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shinkaiakikazu 2013年02月28日(木) 23:39:43履歴
古典的ファンタジーRPGの傑作である
ウィザードリィのゲームシステムを受け継ぎ発展させ
ハイマスタースキルという独自のフォーマットを確立した。
概略はエルミナージュ
Wikiキャラクタークラス
戦士+僧侶=君主 戦士+魔術師=侍 盗賊→忍者 僧侶+魔術師=司教
発展系
忍者x戦士=モンク(修道僧) 盗賊x戦士=狩人 盗賊x魔術師=吟遊詩人 戦士+女=ヴァルキリー(神乙女)
アルケミスト=錬金術師 サイオニック=超能力者
マーシャの酒場でのモンスター図鑑を参考にすると
全16種類の職業のうち4系統に分類されるのは
闘士はウィザードリィでは修道僧(モンク)でありドラクエ3の武道家と同じである。
遊楽者は魔術師呪文をPS2版では覚えないし物理攻撃威力UPがあり
盗賊技能があってもロマ(バード)が魔術師分類になっている。
遊楽者は魔術師に分類されてもいいのだろうが呪文威力UPがなく物理攻撃威力UPがあること
罠解除などの盗賊技能があることで盗賊系に分類されている。
魔術師呪文が使えない召喚師を魔術師分類するのは変かもしれないが
4の大魔術師ワードナは魔物を召喚していたのでこうなるのだろう。
盟友の指輪というのは召喚師から魔法使いにスペシャルパワーで転職させるものだし。
信仰心パラメーター由来が僧侶と召喚師で
知恵パラメーター由来が魔術師と錬金術師という分類だろうか。
力のパラメーターが物理攻撃に関係するなら
知恵・信仰心パラメーターで呪文威力に関係するようにすべきではないか。
覚えることだけに関係するのなら序盤だけの飾りステータスになっている。
ウィザードリィのゲームシステムを受け継ぎ発展させ
ハイマスタースキルという独自のフォーマットを確立した。
概略はエルミナージュ
Wikiキャラクタークラス
- 大きく分けて戦士系と魔法系
戦士+僧侶=君主 戦士+魔術師=侍 盗賊→忍者 僧侶+魔術師=司教
発展系
忍者x戦士=モンク(修道僧) 盗賊x戦士=狩人 盗賊x魔術師=吟遊詩人 戦士+女=ヴァルキリー(神乙女)
アルケミスト=錬金術師 サイオニック=超能力者
マーシャの酒場でのモンスター図鑑を参考にすると
全16種類の職業のうち4系統に分類されるのは
- 戦士 闘士 侍 君主 …4種類
- 盗賊 狩人 忍者 …3種類
- 僧侶 使用人 司教 巫女 神女 …5種類
- 魔術師 錬金術師 召喚師 遊楽者 …4種類
闘士はウィザードリィでは修道僧(モンク)でありドラクエ3の武道家と同じである。
遊楽者は魔術師呪文をPS2版では覚えないし物理攻撃威力UPがあり
盗賊技能があってもロマ(バード)が魔術師分類になっている。
遊楽者は魔術師に分類されてもいいのだろうが呪文威力UPがなく物理攻撃威力UPがあること
罠解除などの盗賊技能があることで盗賊系に分類されている。
魔術師呪文が使えない召喚師を魔術師分類するのは変かもしれないが
4の大魔術師ワードナは魔物を召喚していたのでこうなるのだろう。
盟友の指輪というのは召喚師から魔法使いにスペシャルパワーで転職させるものだし。
信仰心パラメーター由来が僧侶と召喚師で
知恵パラメーター由来が魔術師と錬金術師という分類だろうか。
力のパラメーターが物理攻撃に関係するなら
知恵・信仰心パラメーターで呪文威力に関係するようにすべきではないか。
覚えることだけに関係するのなら序盤だけの飾りステータスになっている。
前衛の上級職が侍と君主で固定なのでそこに割って入れるような職業を希望。
そこで豪傑と剣士、下級の補助職として商人を提案する。
豪傑 ヒーロー hero 善・悪の上級職で男限定
一番なりやすい上級職で魔法は覚えない。基本装備は戟・斧・槍。両手持ち武器2回攻撃。
ハイマスタースキルは闘争本能で3回目の攻撃を繰り出す。ハイマスター能力は君主の「法院保護区」と同じように
見方全体の物理攻撃を上昇させる「天下無双」を発動する。方天画戟とか中国風の武器防具が出てくれると嬉しいが
ベンケイグレイブ=弁慶の長刀とかが出しやすいかも。性別?の宦官は装備不可の雌雄一対の小手。
剣士 ソードマン Swordman 中立のみの上級職
侍より経験値が必要だが君主程ではなく錬金術師(サマー技能体系改変ならば魔術師でも、詳しくは後述)の魔法を覚える。
剣や刀の類は準最強まで装備できる。闘士と同じように連撃。飛び掛った、突き進んだ、斬り刻んだ、など。
職人 クラフトマン Craftsman 何でも可
迷宮で上に下に直接穴掘り、脱出路や未知の場所へいざなう。ダブったアイテムを一つに集約するこで性能アップ
その際、アイテムの名前や画像をカスタマイズ変更可能に
指揮官 ファランクス Phalanx
古代ギリシア時代からヘレニズム・ローマ時代 の数百年まで戦闘の主力だったことに敬意を表して
味方を守りながら攻撃できる。両手槍を片手装備可能など
舞踏家 ダンサー Dancer 何でも可
ハイマスターは最高95%の確率で仲間を自動で再行動させる。不遇な遊楽者の合わせてもいい。
物理攻撃威力UPだけでなく呪文威力UPも司教並にあれば全職業中どちらにも通じているということになるが。
「遊楽者には盗む」「忍者には装備解除」で二人合わせて盗賊と同じ技能が持てるとか。
盗賊技能は4人が持つがその盗むと装備解除は盗賊だけなために結果盗賊が必須のパーティ構成となり限定されるのを防ぐようにすべし。
そこで豪傑と剣士、下級の補助職として商人を提案する。
豪傑 ヒーロー hero 善・悪の上級職で男限定
一番なりやすい上級職で魔法は覚えない。基本装備は戟・斧・槍。両手持ち武器2回攻撃。
ハイマスタースキルは闘争本能で3回目の攻撃を繰り出す。ハイマスター能力は君主の「法院保護区」と同じように
見方全体の物理攻撃を上昇させる「天下無双」を発動する。方天画戟とか中国風の武器防具が出てくれると嬉しいが
ベンケイグレイブ=弁慶の長刀とかが出しやすいかも。性別?の宦官は装備不可の雌雄一対の小手。
剣士 ソードマン Swordman 中立のみの上級職
侍より経験値が必要だが君主程ではなく錬金術師(サマー技能体系改変ならば魔術師でも、詳しくは後述)の魔法を覚える。
剣や刀の類は準最強まで装備できる。闘士と同じように連撃。飛び掛った、突き進んだ、斬り刻んだ、など。
職人 クラフトマン Craftsman 何でも可
迷宮で上に下に直接穴掘り、脱出路や未知の場所へいざなう。ダブったアイテムを一つに集約するこで性能アップ
その際、アイテムの名前や画像をカスタマイズ変更可能に
指揮官 ファランクス Phalanx
古代ギリシア時代からヘレニズム・ローマ時代 の数百年まで戦闘の主力だったことに敬意を表して
味方を守りながら攻撃できる。両手槍を片手装備可能など
舞踏家 ダンサー Dancer 何でも可
ハイマスターは最高95%の確率で仲間を自動で再行動させる。不遇な遊楽者の合わせてもいい。
物理攻撃威力UPだけでなく呪文威力UPも司教並にあれば全職業中どちらにも通じているということになるが。
「遊楽者には盗む」「忍者には装備解除」で二人合わせて盗賊と同じ技能が持てるとか。
盗賊技能は4人が持つがその盗むと装備解除は盗賊だけなために結果盗賊が必須のパーティ構成となり限定されるのを防ぐようにすべし。
中国関係の三国志や水滸伝の豪傑はネットゲームにおいては
メジャーな職業なのだが軍師関係の知将についてはどういうように
このエルミナージュのシステム(自由を信条とする冒険者)に合わせていけばいいのだろうか。
使用人が傷薬なら、今まであまり使われなかった巻物を強化するとかの案が
つばめ返しで物理攻撃を弾きやすい大魔公クラスのボス戦では面白いかもしれない。
巻物の強化とは結界に左右されず巻物を10個分まとめて一度に敵に叩き込める編集能力である。
その他、経験値を余分に取れるとか魔術師と錬金術師の魔法を覚えて威力アップするとか。
DSリミックス2でデフォルトになった戦闘の順番を決定するのは軍師がいなければダメとか
一斉逃走の確率が最低の人に合わせるのではなく軍師の逃走成功率に依存するとか。
サイオニックを復活させると使える呪文と使えない呪文がはっきりし
これまでの魔・僧・錬を削ってひとレベル毎に2くらいしかなくなるだろう。
また基本職として錬金術師並みにレベルアップしたくなるような要素を考えると
現状ではまだ難しく非現実的であり前述の剣士・豪傑の類を優先して欲しい。
サイオニックのしばらく追加はないだろうけど登場できるように考えてみた
基本はサイオニック系統の呪文習得能力と威力アップ。
ハイマスターはレベル26で能力値パラメータ(腕力とか)を+1にUPする
以後レベルが倍ごとに+1で52<104<208<416<832で+6
1664<3328<6656<13312<26624<53248で+12
戦闘能力を一時的に「極限集中」で高めることができる。
君主の法印と同じように自動で上がる、つまり相性制度の復活とも言え
宿屋に入ってレベルアップのときなどは生命値が飛躍的にアップする。
呪文については火・氷・雷・以外で新たに風を設定しその攻撃魔法や
水で回復魔法など風水師のような感じにしてSF色を薄めていくのはどうだろう。
君主は小手に盾装備
二刀流武器があまりに強力で装備において盾が不遇なため。君主については盾は小手に装備できるようにする。
そうすることで元々似ていて経験値くらししか差のつけようがなかった。
神女との装備の差別化が図れるし、戦士に比べて重装備というイメージにも合う。
付加補足:3になってからバルキリーのハイマスタースキルで聖槍術というのが追加された。
一番最初のオーニングで初心者には最初はとっつきにくいので
訓練場からはじまり、まずひとり目は何でも自由に職業選択できる。
主人公クラスを作ったら大分とっつきやすくなるはず。
その応用で力のメダルをランダム変更ではなく職業指定変更に変えて欲しい。
力のコインの場合は裏表あり、しかも上級職と基本職の数が少なかったので
ランダムでもすぐに思い通りの職業になったのだが、今の力のメダルでは相当に面倒。
サマー能力は遥東方の国を起源としているといってもファンタジーの世界では
海の向こうは絶壁になっているしはずだし距離的にも現実問題としては不可能だ。
サマー能力としてスキル技能体系が別にあればいいかも知れない。
狂戦士のスキルとか一部復活してやってみるといいかも。召喚魔法はレベル別の意味がないんだし
参考までにエンパ3狂戦士の特技
限定解除 ACを現在の倍 力の特定値を25にする
仮契約 呪文抵抗と特殊攻撃抵抗を現在の倍にする
諸刃零式 諸刃の必殺技 次のターン行動不可 敵1
乱舞零式 諸刃の連続攻撃 次のターン行動不可 敵1グループ
諸刃改 諸刃の超必殺技 次のターン行動不可 敵1
乱舞改 諸刃の超必殺技 次のターン行動不可 敵1グループ
諸刃乱舞 自分か相手が死ぬまで攻撃する超必殺技 敵1
零式と改の違いは威力らしい。サマー能力とするなら
煙幕=マハマハ
火遁の術=ラバラド
水遁の術=ラグラス
電光石火=速攻でジアカラド
禅瞑想=自分のヒットポイントを回復(フィリマ)
分身の術=攻撃で次のターンは隠れる
居合い斬り=クリティカルヒットとか首切り率を上げる一太刀
とか考えられる。
侍は魔術師呪文を覚えられるのを止めにして忍者と巫と同じサマー技能体系
にしてみてみるというのも一つの大改革になる。
そこで新職業の剣士を魔法剣士というウィザードリィ従来のイメージ通りにして
魔術師呪文を唱えられるようにするのだ。
忍者は普通に使ってるけど、まあどの職も結局は好みだからねぇ。
ただ、上級職同士のバランスで「君主=僧侶呪文」「侍=魔術師呪文」の流れで
「忍者=錬金術呪文」にしてくれりゃ良かったのに。
敵から離脱する呪文とか、相手を混乱させる呪文とか、それっぽいんだから。
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