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Wizardry(ウィザードリィ)のシステム関するに関する独自研究

古典的ファンタジーRPGの傑作でありゲームシステムのフォーマットを確立した。



ゲームシステムに関する改良案、後発のドラクエ的な要素を取り入れる。

ステータスの5つの数値に3つの要素「技・器用さ・霊力」を加え、

最大値を初期値+10ではなく 初期値+100にする

力 → 技 ファイアーエンブレムにおいて技は命中率に影響する
知恵 → 魔法使い呪文の効果にこの数値をランダムでかける
信仰心 → 僧侶の呪文効果にこの数値をランダムでかける
体力 → HPの元になっているのと同様「霊力」というステータスにてMPに影響
素早さ → 器用さを分けることで宝箱の数値に影響する他、鑑定など特定スキルにも影響
運 → 全般に影響するように面白さを増す意外性が重要

(注)呪文を回数性にするよりもMP製にしてステータス製する。数値は基本的にレベルごとに1しか上がらない。
ゲームバランス的に言えばHPとMPはドラクエ的に100前後でクリアできるようにする、500前後まで考慮される。

性格について、3段階から5段階にする、極悪、真善を新たに作る


パーティバランスを考えたときに、極悪と真善は迷宮で合流してもパーティを組めない

司教(極悪・真善)は賢者とし、鑑定能力は器用さなどが影響する。また呪文の習得を13から50位まで上げる。
侍(中立・善)は魔法使いの呪文は覚えない、君主(善・真善)は名前を騎士に変える。
忍者(極悪)のAC低下はレベル5ずつで低下、攻撃力は武器のダメージ値と回数値を明示

錬金術師が知恵のステータス系統の呪文なら基本職に信仰心の妖術師(悪・極悪)を加える。
妖術師
イスラム・アラビア風の錬金術師に加えて東洋的中華的な妖術師を加える。

性格を変えるには友好的な敵についての対応だけしかないのだがさらに増やす。
例えば敵の属性を設定しておいて悪の敵を倒し続けると善になるとか。
天使という敵を倒すと悪になるとかランダムで変わっていくのも面白い。

種族について基本値x10とする、かつては基本値+10であった


種族はファンタジー要素を盛り上げることもあるのだがイマイチ現実感に乏しいというマイナス面もある。
そこでリアリティを持たせるために歴史上のどこかの時代から転生したした際にファンタジー的な要素をからめる。

英仏百年戦争時代にジャンヌ・ダルクに憧れて参戦したうら若き乙女が戦死して転生し
妖精に祝福されてこの世界(TTRPG)にて復活したとかいう設定などなど

テーブルトークTTRPG素案


どういう時代に生まれどうしてこのテーブルトークの世界に入り込んだのか?
一例、戦国時代に生まれ、関ヶ原の合戦にて命を落とした侍大将とか。

どういう装備をしているのか?その効果やファンタジー設定を考える。
一例、村正を持っていたのだがこのテーブルトークの世界に来たときに失くしたとか。

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