最終更新:ID:7WhahEYaew 2024年09月21日(土) 23:03:31履歴
基本システム >
おいでよ混乱破+感電破使用後の安全確保+稼ぎ型。敵の位置によってはやりすごし閃光で技回復の陣を狙う。殴られている場合はHP回復の陣も有用。
成功後はフロアの敵が一掃されるため、暫くの安全が確保され、比較的安全に巡回も出来る。
ただし混乱を自己回復する闇すいだすゾウ種、一発殴られるだけで致命傷となる闇シャーガ種、他の敵に殴られると爆発を起こすばくだんウニ種のいる階では基本的に使えない。
一応、闇すいだすゾウ種は殴られるのを覚悟で使用した方が良い場合もある。
すばやさ草、無敵草、聖域の巻物などである程度リスクは軽減可能だが、それらのアイテムを毎フロア使用する訳にもいかず、運次第では袋叩きに遭うと言うリスクは有る。
それでも、そのリスクを呑める程の大きなリターンもあるため、愛用する風来人は多い。
深層になるにつれて、おいでよ混乱破がどんどん死に技になっていくが
祝福桃や復活草を複数持っている場合は強引に使っていく風来人も少なからず居るようである。
ルームカイフク閃光をいれておけば、混乱状態の敵に殴られHPが減っていようがアイテムに頼らずすぐ回復でき、ゴリ押ししてどんどん降りやすくなる。
混乱破+感電破で2枠を埋めるため一見技の枠数がキツくなるように感じるだろうが、実際には最初に敵を一掃出来る分遭遇機会が減る。
そのため、特に運命の地下など夜に一気に駆け抜けるダンジョンでは、攻撃技はそれほど積む必要はない。
夜の状態異常はそのまま死に直結しやすいので、自動ナオッテルーを積んでおくと安定する。混乱破を使えないフロアでも、即降りすれば攻撃技が足りなくなると言う事はないだろう。
一方で夜にもある程度の戦闘や探索を想定している場合は、攻撃技を多めにつんだ方が良いかも知れない。
おいでよ感電破型から感電破を抜いた構成。
混乱破で呼んだ敵はやりすごし閃光で黙らせてそのまま放置するか、
やり過ごした敵を矢などで起こして誘導し2発目のやりすごし閃光で再度技回復を狙う。
モンスターハウス用などに残しておくのもよい。
感電破型と違い混乱破で呼んだ敵を確実に殲滅できないが、技回復が成功しやすい分ドロップアイテムの荒稼ぎも可能。
ただし、感電破型以上に闇すいだすゾウ種が脅威となる。
アイテム回収力に優れた構成。うまく型にはまれば効率よく道具が補充できる。
攻撃技を一つ減らし、自動ナオッテルー・回復アップアップを組み込む人も多い。
運命の地下でなかなか人気の構成である。
積極的にナレナレ破を使うためには、沢山の松明・気配察知系腕輪が入らないと動き辛い。
ナレナレ破で変換できる道具は床落ちクラスのアイテムであり、夜モンスタードロップ(店売りクラス)道具狙いの場合は使い辛い。
また夜は囲まれる事は余り無いが、もし囲まれそうになった時の対処が厳しくなるのも弱点。
当てれば一撃必殺なので全くの無駄という訳ではないが、天上の池で活用するのはあまり現実的ではない。他の構成を選ぼう。
道具ナレナレ破のアイテム入手効果を最大限利用する構成。
アイテムが確定で8個入手できる。さらに仙桃を食べればアイテムの数を16個、24個とどんどん増やせる。
これだけアイテムがあれば多少のピンチは打開できるし、夜展開を差し引いても手元にはそれ以上のアイテムが残る。
結論この技だけあればいいという超強気なスタイル。
期待値では上記の通りだが、まずは安全を確保しておきたい心理がはたらくことや即降りしたい場面もあるため、枠を1つ減らしてドコ?カイ弾を入れるケースも多い。
ナレナレ破と入れ替えるのは実質「アイテム1つを消費して階段の位置を探る」という効果なので悪くはない。
稼ぎ要素を省き、夜を如何に生き残るかだけに絞った構成。
遠距離技を多めに組み込むと安全度が高く、色々な場面に技だけで対処できるのが強み。
ウバッタ弾は好みだが、チャンスがあれば、オーラを奪って昼に備えたり、青オーラのすいだすゾウ種に対応も可能。
ドロップで稼ぐのが難しい天上の池などで生きてくる構成である。
上級マスター技(やりすごし閃光、ドコ?カイ弾)+道具ナレナレ破+三匹うぎゃあ破
会得しにくいコレらを覚えていないと仮定とした時のオススメ構成。
比較的容易に習得できる技で組まれているが、持ち込み不可の深層でも通用する構成である。
現時点(Ver1.0.3)では死線の回廊と運命神の裏庭が該当。
これらのダンジョンでは昼夜逆転のワナないし昼夜の巻物でのみ100ターンのあいだ夜になり、
各種松明と灯火の盾が店売り限定で床落ちのアイテムテーブルでは入手不可能な設定がなされている。
そのため、短いターン数ながらも視界1マスかつ夜モンスターからのダメージが増加する状況下を想定して対策を練る必要がある。
ここからは夜ターンに起きうる以下の最も過酷な条件下を想定した上で技の考察を記載していく。
再配置されるモンスターさえ対処してしまえば夜は凌ぎきれるため、最もリスキーだが最も確実な対処方法となる。
上記ダンジョンの夜は万全に対策できないのが元々でリスクを払わざるを得ないのなら最初に払った方がマシと考えるなら採用の余地がある。
とはいえ、おいでよ混乱破で呼び出した直後で倒れてしまっては元も子もないので
可能な限りすばやさ草や無敵草などを使ってダメージを受けるリスクを少しでも減らしたい。
当然そうしたアイテムで張った安全策が敵の能力で崩される可能性は常に考慮しておくこと。上記の例では倍速モンスターや闇すいだすゾウ種が危険。
サイゴノアガーキは復活の草(とやりなおす草)でしかリスクが軽減できないが、効かないモンスターは存在しないのが最大の利点。
夜ありダンジョンと違い夜になる回数は限られているので放つリスクも必然的に小さくなると考えれば利用価値も見出せるか?
殲滅目的で使うには複数の技枠が必要になるので単に安全を確保したいだけならルームやりすごし閃光の一択になる。
どちらにしても闇フラッシュバード種の特技で算段が崩されないようにしたい。ルームやりすごし閃光の場合は闇すいだすゾウ種も要警戒。
夜で受けたダメージを確実にリカバリーしたい場合はルームカイフク閃光が有効。
こちらは即時全回復なので即降り時に有効。回復アップアップとは一長一短なので好きな方を入れよう。
接近されたなら確殺できないと倒されてしまう可能性があるので、道具ナレナレ破と入れ替えるならこのカテゴリが適任か。
迎撃だけでなく付加効果も視野に入れるならおら!ウバッタ弾を採用する価値はある。
なお、運命神の裏庭は持ち込み不可ダンジョンの中で唯一仲間ふっとばし砲が使用可能。
しかし敵と仲間の位置取りを調整するのが極めて困難かつ危険なので有効活用は難しい。封印推奨。
特にどつきバックレーはおいでよ混乱破との相性が良好であり、
とりあえず呼べるだけ呼んで他所に逃げてしまえば対処が済む点ではルームやりすごし閃光や感電破に勝る。
難点は稼ぎが見込めないことと即降りで支障を及ぼす可能性があること、闇フィアーラビの上位種がレベルアップすると大惨事になることか。
モンスターを呼び寄せた部屋には近づかないように。
部屋で待ち伏せていると遠距離攻撃や範囲攻撃の的になるだけなので、単体で活用するなら通路で待ち伏せよう。
ただし倍速モンスターや闇パコレプキン種が出現するフロアでの通路待ちは死因になりかねないので控える。
視界1マスの視界では混乱破で呼び寄せた敵達が密着しているかも分からないので、感電破の成功率は通常の夜ありダンジョン以上に厳しくなる。
しかし感電破でないと闇フラッシュバード種の脅威を排除しきれない事情を踏まえると一様に捨てきれないか。
夜敵からのドロップも期待できると考えればロマンに掛けてみる価値はある。ヤマが外れて倒されても泣かないように。
継続ターンが短いといえど、基本的には他の夜ありダンジョンと同じ価値観で採用することになる。
ドコ?カイ弾は通常のダンジョンほど強力ではないが、一刻も早く降りないと危険な階層を強行突破するには必要になる。死線の回廊では言わずもがな。
不遇技の筆頭であるホノカナアカーリも松明の入手が不安定なダンジョンでは輝けるチャンスがある。
混乱の巻物やバクスイの巻物などを読んで迎撃する目的で入れるとルーム型の劣化になりかねないが、
あかりの巻物を読んで視界を明るくしたり、昼夜の巻物で無理やり昼に戻せる可能性を生めるのは最大の長所。
めぐすり草(よく見え状態)でも代用可能だが、万事に備えるなら技として入れる価値はあるだろう。
夜のモンスターに対する主な攻撃手段。夜にしか使えない。以下の方法で回復することができる。個数が決まっているもので回復する技は使用済みのものからランダム。
くちなし状態・手封じ状態・封印状態・おにぎり状態では技を使うことはできない。
攻撃技はシレンのレベルアップやスーパー状態で少しずつ威力が増す。
シレン4と比べて技の削除、追加が大きく行われている。5では攻撃系以外の技がやや増えている傾向にある。
- ストーリーを進め、仙人の庵の出口でイベントを終えると使用可能になる。
- 全30種類。
- 徘徊NPCから教えてもらう、シレンのLvを一定以上に上げる、特定の技を使う(派生)等の条件を満たすことで、新しい技を覚えることができる。
- 一度覚えた技はネコマネキ村のホテルでセットする事が可能。
- 技は8個ある枠の中にセットすることで使用できる。技の重複も可能。
- 一度使った技は使用済みとなり、同じフロア内では基本的に再使用できない。
- ナンドモウテウテ破のみ何度でも使用できる。
- 各種仙桃を食べる(成熟度によって1個〜8個)
- 技回復の巻物を読む(全て)
- 「技回復」印が入った盾を装備している時に攻撃を受ける(1個)
- 復活の草、やりなおし草で復活する(全て)
- 技回復の陣を発動させる(3個)
- 店主や敵対化状態のNPCには多くの技は2ダメージに変換されてしまうが、かなしばり・やりすごしなどの追加効果は効く技もある。
- 複数体を巻き込む技の場合、先の敵を倒して攻撃力アップが発生すると発生後の敵に対しては与えるダメージが増加する。
- ダダーン弾、ルームサイクロン、おいでよ混乱破など4から引き続き登場している技もあるが、泥棒に悪用されまくった高飛び前後弾は削除されている。
- 上級マスターから教わる技は、フォーチュンタワーの1〜3階を周回するのがおすすめ。
- 気配察知があると、NPCを効率的に探しやすく見逃しにくい。
- 帰還は変化の壺をネコマネキ村の倉庫で使って脱出の巻物を作るか、ポイントでやりなおし草を買おう。
- 派生して習得する技は、派生元となる技を使用した際にランダムで習得するため、一回で覚える事もあれば中々覚えない事もある。
- 手っ取り早く派生技を覚えたい場合は、派生元の技を8個セットして夜固定の眠りの大地1Fで技を連打するのがお勧め。
- 技を使い切るor派生技を覚えたら冒険を諦めて戻るかもう一度やればOK。技を覚える際に敵は必要ないのでひたすら連打しよう。
- Lv99で覚える三匹うぎゃあ破は、バクチの巻物による成長度稼ぎのついでに。
威力のアルファベットはゲーム内表記
※派生 = 派生元を使用したとき、11%の確率で習得できる。
技の威力はわざ: シレン - 組長式(アーカイブ)から引用
※派生 = 派生元を使用したとき、11%の確率で習得できる。
名前 | 威力 | 習得方法 | 説明 |
---|---|---|---|
仲間ふっとばし砲 | S(120) | 中級マスター | 正面に居る仲間を吹き飛ばして世界を一周させて戻ってくる。 軌道上に貫通し、吹き飛ばした前後にダメージ 威力が全技で最も高い。 仲間にダメージは無いが、正面に仲間がいないと使えない。 |
ダダーン弾 | S(100) | 派生 (ぐわ!カタマッタ弾) | 正面直線上に弾を飛ばす。条件無しの単純攻撃では最強威力。 大方のモンスターは即死させられる。 |
ぐわ!カタマッタ弾 | A(80) | 初級マスター | 正面直線上に弾を飛ばす。ダメージを与えた後、かなしばり状態にする。 威力はダダーン弾に劣るが、無力化効果は高い。対青オーラ深層モンスターに有効。 |
おら!ウバッタ弾 | A(65) | 初期技 | 正面直線上に弾を飛ばす。ダメージを与えた後、モンスターのオーラを奪える。 赤なら攻撃力UP、青なら防御力UP、黄なら倍速状態付与。昼になっても奪ったオーラが残るのもポイント。 |
感電破 | A(60) | Lv16 | 目の前1マス(角抜けはしない)に電撃攻撃、周囲8マスのモンスターに次々に感電する。 感電させた数が1体増えるごとにダメージが10%増える。感電の杖と違い仲間やシレンはダメージを受けない。 おいでよ混乱破との組み合わせが強力。 |
大貫通ドドーン砲 | B(50) | Lv20 | 正面に横幅3マスに気の大波を放つ。地形を貫通するので一度にたくさんの敵を攻撃できることも。 が、威力は中くらいなため中盤以降は一発では倒せないことが多い。 |
前後必殺破 | B(50) | 上級マスター | 前後に攻撃する。前後2体の敵に同時に当てると一撃必殺になる。 夜モンスターはふらふら移動なので、狙った位置に誘導するのは難しい。 |
まわりやっつけ破 | B(40) | Lv32 | 周囲の敵にダメージを与える。対象となる敵の数が1体増えるごとにダメージが10%増える。 |
どつきバックレー | B(40) | 派生 (まわりやっつけ破) | 周囲の敵を攻撃する。攻撃後自分はワープする。こちらもおいでよ混乱破と相性が良い。 |
まわりおにぎり破 | B(30) | 上級マスター | 周囲の敵にダメージを与えた後、おにぎり状態にする。 水がめで水をかけてくさったおにぎり、ドラゴン草と組み合わせて焼きおにぎり入手も可能。 |
まわりゾワゾワ破 | B(30) | 中級マスター | 周囲の敵にダメージを与えた後、ゾワゾワ状態にする。 夜モンスターなので、「別敵を狙う→シレンに当たる」もある。要注意。 |
ルームサイクロン | B(30) | 中級マスター | 部屋全体の敵にダメージを与える。 4に比べて威力が低くなった(前作では威力が40あった)ため、前作ほど使い勝手はよくない。 |
ルームオイウチ閃光 | B(30) | 派生 (ルームはんぶん閃光) | 部屋全体の敵にダメージを与える。悪い状態異常になっている敵にダメージ1.5倍。 素の威力がルームサイクロンと全く同じなので、事実上の上位互換。 |
ルームミエナイヨール | C(20) | 派生 (ルームサイクロン) | 部屋全体の敵にダメージを与えた後、目つぶし状態にする。 前作ではそこそこ出番があったが、今回はやりすごし閃光のほぼ下位互換なので肩身が狭い。ただ習得が早いため繋ぎとしては悪くない |
ルームやりすごし閃光 | C(20) | 上級マスター | 部屋全体の敵にダメージを与えた後、やりすごし状態にする。 やりすごし状態はこちらから干渉しない限り完全無力化なので非常に強力。 ただし、壺に入らないすいだすゾウ種や回復でやりすごし状態を解除するフラッシュバード種には注意。 |
ルームフーイン閃光 | C(20) | 初級マスター | 部屋全体の敵にダメージを与えた後、封印状態にする。 |
ナンドモウテウテ破 | C(20) | 仙人の庵の 修行仙人 | 正面1マスの敵にダメージ。何度でも使用可能。 威力は20ダメ程度と低いが、序盤やスーパー状態、敵を状態異常にすることで主力になり得る。 |
回復アップアップ | - | Lv24 | 回復加速状態(毎ターンHP自然回復量+1)になる。昼になっても回復加速状態は継続する。 昼の戦闘を補助する役割が強い技。夜は攻撃を喰らわない立ち回りが求められるので、若干価値は低い。 ナンドモウテウテ破を運用する際には併用すると心強い。 |
自動ナオッテルー | - | Lv29 | 夜にシレンが悪い状態異常になると自動で発動。状態異常を回復する。 夜の状態異常は危険なのであると便利。草等の漢識別もしやすくなる。 悪い状態異常のまま夜をむかえるとその場で自動回復が発動する。 他の技と違い条件を満たすと自動で発動する。使用してもなにも効果がないので注意。 |
ホノカナアカーリ | - | Lv55 | ほのかな明かり状態になる。夜で松明を装備していなくても巻物が読めるようになる。 |
三匹うぎゃあ破 | - | Lv99 | 正面三方向のモンスターを即死させる。通路の角も貫通する。 経験値はもらえない。前作と異なり店主は倒せない。 |
道具ナレナレ破 | - | イノリの洞窟の 願い事 | 正面1匹を即死させアイテムにする。経験値はもらえない。店主には効かない。 以下の例外を除き、入手できるアイテムはそのダンジョンの床落ちテーブルと同じで祝福・呪い・道具封印されていることは決してない。 ※道具を飲んだマゼルン、草を纏った草鳥、盗みをしたトド・ガマラは対象アイテムをちゃんと落とす。 ※特定のアイテムを決まった個数で必ず落とすモンスターの場合はそれになる。 ・悪ゲンナマゲイズはこの技で倒しても5000ギタンのしかも祝福された状態で落とす ・・εFO-Uβ種は必ず特定のアイテムを落とすが、いくつ落とすかはランダムなためこの技で倒すと他モンスターと同じ床落ちドロップ |
サイゴノアガーキ | - | 初級マスター | 成功するとフロア中のモンスターを全滅させるが、およそ15〜20%の確率で失敗しその時はシレンが死ぬ。 経験値はもらえない。フロアにモンスターが存在しない時に使うと必ず失敗する。 この技は「消滅」ではなく「倒す」効果である為、普通にアイテムをドロップする。 この技の効果のエフェクトは爆発だが、アイテムが消滅したり壁が崩れたりする事は無い。 が、これを失敗して倒れた場合は「爆発に巻き込まれて倒れた。」扱いとなる。 |
モロハ貫通アロー | - | 初級マスター | 正面方向にHP1にする貫通弾を放つがシレンのHPも半分になる。壁は貫通しない。 |
ルームはんぶん閃光 | - | 初級マスター | 部屋全体の敵のHPを半分にする。HPが1の敵に使うと倒せる。 |
ルームカイフク閃光 | - | 中級マスター | 自分と部屋の中にいる味方のHPを全回復。回復アップアップと比較して、こちらは即効性に優れる。 |
おいでよ混乱破 | - | 中級マスター | フロア中のモンスターをシレンの周囲2マスに呼び寄せて混乱状態にする。 周囲にスペースがなくて引き寄せられなかったモンスターも混乱状態にはなる。 使い方によっては便利だが、攻撃される危険も伴う。 |
はねかえシールド | - | 上級マスター | 1ターンだけ全ての直接攻撃を跳ね返す。シレンが受けるはずだったダメージを敵に与える。 |
ドコ? カイ弾 | - | 上級マスター | 階段の位置が分かる。特に理由がなければ必ず入れておきたい技。 |
ナンカデルーゾ | - | 夜の修行場踏破 | 上記の中からランダムで1つの技が出る。 攻撃系以外の技やサイゴノアガーキも出る可能性がある。 あまりにも博打要素が強すぎるので流石におすすめ出来ない。お遊びor縛りプレイでの採用くらいか。 |
技を放った時点のシレンと敵の位置関係によって陣が発動する。
- 同じ位置関係でも技によって発動する場合としない場合がある。
- 同時に複数の発動条件を満たす場合は、優先度の最も高い陣のみが発動する。
- 技回復を狙って上位の陣が誤発動するケースが多い。技使用時のシレンの向きを変えることで発動する陣を変えることができる可能性がある。
優 先 度 | 発動条件 | 効果 | 発動する技 |
---|---|---|---|
1 | 周囲8マス包囲 | ワープ | ルーム系で発動する |
2 | 前方5マス連続 | HP200回復 | ルーム系で発動する |
3 | 前方4マス連続 | HP100回復 | ルーム系で発動する |
4 | 前方3マス連続 | HP50回復 | ルーム系で発動する |
5 | 前方2マス連続 | 状態異常回復 | ルーム系で発動する |
6 | 周囲十字型包囲 | 技3つ回復 | ルーム系で発動する フロア型でも発動する模様 |
7 | 2方向挟み撃ち | HP20回復 | ルーム系で発動する |
8 | 前方1マス背水 | 威力増? | ルーム系、単体攻撃系で発動する |
- 前方に10体敵がいても発動するのは前方5マス連続であるため上限は5体か。
検証動画 https://www.youtube.com/watch?v=l5Qs2Ds8d5w
敵 | 敵 | 敵 | ||||
敵 | シ | 敵 | ||||
敵 | 敵 | 敵 | ||||
- ワープの陣。動かずの盾の印で無効化される。
- 最高優先度。上図の位置関係でいかなる方向に技を放っても発動する。
- ルーム系の技で発動する。単体攻撃系の技では発動しない。
敵 | ||||||||||||||
敵 | ||||||||||||||
敵 | 敵 | 敵 | ← | 敵 | ||||||||||
↑ |
- HP50〜200回復の陣。最も条件の易しい前方3マスですら発動機会はかなりレア。
- 優先度第2〜4位。シレンが連続方向に向いていなければ発動しない。
- ルーム系の技で発動する。他要検証。
敵 | ||||||||||||||
→ | 敵 | 敵 | 敵 | |||||||||||
↗ |
- 状態異常回復の陣。シレンが連続方向に向いていなければ発動しない。
- 優先度第5位。技回復より優先度が高く、技回復の陣を狙って誤発動することが多い。
- ルーム系の技で発動する。他要検証。
- ルームカイフク閃光使用時は仲間の位置で陣を判定する模様。非常に利用しやすい上、やや実用的。
敵 | 敵 | 敵 | ||||||||||||
敵 | シ | 敵 | シ | |||||||||||
敵 | 敵 | 敵 | ||||||||||||
- 技3つ回復の陣。ほぼ混乱破専用だが最も見返りが大きい。
- 優先度第6位。上位陣が誤作動しないようにシレンを敵のいない方に向かせよう。
- ルーム系の技で発動する。単体攻撃系の技では発動しない。
- サイゴノアガーキ使用時も発動するらしい。
敵 | 敵 | |||||||||||||||||||||
シ | シ | 敵 | シ | 敵 | ||||||||||||||||||
敵 | 敵 | |||||||||||||||||||||
- HP20回復の陣。少し得した気分になれる。
- 優先度第7位。上位陣が誤作動しないようにシレンの向きを確認。
- ルーム系の技で発動する。他要検証。
- 隣接以外でも、2体が同じマスだけ離れていると発動する模様。
豊富な技があるので組み方は千差万別ではあるが、有効な技は大体共通認識のようである。
特に「ドコ? カイ弾」と「ルームやりすごし閃光」は人気が高く、殆どの構成に取り入れられているようだ。
考え方としては、用途別の技にどれだけ枠を割くかを考え、余りを攻撃技で埋め尽くすことになる。
複数用途にまたがる技を採用すれば枠を節約できることになり、その意味でもルームやりすごし閃光は優秀。
ドコ? カイ弾/ルームやりすごし閃光が群を抜いて強力。
次点に道具ナレナレ破/自動ナオッテルー/回復アップアップ/ダダーン弾/ぐわ!カタマッタ弾。
三匹うぎゃあ破/おら!ウバッタ弾/大貫通ドドーン砲/ナンドモウテウテ破も使い勝手は悪くなく及第点。
おいでよ混乱破+感電破は決まると爽快だが、階層をよく選んで使用しないと死に直結する。
モロハ貫通アロー、部屋攻撃のルームサイクロン、ルームオイウチ閃光、ルームはんぶん閃光、周囲攻撃のまわりやっつけ破、前後必殺破などは、
全く使えないというわけではないが、基本的に夜の敵からは1発殴られたら終わりなので、確実に無力化できる技が優先になる。
部屋全体を攻撃したい時というのは、ほぼ直線位置にいない相手を封印したい時でもあるし、やばい特技持ちの敵がいないなら倒さなくても単に歩いて逃げれば良い。
接近されている敵を攻撃するなら、倒しきれなかった場合に反撃される可能性のある技を使うのは良くない。
ナンドモウテウテ破は例外で、名前の通り何度も撃てる利点が上回っている。
一確できない相手に使う場合は、あらかじめ札を投げておく、敵がLv1でシレンが殴られても即死しないことを確認する等の工夫が必要。
特に「ドコ? カイ弾」と「ルームやりすごし閃光」は人気が高く、殆どの構成に取り入れられているようだ。
考え方としては、用途別の技にどれだけ枠を割くかを考え、余りを攻撃技で埋め尽くすことになる。
複数用途にまたがる技を採用すれば枠を節約できることになり、その意味でもルームやりすごし閃光は優秀。
用途 | 技(例) | 代替アイテム(例) |
---|---|---|
即降り技 | ドコ? カイ弾 | あかりの巻物 気配察知と一時しのぎの杖 |
補助技 | 自動ナオッテルー 回復アップアップ ルームカイフク閃光 | 識別の巻物 予防の巻物 いやし草 背中の壺 |
部屋全体を無力化する技 | ルームやりすごし閃光 ルームミエナイヨール ルームフーイン閃光 | 混乱の巻物 予防の巻物 |
囲まれた時の技 | ルームやりすごし閃光 まわりゾワゾワ破 まわりおにぎり破 三匹うぎゃあ破 はねかえシールド どつきバックレー | 無敵草 バクスイの巻物 高飛び草 |
攻撃技(フロア) | 大貫通ドドーン砲 おいでよ混乱破と、感電破または「囲まれた時の技」のいずれか (復活草前提で)サイゴノアガーキ | 昼夜の巻物 |
攻撃技(遠距離) | ダダーン弾 ぐわ!カタマッタ弾 おら!ウバッタ弾 | - |
攻撃技(接近、一撃) | 道具ナレナレ破 三匹うぎゃあ破 (ぐわ!カタマッタ弾) | かなしばりの杖 |
攻撃技(接近、複数回) | ナンドモウテウテ破 (盾に技回復印がある前提で)まわりおにぎり破 | 爆発の腕輪 |
ドコ? カイ弾/ルームやりすごし閃光が群を抜いて強力。
次点に道具ナレナレ破/自動ナオッテルー/回復アップアップ/ダダーン弾/ぐわ!カタマッタ弾。
三匹うぎゃあ破/おら!ウバッタ弾/大貫通ドドーン砲/ナンドモウテウテ破も使い勝手は悪くなく及第点。
おいでよ混乱破+感電破は決まると爽快だが、階層をよく選んで使用しないと死に直結する。
モロハ貫通アロー、部屋攻撃のルームサイクロン、ルームオイウチ閃光、ルームはんぶん閃光、周囲攻撃のまわりやっつけ破、前後必殺破などは、
全く使えないというわけではないが、基本的に夜の敵からは1発殴られたら終わりなので、確実に無力化できる技が優先になる。
部屋全体を攻撃したい時というのは、ほぼ直線位置にいない相手を封印したい時でもあるし、やばい特技持ちの敵がいないなら倒さなくても単に歩いて逃げれば良い。
接近されている敵を攻撃するなら、倒しきれなかった場合に反撃される可能性のある技を使うのは良くない。
ナンドモウテウテ破は例外で、名前の通り何度も撃てる利点が上回っている。
一確できない相手に使う場合は、あらかじめ札を投げておく、敵がLv1でシレンが殴られても即死しないことを確認する等の工夫が必要。
- おいでよ混乱破
- 感電破
- ドコ? カイ弾
- ルームやりすごし閃光×1~2
- 自動ナオッテルー×0~1
- 道具ナレナレ破 or ぐわ!カタマッタ弾 or ダダーン弾 or ルームカイフク閃光 or ナンドモウテウテ破 残り枠
おいでよ混乱破+感電破使用後の安全確保+稼ぎ型。敵の位置によってはやりすごし閃光で技回復の陣を狙う。殴られている場合はHP回復の陣も有用。
成功後はフロアの敵が一掃されるため、暫くの安全が確保され、比較的安全に巡回も出来る。
ただし混乱を自己回復する闇すいだすゾウ種、一発殴られるだけで致命傷となる闇シャーガ種、他の敵に殴られると爆発を起こすばくだんウニ種のいる階では基本的に使えない。
一応、闇すいだすゾウ種は殴られるのを覚悟で使用した方が良い場合もある。
すばやさ草、無敵草、聖域の巻物などである程度リスクは軽減可能だが、それらのアイテムを毎フロア使用する訳にもいかず、運次第では袋叩きに遭うと言うリスクは有る。
それでも、そのリスクを呑める程の大きなリターンもあるため、愛用する風来人は多い。
深層になるにつれて、おいでよ混乱破がどんどん死に技になっていくが
祝福桃や復活草を複数持っている場合は強引に使っていく風来人も少なからず居るようである。
ルームカイフク閃光をいれておけば、混乱状態の敵に殴られHPが減っていようがアイテムに頼らずすぐ回復でき、ゴリ押ししてどんどん降りやすくなる。
混乱破+感電破で2枠を埋めるため一見技の枠数がキツくなるように感じるだろうが、実際には最初に敵を一掃出来る分遭遇機会が減る。
そのため、特に運命の地下など夜に一気に駆け抜けるダンジョンでは、攻撃技はそれほど積む必要はない。
夜の状態異常はそのまま死に直結しやすいので、自動ナオッテルーを積んでおくと安定する。混乱破を使えないフロアでも、即降りすれば攻撃技が足りなくなると言う事はないだろう。
一方で夜にもある程度の戦闘や探索を想定している場合は、攻撃技を多めにつんだ方が良いかも知れない。
- おいでよ混乱破
- ドコ? カイ弾
- ルームやりすごし閃光×2
- 自動ナオッテルー or 回復アップアップ×0~1
- 道具ナレナレ破 or ぐわ!カタマッタ弾 or ダダーン弾 or ナンドモウテウテ破 残り枠
おいでよ感電破型から感電破を抜いた構成。
混乱破で呼んだ敵はやりすごし閃光で黙らせてそのまま放置するか、
やり過ごした敵を矢などで起こして誘導し2発目のやりすごし閃光で再度技回復を狙う。
モンスターハウス用などに残しておくのもよい。
感電破型と違い混乱破で呼んだ敵を確実に殲滅できないが、技回復が成功しやすい分ドロップアイテムの荒稼ぎも可能。
ただし、感電破型以上に闇すいだすゾウ種が脅威となる。
- ダダーン弾 or ぐわ!カタマッタ弾×1~2
- ドコ?カイ弾
- ルームやりすごし閃光×1~2
- 道具ナレナレ破 空いている枠全て
アイテム回収力に優れた構成。うまく型にはまれば効率よく道具が補充できる。
攻撃技を一つ減らし、自動ナオッテルー・回復アップアップを組み込む人も多い。
運命の地下でなかなか人気の構成である。
積極的にナレナレ破を使うためには、沢山の松明・気配察知系腕輪が入らないと動き辛い。
ナレナレ破で変換できる道具は床落ちクラスのアイテムであり、夜モンスタードロップ(店売りクラス)道具狙いの場合は使い辛い。
また夜は囲まれる事は余り無いが、もし囲まれそうになった時の対処が厳しくなるのも弱点。
当てれば一撃必殺なので全くの無駄という訳ではないが、天上の池で活用するのはあまり現実的ではない。他の構成を選ぼう。
- 道具ナレナレ破×8
道具ナレナレ破のアイテム入手効果を最大限利用する構成。
アイテムが確定で8個入手できる。さらに仙桃を食べればアイテムの数を16個、24個とどんどん増やせる。
これだけアイテムがあれば多少のピンチは打開できるし、夜展開を差し引いても手元にはそれ以上のアイテムが残る。
結論この技だけあればいいという超強気なスタイル。
期待値では上記の通りだが、まずは安全を確保しておきたい心理がはたらくことや即降りしたい場面もあるため、枠を1つ減らしてドコ?カイ弾を入れるケースも多い。
ナレナレ破と入れ替えるのは実質「アイテム1つを消費して階段の位置を探る」という効果なので悪くはない。
- ダダーン弾 or ぐわ!カタマッタ弾 or おら!ウバッタ弾×3~4
- 感電破 or 三匹うぎゃあ破×1~2
- 自動ナオッテルー or 回復アップアップ
- ルームやりすごし閃光×1~2
- ドコ? カイ弾
稼ぎ要素を省き、夜を如何に生き残るかだけに絞った構成。
遠距離技を多めに組み込むと安全度が高く、色々な場面に技だけで対処できるのが強み。
ウバッタ弾は好みだが、チャンスがあれば、オーラを奪って昼に備えたり、青オーラのすいだすゾウ種に対応も可能。
ドロップで稼ぐのが難しい天上の池などで生きてくる構成である。
- ダダーン弾 or ぐわ!カタマッタ弾 or おら!ウバッタ弾×4~5
- 感電破×1
- ルームミエナイヨール×1
- 自動ナオッテルー or 回復アップアップ×1
上級マスター技(やりすごし閃光、ドコ?カイ弾)+道具ナレナレ破+三匹うぎゃあ破
会得しにくいコレらを覚えていないと仮定とした時のオススメ構成。
比較的容易に習得できる技で組まれているが、持ち込み不可の深層でも通用する構成である。
現時点(Ver1.0.3)では死線の回廊と運命神の裏庭が該当。
これらのダンジョンでは昼夜逆転のワナないし昼夜の巻物でのみ100ターンのあいだ夜になり、
各種松明と灯火の盾が店売り限定で床落ちのアイテムテーブルでは入手不可能な設定がなされている。
そのため、短いターン数ながらも視界1マスかつ夜モンスターからのダメージが増加する状況下を想定して対策を練る必要がある。
ここからは夜ターンに起きうる以下の最も過酷な条件下を想定した上で技の考察を記載していく。
- 松明、いい松明、すごい松明、灯火の盾のいずれも所持していない状態
- 気配察知の腕輪、気配察血の腕輪、透視の腕輪のいずれも所持していない状態
- 該当フロアであかりの巻物を使用していない状態
- 該当:おいでよ混乱破 サイゴノアガーキ
再配置されるモンスターさえ対処してしまえば夜は凌ぎきれるため、最もリスキーだが最も確実な対処方法となる。
上記ダンジョンの夜は万全に対策できないのが元々でリスクを払わざるを得ないのなら最初に払った方がマシと考えるなら採用の余地がある。
とはいえ、おいでよ混乱破で呼び出した直後で倒れてしまっては元も子もないので
可能な限りすばやさ草や無敵草などを使ってダメージを受けるリスクを少しでも減らしたい。
当然そうしたアイテムで張った安全策が敵の能力で崩される可能性は常に考慮しておくこと。上記の例では倍速モンスターや闇すいだすゾウ種が危険。
サイゴノアガーキは復活の草(とやりなおす草)でしかリスクが軽減できないが、効かないモンスターは存在しないのが最大の利点。
夜ありダンジョンと違い夜になる回数は限られているので放つリスクも必然的に小さくなると考えれば利用価値も見出せるか?
- 該当:ルームサイクロン ルームオイウチ閃光 ルームフーイン閃光 ルームミエナイヨール ルームやりすごし閃光 ルームはんぶん閃光 ルームカイフク閃光
殲滅目的で使うには複数の技枠が必要になるので単に安全を確保したいだけならルームやりすごし閃光の一択になる。
どちらにしても闇フラッシュバード種の特技で算段が崩されないようにしたい。ルームやりすごし閃光の場合は闇すいだすゾウ種も要警戒。
夜で受けたダメージを確実にリカバリーしたい場合はルームカイフク閃光が有効。
こちらは即時全回復なので即降り時に有効。回復アップアップとは一長一短なので好きな方を入れよう。
- 該当:ダダーン弾 ぐわ!カタマッタ弾 おら!ウバッタ弾 モロハ貫通アロー 大貫通ドドーン砲 仲間ふっとばし砲
接近されたなら確殺できないと倒されてしまう可能性があるので、道具ナレナレ破と入れ替えるならこのカテゴリが適任か。
迎撃だけでなく付加効果も視野に入れるならおら!ウバッタ弾を採用する価値はある。
なお、運命神の裏庭は持ち込み不可ダンジョンの中で唯一仲間ふっとばし砲が使用可能。
しかし敵と仲間の位置取りを調整するのが極めて困難かつ危険なので有効活用は難しい。封印推奨。
- 該当:まわりやっつけ破 どつきバックレー まわりゾワゾワ破 まわりおにぎり破
特にどつきバックレーはおいでよ混乱破との相性が良好であり、
とりあえず呼べるだけ呼んで他所に逃げてしまえば対処が済む点ではルームやりすごし閃光や感電破に勝る。
難点は稼ぎが見込めないことと即降りで支障を及ぼす可能性があること、闇フィアーラビの上位種がレベルアップすると大惨事になることか。
モンスターを呼び寄せた部屋には近づかないように。
- 該当:ナンドモウテウテ破 道具ナレナレ破 感電破 三匹うぎゃあ破 前後必殺破
部屋で待ち伏せていると遠距離攻撃や範囲攻撃の的になるだけなので、単体で活用するなら通路で待ち伏せよう。
ただし倍速モンスターや闇パコレプキン種が出現するフロアでの通路待ちは死因になりかねないので控える。
視界1マスの視界では混乱破で呼び寄せた敵達が密着しているかも分からないので、感電破の成功率は通常の夜ありダンジョン以上に厳しくなる。
しかし感電破でないと闇フラッシュバード種の脅威を排除しきれない事情を踏まえると一様に捨てきれないか。
夜敵からのドロップも期待できると考えればロマンに掛けてみる価値はある。ヤマが外れて倒されても泣かないように。
- 該当:回復アップアップ 自動ナオッテルー ホノカナアカーリ ドコ?カイ弾 はねかえシールド
継続ターンが短いといえど、基本的には他の夜ありダンジョンと同じ価値観で採用することになる。
ドコ?カイ弾は通常のダンジョンほど強力ではないが、一刻も早く降りないと危険な階層を強行突破するには必要になる。死線の回廊では言わずもがな。
不遇技の筆頭であるホノカナアカーリも松明の入手が不安定なダンジョンでは輝けるチャンスがある。
混乱の巻物やバクスイの巻物などを読んで迎撃する目的で入れるとルーム型の劣化になりかねないが、
あかりの巻物を読んで視界を明るくしたり、昼夜の巻物で無理やり昼に戻せる可能性を生めるのは最大の長所。
めぐすり草(よく見え状態)でも代用可能だが、万事に備えるなら技として入れる価値はあるだろう。
このページへのコメント
技構成考察、防御技を過小評価し過ぎと言うか、攻撃技を過剰に持ちすぎでは?
例えば感電波型で「防御技を同時に組むのは厳しい」とか「どうしても入れたいならウテウテ破」とか書いてあるけど、必須3枠&やりすごし1〜2枠で残り3〜4枠だったら普通に攻撃2〜3枠で防御技を1枠入れた方が良いと思う
持ち込み可能なダンジョンでの装備から考える技の考察
・腕輪2個共鳴→装備がそろってない場合もしくは夜専用の装備を作るのが面倒な人向けこの場合は松明がない関係上防御力が落ちるのでおいでよ混乱破+感電破は使わずに昼夜調整で危険地帯を乗り越えるのが無難か?
・松明+ランタンシールド→視界が段違いに広がる共鳴セット(自分が夜の時に使っているセットだったり)腕輪2個共鳴よりは防御力がある+周りが見えるのでおいでよ混乱破+感電破の採用も考えてもいいか?
・松明+ナイトルーラー→回避率アップ+防御力が夜では最強なセット余程危険地帯でもない限り積極的においでよ混乱破+感電破を打っても問題ないかと
まあ基本夜ダンジョンは天上の池、旧道、運命の地下の持ち込み不可ダンジョンを意識するからこんな考察役に立たないだろうけど持ち込み可能なダンジョンではエキスパート証明書の攻略で夜で突破したほうが楽なことも多いので(例:イノリの洞窟の直接攻撃不可)その時にでも参考になれば
長文失礼
自動ナオッテルーを夜にかけて漢識別してるのに、発動する時としないで狂戦士の種や毒草の鈍足をくらう時があります(運地)
成長の種のように一定ターンで切れるのでしょうか??
自動ナオッテルーは状態異常になると自動的に使用済みの技となり状態異常が回復する技なので使用済みの状態で漢識別をしたのでは?
どちらかというと草は店の値段やマゼルン種の異種合成で絞ってから漢識別したほうが安心かと
ありがとうございます、ご指摘の通りでした。
「予防の巻物のようにあらかじめ使っておくことで状態異常を食らうと治す」ものだと勘違いして毎階層はじめに使ってしまっていたので漢識別時に無効だったようです。
そうではなくて、「未使用で残しておくことで状態異常時に自動発動」なんですね。
2方向挟み撃ちは敵の距離に関係なく挟まれている状態なら発動したような?
道具ナレナレ波を上書きして、技ショップで復活できると思ったら一覧にありませんでした。もしかして永久に消えました??