最終更新:ID:ODbROVVf0Q 2026年02月20日(金) 19:52:53履歴
プレイング > 基本 | 識別 | 稼ぎ | 泥棒 | メイン装備考察(武器/盾/新種) | 印考察(武器/盾)
それぞれの武器について、持ち込み不可ダンジョンにおけるメイン装備としての運用法を考察する。
※1おおよその推定値。ただの棒が超絶鬼こん棒に成長するために必要な熟練度を100とした場合の相対速度としてみる。
文章(キャッチ・序盤中盤終盤においての評価・共鳴・弱点・印相性・乗り換え方法・成長速度...)
確率で対象を6Tの睡眠状態にする。無論殴っても起きない。発動率はLV1で12%、LV8で26%。
初期の攻撃力が低く印数にも余裕がない。特に印が無限にならないのが最大の欠点。
最終的にサビよけが付くので、実質的な空き印数は計10個。
ただ、効果自体は強力であり、状態異常の内容だけで選ぶなら第一候補。
攻撃力も初期こそ低いが伸びは良く、印周りの弱みも選別さえすれば問題無い。
また、共鳴を利用して睡眠よけの腕輪の特定にも使える。
睡眠よけの腕輪の有用性は非常に高いので、結構嬉しい効果。
ただし共鳴効果自体は睡眠発動率+2%ポイントと微妙なので、共鳴に固執してセット運用するほどではない。
他に有用な装備が手に入ったならば、武器の乗り換えも考慮したうえで柔軟に運用したい。
一定確率で相手をかなしばり状態にする。発動率はLV1で12%、LV8で26%。
こちらから触れなければターン制限では解除されないのが強みであり、逃げプレイ/夜抜けダンジョンでの活躍は随一。
似た武器性能としてはおねむガラガラ系が挙がる。
無力化性能はこちらが上だが、積極的に倒しきりたい場合は向こうの方が使いやすい。
共鳴こそ無いが成長速度は同じで、最終的にサビよけが付く点も同様。
こちらの方が印の空きが一つ多いかわりに最終的な基礎値で僅かに劣る。実質的な空き印数は計11個。
なお炎飛ばしとは相性が悪い。かなしばり後に炎で解除してしまうようになる。
連続攻撃に関しても判定は一回分となる。
一定確率で会心の一撃になる(与ダメージ2倍)。発動率はLV1で22%、LV8で38%。
成長が非常に早く、状態異常系と比較して飛び抜けて高い効果発動率を誇る。
一方で、攻撃力が最後まで低い上に印数が少ない。Lv5で早々にHP+5の余計な印が付く上、印数も無限にならない。
Lv8で追加されるかなしばり印は優秀だが、実質的な空き印は9つしかないのでかなり癖がある。
無力化系なら発動すればそのまま倒しきりも狙えるが、こちらは強化が不十分だと会心でも倒しきれないといった事態が起こり得る。
そのため、状態異常印より、特効印や金食い攻撃印などダメージを底上げできる印を優先的に詰め込みたい。
会心で一撃ないし明確に確定数の変わる相手を増やせれば、効果の発動率の高さが生きてくる。
他と比べて特に相性のいい印としては回復・余勢が挙げられる。
一定確率で相手を混乱状態にする。発動率はLV1で12%、LV8で28%。
混乱状態は効果が20ターンと非常に長く、倍速モンスター相手にも安定した効果が望める。
状態異常系で最もメインで持ちたい武器。成長速度が速く印数も多く無限まで育つ。
複数の状態異常印を入れつつ特効印も充実させやすく扱いやすい
唯一の難点は今作の混乱モンスターの同士討ちが起き辛く、隣接時にシレンへの攻撃確率が高めな事。
なお共鳴を利用して未識別の混乱の腕輪特定も可能。
共鳴効果自体は発動率+2なので常備する必要性は無いが。
特効対象:イカキング種 ギャザー種 ぬすっトド種 ばくだんウニ種 ひまガッパ種 ピョコダイル種 ミドロ種 もざらし種
水棲は数が多い上に、準脳筋と言って差し支えない高攻撃力かつタフなモンスターが多い。
ギャザー種、ピョコダイル種は勿論、ひまガッパ種やイカキング種も中盤以降は強敵。
中でもギャザー・ひまガッパ上位種は投擲が効かない性質からオーラが絡むと対処困難な状況があり、それらを容易に始末出来る点は特筆に値する。
トド狩りやいざという時のミドロ種の処理にも役に立つ汎用性の高さからも、特効武器ではベース筆頭。
特攻武器としては成長速度・初期印数とも及第点を満たしているため、単純に武器性能だけで見ても扱いやすい部類。
ただし、印数がLv3・L5・Lv7でしか増えないので伸びが悪く、成長度合いによっては中盤で印不足に悩む可能性がある。
特効対象:あまぐりん種 おばけカイワレ種 おばけ大根種 草子どり種 タネッコ種 パコレプキン種
水斬りの剣同様、対応範囲・成長速度・印数に優れており、こちらもベース筆頭。
水斬りの剣と比較すると、火力は最終で-2しているが、成長速度と印数*1でかなり有利。
特に成長速度は特攻剣では一ツ目殺しと同格の抜きん出た速さであり、印不足になる事もまず無いため扱いやすい。
序盤で手に入れば草子どり・草兄どりからの草収集率が向上する。
草子どり上位種を始め高火力のモンスターが多いため、それらの対処が楽になるというのはありがたい。
大根が一撃で倒せないとかいう悲劇とも無縁ですむ。
特効対象:ドラゴン種 ヒーポフ種 シャーガ種 ピョコダイル種
LV1での攻撃力は高いが伸びはイマイチ。印数が少なく成長も遅いため、序盤の合成には気を使う必要がある。
序盤では該当するモンスターが余り出現しないので、他の特攻武器に比べるとやや空気なのがネック。
ドラゴン・ヒーポフ・シャーガ・ピョコダイルに対応。本領を発揮するのはこれらとの戦闘機会が増えてくる中盤以降。
出現階層に対して強敵であるピョンダイルやドラゴンを殴りで処理できれば、他のモンスターとの戦闘にアイテムを回す余裕が出てくる。
マゼモンゾーン前後の立ち回りを安定させ、深層突入に向けた備蓄を進めていくうえで非常に役立つ。
深層到達後も対象モンスターはひっきりなしに出るため、中盤〜終盤に掛けての立ち回りを重視する場合に非常に頼りになる装備。
ただし、シャーガ種に関してはLv1はともかく、Lv2以降はこれがベースだとしても素殴りは危険。
万が一外せば致命傷を受けるため、どのみちアイテムと併用した上で一撃で仕留める、の認識で居る方が良い。
共鳴は武器盾の強さ+3。序盤は嬉しい効果だが終盤は誤差レベルの変化なので、セット運用に固執する必要性は無い。
ただ、対となるトカゲの盾そのものの有用性が高いため、それぞれの性能目当てで揃えた際のおまけと思えば悪くない。
特効対象:カラス天狗種 ギャドン種 コガタナバチ種 タベラレルー種 パコレプキン種 ヒーポフ種 フラッシュバード種 FO-Uβ種 フォーリー
初期攻撃力が低い上に伸びが悪く、最終攻撃力は戦神の斧と並んで汎用武器ではワースト。
おまけに成長速度も非常に遅く、草かりのカマの倍の装備熟練度を要するため、実質的に印の余裕も少なめ。
浮遊系は一見数が多く見えるが天狗種、タベラレルー種は脅威にはならず、FO-Uβ種は特殊な敵であるため実質対象外。
加えてパコレプキン種、ヒーポフ種・フォーリーは特攻2種が刺さり、印構成次第ではあえてメイン運用せずとも確定1発圏内に捉えやすい。
コガタナバチ種とギャドン種、フラッシュバード上位種を余程重く見るなら採用価値はあるが、大抵は印運用で十分と判断されるパターンが多い。
特効対象:ばくだんウニ種 アイアンヘッド種 ゲイズ種 フォーリー
対応範囲・対象に難あり。そのわりには初期攻撃力も高くない。
今作でアイアンヘッド種が弱体化したのも残念。
とはいえ成長は飛び抜けて早く、空き印に困ることもまずないので有用性は低くはない。
共鳴は武器盾の強さ+3。対となる見切りの盾は効果は強力だが基礎値が低い点がネックなので、序盤に揃うと結構嬉しい効果。
終盤は共鳴効果は飾りでしかなくなるが、その頃には盾が成長して回避の期待値が相当なものになっているはず。
盾が育ち、より強力なベース武器が見つかったなら共鳴に拘る必要はない。
特効対象:フィアーラビ種 ガラ魔道士種 まわるポリゴン種 ゲイズ種
こちらも対応範囲・対象に難あり。
厄介な相手ばかりだが、隣接してターンを与えてしまうこと自体が危険なモンスターが多い。
成長は早いが一ツ目殺しほどではなく、空き印数も豊富とは言いがたいのでベース価値はかなり落ちる。
とはいえ初期配置で隣接してしまい対処アイテムが足りず、殴り合うしかない状況も時にはあるため、そういった場合に9割で勝ち筋が拾える点は明確なメリット。
特にオーラの遺跡では対象モンスターが他のダンジョン以上に厄介であり、それらを手早く処理出来る点が光る。
特効対象:オヤジ戦車種 カラクロイド種 スコッピー種 ンドゥバ種 FO-Uβ種
成長速度は遅いが初期印数・印の伸びとも優秀で、空き印に困ることはまずない。
対応範囲については諸説あり。オヤジ戦車に利くのは嬉しいが上位種は隣接することがそもそも難しい。
スコッピー種・カラクロイド種には有効だが、前者の壺潰しに対する根本的対策にはならない。
ンドゥバ種は一部ダンジョンでは非常に広範囲に出現するため馬鹿にならないが、他のモンスターの対処時に対処アイテムに化けられていたりするとどうしようもないことも。
武器のスペック自体は悪くないため、対応種をどれだけ重く見るかによって評価が分かれる武器と言える。
殴るたびにギタンを消費してダメージアップする。ギタンがないと攻撃力・ダメージ補正ともにゼロになる。
補正はLV1でダメージ1.3倍(消費30G)、LV8でダメージ2倍(250G)であり、消費量は多いが火力もかなり伸ばせる。
条件付きではあるが、ベースとして最強の呼び声は高く、
成長速度(混乱の手斧並み)、豊富な印数、対象不問で100%発動と、非の打ちどころが無く終盤まで信頼できる。
ただし運用にはギタン管理が必須になるため、店を見かけたら必ず泥棒。また金滅の巻物が致命的なので未識別の巻物の漢鑑定は厳禁。
その火力から特効印込みで一撃可能敵が多く、微妙な特効印でも入れておけばギタン消費が抑えられる。
状態異常印は後回しでも良いが、持ち込み不可ダンジョンではいずれ状態異常印も入れて行った方が良い。
例えば、宝剣カネクイーン+10(武器の強さ27、全特効印)、Lv60、ちから12では、深層の敵に2発必要になり易く、
被弾まで考えると状態異常印が完全に不要になる訳では無いので注意。
その性質上、会心の一撃印や余勢印との相性も非常に良いため材料があれば是非入れたい。
同様の理由で呪い師の腕輪との相性も良い。さすがに二個装備は狙えないものの、会心の一撃さえ出れば深層の敵でも一撃で倒すことができる。
また、運用の注意点としてはベースにするタイミングに注意。
ギタンが充実していない時期にベースにしてしまうと、成長の速さも有って破産しやすい。
ギタンが少ない場合は、たとえ敵が致命的で無く隣接していても矢で削る等で攻撃回数を減らす事も視野に。
例えば原始に続く穴ならば、他の武器をメインに育てておいて50F〜のマゼゴンゾーンあたりで一気に金食いを育ててベースに切り替えるといいだろう。
難しい運用とそれに見合ったリターンを備えた非常に面白い武器である。
共鳴効果は正直微妙。メインで使用する場合ドロップで取得できる金額と消費量が釣りあうことがまず無く基本的に収支マイナス。
貴重なドロップアイテムがギタンに置き換わってしまう可能性もあり、それはクダカレルーやFO-UZZなどの固定ドロップに対しても例外ではない。
剣・盾とも装備自体は非常に強力なため、意図せず共鳴が起きうるのが困りもの。
HP満タン時、必中の固定ダメージ遠距離攻撃を行う。
炎のダメージはLV1で8(共鳴で10)、LV8まで育てきると25(共鳴で30)。
成長速度は朱剛石の刃よりもさらに遅く、印の伸びは良いものの初期印の少なさとLv5のHP+10の無駄な追加印がネック。
しかし視界明瞭フロアでの運用や、透視・気配察知と組み合わせて使用すると劇的な強さを発揮する。
一方で紛い物(察血)だとかなり慎重な付け外しを要求されるため、本物と組み合わせた場合に比べ評価はかなり落ちる。
また、深層に近づくほど体力の消耗は激しくなるため、強みである炎飛ばしは終盤は殆ど信頼できなくなることに注意。
上位のドラゴン種やデブータ種・カッパ種など、視界外からHPを削ってくるモンスターのいる階層では殆ど発動出来ない。
罠サーチの際、炎が消えるまで罠が表示されないため、誤って踏みやすい。店主などNPCへの誤爆にも注意。
かなしばりの追加効果を無駄にしてまうことや、炎でトドメをさした場合、熟練度が上がらない点も覚えておこう。
小ネタとして、おにぎり状態の敵に飛ばすと焼きおにぎりになる。ヘタ投げの腕輪を持ってるときは役立つときも。
敵の後ろに攻撃したくないときは、あえて先被弾したり、HP+の入った武器盾のつけはずしで調整なども有効。
3方向ある場合、斜めに攻撃すれば正面の敵に炎飛ばしを当てずに攻撃できるので楽。
炎属性なので、冷え冷え香状態では効果はでず、フラッシュバード系にも無効化される。
すいだすゾウに対しては状態異常印発動→ゾウの状態異常吸収→炎飛ばしの発動順で処理される。
炎ダメージ込みで倒せる場合でも、状態異常印が発動すると、間に回復が挟まるせいで確定数がズレるので注意。
なお、壁掘りの武器に合成した場合、ほった先が空間だとしても、炎はほったときの壁にぶつかって消える。
回復印があるとHP満タンが維持しやすくなる。連続攻撃印も隣接でなくても炎をニ連撃で飛ばすことが出来る。
炎飛ばしの威力が最大になれば深層のモンスターも炎飛ばし込みで明確に確定数が変わってくる。
回復・連続攻撃といった攻撃的な印との相性の良さから、金食い印や呪い師の腕輪を併用した高火力プレイでの運用も考えられる。
命中率が低い代わりに基礎攻撃力が高く、命中すれば必ず会心の一撃。命中率はLV1で50%、LV8で71%。
他の武器に追いつくことは出来ないものの、Lvが上がるほど命中率が上がって使いやすくなるため、育ちきれば結構強い。
しかし、成長速度は火の刃と同等と非常に遅く、低Lv時ほど他の武器に比べ必要熟練値が多い仕様なので序盤はまさに地獄。
完全に趣味の領域だが、使う場合はしっかりと矢稼ぎしておくと良い。矢も外れることは多いがそれでも有ると無いでは全然違う。
終盤の脳筋相手だと金食い印や力が十分でないと一撃で倒せない場合があるので、育ちきっても過信は禁物。
成長速度がただの棒とほぼ同じで非常に早く、攻撃力も初期こそ低いが伸びは良い。Lv8で混乱も付与される。
ため攻撃は印としては他に優先すべきものが多すぎるため評価がいまいちだが、メインで使う分には印数を圧迫することもなく使い勝手はまずまず。
Lv5でHP+5の無駄な印が付くものの、初期印数・印の伸びとも優秀で成長も早いため、総合的に見て印の余裕も十分。
意外とポテンシャルは高いが、残念ながらため攻撃が最も活用できるであろう二撃の道には出現しない。
また、昼の盾との共鳴は原始に続く穴のような夜なしダンジョンでは意味がなく、完全にただの飾りである。
僅差だがボロいつるはしをも抑えて、全武器中トップの成長速度を持つ武器。
攻撃力はやはり低いものの、LV8でかなしばりが付く点も優秀。
武器の成長速度が重要な二撃の道ではメイン武器として申し分ない。
共鳴で力が3上がるが、対となる金の盾の性能はイマイチなのでセットで使う機会はまずないだろう。
仮に共鳴した場合は火力に貢献できるので悪くはない効果だが、腕輪2個共鳴で力の腕輪+αを装備したほうがスペックは上。
一応、ちからの腕輪や2個共鳴装備が上手く揃わない場合も稀にあるだろうが、共鳴狙いで使うのは趣味の領域と言って良い。
初期の攻撃力はそれなりに高いので性能を活かせば繋ぎとしては使える。
デメリットは強烈で、特にモンスターハウスで逃げられない場合などは致命的となる。
盾のイチゼロ印との相性も最悪。歩いて回復を待てば発動が狙える状況でも、隣接してしまうとその場で殴るしかなくなる。
角越しでの隣接時や、パコレプキン種に壁越しに隣接された場合は普通に動けるのでその点は安心して良い。
数少ない利点として、逃げ封じはハムポンやタベラレルー、盗み後のガマラ種やぬすっトド種を倒す場合には有用。
タベラレルーを狙って移動するモンスターに対しても有効なので、上手く使うとローコストでデビル狩りが狙える。
あえてメインで使うなら積極的にデビル狩りを狙ってその恩恵に与るとよいだろう。
最終的な攻撃力は伸び悩むが印数には十分な余裕があり、成長速度はおねむガラガラ系と同等と基本スペック自体は及第点。
追加印も一ツ目特効に目つぶしと悪くはない。また、呪い師の腕輪との共鳴で攻撃に鈍足効果を付与できる。
残念ながら自身の能力のせいで後ろに下がれないため鈍足効果が出ても完封できないという悲しさだが、それでも一発余計に殴れるので無意味ではない。
混乱・目つぶしの印と組み合わせれば効果発動時にモンスターを完封できるのでかなり強いが、混乱の手斧や真っ暗棒を持っているのならそちらをベースにしたほうが良いだろう。
デビル狩りにおける利点を加味しても完全に趣味の領域の装備だが、使う場合は万が一の時の退避手段として高飛び草や移動系の杖を備蓄しておこう。
忘れがちだが剣を外せば一応隣接しても移動可能。外している間に隙を晒すため無策で使える手段ではないが、覚えておきたい。
それぞれの武器について、持ち込み不可ダンジョンにおけるメイン装備としての運用法を考察する。
- 共鳴があるので盾と併せて考えたほうがいいです → 「メイン盾運用考察」
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | (武器名) | - | (印1) (印2)(解放Lv) | (共鳴装備)と共鳴する ((共鳴効果)) | ||
| 8 | (武器名) | (熟練速度)※1 |
文章(キャッチ・序盤中盤終盤においての評価・共鳴・弱点・印相性・乗り換え方法・成長速度...)
確率発動の特殊能力で敵からの被弾を抑えるのが目的の武器群。戦神の斧以外は状態異常系の武器である。
序盤は基礎火力が不安になりがち、中盤からは被弾回数を減らしやすいが、終盤は確率発動前提だと危険の為アイテムとの併用。となる。
一応状態異常印が充実してたりスーパー状態の場合は発動ありきで立ち回れるが、敵の選別は重要。
メインにした際の強みは、メイン武器の状態異常の発動率が成長に比例して上がる点。
そのため強力な状態異常効果持ちをメインにするのが基本。
対して弱みは確率発動な点、また状態異常系だとすいだすゾウ系が難敵化する。
確率自体は複数の状態異常の併用で安定化を狙うが、そうすると上記の通りゾウ系がかなり厳しくなる。
ねだやす程ではないが、少なくとも対ゾウの意識は持つ事。ドレイン特効印や遠距離攻撃の充実など。
また、成長しきっても印数が無限に成らない物もあるため注意。
一部を除いて良相性なのが連続攻撃印。きちんと2度判定が出る。
序盤は基礎火力が不安になりがち、中盤からは被弾回数を減らしやすいが、終盤は確率発動前提だと危険の為アイテムとの併用。となる。
一応状態異常印が充実してたりスーパー状態の場合は発動ありきで立ち回れるが、敵の選別は重要。
メインにした際の強みは、メイン武器の状態異常の発動率が成長に比例して上がる点。
そのため強力な状態異常効果持ちをメインにするのが基本。
対して弱みは確率発動な点、また状態異常系だとすいだすゾウ系が難敵化する。
確率自体は複数の状態異常の併用で安定化を狙うが、そうすると上記の通りゾウ系がかなり厳しくなる。
ねだやす程ではないが、少なくとも対ゾウの意識は持つ事。ドレイン特効印や遠距離攻撃の充実など。
また、成長しきっても印数が無限に成らない物もあるため注意。
一部を除いて良相性なのが連続攻撃印。きちんと2度判定が出る。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | おねむガラガラ | 2 | 4 | - | 睡眠 サビよけ8 | 睡眠よけの腕輪と共鳴する (睡眠発動率+2) |
| 8 | ガラガラガラガラ | 16 | 11 | 200 |
初期の攻撃力が低く印数にも余裕がない。特に印が無限にならないのが最大の欠点。
最終的にサビよけが付くので、実質的な空き印数は計10個。
ただ、効果自体は強力であり、状態異常の内容だけで選ぶなら第一候補。
攻撃力も初期こそ低いが伸びは良く、印周りの弱みも選別さえすれば問題無い。
また、共鳴を利用して睡眠よけの腕輪の特定にも使える。
睡眠よけの腕輪の有用性は非常に高いので、結構嬉しい効果。
ただし共鳴効果自体は睡眠発動率+2%ポイントと微妙なので、共鳴に固執してセット運用するほどではない。
他に有用な装備が手に入ったならば、武器の乗り換えも考慮したうえで柔軟に運用したい。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | しびれ刀 | 3 | 5 | - | かなしばり サビよけ8 | - |
| 8 | 大魔剣カナシバ | 15 | 12 | 200 |
こちらから触れなければターン制限では解除されないのが強みであり、逃げプレイ/夜抜けダンジョンでの活躍は随一。
似た武器性能としてはおねむガラガラ系が挙がる。
無力化性能はこちらが上だが、積極的に倒しきりたい場合は向こうの方が使いやすい。
共鳴こそ無いが成長速度は同じで、最終的にサビよけが付く点も同様。
こちらの方が印の空きが一つ多いかわりに最終的な基礎値で僅かに劣る。実質的な空き印数は計11個。
なお炎飛ばしとは相性が悪い。かなしばり後に炎で解除してしまうようになる。
連続攻撃に関しても判定は一回分となる。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 戦神の斧 | 5 | 4 | - | 会心の一撃 HP+55 かなしばり8 | - |
| 8 | 戦神王ウヌスズ | 12 | 11 | 150 |
成長が非常に早く、状態異常系と比較して飛び抜けて高い効果発動率を誇る。
一方で、攻撃力が最後まで低い上に印数が少ない。Lv5で早々にHP+5の余計な印が付く上、印数も無限にならない。
Lv8で追加されるかなしばり印は優秀だが、実質的な空き印は9つしかないのでかなり癖がある。
無力化系なら発動すればそのまま倒しきりも狙えるが、こちらは強化が不十分だと会心でも倒しきれないといった事態が起こり得る。
そのため、状態異常印より、特効印や金食い攻撃印などダメージを底上げできる印を優先的に詰め込みたい。
会心で一撃ないし明確に確定数の変わる相手を増やせれば、効果の発動率の高さが生きてくる。
他と比べて特に相性のいい印としては回復・余勢が挙げられる。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 混乱の手斧 | 6 | 7 | - | 混乱 サビよけ8 | 混乱よけの腕輪と共鳴する (混乱発動率+2) |
| 8 | 大混乱アックス | 16 | ∞ | 150 |
混乱状態は効果が20ターンと非常に長く、倍速モンスター相手にも安定した効果が望める。
状態異常系で最もメインで持ちたい武器。成長速度が速く印数も多く無限まで育つ。
複数の状態異常印を入れつつ特効印も充実させやすく扱いやすい
唯一の難点は今作の混乱モンスターの同士討ちが起き辛く、隣接時にシレンへの攻撃確率が高めな事。
なお共鳴を利用して未識別の混乱の腕輪特定も可能。
共鳴効果自体は発動率+2なので常備する必要性は無いが。
特定の種に対してのダメージが、成長とともに増加していくタイプ。
倍率はLv1時点で1.35倍。成長すると1.6→1.85→2.1→2.35→2.6→2.85→3.1と0.25倍刻みで倍率が増えていく。
ベースとして育てた場合、対応種を一撃確殺できる反面、その他の種にはとくに効果がない。
無力化系の手広さに対して、一点集中型。
直接攻撃すべき相手とアイテム消費すべき相手がはっきり区別できるのは大きなメリット。
総じて初期印数が多く、伸びも良く、最終的には∞になるので、合成には(ほとんど)困らない点は魅力的。
倍率はLv1時点で1.35倍。成長すると1.6→1.85→2.1→2.35→2.6→2.85→3.1と0.25倍刻みで倍率が増えていく。
ベースとして育てた場合、対応種を一撃確殺できる反面、その他の種にはとくに効果がない。
無力化系の手広さに対して、一点集中型。
直接攻撃すべき相手とアイテム消費すべき相手がはっきり区別できるのは大きなメリット。
総じて初期印数が多く、伸びも良く、最終的には∞になるので、合成には(ほとんど)困らない点は魅力的。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 水斬りの剣 | 4 | 7 | - | 水棲特効 サビよけ8 | - |
| 8 | 大海王剣 | 15 | ∞ | 150 |
水棲は数が多い上に、準脳筋と言って差し支えない高攻撃力かつタフなモンスターが多い。
ギャザー種、ピョコダイル種は勿論、ひまガッパ種やイカキング種も中盤以降は強敵。
中でもギャザー・ひまガッパ上位種は投擲が効かない性質からオーラが絡むと対処困難な状況があり、それらを容易に始末出来る点は特筆に値する。
トド狩りやいざという時のミドロ種の処理にも役に立つ汎用性の高さからも、特効武器ではベース筆頭。
特攻武器としては成長速度・初期印数とも及第点を満たしているため、単純に武器性能だけで見ても扱いやすい部類。
ただし、印数がLv3・L5・Lv7でしか増えないので伸びが悪く、成長度合いによっては中盤で印不足に悩む可能性がある。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 草かりのカマ | 4 | 6 | - | 植物特効 サビよけ8 | - |
| 8 | ヤサイズバズバー | 13 | ∞ | 130 |
水斬りの剣同様、対応範囲・成長速度・印数に優れており、こちらもベース筆頭。
水斬りの剣と比較すると、火力は最終で-2しているが、成長速度と印数*1でかなり有利。
特に成長速度は特攻剣では一ツ目殺しと同格の抜きん出た速さであり、印不足になる事もまず無いため扱いやすい。
序盤で手に入れば草子どり・草兄どりからの草収集率が向上する。
草子どり上位種を始め高火力のモンスターが多いため、それらの対処が楽になるというのはありがたい。
大根が一撃で倒せないとかいう悲劇とも無縁ですむ。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | トカゲ斬りの刃 | 10 | 4 | - | ドラゴン特効 サビよけ8 | トカゲの盾系と共鳴する (剣盾の強さが+3される) |
| 8 | ドラゴンバスター | 17 | ∞ | 250 |
LV1での攻撃力は高いが伸びはイマイチ。印数が少なく成長も遅いため、序盤の合成には気を使う必要がある。
序盤では該当するモンスターが余り出現しないので、他の特攻武器に比べるとやや空気なのがネック。
ドラゴン・ヒーポフ・シャーガ・ピョコダイルに対応。本領を発揮するのはこれらとの戦闘機会が増えてくる中盤以降。
出現階層に対して強敵であるピョンダイルやドラゴンを殴りで処理できれば、他のモンスターとの戦闘にアイテムを回す余裕が出てくる。
マゼモンゾーン前後の立ち回りを安定させ、深層突入に向けた備蓄を進めていくうえで非常に役立つ。
深層到達後も対象モンスターはひっきりなしに出るため、中盤〜終盤に掛けての立ち回りを重視する場合に非常に頼りになる装備。
ただし、シャーガ種に関してはLv1はともかく、Lv2以降はこれがベースだとしても素殴りは危険。
万が一外せば致命傷を受けるため、どのみちアイテムと併用した上で一撃で仕留める、の認識で居る方が良い。
共鳴は武器盾の強さ+3。序盤は嬉しい効果だが終盤は誤差レベルの変化なので、セット運用に固執する必要性は無い。
ただ、対となるトカゲの盾そのものの有用性が高いため、それぞれの性能目当てで揃えた際のおまけと思えば悪くない。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 空の刃 | 2 | 5 | - | 浮遊特効 サビよけ8 | - |
| 8 | 対空王者の剣 | 12 | ∞ | 250 |
初期攻撃力が低い上に伸びが悪く、最終攻撃力は戦神の斧と並んで汎用武器ではワースト。
おまけに成長速度も非常に遅く、草かりのカマの倍の装備熟練度を要するため、実質的に印の余裕も少なめ。
浮遊系は一見数が多く見えるが天狗種、タベラレルー種は脅威にはならず、FO-Uβ種は特殊な敵であるため実質対象外。
加えてパコレプキン種、ヒーポフ種・フォーリーは特攻2種が刺さり、印構成次第ではあえてメイン運用せずとも確定1発圏内に捉えやすい。
コガタナバチ種とギャドン種、フラッシュバード上位種を余程重く見るなら採用価値はあるが、大抵は印運用で十分と判断されるパターンが多い。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 一ツ目殺し | 5 | 6 | - | 一ツ目特効 サビよけ8 | 見切りの盾系と共鳴する (剣盾の強さが+3される) |
| 8 | 大魔剣ヒトツメ | 16 | ∞ | 130 |
対応範囲・対象に難あり。そのわりには初期攻撃力も高くない。
今作でアイアンヘッド種が弱体化したのも残念。
とはいえ成長は飛び抜けて早く、空き印に困ることもまずないので有用性は低くはない。
共鳴は武器盾の強さ+3。対となる見切りの盾は効果は強力だが基礎値が低い点がネックなので、序盤に揃うと結構嬉しい効果。
終盤は共鳴効果は飾りでしかなくなるが、その頃には盾が成長して回避の期待値が相当なものになっているはず。
盾が育ち、より強力なベース武器が見つかったなら共鳴に拘る必要はない。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 魔法斬りの剣 | 5 | 4 | - | 魔法特効 サビよけ8 | - |
| 8 | 魔法シネシネー | 15 | ∞ | 150 |
こちらも対応範囲・対象に難あり。
厄介な相手ばかりだが、隣接してターンを与えてしまうこと自体が危険なモンスターが多い。
成長は早いが一ツ目殺しほどではなく、空き印数も豊富とは言いがたいのでベース価値はかなり落ちる。
とはいえ初期配置で隣接してしまい対処アイテムが足りず、殴り合うしかない状況も時にはあるため、そういった場合に9割で勝ち筋が拾える点は明確なメリット。
特にオーラの遺跡では対象モンスターが他のダンジョン以上に厄介であり、それらを手早く処理出来る点が光る。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | かねきりの刃 | 7 | 6 | - | 金属特効 サビよけ8 | - |
| 8 | クロガネ斬光剣 | 15 | ∞ | 250 |
成長速度は遅いが初期印数・印の伸びとも優秀で、空き印に困ることはまずない。
対応範囲については諸説あり。オヤジ戦車に利くのは嬉しいが上位種は隣接することがそもそも難しい。
スコッピー種・カラクロイド種には有効だが、前者の壺潰しに対する根本的対策にはならない。
ンドゥバ種は一部ダンジョンでは非常に広範囲に出現するため馬鹿にならないが、他のモンスターの対処時に対処アイテムに化けられていたりするとどうしようもないことも。
武器のスペック自体は悪くないため、対応種をどれだけ重く見るかによって評価が分かれる武器と言える。
通常武器。同種の盾との共鳴によって腕輪が二つ装備できるようになるタイプ。攻撃に関しての特殊能力はない。
全体的に、印数が不足気味で、入れる印を熟考する必要あり。
上位剣は基礎攻撃力が高いので序盤を楽にはしてくれるが中盤で印数不足・後半で決定力不足に悩まされる。
下位剣は成長だけは早いが後は言わずもがな。
人生の落し穴やゲンさんのシマなど、装備の強化が容易で、
なおかつ腕輪が識別済みのダンジョンにおいては、ベースにする価値がぐっと上がる。
また、呪い師の腕輪を使う場合は、基礎ダメージがものをいうので、腕輪二個共鳴を見据えつつどうたぬき以上を使うケースが多い。
全体的に、印数が不足気味で、入れる印を熟考する必要あり。
上位剣は基礎攻撃力が高いので序盤を楽にはしてくれるが中盤で印数不足・後半で決定力不足に悩まされる。
下位剣は成長だけは早いが後は言わずもがな。
人生の落し穴やゲンさんのシマなど、装備の強化が容易で、
なおかつ腕輪が識別済みのダンジョンにおいては、ベースにする価値がぐっと上がる。
また、呪い師の腕輪を使う場合は、基礎ダメージがものをいうので、腕輪二個共鳴を見据えつつどうたぬき以上を使うケースが多い。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 金食い虫こん棒 | 7 | 4 | - | 金食い攻撃 | 金食い虫の盾系と共鳴する (倒したモンスターがギタンを落としやすくなる) |
| 8 | 宝剣カネクイーン | 17 | ∞ | 150 |
補正はLV1でダメージ1.3倍(消費30G)、LV8でダメージ2倍(250G)であり、消費量は多いが火力もかなり伸ばせる。
条件付きではあるが、ベースとして最強の呼び声は高く、
成長速度(混乱の手斧並み)、豊富な印数、対象不問で100%発動と、非の打ちどころが無く終盤まで信頼できる。
ただし運用にはギタン管理が必須になるため、店を見かけたら必ず泥棒。また金滅の巻物が致命的なので未識別の巻物の漢鑑定は厳禁。
その火力から特効印込みで一撃可能敵が多く、微妙な特効印でも入れておけばギタン消費が抑えられる。
状態異常印は後回しでも良いが、持ち込み不可ダンジョンではいずれ状態異常印も入れて行った方が良い。
例えば、宝剣カネクイーン+10(武器の強さ27、全特効印)、Lv60、ちから12では、深層の敵に2発必要になり易く、
被弾まで考えると状態異常印が完全に不要になる訳では無いので注意。
その性質上、会心の一撃印や余勢印との相性も非常に良いため材料があれば是非入れたい。
同様の理由で呪い師の腕輪との相性も良い。さすがに二個装備は狙えないものの、会心の一撃さえ出れば深層の敵でも一撃で倒すことができる。
また、運用の注意点としてはベースにするタイミングに注意。
ギタンが充実していない時期にベースにしてしまうと、成長の速さも有って破産しやすい。
ギタンが少ない場合は、たとえ敵が致命的で無く隣接していても矢で削る等で攻撃回数を減らす事も視野に。
例えば原始に続く穴ならば、他の武器をメインに育てておいて50F〜のマゼゴンゾーンあたりで一気に金食いを育ててベースに切り替えるといいだろう。
難しい運用とそれに見合ったリターンを備えた非常に面白い武器である。
共鳴効果は正直微妙。メインで使用する場合ドロップで取得できる金額と消費量が釣りあうことがまず無く基本的に収支マイナス。
貴重なドロップアイテムがギタンに置き換わってしまう可能性もあり、それはクダカレルーやFO-UZZなどの固定ドロップに対しても例外ではない。
剣・盾とも装備自体は非常に強力なため、意図せず共鳴が起きうるのが困りもの。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 火の刃 | 9 | 4 | - | 炎飛ばし HP+105 爆発特効8 | 変換の盾系と共鳴する (剣の炎の威力が上がる) |
| 8 | 爆炎業火刀 | 16 | ∞ | 250 |
炎のダメージはLV1で8(共鳴で10)、LV8まで育てきると25(共鳴で30)。
成長速度は朱剛石の刃よりもさらに遅く、印の伸びは良いものの初期印の少なさとLv5のHP+10の無駄な追加印がネック。
しかし視界明瞭フロアでの運用や、透視・気配察知と組み合わせて使用すると劇的な強さを発揮する。
一方で紛い物(察血)だとかなり慎重な付け外しを要求されるため、本物と組み合わせた場合に比べ評価はかなり落ちる。
また、深層に近づくほど体力の消耗は激しくなるため、強みである炎飛ばしは終盤は殆ど信頼できなくなることに注意。
上位のドラゴン種やデブータ種・カッパ種など、視界外からHPを削ってくるモンスターのいる階層では殆ど発動出来ない。
罠サーチの際、炎が消えるまで罠が表示されないため、誤って踏みやすい。店主などNPCへの誤爆にも注意。
かなしばりの追加効果を無駄にしてまうことや、炎でトドメをさした場合、熟練度が上がらない点も覚えておこう。
小ネタとして、おにぎり状態の敵に飛ばすと焼きおにぎりになる。ヘタ投げの腕輪を持ってるときは役立つときも。
敵の後ろに攻撃したくないときは、あえて先被弾したり、HP+の入った武器盾のつけはずしで調整なども有効。
3方向ある場合、斜めに攻撃すれば正面の敵に炎飛ばしを当てずに攻撃できるので楽。
炎属性なので、冷え冷え香状態では効果はでず、フラッシュバード系にも無効化される。
すいだすゾウに対しては状態異常印発動→ゾウの状態異常吸収→炎飛ばしの発動順で処理される。
炎ダメージ込みで倒せる場合でも、状態異常印が発動すると、間に回復が挟まるせいで確定数がズレるので注意。
なお、壁掘りの武器に合成した場合、ほった先が空間だとしても、炎はほったときの壁にぶつかって消える。
回復印があるとHP満タンが維持しやすくなる。連続攻撃印も隣接でなくても炎をニ連撃で飛ばすことが出来る。
炎飛ばしの威力が最大になれば深層のモンスターも炎飛ばし込みで明確に確定数が変わってくる。
回復・連続攻撃といった攻撃的な印との相性の良さから、金食い印や呪い師の腕輪を併用した高火力プレイでの運用も考えられる。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | キョクタンソード | 20 | 5 | - | 大振り | 攻撃の盾系と共鳴する (腕輪を2つ同時に装備できるようになる。) |
| 8 | デッドオアライブ | 30 | ∞ | 250 |
他の武器に追いつくことは出来ないものの、Lvが上がるほど命中率が上がって使いやすくなるため、育ちきれば結構強い。
しかし、成長速度は火の刃と同等と非常に遅く、低Lv時ほど他の武器に比べ必要熟練値が多い仕様なので序盤はまさに地獄。
完全に趣味の領域だが、使う場合はしっかりと矢稼ぎしておくと良い。矢も外れることは多いがそれでも有ると無いでは全然違う。
終盤の脳筋相手だと金食い印や力が十分でないと一撃で倒せない場合があるので、育ちきっても過信は禁物。
封印する事で、基礎値の高い武器として。ずっとメインは厳しい。
ガラスセットの共鳴は魔法弾を無効にする効果あり。
封印されているもののセットでも同様の効果が得られるため、稀ではあるがガラ魔道士種対策に利用する事も。
ガラスセットの共鳴は魔法弾を無効にする効果あり。
封印されているもののセットでも同様の効果が得られるため、稀ではあるがガラ魔道士種対策に利用する事も。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 光の刃 | 3 | 6 | - | ため攻撃 HP+55 混乱8 | 昼の盾系と共鳴する (夜に明かりが無くても巻物を読めるようになる。) |
| 8 | スパークブレイド | 17 | ∞ | 100 |
ため攻撃は印としては他に優先すべきものが多すぎるため評価がいまいちだが、メインで使う分には印数を圧迫することもなく使い勝手はまずまず。
Lv5でHP+5の無駄な印が付くものの、初期印数・印の伸びとも優秀で成長も早いため、総合的に見て印の余裕も十分。
意外とポテンシャルは高いが、残念ながらため攻撃が最も活用できるであろう二撃の道には出現しない。
また、昼の盾との共鳴は原始に続く穴のような夜なしダンジョンでは意味がなく、完全にただの飾りである。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | くすんだ金の剣 | 2 | 6 | - | サビよけ かなしばり8 | くすんだ金の盾系 (ちからとちからの限界があがる。) |
| 8 | DX純金剣 | 14 | ∞ | 75 |
攻撃力はやはり低いものの、LV8でかなしばりが付く点も優秀。
武器の成長速度が重要な二撃の道ではメイン武器として申し分ない。
共鳴で力が3上がるが、対となる金の盾の性能はイマイチなのでセットで使う機会はまずないだろう。
仮に共鳴した場合は火力に貢献できるので悪くはない効果だが、腕輪2個共鳴で力の腕輪+αを装備したほうがスペックは上。
一応、ちからの腕輪や2個共鳴装備が上手く揃わない場合も稀にあるだろうが、共鳴狙いで使うのは趣味の領域と言って良い。
| Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 血引きの刃 | 12 | 6 | - | 逃げ封じ 一ツ目特効6 目つぶし8 | - |
| 8 | ムラマサブレイド | 20 | ∞ | 200 |
デメリットは強烈で、特にモンスターハウスで逃げられない場合などは致命的となる。
盾のイチゼロ印との相性も最悪。歩いて回復を待てば発動が狙える状況でも、隣接してしまうとその場で殴るしかなくなる。
角越しでの隣接時や、パコレプキン種に壁越しに隣接された場合は普通に動けるのでその点は安心して良い。
数少ない利点として、逃げ封じはハムポンやタベラレルー、盗み後のガマラ種やぬすっトド種を倒す場合には有用。
タベラレルーを狙って移動するモンスターに対しても有効なので、上手く使うとローコストでデビル狩りが狙える。
あえてメインで使うなら積極的にデビル狩りを狙ってその恩恵に与るとよいだろう。
最終的な攻撃力は伸び悩むが印数には十分な余裕があり、成長速度はおねむガラガラ系と同等と基本スペック自体は及第点。
追加印も一ツ目特効に目つぶしと悪くはない。また、呪い師の腕輪との共鳴で攻撃に鈍足効果を付与できる。
残念ながら自身の能力のせいで後ろに下がれないため鈍足効果が出ても完封できないという悲しさだが、それでも一発余計に殴れるので無意味ではない。
混乱・目つぶしの印と組み合わせれば効果発動時にモンスターを完封できるのでかなり強いが、混乱の手斧や真っ暗棒を持っているのならそちらをベースにしたほうが良いだろう。
デビル狩りにおける利点を加味しても完全に趣味の領域の装備だが、使う場合は万が一の時の退避手段として高飛び草や移動系の杖を備蓄しておこう。
忘れがちだが剣を外せば一応隣接しても移動可能。外している間に隙を晒すため無策で使える手段ではないが、覚えておきたい。

このページへのコメント
荒らされて消されたんじゃね?
持ち込み可能では満腹会心や腹減り会心剣や投げ物無効、魔法反射盾より金食いと昼盾のセットの方が強いでしょうか?
持ち込み可能なら取捨選択はほぼ必要ない。
隕石や朱剛石などの好きな腕輪共鳴セットを印と強化値を可能な限り詰め込むのが最良、全部詰め込もう。
優秀な腕輪と強化値+99もあれば余程の無茶をしなければなんとかなるから昼盾や金食い剣への依存率はだいぶ下がる。
持ち込み可能なダンジョンでの装備で個人的な見解でよろしければ
腕輪2個共鳴のメリット、デメリット
・探索(透視+浮遊またはマタギ)や稼ぎ(魔物呼び×2)がスムーズに行える
・深層の堅いモンスター(コロン、エリガン上位種など)がワンパン撃破ができない
クイーンコンビ(金食い+昼盾)のメリット、デメリット
・火力が高い(下手すれば余勢印で後ろのモンスターも撃退できるのでできれば欲しいところ)
・探索が若干不便(新種道具で緩和可能)
・ギタン消費が半端ないので持ち込み必須(階層にもよるが20万ギタンあれば安心か?)
私は新種道具に触れてないので一概に言えませんがクイーンコンビは持ち込みの手間が増えがちなので朱剛石セットで潜ってることが多いですね(ワンパンできなくとも正面3方向印で2撃するなどの手もあるので)
勿論持ち込み不可な旧道、天上の池なども考慮に入れてクイーンコンビ、腕輪2個共鳴セット両方を新種道具として作るのも手だと思いますよ。
イマイチ文章長くて読みにくいかな…参考になれば幸いです。