。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)でも同様。
(例)インフェルノ→(テング入力)→インフェルノ(無印ZERO2)
   近屈強K→(テング入力)→Lv1,2ヨガストライク(ZERO2全般)
ローズのみ振り向きモーションをキャンセルしてオリコンを出すと、振り向かずに出てしまう。
相手を跳び越えて着地した直後、逆に跳び越えられた場合に多々発生。
ZERO2全般でも同様。
ローズでイリュージョン時、至近距離でLv2オーラソウルスルーを使うと重量級補正のあるキャラ以外スカる。
ZERO2全般でも同様。
該当キャラ サガット バーディー ソドム ベガ(ザンギはZERO2ALPHAのみ補正があるが、関係なくローズが右向きだと投げが決まる)
ローズで分身のみを重ね、かつ本体の攻撃判定が消えているとガード不可。
ZERO2全般とハイパーのZERO(2ALPHA)で同様。
ローズでオリコン中に飛び道具→飛び道具とキャンセルすると、その後のイリュージョンの分身にオリコンの属性が付加される。
バグの効果はラウンド中持続する。稀に解除されるが条件不明。
分身の特徴
  オリコン中なので必殺技の威力が高い(特に無印)。
  オリコン中なので空中やられ状態を着地まで持続させられる。これにより中スパイラルもほぼ全段ヒットする。
  このバグを利用した空中コンボ後はオリコンやられの属性になるので、浮いている相手にさらにオリコン発動→通常技とコンボ可能。
  オリコンなので当てた瞬間に気絶値がリセットされる。
  オリコンやられの属性になるのでダウン回避の仕様が変わる(無印のみ、システム解説参照の事)。
  分身部分でKOするとオリコンフィニッシュになり、スパコンゲージが0になる。
サンプルコンボ
(画面端)J攻撃→弱or中攻撃→Lv1分身→弱PorK→中スパ→屈強P→前J中P→垂直J中P×2→
→(着地の瞬間に)Lv1分身→屈強P→垂直J中P×4→屈強P→Lv1スルーor(ジャンプ)オリコンor分身して繰り返し

ZERO2全般で同様。
※3真豪鬼のオリコン中、百鬼・灼熱のみ出始めから別の技でキャンセル可。そのため、連射装置を使うと百鬼・灼熱が出しにくい。
また、このバグを使い百鬼襲の途中で斬空を出すと、何故か後ろに下がる。
百鬼豪砕or百鬼豪墜の投げ動作を必殺技でキャンセルすると、相手が食らいポーズのまま固まり、くっつく。
この状態の相手は完全無敵で真豪鬼にくっついたままになり、タイムオーバーになるとフリーズする。
真豪鬼の百鬼豪砕(P投げ)の効果音が百鬼豪墜(K投げ)と同じ。
ZERO2全般でも同様。
ダンで↑要素入力と同時に地上でオリコンを発動し後転挑発を出すと、空中挑発で右にかっとぶ。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)で可能。
ダンでオリコンを発動し、後転挑発を出してすぐに挑発ボタンを押すと空中挑発で固まったまま右に移動する。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)で可能。
仕様(?)挑発伝説に残像がない。
ALPHA2とハイパーのZERO2でも同様。
仕様(?)ヨガエスケイプを入力すると空中くらい判定が発生し、新たにコンボが成立する組み合わせがある。
テングとほぼ同じバグだが、こちらはエスケイプ入力直後にヒットさせないとコンボが成立しない。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)でも同様。
仕様(?)ヨガストライク中、相手に残像がない。
ALPHA2で同様。
ヨガインフェルノをスパコンで投げると演出が終わるまで炎のグラフィックがくっきり残る。
ファイナルアトミックや惨影がわかりやすい。
ZERO2全般で同様。
ヨガフレイム先端はザンギのみしゃがみガードできない。開幕の間合い。ガード識別距離が原因でオートガードも不可。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)ダルシムで可能。
ヨガブラスト先端はザンギのみ空中ガードできない。ガード識別距離が原因でオートガードも不可。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)ダルシムで可能。ただしハイパーではザンギがZERO3だと空中やられ判定が小さいため不可。
ダルシムの吹き飛び後転やられに空中判定が低い所にある技が地上ヒットする。
またその後、ダルシムがニュートラルモーションをとるまで攻撃側のヒットバックが消失(弱P連打等で永久コンボorガード)。
ZERO2全般でも同様。
実際にはLv2クロスファイヤ→ジャスティスと殺意リュウの真空竜巻→(滅殺)昇龍のみ。
このタイミングはオリコンで吸い込む事もできるが、空中判定がある技と投げしか決まらずダルシムは行動可能なのにヒット数が繋がる。
オリコン吸い込みができる技 獄鎖 剛雷(Lv1はラストを地上ヒット) ファイナルブルホーン(ZERO2ALPHA) Lv3千裂(ゲージ無視)
ダルシムをオートモードで使うと、近屈強Kが近屈中Kになる。オリコン時とEXダルでは発生しない。
ZERO2全般で同様。
ザンギの屈弱Pの先端が一部のキャラに対して下段になる(成立間合いは1,2ドット)。
該当キャラ 胴着系全員 サガット(屈中Pでも可) アドン ナッシュ ダル ロレ さくら キャミィ
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)ザンギで同様。屈P下段の☆設定になぜか含まれていない。
仕様(?)画面端のザンギにタイガーブロウがフルヒットしない。
ALPHA2でも同様。ハイパーではザンギ側がZERO2の時に同様。ただしZEROのブロウのみ全段ヒット。
ザンギのみ一部の下段屈Pの先端を立ちガードできる(成立間合いは1,2ドット)。
該当技 アドン中P ダル遠P全部 ゲン(喪)中P ロレ中P ※キャミィ中Pのみ不可
ZERO2全般で同様。ハイパーでは攻撃側がZERO2(ALPHA)の時に同様。
仕様(?)ザンギにLv1剛雷脚がフルヒットしない。
ALPHA2でも同様。ハイパーではザンギ側がZERO2の時に同様。
元のオリコン中のJ強K(斜め・垂直ともに)は技動作が終わっても再度のJ通常技が出せない。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)で同様。
元の忌流屈強Pをオリコン発動でのけぞらせると、元がカウンターダメージを食らう状態が持続する。
なお、他の通常技での逆パターン(通常技をオリコン発動でのけぞらせる→サイコ、等)でダメージが増える事はない。
ZERO2全般で同様。ハイパーではオリコン側がZERO2(ALPHA)の時に同様。
徨牙と狂牙(ラスト)をしゃがみガードに当てるとヒット効果が吹き飛びになる。
ZERO2全般で同様。
テイクノープリズナーをガイ(ZERO2'ではキャミィも該当)に決めた時、正面に落ちて間合いが離れる時がある。
ZERO2全般で同様。なお、画面端ではサガットも逆に落ちる事がある。
ロレントのみ吹き飛び時の空中やられ判定がすぐに消える。
具体的には屈弱K→蛇咬叭強P(空中ヒット)→強咲桜拳が連続ヒットしない。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)ロレントで同様。ただしハイパーは時間停止の仕様が違うのでスパコンなら入る事もある。
メコンデルタエスケイプの通常技は相手の残体力が1ドットの場合のみケズりKOできる。0ドットになるとKOできなくなる。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)で同様。ハイパーでの勝利マークはV(通常技)にC(ケズり)が付加された物。
ロレントの斜めJ強Pのヒット効果音が中Pと同じ。ACはALPHA2が同様。FGでは修正。
Lv1乱れ桜は中央だとベガにフルヒットしない。
ALPHA2でも同様。ハイパーではさくら側がZERO2の時に同様。
オリコン中の飛び道具連射はさくらのみできない。
ZERO2全般とハイパーのZERO2(ALPHA)で同様。
さくらの屈中Kのヒットマークが弱(のけぞりは中)。FGでは修正。
ACはZERO2全般で同様。ハイパーでは修正されていない。
ARCADEモードのCPUケンとトレーニングの木偶ケン(初回のみ)には背景イライザの応援がない。
ZERO2全般で同様。
(確認はLv8推奨)CPUに気絶させられCPUのゲージがLv1より少ない場合、不可能な動きをするキャラがいる。
CPUナッシュ→屈中Pをキャンセルして自由に動く、CPUガイ→屈強Pキャンセル屈強K、など。
ZERO2全般で同様。
CPUが使う技の性能が微調整されていない。
バリードやLv2スパークは攻撃判定が小さく、しゃがみにヒットしない。
その他、ロレントのZEROカウンターが挑発になる場合あり。
ZERO2全般で同様。
※2:ACはドラマティック自体無し
※3:ACは真豪鬼使用不可でCPUがオリコンを使わないため確認不可(チートでは確認。FG同様無印ZERO2のみでACも内部的には同じ)

ALPHA2

ACFG内容
オリコンタイマーの経過部分(赤)が白に表示され、非常に見づらい。
海外版では規制により、血の色が白なのだが設定ミスで同じパレットを使用している。
ハイパーでは☆設定で血の色を変更でき、それに付随してタイマー経過部分の色が変わる(ZERO2全般に影響)。
仕様(?)真豪鬼の瞬獄殺は16ヒット。
なぜかZERO2'で同様。ただし旧ストコレにはない。
殺意リュウがオリコンを発動した際、のけぞらせる距離が無限(吸い込みは普通)。FGでは削除。

ZERO2ALPHA

ACFG内容
ケンのJ強P・ザンギのボディを着地間際に攻撃すると、瞬時にその場でダウンする。通常技で落としてもダウン。
瞬時にダウンするためダウン回避はできないが、その後リバサをしても次にダウン回避できるかは落とした技による(システム参照)。
ZERO2'でも同様。
ケンのオリコン中のJ強P(斜め、垂直ともに)は技動作が終わっても再度のJ通常技が出せない。空中竜巻でのキャンセルは可。
ZERO2'でも同様。
ジェノサイドを最速でキャンセルして出すとコンボにならない。
ソドムがリバサ通常投げ(起き上がり等)をすると、投げ動作の後にもリバサテングが出せる。
ZERO2'でも同様。ただし旧家庭用にはリバサテング自体がない。
仕様(?)(真)豪鬼でオート使用時、天魔豪斬空が簡易コマンドの弱or中のどちらでも出せる。
ZERO2'でも同様。
オリコン喰らい中にLv3必勝の強P部分を当てると一定時間落ちてこなくなる。確認はドラマティックが楽。
ZERO2'でも同様。無印では不可だがハイパーはZERO2全般で同様。
Lv3ヨガストライクは空中ガードをつかめない。
ZERO2'とハイパーのZERO2ALPHAでも同様。
ドラマティックでKO後、死体にLv3ヨガストライクを決めるとスパコンKO画面になりフリーズする。FGでは削除。
仕様(?)さくらが気絶した時の頬を叩く音がない。
ZERO2'とハイパーのZERO2ALPHAでも同様。
殺意リュウでアーケードをクリアした際、ネームエントリーができない。
ZERO2'でも同様。
EXリュウの同時押し強P(立ち)のヒットマークが中。
ZERO2'とハイパーのZERO2ALPHAでも同様。
?ローズ使用時にCPUさくらに気絶させられた場合、気絶中無敵になることがある。
かなり低確率な上、バーサスモードでしか現在確認できず。ガイ対CPU春麗でも同様に発生。
ZERO2'でも同様。

ZERO2'

ACFG内容
仕様(?)真・豪鬼モード背景の豪鬼の絵がズレている。
仕様(?)ザンギエフの中K・春麗の屈中K・スト興嬶錣龍強Kと強K(SC)・アドンの屈中K(SC)のキャンセル。
FGではキャンセル不可。旧家庭用では無印もザンギの中Kキャンセル可(残りは無印だと元々キャンセル可)。
EXリュウで波動拳が画面内に2個出せる。FGでは削除。
オーラソウルスパーク(弾部分)の2段目にダウン効果があり、Lv1がフルヒットしない。FGでは修正。
※4ダンのエンディングでの声が異常に小さい。アドン・ナッシュは影響なし。
ロレントの通常技キャンセルオリコン。FGではキャンセル不可。旧家庭用(無印も)ではキャンセル可能。
仕様(?)ロレントの挑発の硬直が短い。FGはAC準拠で長い。
SS版では挑発→(弱P→)屈中K→(挑発ヒット)マインといったコンボも可能。
-ドラマティック(サバイバル含む)で死点咒のラストを当てると、カウントの際こちらの体力が急激に減る。
-ドラマティック(サバイバル含む)で、スピードをFREE1,2にして2P側をキャミィにすると、初戦のステージ名の字幕がない。
2戦目以降の表示は普通だが、コンティニュー時に2P側をキャミィにすると同様に発生。
キャミィの投げはP空中投げ以外、投げ抜けしても通常と同じダメージと得点が入る。
キャミィのみJ攻撃の空振り後にもカウンターを取られる。
キャミィの投げ抜けボイスが低音ノイズに化ける。本来はP投げと同じボイス。
なお、ハイパーだと投げ抜け時は専用ボイス。
※4:オリジナル版では元から音声がこもっているため判別不可(SS版で確認)

ZERO3

システムによる共通のバグ
ACFG内容
オプションでダメージ設定を変更してもつかみ投げとコマンド投げには反映されない。
アッパーでも同様、ハイパーでは攻撃側がZERO3であればよい(桃イズム含む)。
地上受身に攻撃を当てると顔面のけぞり(出血する)になる。例として、リュウの屈弱or中K→竜巻が春麗につながる(本来はムリ)。
アッパーでも同様、ハイパーでは攻撃側がZERO3であればよい。
吹き飛びから立つ瞬間にはランダムで投げられ判定があり、コンボが成立することがある。
この状態に決まるのは投げ無敵を無視できる投げのみ。
つまりオリコン→コマンド投げで成立するが、投げの持続時間が短いので難しい。ZERO3↑なら真豪鬼の瞬獄殺でも可。
なお、吹き飛び後に地上受身で確実に回避可能。
アッパーでも同様、ハイパーでは攻撃側がZERO3であればよい。
カウンターを食らったキャラがリバサし、その技の動作中に再度カウンターを食らった場合、カウンターの文字が出なくなる。
アッパーでも同様、ハイパーでは攻撃側がZERO3であればよい(桃イズム除く)。
ヒット数が表示されてる状態で相手にニュートラルポーズをとらせずにケズりKOすると、ヒット数が継続する。ケズりの分の加算は無し。
例 2ヒットコンボでダウンさせる→起き上がりに必殺技を重ねてケズりKOする→2ヒットKO扱いになる
アッパーでも同様、ハイパーでは攻撃側がZERO3であればよい(桃イズム除く)。ただし燃焼効果がある技を使えば他モードも可。
ガードクラッシュ中にZEROカウンターを入力すると、ガードクラッシュ後にZEROカウンターが出る。
端で追撃制限がかかった後に空中ガードクラッシュさせ相手がガード操作をすると、着地後そのガード方向の攻撃に無敵になる。
例 画面端で昇龍当てて、後ろ受身させる→J攻撃でクラッシュ→相手屈ガード→着地に屈中K重ねる
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
XイズムのCPUがXイズムでは使えないスパコンを使う(例:Xダンが震空我道拳、Xかりんが神月流皇王拳を使用する)。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
仕様(?)一部の投げは画面上のヒット数にカウントされないが、コンボ補正はカウントする。百鬼など。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
ダウン状態でKOされるとKOボイス無し。本田の(スパコン)コマ投げ・サーディンズの追加・かりんの通常投げ等。FGでは修正。
仕様(?)気絶ダウンしている相手にオリコンを発動して投げると、投げられた後も気絶状態が続く。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。気絶マークの増加は☆設定可能。
タメ技のタメが完了した状態でオリコンを発動し、そのままレバー入れっぱなしだと1秒後までタメ技が出せない。
暗転してから一旦ニュートラルにするなど、タメを解除すると通常通り出せるようになる。
例外として、スカイハイクロー・スカーレットテラーにはこの現象は起きない。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
オリコン中、投げのみ通常と同じ気絶値がある。例:豪鬼VS豪鬼で、近強K×2(気絶値32)の後、オリコン発動→各種投げ、で気絶。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
?COMのオリコンでKOされてもオリコンフィニッシュ画面にならないことがある。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
オリコン中の必殺技投げは空中の相手を投げられない。
該当技 イズナ落とし ソウルスルー 百鬼襲 ロレのHJ空中投げ フーリガン イズナドロップ ウイングレスエアプレーン
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
オリコン中のジャンプ時に攻撃をくらうと攻撃を出してなくてもカウンターになる事がある。
例 オリコン発動→弱Pを出す→ジャンプ、でジャンプ中に相手の技を喰らうとなぜかカウンター。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
空刃脚・ドリルは空キャンでオリコン発動でき、その技の軌道になる。
サイキョーモードでは不可。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
ロレントの6中K・ガイの3強Kは空キャンしてオリコン発動すると浮遊する。FGでは浮遊は削除。発動後すぐ着地。
サイキョーモードでは不可。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
通常投げの途中で攻撃を当て中断すると、投げられたキャラが浮遊する。ニュートラルポーズをとるまで継続。
例 ケン 画面中央でオリコン中発動→屈強K→弱波動→中前転→P投げ、で投げられ中の相手に残像の波動を当てる。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
画面端での空中竜巻後のオリコン発動によるスライド現象。リュウ・ケン・豪鬼で可能。
空中の画面端で空中竜巻をガードさせ、先に着地する。
着地した瞬間にオリコンを発動させるとヒットバックが消えずにかかり後ろにスライドする。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
オリコンKO時に相手がKO前に出した飛び道具に当たると、こちらのゲージ残量がオリコン100%発動直後でも0になる(仕様)。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
オリコン発動中にJ攻撃をスカし着地キャンセルで通常投げを出すと、投げ間合いにいても投げスカリになる。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
投げ(受身も含む)が決まった時、何秒経っても気絶値がリセットされなくなる時がある。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
まず、片方がオリコンを発動し、もう片方がオリコン(orスパコン)を発動する。お互いに攻撃は当てない。
後発側が歩き続ける(or最初からニュートラル)と、先発側は相手のオリコン(スパコン)が終了してもガードポーズをとる。
アッパーでも同様、ハイパーでは後発側がZERO3の必要がある。
フライングピーチ・シューティングピーチ・レインボーヒップラッシュ・サイコストリークのダウン設定(☆設定参照の事)。
食らった側が「転倒時間が長く地上受身ができる」か「転倒時間は通常で地上受身ができない」のどちらかにしか設定できない。
AC初期基板は「転倒時間は通常で地上受身ができる」という設定。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。ただしハイパーではLv1レインボーのみ☆設定に依存せず「転倒時間が短く地上受身可能」。
地上カウンターヒット時、ダウンにならない強攻撃がある。
該当技 ベガ近強P 元(忌流)強P(1ヒット目) 本田強K(1ヒット目) コーディー素手屈強P(後半)
また、これらの技はベガの近強Pを除いて強制立ちのけぞり効果あり。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
ジャンプ技のフォロースルーに攻撃されるとカウンターヒットをとられるキャラがいる。
該当キャラ ブランカ バルログ(爪が外れる瞬間は例外、仮面外れ時はカウンター) キャミィ(+2人) コーディー(素手時の弱Pと中Pのみ)。
アッパーでも同様、ハイパーでは全てのモードで同様(桃バルやZERO2'キャミィなど)。

特定の組み合わせで発生するバグ
ACFG内容
Xイズム(orクラシカル)ソドムにアースダイレクトを決めるとリセットがかかる。FGでは修正。
ガイvsコーディーには試合開始前にデモがあるのだが、サバイバルでも体力が回復する。
アッパーでも同様。
Vコーディーが斬空波動を避けると、避け状態のまま数秒間固まってしまう。天魔豪斬空では発生しない。
長時間避けているが回数はちゃんとカウントしており、連続で行うと4回目はガードする(コーディーの避け参照の事)。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。ハイパーではZERO3モードの豪鬼に限る。また、赤イズムの空中飛び道具(ヨガ以外)でも発生。

キャラ別
ACFG内容
オリコン中、一度のジャンプで攻撃が1回しか出せないキャラがいる。春麗、サガット、元、本田が該当。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
オリコン中は一部の技の判定が変わる。
例 百鬼豪尖のダウンモーションの起き上がりが地上判定(通常は空中判定)。ダルシムのP投げ・本田のK投げがダウンしない。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
春麗・バーディー・Xダンの挑発はカウンターヒットすると強攻撃と同様のヒットストップとダウン効果の付随がある。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
春麗でオリコン中に天昇脚の着地をキャンセルして百裂キックを出し続けると、百裂キックに攻撃判定がなくなる。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
鶴脚落・後方回転脚の着地際キャンセル不可。ただしキャンセルかかるのが不自然なのでAC版がバグ扱いの可能性もある。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
春麗でガード後にニュートラルにならず以下の技を出すとボイスがない。FGでは修正。
該当技 遠強K 百裂キック J2中K(ヒット時)
CPUのX春麗は天昇脚をリバサで出せる。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
VアドンのZEROカウンターはカウンターヒットすると強攻撃と同様のヒットストップとダウン効果の付随がある。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
アドンの近強Kのヒットマークが中(のけぞりは強)。FGでは修正。
バリードは特定の部位(Lv1は2段目、Lv2は3段目、Lv3は4段目)だとカウンターで浮く。Lv3で波動抜け時などに発生の可能性。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
ガイのオリコン中の3強Kは本体をヒットさせないと残像に攻撃判定がない。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
ソドムの打撃必殺技(メイド除く)はカウンターだと浮く。ダイキョウは投げに移行しなくなってしまう。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
ダイキョウはヒット(ガード)マークが通常技と同じ。ケズりはある。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
ソドムの中Kのヒットマークが弱(のけぞりは中)。FGでは修正。
ナッシュでオリコン中に本来キャンセルできる技をキャンセルしサマーを出すと、そのサマーをキャンセルしてクイックステップが出せない。
例:屈弱K→サマー→クイックステップは不可。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
仕様(?)ローズでドラマティックかサバイバルをクリアすると特殊勝ちポーズに固定される。
タロットに隠れるまではパーフェクト勝ちと同じだがその後ローズが消え、ボイスもカット(通常は衣装が変わる)。
アッパーでも同様。
ローズの分身中は必殺技でのゲージ増加はないが、リフレクトとドリルのヒットorガード時のみ1ドット増える。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
ソウルスパーク・Lv2スパークの2,3段目はカウンターヒットすると強攻撃と同様のヒットストップとダウン効果の付随がある。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
ローズで分身中のLv2オーラスパークは計算上、打撃9HITと飛び道具3HITで12HITなのに最大14HITする。
アッパー、ハイパーのZERO3及びZEROでも同様。
ローズの分身中、近中Pの3体目のヒット効果が強のけぞり。また、効果音は強Kの物。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
ローズの分身中、近中P・J強P・J強Kの分身のみがカウンターヒットするとヒット効果がダウンになる。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
Vローズで強リフレクトを空振りすると、その後オリコン分身の攻撃に飛び道具相殺能力が付加される。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
ベガの近強Pのヒットマークが中。FGでは修正。のけぞりに関しては☆設定可能。
ベガがオリコン中にワープを使うと真っ白になる。ニュートラル状態になるまで継続。FGでは削除。
ダンのオリコン中の後転挑発が他の技でキャンセルできる。ACでは初期基板のみ可。FGでは削除。
ACではZERO2でのかっとび挑発及び挑発のまま固まるバグとほぼ同じ状態が再現可能(ZERO3では右に移動しない)。
Vザンギで6中Pを空キャンしてオリコンを出すとかっとぶ(通称かっとびオリコン)。
アッパー、ハイパーのZERO3でも可能。
ロレントの遠強Pとスティールレインを同時にヒットさせると遠強Pが多段ヒットする。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
ZロレントのスパイクロッドでKO後、永久にスパイクロッドを出せる。AC後期版ではできず、FGでも削除。
ロレントのオリコン中、K投げ・空中投げをK3個押しで入力するとスカる。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
ロレントの挑発が遠距離ではガード不可。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
※5EXオプションで挑発制限をなくしても、ロレントのみXイズム(青イズム、クラシカル含む)と本気モードのXイズムでは使用不可。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
ブランカの遠弱Kヒット効果音が中Kと同じ。
トロピカルハザードのスイカと同時に通常技や弱ローリングをヒットさせると多段ヒットする。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
富士颪はつぶされるとカウンターをとられず空中でのけぞる。本田がリバサすると浮いたまま地上技が出る。
なお、富士颪は攻撃判定発生まで無敵なので確認するなら飛び道具を使うと楽。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
百裂張り手が非常にループさせづらい。連射速度ではなくループ受付の設定ミスと推定。FGでは修正。ACでも旧基板のみのバグ。
Xバルログの近中Pのヒットマークが弱(のけぞりは中)。
仮面無しバルログの挑発を、端でキャンセルから出すor挑発中相手キャラに押されると、本体のみ横にズレてバラが空中に浮く。
本田も挑発の塩で同様だが、こちらは分かりにくい。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
なおハイパー青イズムではスパキャン時、バラは消えるが塩は残るという違いがある(EXオプションで挑発を設定する事)。
XorSイズムでのローリングイズナのスパコンゲージ消費。
ACは壁ターンの時点でゲージ消費。FGではジャンプの時点で消費。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
仕様(?)バルログのスパコンとオリコンの残像には仮面と爪がない。スパコン投げをくらった場合も同様。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
仕様(?)バルログのオリコン中、スカイハイクロー・通常バルセロナの出始めが必殺技でキャンセルできる。
アッパーでも同様。
キャミィ(+2人)の斜めJ弱Kのヒットマークが中。FGでは修正。
アクセルスピンナックル(1段目)はカウンターだと浮く。ユーリも同様。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
ZコーディーのZEROカウンターが空振ったときにヒットマークとヒット効果音が出る。FGでは削除。
仕様(?)ZコーディーのZEROカウンターは投げ抜け可能。
アッパー、ハイパーでも同様。
クリミナルアッパーの途中にケズりが無い部分があり、その部分のガードマークは通常技と同じ。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
コーディーはテイクノープリズナーをガードできない。
アッパー、ハイパー(ロレントは全てのモード)でも同様。
ドリームヘッドロックの得点が入らない事がある。
アッパーでも同様。
バイソンの屈中PKと屈強Pのヒットマークが弱攻撃と同じ(ヒット効果とヒット効果音は正しい)。FGでは修正。
※6CPUのXバイソンはヘッドバットが使える。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
CPUのバイソンがヘッドバットを使った際、出る前に地上でカウンターをとられ、カウンターの表示無し。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。ただしアッパー(ハイパー)でのVイズムノーマルバイソンはリバサで出せるためこのバグはない。
ユーニで空中受身後、着地前に空中P投げを低空で決めると、ユーニの縦軸がバグり一定時間落ちてこなくなる。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
※5:ACでは挑発の設定ができないので確認不可(チートでは確認。FG同様なので、ACも内部的には同じ)
※6:ACではSイズム固定のため確認不可。FGではバーサスモードかトレーニングで確認可能。

演出関係
ACFG内容
FINAL BATTLEコマンドを使用すると、春麗の登場ポーズが通常と同じになる。
アッパーでも同様。なお、PSP版ダブルアッパーでは修正されている。
ARCADEではナッシュの登場ポーズが無い。CPUも同様。Fベガ戦、ガイル(アッパーにて)で乱入した場合の特殊演出はある。
アッパーでも同様。
DRAMATIC SURVIVAL戦のファイナルベガと真豪鬼(アッパーのみ)のステージがその専用ステージでない時がある。
アッパーでも同様。
キャラセレ画面とオープニングや中間デモのソドムのイラストの黒い部分が茶色っぽくなっている。
アッパー、ハイパーではキャラセレ枠の中の小さいイラストのみ同様。
死点咒のカウントでKOした時のフラッシュの色は前のラウンド(または前の試合)でのフラッシュの色になる。
例 前のラウンドでオリコンでKOされる→カウントでKOするとオリコンのフラッシュ色
ただし、SイズムのフラッシュはZイズムと判断される。
また、ユーニのサイコストリークは全イズムでSイズムフラッシュだがカウントKO時はユーニのイズムの色になる(Xなら赤)。
アッパー、ハイパーのZERO3元でも同様(相手のモードは問わない)。
-トレーニングモードで以下のキャラを木偶に使用すると対戦前のイズム表示がない。
該当キャラ (ファイナル)ベガ バイソン ユーリ ユーニ
アッパーでも同様。

軸ズレ
ACFG内容
バルログが壁張り付き中に乱入or死点咒で気絶させると、キャラクターのグラフィックが横にズレる。いわゆる軸ズレバグ。

・主な状況別の成立条件
1.バルログステージを出すため、まずZ元でゲームスタート後バルログで乱入。死点咒を当て気絶に合わせて張り付き。
2.CPUバルログが出現した際、CPUが張り付き中に乱入。
3.1人用ドラマティックをバルログで始め、CPUバルログステージで張り付きを使用し協力者を乱入させる。
上記3つの他、CPUバルログに死点咒を当て気絶寸前に張り付きを使ってくれればズレる。
その他、ACなら一応サバイバルにも乱入できるので、3.と同じ手順でズレが発生する。
仕込みが楽なのは1.の方法。なお、成立条件を繰り返しても効果(ズレ幅)は累積しない。

・その後の状態
バルログのグラフィックが横にズレる。正常時と比較すると、背後の画面端or端を背にした相手キャラにめり込む。
後述する解除条件を満たさなければキャラを替えてもズレ状態は継続する。これを利用すれば1P2P両方にズレ状態を仕込める。
具体的には、ズレを仕込んだバルログを敗北させ元に替え乱入→そちらで勝利し、再乱入でバルログを選択→ズレを仕込む、で両方ズレる。
両者にズレを仕込んだ場合、相手キャラにはめり込まなくなる。
残像や特殊エフェクトは正位置に出るので、ズレ状態のキャラがこれら(ケンの強昇龍等)を使用するとグラフィックがかみ合わない。

・解除条件
1.ズレが仕込まれている側のコントローラーでバルログを使用し、壁張り付きを通常通り完了させる(追加技の有無は問わない)。
2.ゲーム終了を経由する。注意点としてFGの場合、トレモのキャラチェンジと通常のVSモードの試合終了時もゲーム終了扱いになる。
解除条件1.はCPUに操作させても可。1.はこの操作を行った側のみが正常になり、2.の方は1P2P両方解除になる。

・大まかなステージ別のズレ幅
ズレ幅大.豪鬼 ナッシュ 春麗 サガット ダン ダルシム ミカ
ズレ幅中.リュウ ケン ローズ バルログ
ズレ幅小.バーディー ベガ さくら ザンギエフ 元 バイソン(ユーリ ユーニ) 本田 ブランカ コーディー かりん
ズレ幅無.アドン ソドム ガイ ロレント キャミィ

・代表的なズレ現象、エフェクト
試す場合は前述したズレ幅大のステージを使うと分かりやすい。
投げ演出中のキャラクター位置、スパコンの残像、オリコン発動時の円(豪鬼の「滅」含む)は全キャラ共通でズレる。
ケンの強昇龍やLv3レイド、バニシングフラット等の打撃技エフェクト類がズレる。
百裂系の残像、サマーや首狩り、ジゴクスクレイプ等の軌跡部分も後付けエフェクトに該当。ソニックやバリードの腕にもある。
ベガの中強P類、ローズのマフラー使用技およびガードモーションのオーラ部分も該当。また、ローズのドリルはマフラー自体がズレる。
飛び道具系は基本的にキャラのグラフィック位置に依存する(=ズレない)が例外でロレントのナイフ、レイン、挑発はズレる。
なお気功掌、インフェルノは元々打撃技扱いかつ後付けエフェクト部分があるためズレる。
技以外では瞬極殺の「天(勝利ポーズ含む)」、仮面なし挑発のバラ、コーディーのナイフ所持が該当。ナイフは前後移動で妙な挙動になる。
勝利ポーズでは、ソドムの蝶と水芸、リュウvsケンの専用ポーズが該当。後者はリュウ側に余分な手首(赤グローブ)を確認できる。

・その他
壁張り付きをファイナルサイコで代用できないか試したが不可。
張り付き後の気絶(乱入)をタイムアップで代用できないか試したが不可。

・他移植について
ZERO3は移植作品が多いが、軸ズレは多数で可能。確認作業を行った機種では全て発生している。
確認されたのはCPS2全種とFGの他、PS1、SS、DC(MSは未確認)。
ただし仕様が異なるため挙動などに差異がある。参考として、以下に機種毎の特徴を一部記載。
1.DC版では死点咒の気絶を使った方法だとバグらない。非常に面倒。
2.PS1版で軸ズレをブランカステージにて使用すると、ズレ幅が異常に大きい。
3.SS版で軸ズレ側のキャラが飛び道具を使用した際、飛び道具が途中で消えたり、射出自体されない事がある。

アッパーでも同様。ハイパーはバルログステージが使用できないため確認不可。

通常投げ関係
ACFG内容
仕様(?)一部の通常投げは投げ抜けしても威力が変わらない。
基本的に「相手を地面に叩きつける投げ」が該当(※7参照)するがバルログのP投げとミカのP投げ・K投げ・空中K投げは例外。
ZERO2から存在する現象だが、今作ではガイの空中投げは除外されている。
威力が変わらない効果のためか、マジモードの相手に決めてもダメージが増えない(この場合、元とダルのP投げを含むが条件不明)。
アッパー、ハイパーのZERO3でも同様。
仕様(?)バーディー(アッパーではフェイロンも)のみ投げ抜け時に追い打ち可能(空中受身可)。
投げ抜け時に通常技で追い打ちした際、吹き飛びになる(システム上はダウンしないといけない)。
アッパーでも同様。ハイパーでは相手がZERO3モードでないと追い打ち不可。
※7:投げ抜けしても威力が変わらない投げ(アレンジ版の追加キャラも記載)
アドン空中P投げ
バーディー空中投げ
ソドム空中投げ
ナッシュP投げ 空中P投げ
ザンギエフP投げ 屈K投げ 空中投げ
空中投げALL ABOUTには記載なし
キャミィP投げ K投げ 空中K投げユーリ・ユーニも同様
コーディーK投げ 空中投げ
R・ミカ空中P投げ投げ抜け自体が不可
かりんP投げ 空中投げ(両方)
バイソン空中投げALL ABOUTには記載なし
ガイルK投げ 空中K投げ
T・ホーク空中投げ
参考:投げ抜けしてもダウンする投げ
バーディーP投げ抜け時も追い打ち可能
ローズ空中投げ
かりん空中投げ(両方)ALL ABOUTにはK投げも抜け時ダウンとあるが間違い
フェイロンP投げ抜け時も追い打ち可能

ZERO3↑

ACFG内容
ナッシュでオリコン中に本来キャンセルできる技をキャンセルしサマーを出すと、そのサマーをキャンセルしてクイックステップが出せない。
例:屈弱K→サマー→クイックステップは不可。
これは無印ZERO3にあったバグで、AC版アッパーでは修正されている。
?仕様(?)天魔豪斬空が空中ガード可能。無印ZERO3では空中ガード不可。
ハイパーのZERO3でも同様。
?電気やられグラフィックの色設定ミス。
殺意リュウ→電気の色が赤 Xソドム→弱Pカラーと中Pカラーが入れ替わっている
?ルーレットでバイソンが選ばれた場合、必ずEXバイソンになる。
ハイパーでも同様。また、ハイパーでは真豪鬼が選ばれてもモード選択時にスタートを押さないとノーマル豪鬼になる。
?ARCADEの乱入戦以外でのCPUバイソンが強制的にSイズムになる。対戦前画面で他のイズムが表示されていても同様。
ガイルの勝利メッセージの対フェイロン用と対ディージェイ用が入れ替わっている。
?ガイルの空中K投げは単発なのに2ヒット表示。
ハイパーのZERO3でも同様。
?ディージェイの遠弱Pのヒットマークが中。
ハイパーでも同様。
?ディージェイのみZEROカウンター(ZV両方)のKOマークが通常技と同じ。本来は必殺技のマーク。
ハイパーでも同様。システム上は必殺技扱いで、ハイパーでのZERO2全般のオリコン発動ではのけぞらない。
?龍八砕の8ヒット版が途中からガードされると4段目はケズりがなくガードマークが通常技。
ガードできるキャラ ベガ (以下はしゃがみ)ローズ さくら かりん
ハイパーでも同様。

ポケットファイター

ACFG内容
挑発ボタンでも移動起き上がりができる。移動力はSと同じで大。
ガードキャンセル後に最速で必殺技を出すとリバサ表示がある。
仕様(?)マイティコンボには2つコマンドがあるが、コマンド優先順位ではそれぞれ別技扱いになっている。
例 ケンで623+PSと入力すると裂破ではなく昇龍が出るが、23623+Pは裂破が出る。
つまり優先順位は 23623+Pの裂破>昇龍>623+Sの裂破 となっている。
仕様(?)チャージ投げ全般はタメてもダメージが変わらない。本来はタメ時間により威力が増加する設定と思われる。
・参考 ゲーメストムックでは「0.5秒で攻撃値+5、1秒で攻撃値+10」と記載
炎や電気などエフェクトのかかる技で気絶させると、気絶マークが2倍出ることがある。
カウンターヒット時は炎や電気などエフェクトが出ない。
地球ぶっ飛び気絶の際、暴風竜巻や輪海嘯のグラフィックが残る。
ダメージ設定を変更しても、一部の投げ技等でダメージ変化無し。また、これらの技は根性値の補正を受けない(殉哭殺除く)。
該当技
 ダン 殉哭殺(飛び道具)
 ザンギエフ 通常投げ 空中投げ 屈投げ バックドロップ スクリュー マイティ2種
 さくら 通常投げ 空中投げ
 レイレイ 空中投げ 放天撃
 フェリシア 通常投げ グルーミーリック ガモスクリュー
仕様(?)氷のアイテム玉を画面端に設置した場合、氷の攻撃が出ない。
仕様(?)天回傘の後にやられ判定が残るキャラがいる(リュウ・ケン・フェリシア・いぶき・豪鬼)。
ゲージがあれば、画面端より少し離れた所から傘で繰り返し拾える。受身はできる。
214214+Kでの疾風迅雷・236236+Pでの震空我道は先攻入力しないとキャンセルから出せない。
214214+Kでのパラサイトも不可能ではないが出しにくい。
ケンの屈ガード不具合。屈ガード硬直の後半で攻撃を自動ガードしない。
具体的には疾風迅雷脚やロシアンビートなどギリギリ連続ガードになる技を屈ガード後、レバーを離すと初段以降を食らう。
屈ガード硬直が短い訳ではなく、割り込みリバーサルは不可。スト3rdのガード仕様に似た状態。
輪海嘯の終わり際に気功拳・百裂・気功掌を出すと、信号機が青に変色する。
ザンギがボタン離しで通常投げを出すと、どの方向にレバーを入れていても噛み付き(N投げ)になってしまう。
殉哭殺(ガード不能飛び道具)に対してガードクラッシュ返しを出すと、なぜかガードに変化しガード可。自動反撃もカット。
なお、ガードキャンセル(ガード不能打撃)にガードクラッシュ返しを行ってもこの現象は発生しない。
-仕様(?)EXオプションで通常投げを使用不可にしてもザンギのみレバー入れ投げ・屈投げが使用可。
また、この2つの投げはコマンド優先順位がメガクラッシュより上になっている。
コマンド投げ扱いの可能性もあるが、上の欄に記載してあるようにボタン離しで出せない等、仕様が不可解。
さくらのその場起き上がり直前にガードできない瞬間があり、攻撃を当てるとコンボ扱いになる。
若干難しいので、検証するならビーム系を重ねると良い。
起き上がる前に当たるため、各種リバーサルでは回避できない。移動起き上がりは他キャラと同性能。
さくらのガードクラッシュ(黄)のみチャージエフェクトが出るまで間がある。
仕様(?)さくらのみカウンタークラッシュのダメージが1ドット少ない。ダメージ設定デフォルトの場合。
モリガンのコマンド投げのみ投げ抜け可能。フラッシュコンボの投げにも適用。
ソウルフィストが画面内にある状態でダクネスを地上ヒットさせると、ソウルフィストが緑に変色する。
Lv3ソウルフィストの2段目がヒットする瞬間にダクネスを出すと、ソウルフィストのグラフィック(オーラ部分)が残る。
それ以降は(空中)ソウルフィストを撃つ度に、消滅した場所にグラフィックが表示される。
また、前述の変色バグも発生する。
ラウンドが進んでも継続される。相手が飛び道具を出すと解除。
レイレイのマイティコンボの暗転前に無敵がない。暗転前につぶされた場合もゲージは消費する。
レイレイのアイテム投げの出始めに対してガードポーズが取れない(=ガード不可)。
なお、対空だとアイテム投げの出始めを空中ガードできないのは全キャラ共通(システム参照)。
アンタッチャブル・フォースの3段目はヒット数カウントなし。計4ヒットだが表示は3。
いぶきのみメガクラッシュとカウンタークラッシュのヒット効果がのけぞり。空中ヒット時もダウンしない。
仕様(?)いぶきがバックダッシュキャンセルでガードクラッシュ返しを出すと、残像も青に変色する。
-時間無制限設定(トレーニング含む)ではアイテムキャリアが1回しか出てこない。
※8EXオプションでアイテムをインフィニティに設定し、画面内にバナナを14個置くとバグる。
試合開始時の宝箱がある場合、それも数に入り合計14個でバグる。
オブジェクトが14個ある間は、1P2P共に飛び道具系の技が出せなくなり、アイテムキャリアも出なくなる。
技自体出せないもの
 さくら (真空)波動拳 春爛漫
技は発動するが出ないもの
 全キャラ(さくら以外) 飛び道具全般(アイテム含む)
 さくら ダッシュPのバイク
 春麗 輪海嘯の初段
 レイレイ 地霊刀 返響器の衝撃波 天雷破の鉄球 PKKKコンボのラスト
 フェリシア サンドスプラッシュ プリーズヘルプミー クレイジーフォーユー
 タバサ アストロンカノン PKKKコンボのラスト
 ダン オヤジブラスト 殉哭殺
この内、プリーズヘルプミー・震空我道拳はキャラが固まってしまい行動不能になる。
クレイジーフォーユーは相手キャラがバグってしまう(ハイパーのバグキャラの様な感じ)。
また、バナナを置いた方のキャラがこの状態でバナナにヒットした場合、バナナの攻撃判定が消えるまで起き上がれなくなる。
但しこのダウン状態は無敵になっておりダウン攻撃はヒットしない。
※8:ACではアイテムは3個しか持てないので確認不可(チートでは確認。FG同様なのでACも内部的には同じ)

ハイパー

内容
サガットorベガを選択し、STARTを押しながらZERO2を選ぶとキャラがバグる。オートモード使用可。
バグキャラの特徴
・基本はZERO3殺意リュウ(Z)だが通常投げはZERO2全般までの方式。空中投げ無し。立ち技は近距離版のみ。強Pのみキャンセル可。垂直J攻撃あり。
・灼熱波動(コマンドは236、強は常にダウン)・昇龍・竜巻(地上のみ)・阿修羅閃空(P・K両方)が使える。
・コマンドリストはZERO2リュウの物が選択される。
・相手キャラを通常技(屈強K除く)か投げで気絶させると、相手キャラはダウンせず打撃無敵になり必殺技が出せなくなる。
・バグキャラに投げられると着地前にリバーサルでき、空中で地上技を出せる。ニュートラルモーションをとるまで浮遊状態が継続。
・(ベガのみ)立ちニュートラルに存在判定とくらい判定がない。投げもくらわないが、振り向きは無敵ではないので移動する技だとすり抜け中に当たる。
・BGMはそれぞれサガットorベガに対応したスト兇諒になる。
上記バグを1P側で行い、相手にZERO2(殺意)リュウを選ぶとリュウのグラフィックがバグる。中身は元の(殺意)リュウのままである。
また、バグキャラにリュウのボイスが入る。
仕様(?)ZERO(2ALPHA)モードのローズの分身、オーラソウルスルーなどは性能がZERO3準拠になっている。
瞬獄殺もZERO3を元に作っているため(?)一部仕様が異なる(上を歩けない、ダウン時間はZERO3と同じ、リュウの瞬獄に立ち硬直がある、等)。
仕様(?)ZERO2(ALPHA)モードも停止時間中にオリコンを出せる。青イズムのブロッキングでも可。
また、ZERO2(ALPHA)モードのオリコン発動を喰らったのけぞり後はニュートラル状態(→停止時間)なので、オリコンorブロッキング可。
ZERO(2ALPHA)モードの百鬼投げがレバーを入れないと出ない。ZERO3(↑)以外では本来レバー不要。
ZERO(2ALPHA)モードの一部コマンド投げは投げ抜け入力でダメージを半減できる。打撃投げの惨影とダイキョウも含む。
食らう側がZERO3キャラの場合、打撃技のようにダメージ軽減が併用できる(通常はコマンド投げにはできない)。
該当技 ザンギ・バーディーの投げ全部 ダイキョウ テンチュウサツ Lv2,3ヨガストライク 惨影 蛇咬叭 フーリガン
ZERO2(ALPHA)モードの春麗とガイの3強K・元(忌流)の屈弱K・春風脚は気絶したときに当てるとダウンする。
FGのZERO2全般では若干修正されてている。ZEROモードはオリジナルと同じ。
ZERO2(ALPHA)モードのオリコン中、ヒット効果が吹き飛びの技を当てるとダウンになる。
一つ上の欄に記載している技が全て該当する他、通常技が空中ヒットした場合も同様。
ZERO(2ALPHA)モードの竜巻(空中版も)や春麗の鶴脚落・元の忌流J中Kの後ろ側を当てた場合のヒットバックが逆。
ZERO(2ALPHA)モードで燃焼効果のある技はZERO3モードのような性質がある。
1.ZERO3モードのキャラは空中受身が取れる。動作終了が条件。ローズの投げやロレントのK投げも該当。端では受身後何か行動するまで無敵。
2.気絶値がある技の場合、燃焼部分で気絶させると気絶後にヒット数が継続し、コンボ補正も継続。
ZEROモードのオートモードで自動ガードを消費した後、手動でガードすると中下段を無視してガードできる。
下段技が立ちガードでき、J攻撃と中段をしゃがみガード可。空中ガードは変化なし。解除不可。
ZEROモードのオートモードは忌流の強P・サーディンズのスラ(どちらも下段)を自動で立ちガードしてしまうが、ちゃんとガードになる。
ZERO(2ALPHA)モードのオートモードはZERO3モードの地上技とスパコンを空中ガード可。
ZERO2(ALPHA)モードのオートモードはプリズナーを立ちガードできなくなっている。元ゲームでは立ちガード可能。
ZEROモードでヒットマークが違うJ攻撃がある。ヒット効果音は正しい。また、ベガの斜めJ中Pは元ゲーム仕様(共通項目参照)。
リュウケン豪鬼アドン 斜めJ弱P→中 アドン 斜めJ弱K→強 ソドム 斜めJ強P→中
ZEROモードでは弱技の空振りとスパコンガード時にゲージが増加する。また、ガード側のスパコンゲージ増加がない。
ZEROモードでJ攻撃にローズのZEROカウンター(投げ)をされた時にダウン回避すると、喰らいポーズで固まる。
ローズがZERO(2ALPHA)モードならこの状態に地上コンボを決められる。ZERO3モードだと浮かせるが、この浮きにはLv1スルーも入らない。
また、この状態の相手をローズが押すと、普段より歩き速度が速くなる。
ZEROモードのイージースパコンでZERO2(ALPHA)の様に空中ガードできる物がある。
該当技 飛び道具全部 サガット全部 ベガ全部 真空竜巻 気功掌 リボルバー 剛雷のラスト ジャスティスの2週目
ZERO2(ALPHA)モードのオリコン中に飛び道具を撃ち、タイマー終わり際に打撃技を出すと飛び道具にダウン効果が付加される。
ZERO2(ALPHA)モードのオリコン発動をしゃがみに当てると、のけぞりの喰らい判定がしゃがみになる。上段技でスカる物あり。
一度攻撃を当てれば、その後は立ち喰らいになるので初段だけ気をつければ良い。
また、オリコン発動を使ってのオリコンやられ状態の継続はハイパーでは出来ない。詳しくはZERO2のバグ項目を参照の事。
ZERO2(ALPHA)モードの一部キャラの屈Pが相手によって下段。
オリジナルのZERO2全般は☆設定可能。
相手側のゲームモードにもよる。例えば元の弱PはZERO(2ALPHA)ケンには下段だが、ZERO3ケンは立ちガード可。
ZERO3キャラには通用しない訳ではなく、ホークなどには下段になる。
ZERO2(ALPHA)モードのオリコン中にコマンド投げが空中コンボに組み込める(ダウン投げではない)。ダブラリ→スクリュー等。
ZERO2(ALPHA)モードの必殺技を強でヒットさせると、ZEROモード以外はダウン回避(地上受身)不可。非ダウン技は空中ヒット時にて。
注意点 空中ガード時は適用しない。百鬼襲と疾駆けとさくら落としは最初の入力、他の追加入力技は追加が強の場合に適用される。
例外1 全威力で回避不可 ブルホーン(ファイナル) テング(ノーマル) パトリ さくらの波動(タメ2段) フーリガン(スラ) ZERO2殺意リュウの波動(遠距離)
例外2 強も回避可能 イズナの肘 ダイキョウ(初段) ソウルスパーク ダブルニー(EXも) バニ さくらの波動(タメ1段まで)
ZERO2(ALPHA)モードのケズりがない技のガードマークが通常技の物になる。ヒット時は変化せず。
該当技 ZEROカウンター 一部の挑発 ロレのJ2中K EXのヘッドプレスとスカル (以下、部分)百裂脚 神龍 パトリ 百連勾 狂牙(長距離) 中or強咲桜
プリズナーのみ例外。また、ZERO3ではメコンデルタアタックのみ該当(ただし☆設定を参照の事)。
ZERO2ALPHAモードのイージースパコンでZERO2とはコマンドが違うはずの技が同じコマンド(システム解説ZERO2ALPHA参照)。
千裂、ブリッツ、晃龍烈火が該当。なおコマンドリストのみちゃんとZERO2ALPHAに差し替えられている。
ZERO2(ALPHA)モードのZEROカウンターヒット時に空中コンボ判定がある投げが決まる。
ZEROモードも同じ仕様かもしれないが、該当技をもつキャラが存在しないため調査不可。
ZERO・ZERO2モードのジェノサイドはZERO2仕様。最速キャンセルだと初段がスカる。ZERO2ALPHAモードは仕様と違い、フルヒット。
ZERO、ZERO2ALPHAモードのサマーがZERO2の様に空中ガード不可。
ZERO(2ALPHA)モードバーディーが右端から左向きでブルヘッドを出すとすぐ停止する。
ZERO2(ALPHA)モードバーディーが左向きでOC発動し、左端でブルヘッドを出すと暫く停止しなくなる。
ZEROモードのLv1剛雷脚の吹っ飛び方がZERO2仕様になっている(最後の蹴りが空中ヒットでダウン)。
ZEROモードの獄鎖強PはZERO2(ALPHA)の様に強Kで空キャン可。また、画面端以外でこれをやると相手の裏に廻る。
ZEROモードガイでK投げ(超連打)から八双を入れた場合、Lv3のみ補正がおかしく大幅に威力減。
ZERO2(ALPHA)モードガイのK投げのダメージがデカい。元ゲーでは一発1。
ZERO2(ALPHA)モードローズのオリコン中に飛び道具は画面内に2発しか出せない。
ZERO2(ALPHA)モードノーマル豪鬼の強灼熱をリフレクトで反射すると、2段目にダウン効果が付加される(3段目が当たらない)。
ZEROモードの震空我道の設定ミス。1.空中コンボ判定が無い。2.リフレクトで反射(+吸収)できない。ローズのモードは問わない。
ZERO2(ALPHA)モードザンギの垂中Kにケズりがある。
オリジナルのZERO2全般は☆設定可能。
ZERO2(ALPHA)モードザンギのPカウンターのヒットマークが必殺技の物になっている。本来は中攻撃のヒットマーク。
ZERO2(ALPHA)モードの狂牙(長距離)にケズりがない。
オリジナルのZERO2全般は☆設定可能。
ZERO2モードベガにはオリコン中の不能ホバーが残っている。
オリジナルのZERO2は☆設定可能。詳しくはZERO2☆設定にて。
ZERO2(ALPHA)モードロレントの強Pが弱のけぞり。
オリジナルのZERO2全般は☆設定可能。
ZERO2ALPHAモードロレントの挑発がZERO3のように遠距離ではガード不可。
ZERO2モードザンギのコマ投げが投げ無敵を無視できない。逆にZERO2ALPHAモードで投げ無敵を無視。
ただし、それ以外の性能(間合いやキャンセル可否)は元のゲームに準拠。
ZERO2(ALPHA)モードさくらの屈中Kのヒットマークが弱(のけぞりは中)。FGの元ゲーでは修正。
ZERO2モード追加カラーさくらのオリコンの残像の色が反転している。
ZERO2モード殺意リュウの登場演出と勝利ポーズがノーマルと同じ。
ZERO2ALPHAモードの殺意リュウの勝利ポーズが横向きのみに差し替え。元ゲームでは木の葉が舞うポーズのみ。
ZERO2'モードキャミィはジャンプの出始めに投げられ判定なし。他キャラのZERO(2ALPHA)モードは投げられ判定がある仕様。
ZERO2'モードキャミィのオリコンに強制のけぞり効果がない。
マジモードの防御力低下がZERO(2ALPHA)モードと桃イズムの攻撃に対しては発生しない。
ZERO3モードは元ゲームと違い、1Pでの端への裏廻りが不可能。阿修羅、テレポ等。他のモードは元ゲーム準拠。
ZERO3モードガイがZカラーでXorVを選択すると、登場演出のドラム缶の一部が赤く変色する。
ZERO3モードリュウと殺意リュウの登場演出で、殺意側が緑イズムだと稲妻のエフェクト無し。ZEROカウンターの変更が影響。
コーディーのみZERO(2ALPHA)モードで浮かせた場合の空中喰らい時間が長い。専用空中コンボが多数。
例 リュウ 弱昇龍(頂点)→斜めJ中P→真空竜巻 中央可。端では空中コンボ制限があるので真空は着地キャンセルで。
Xイズム(青イズム)のファイナルデストラクションが空中受身可能。
緑イズムナッシュでチェーンを使用する際、レバーを前or前J方向に入れると強Pが出ない。
青イズムはEXオプションで挑発を使用可能にすれば挑発のスパキャンも出来るが、ベガのみキャンセル不可。
桃イズムの一部通常技が相手キャラや距離により下段に変化。屈中P系、ダルシムの中強P、ガイルの弱Kなど。
桃イズムの一部屈攻撃や上記の立ち下段技に対し、トレーニングの木偶はALLガード設定時に立ちガードしてしまう。
桃イズムダルシムの各種JKのヒット効果音がそれぞれPと同じ。ドリルキックは除く。
桃イズムザンギの垂直J中Pのヒットマークとヒット効果音が弱Pと同じ。
桃イズムブランカの遠弱中Kヒット効果音がそれぞれPと同じ。
赤イズムリュウの真昇龍(初段)のガードマークが必殺技と同じ。
赤イズムさくらの空中波動を反射すると飛距離が延びる。横に反射するとグラフィックも変化。
グラフィックが変化するバグは赤イズム豪鬼の天魔でも確認。
2015年07月09日(木) 18:52:20 Modified by ID:Q7j2xJC0Ug




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