最終更新:ID:ddc5ySQBFw 2012年07月19日(木) 14:11:42履歴
(モンスターハンター・ポータブル・サード)
12種類に及ぶ武器の重要性
基本は無印に登場する5種類の武器(片手剣・大剣・ハンマー・ランス・ボウガン)から派生していると考える
12種類に及ぶ武器の重要性
基本は無印に登場する5種類の武器(片手剣・大剣・ハンマー・ランス・ボウガン)から派生していると考える
全ての武器の基本。武器を出したまま道具を使える唯一の武器としての特徴があるものの
盾による防御や打撃を持つことで盾系統のランス・ガンランスや打撃系統のハンマー・狩猟笛に連なる系譜を持ち
攻撃特化による大剣・双剣へと幅広い武器の派生の原点と見ることが出来る。身の丈にあったコンパクトな装備は
対モンスター対策に特化した他の装備に比べスッキリした印象がある。ゴールドマロウがお勧め武器。
抜刀と納刀を繰り返すことが基本動作。盾として使うときは咆哮対策として充分に有効である。
尻尾切りを得意としているためポジション取りが限定され気味なきらいはある。
攻撃は範囲が狭い上に溜め攻撃の前に反撃されるなどその豪快さとは裏腹な細心の注意が必要である。
縦切りから横殴りそして強溜め切りへと繋ぐ3連打を叩き込むタイミングの見極めも重要。
そしてなにより空振りが多い武器ということを認識し、いかに空振りを少なくするかで是非が大きく分かれる。
射程が短いものの頭部への打撃を蓄積することによる「めまい効果」が大きい。
武器を出したままでもそれなりのスピードが維持され、Rボタンの溜め攻撃なども有効に使える。
そのためポジション取りは頭部に近い位置となり、相手の強力な攻撃を受けやすい危険な場所になる。
しかし噛み付き攻撃そのものは大してダメージを食わないので、突進に注意を限定するなどの工夫がいる。
盾でガッチリ防御することを念頭に攻撃を組み立てるのが良い。盾で構えている状態でも方向転換でき、
モンスターによる強力な突進でさえもノーダメージに近い状態で防御できる。
ただし壁際に追い詰められるとスタミナを削られてダメージを受けることになるので注意が必要。
攻撃は突きが基本で高いところにも届き、しかも隙が少ないのですばやく3連打を叩き込める。
回避行動が独特で、前転できない代わりにバックステップになっており、
これにいかに慣れるかがこの武器のポイントと言えるだろう。
結論から言うとあまりいい武器であるとはいえない。
まずダメージを余分に食らう防具類しかなく、
またそれが剣士系とは別で素材を集めなければならないこと。
次に攻撃の弾となる素材を集めなければならない上に大して威力がないとこと。
そういう理由でパーティプレイでポジション取りが被ってしまい、
連続狩猟クエストや乱入クエストなどがない比較的軽めのクエストであるならば
弾にゆとりがあるために使えるであろうという程度である。
ライトボウガンではロアル・ノアの水冷弾の3連発が強力であるのだが…
錬気ゲージにより白→黄色→赤とパワーアップするが、何もないときと最大のときを比較しても
せいぜい1・5倍ほどしかパワーアップしていない為にあまり無理をすると返って死にやすくなるリスクがある。
一番似ているであろう大剣と比べると動きが機敏なために使いやすい印象はある。
大回転斬りのタイミングがダウン時くらいしかないために、その連続攻撃の全て当てようと思わず
最後の横切りをうまく当ててパワーアップしたほうがいい場合も多い。このように色々と制限がつきやすい。
ωフォースの無双系に似ており、華麗な連撃を叩き込めるのであるが、
いかんせん敵モンスターが反撃をしてくる間は防御するなり、回避するなりしなくてはならない
このカプンコ系ゲームにおいてはそれほどありがたみはない。一度でも反撃を食うと
鬼人化を最初からやり直さねばならない。スタミナ値を使うので強化薬との相性はいい。
ダメージ値が低く時間切れになりやすい。最大のウリである笛については
パーティープレイにおいて最大限発揮されるのであり、補助的な役割しかなく主役にはなれない武器。
射程が長く振り回すおかげで空振りが少ないのであるが、反面隙が大きく防御面で心もとない。
ランスに比べて少しずつモデルチェンジされている武器。ランスとガンランスの違いが分かれば、
どちらの武器でもそれなりに使いこなすことができるだろう。盾を構えたまま、つまりRボタンを押したまま
攻撃すると隙が最大限に少なくなるものの威力は半減する一方チャンス時には竜撃砲で大ダメージを与えるなど
時と場合による使い分けがポイントになる。また抜刀による踏み込みが深くダメージも強烈なことから
納刀状態で回避行動してもいい。もちろんガッチリ盾を構えてガードするという本来の戦い方もOKだ。
まず威力が強力で、振り回し効果による攻撃範囲の広さに優れている。
したがって尻尾切りでもかなり高いところまで届くし、狙ったところに当たらなくても空振りになることが少ない。
このように通常の斧モードだけでも充分に強力なのだが、剣モードにすると連続攻撃が出来てビンの効果が付与される。
またダウン時になどには属性開放突きなど派手さもある。抜刀状態で戦うことが基本であり、前転で距離を詰めて
相手から攻撃を受けにくいポジション取りをしたら、後は振り回していれば何とかなるという非常に優れた武器である。
あまりダメージを与えることが出来ずに時間切れになることが多いが、狙ったところを集中して攻撃しやすい。
そのためたいていの場合、多くのモンスターの弱点である頭部を狙うことで短時間で倒そうとするのだが、
当たりにくい場所の部位破壊などパーティープレイにおいては工夫次第では花形になれる場合もある。
弓を構えていても一定のスピードが維持できるため、また敵から離れているため、死ににくいのは利点である。
ガンナー系統が弱いのでまず威力を底上げする。特に弾のレベル差をハッキリさせるべき。
通常弾(無限)と通常弾レベル3が3倍以上威力に差があるという状態でないとダメだ。
4人のパーティプレイにおける威力はあるもののソロでの問題は多い。
またガンナー系は持ち物を圧迫することからポーチを剣士系の2倍くらいに配慮すべき。
防具のダメージが約2倍なのだから、このくらい特典があっても問題ない。
まず基本動作の一つとしてジャンプできるようにする。武器格納中にXボタン長押しでジャンプ。
ガンナー系統で、締め技などを使いモンスターの背に乗ることができる要素をいれる。
鞭などで相手を拘束する、怯みを与える、などダメージではなく状態面から攻撃するなど。
散弾のような細かく広範囲に当たる武器、足や腕を拘束する鎖鎌のような類の武器など。
シリーズにおいて、すべて基本は左利きであるが、右利きを選択できるようにする。
顔の表情も細かく作れるようにすれば、決め技などでカットインなどの演出も生きてくる。
身長と体型も選べるようににして、パワータイプとスピードタイプを設定できるようにする。
またメモリーカードで3人まで記録できるのであるから、その中の一人をオトモアイルー
と同じように連れ出して、素材報酬を得ることが出来るようにする。
その反面、死亡回数をカウントし2回死んだ時点で、復活できないようになり、
プレイヤーキャラクターは1回死んだだけでクエスト失敗になるリスクを負う。

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