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それぞれの武器について、持ち込み不可ダンジョンにおけるメイン装備としての運用法を考察する。
※1おおよその推定値。ただの棒が超絶鬼こん棒に成長するために必要な熟練度を100とした場合の相対速度としてみる。
文章(キャッチ・序盤中盤終盤においての評価・共鳴・弱点・印相性・乗り換え方法・成長速度...)
厳密には無力化系の武器ではないが、確率発動である点からこちらに記載。
一定確率で会心の一撃になる(与ダメージ2倍)。発動率はLV1で22%、LV8で38%。
攻撃力が低いと敵を一撃で倒せないので、安定性に欠ける。そのかわり、状態異常系と比較して飛び抜けて高い効果発動率を誇る。
成長はかなり早く、Lv8で追加されるかなしばり印も他の状態異常系・特効系にはない大きな魅力と言える。
状態異常印より、特効印や金食い攻撃印などダメージを底上げできる印を優先的に詰め込みたい。ただしこちらも印数は無限にならない。
他と比べて特に相性のいい印としては回復・余勢が挙げられるが、どちらもつける機会が非常に少ないのであまり気にしなくてもよい。
一定確率で相手を混乱状態にする。発動率はLV1で12%、LV8で28%。
混乱状態は効果が20ターンと非常に長く、倍速モンスター相手にも安定した効果が望める。
状態異常系で最もメインで持ちたい武器。成長速度が速く印数も多く無限まで育つ。
複数の状態異常印を入れつつ特効印も充実させやすく扱いやすい
唯一の難点は今作の混乱モンスターの同士討ちが起き辛く、隣接時にシレンへの攻撃確率が高めな事。
なお共鳴を利用して未識別の混乱の腕輪特定も可能。
共鳴効果自体は発動率+2%なので常備する必要性は無いが。
特効対象:あまぐりん種 おばけカイワレ種 おばけ大根種 草子どり種 タネッコ種 パコレプキン種
水斬りの剣同様、対応範囲・成長速度・印数に優れており、こちらもベース筆頭。
水斬りの剣と比較すると、火力は最終で-2しているが、成長速度と印数*1でかなり有利。
印の追加が順調ならこちらを選択したり、特効対象に嫌いなのが居る方で選ぶと良い。
序盤で手に入れば草子どり・草兄どりからの草収集率が向上する。
草子どり上位種を始め高火力のモンスターが多いため、それらの対処が楽になるというのはありがたい。
大根が一撃で倒せないとかいう悲劇とも無縁ですむ。
特効対象:ドラゴン種 ヒーポフ種 シャーガ種 ピョコダイル種
LV1での攻撃力は高いが伸びはイマイチ。印数が少なく成長も遅いため、序盤の合成には気を使う必要がある。
ドラゴン・ヒーポフ・シャーガ・ピョコダイルに対応。本領を発揮するのはこれらとの戦闘機会が増えてくる中盤以降。
出現階層に対して強敵であるピョンダイルやドラゴンを殴りで処理できれば、他のモンスターとの戦闘にアイテムを回す余裕が出てくる。
マゼモンゾーン前後の立ち回りを安定させ、深層突入に向けた備蓄を進めていくうえで非常に役立つ。
深層到達後も対象モンスターはひっきりなしに出るため、中盤〜終盤に掛けての立ち回りを重視する場合に非常に頼りになる装備。
ただし、シャーガ種に関してはLv1はともかく、Lv2以降はこれがベースだとしても素殴りは危険。
万が一外せば致命傷を受けるため、どのみちアイテムと併用した上で一撃で仕留める、の認識で居る方が良い。
共鳴は武器盾の強さ+3。序盤は嬉しい効果だが終盤は誤差レベルの変化なので、セット運用に固執する必要性は無い。
ただ、対となるトカゲの盾そのものの有用性が高いため、それぞれの性能目当てで揃えた際のおまけと思えば悪くない。
特効対象:ばくだんウニ種 アイアンヘッド種 ゲイズ種 フォーリー
対応範囲・対象に難あり。そのわりには初期攻撃力も高くない。
今作でアイアンヘッド種が弱体化したのも残念。
とはいえ成長は飛び抜けて早く、空き印に困ることもまずないので有用性は低くはない。
共鳴は武器盾の強さ+3。対となる見切りの盾は効果は強力だが基礎値が低い点がネックなので、序盤に揃うと結構嬉しい効果。
終盤は共鳴効果は飾りでしかなくなるが、その頃には盾が成長して回避の期待値が相当なものになっているはず。
盾が育ち、より強力なベース武器が見つかったなら共鳴に拘る必要はない。
特効対象:フィアーラビ種 ガラ魔道士種 まわるポリゴン種 ゲイズ種
こちらも対応範囲・対象に難あり。
厄介な相手ばかりだが、隣接してターンを与えてしまうこと自体が危険なモンスターが多い。
成長は早いが一ツ目殺しほどではなく、空き印数も豊富とは言いがたいのでベース価値はかなり落ちる。
とはいえ初期配置で隣接してしまい対処アイテムが足りず、殴り合うしかない状況も時にはあるため、そういった場合に9割で勝ち筋が拾える点は明確なメリット。
特にオーラの遺跡では対象モンスターが他のダンジョン以上に厄介であり、それらを手早く処理出来る点が光る。
特効対象:オヤジ戦車種 カラクロイド種 スコッピー種 ンドゥバ種 FO-Uβ種
成長速度は遅いが初期印数・印の伸びとも優秀で、空き印に困ることはまずない。
対応範囲については諸説あり。オヤジ戦車に利くのは嬉しいが上位種は隣接することがそもそも難しい。
スコッピー種・カラクロイド種には有効だが、前者の壺潰しに対する根本的対策にはならない。
ンドゥバ種は一部ダンジョンでは非常に広範囲に出現するため馬鹿にならないが、他のモンスターの対処時に対処アイテムに化けられていたりするとどうしようもないことも。
武器のスペック自体は悪くないため、対応種をどれだけ重く見るかによって評価が分かれる武器と言える。
殴るたびにギタンを消費してダメージアップする。ギタンがないと攻撃力・ダメージ補正ともにゼロになる。
補正はLV1でダメージ1.3倍(消費30G)、LV8でダメージ2倍(250G)であり、消費量は多いが火力もかなり伸ばせる。
条件付きではあるが、ベースとして最強の呼び声は高く、
成長速度(混乱の手斧並み)、豊富な印数、対象不問で100%発動と、非の打ちどころが無く終盤まで信頼できる。
ただし運用にはギタン管理が必須になるため、店を見かけたら必ず泥棒。また金滅の巻物が致命的なので未識別の巻物の漢鑑定は厳禁。
その火力から特効印込みで一撃可能敵が多く、微妙な特効印でも入れておけばギタン消費が抑えられる。
状態異常印は後回しでも良いが、持ち込み不可ダンジョンではいずれ状態異常印も入れて行った方が良い。
例えば、宝剣カネクイーン+10(武器の強さ27、全特効印)、Lv60、ちから12では、深層の敵に2発必要になり易く、
被弾まで考えると状態異常印が完全に不要になる訳では無いので注意。
その性質上、会心の一撃印や余勢印との相性も非常に良いため材料があれば是非入れたい。
同様の理由で呪い師の腕輪との相性も良い。さすがに二個装備は狙えないものの、会心の一撃さえ出れば深層の敵でも一撃で倒すことができる。
また、運用の注意点としてはベースにするタイミングに注意。
ギタンが充実していない時期にベースにしてしまうと、成長の速さも有って破産しやすい。
ギタンが少ない場合は、たとえ敵が致命的で無く隣接していても矢で削る等で攻撃回数を減らす事も視野に。
例えば原始に続く穴ならば、他の武器をメインに育てておいて50F〜のマゼゴンゾーンあたりで一気に金食いを育ててベースに切り替えるといいだろう。
難しい運用とそれに見合ったリターンを備えた非常に面白い武器である。
共鳴効果は正直微妙。メインで使用する場合ドロップで取得できる金額と消費量が釣りあうことがまず無く基本的に収支マイナス。
貴重なドロップアイテムがギタンに置き換わってしまう可能性もあり、それはクダカレルーやFO-UZZなどの固定ドロップに対しても例外ではない。
剣・盾とも装備自体は非常に強力なため、意図せず共鳴が起きうるのが困りもの。
HP満タン時、必中の固定ダメージ遠距離攻撃を行う。
炎のダメージはLV1で8(共鳴で10)、LV8まで育てきると25(共鳴で30)。
成長速度は朱剛石の刃よりもさらに遅く、印の伸びは良いものの初期印の少なさとLv5のHP+10の無駄な追加印がネック。
しかし視界明瞭フロアでの運用や、透視・気配察知と組み合わせて使用すると劇的な強さを発揮する。
一方で紛い物(察血)だとかなり慎重な付け外しを要求されるため、本物と組み合わせた場合に比べ評価はかなり落ちる。
また、深層に近づくほど体力の消耗は激しくなるため、強みである炎飛ばしは終盤は殆ど信頼できなくなることに注意。
上位のドラゴン種やデブータ種・カッパ種など、視界外からHPを削ってくるモンスターのいる階層では殆ど発動出来ない。
罠サーチの際、炎が消えるまで罠が表示されないため、誤って踏みやすい。店主などNPCへの誤爆にも注意。
かなしばりの追加効果を無駄にしてまうことや、炎でトドメをさした場合、熟練度が上がらない点も覚えておこう。
小ネタとして、おにぎり状態の敵に飛ばすと焼きおにぎりになる。ヘタ投げの腕輪を持ってるときは役立つときも。
敵の後ろに攻撃したくないときは、あえて先被弾したり、HP+の入った武器盾のつけはずしで調整なども有効。
3方向ある場合、斜めに攻撃すれば正面の敵に炎飛ばしを当てずに攻撃できるので楽。
炎属性なので、冷え冷え香状態では効果はでず、フラッシュバード系にも無効化される。
なお、壁掘りの武器に合成した場合、ほった先が空間だとしても、炎はほったときの壁にぶつかって消える。
回復印があるとHP満タンが維持しやすくなるため、深層でも炎飛ばしを発動させられる状況が増えてくる。
炎飛ばしの威力が最大になれば深層のモンスターも炎飛ばし込みで明確に確定数が変わるため、金食い印や呪い師などの高火力プレイとも好相性。
命中率が低い代わりに基礎攻撃力が高く、命中すれば必ず会心の一撃。命中率はLV1で50%、LV8で71%。
他の武器に追いつくことは出来ないものの、Lvが上がるほど命中率が上がって使いやすくなるため、育ちきれば結構強い。
しかし、成長速度は火の刃と同等と非常に遅く、低Lv時ほど他の武器に比べ必要熟練値が多い仕様なので序盤はまさに地獄。
完全に趣味の領域だが、使う場合はしっかりと矢稼ぎしておくと良い。矢も外れることは多いがそれでも有ると無いでは全然違う。
終盤の脳筋相手だと金食い印や力が十分でないと一撃で倒せない場合があるので、育ちきっても過信は禁物。
成長速度がただの棒とほぼ同じで非常に早く、攻撃力も初期こそ低いが伸びは良い。Lv8で混乱も付与される。
ため攻撃は印としては他に優先すべきものが多すぎるため評価がいまいちだが、メインで使う分には印数を圧迫することもなく使い勝手はまずまず。
Lv5でHP+5の無駄な印が付くものの、初期印数・印の伸びとも優秀で成長も早いため、総合的に見て印の余裕も十分。
意外とポテンシャルは高いが、残念ながらため攻撃が最も活用できるであろう二撃の道には出現しない。
また、昼の盾との共鳴は原始に続く穴のような夜なしダンジョンでは意味がなく、完全にただの飾りである。
僅差だがボロいつるはしをも抑えて、全武器中トップの成長速度を持つ武器。
攻撃力はやはり低いものの、LV8でかなしばりが付く点も優秀。
武器の成長速度が重要な二撃の道ではメイン武器として申し分ない。
共鳴で力が3上がるが、対となる金の盾の性能はイマイチなのでセットで使う機会はまずないだろう。
仮に共鳴した場合は火力に貢献できるので悪くはない効果だが、腕輪2個共鳴で力の腕輪+αを装備したほうがスペックは上。
一応、ちからの腕輪や2個共鳴装備が上手く揃わない場合も稀にあるだろうが、共鳴狙いで使うのは趣味の領域と言って良い。
初期の攻撃力はそれなりに高いので性能を生かせば繋ぎとしては使える。
デメリットは強烈で、特にモンスターハウスで逃げられない場合などは致命的となる。
盾のイチゼロ印との相性も最悪。歩いて回復を待てば発動が狙える状況でも、隣接してしまうとその場で殴るしかなくなる。
角越しでの隣接時や、パコレプキン種に壁越しに隣接された場合は普通に動けるのでその点は安心して良い。
数少ない利点として、逃げ封じはハムポンやタベラレルー、盗み後のガマラ種やぬすっトド種を倒す場合には有用。
タベラルーを狙って移動するモンスターに対しても有効なので、上手く使うとローコストでデビル狩りが狙える。
あえてメインで使うなら積極的にデビル狩りを狙ってその恩恵に預かるとよいだろう。
最終的な攻撃力は伸び悩むが印数には十分な余裕があり、成長速度はおねむガラガラ系と同等と基本スペック自体は及第点。
追加印も一つ目特攻に目潰しと悪くはない。また、呪い師の腕輪との共鳴で攻撃に鈍足効果を付与できる。
残念ながら自身の能力のせいで後ろに下がれないため鈍足効果が出ても完封できないという悲しさだが、それでも一発余計に殴れるので無意味ではない。
混乱・目つぶしの印と組み合わせれば効果発動時にモンスターを完封できるのでかなり強いが、混乱の手斧や真っ暗棒を持っているのならそちらをベースにしたほうが良いだろう。
デビル狩りにおける利点を加味しても完全に趣味の領域の装備だが、使う場合は万が一の時の退避手段として高飛び草や移動系の杖を備蓄しておこう。
忘れがちだが剣を外せば一応隣接しても移動可能。外している間に隙を晒すため無策で使える手段ではないが、覚えておきたい。
それぞれの武器について、持ち込み不可ダンジョンにおけるメイン装備としての運用法を考察する。
- 共鳴があるので盾と併せて考えたほうがいいです → 「メイン盾運用考察」
テンプレ
○○○系
Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | (武器名) | - | (印1) (印2)(解放Lv) | (共鳴装備)と共鳴する ((共鳴効果)) | ||
8 | (武器名) | (熟練速度)※1 |
文章(キャッチ・序盤中盤終盤においての評価・共鳴・弱点・印相性・乗り換え方法・成長速度...)
無力化系
確率発動の特殊能力で敵からの被弾を抑えるのが目的の武器群。確率発動の物もここに列挙。
序盤は基礎火力が不安になりがち、中盤からは被弾回数を減らしやすいが、終盤は確率発動前提だと危険の為アイテムとの併用。となる。
一応状態異常印が充実してたりスーパー状態の場合は発動ありきで立ち回れるが、敵の選別は重要。
メインにした際の強みは、メイン武器の状態異常の発動率が成長に比例して上がる点。
そのため強力な状態異常効果持ちをメインにするのが基本。
対して弱みは確率発動な点、また状態異常系だとすいだすゾウ系が難敵化する。
確率自体は複数の状態異常の併用で安定化を狙うが、そうすると上記の通りゾウ系がかなり厳しくなる。
ねだやす程ではないが、少なくとも対ゾウの意識は持つ事。ドレイン特効印や遠距離攻撃の充実など。
また、成長しきっても印数が無限に成らない物もあるため注意。
一部を除いて良相性なのが連続攻撃印。きちんと2度判定が出る。
序盤は基礎火力が不安になりがち、中盤からは被弾回数を減らしやすいが、終盤は確率発動前提だと危険の為アイテムとの併用。となる。
一応状態異常印が充実してたりスーパー状態の場合は発動ありきで立ち回れるが、敵の選別は重要。
メインにした際の強みは、メイン武器の状態異常の発動率が成長に比例して上がる点。
そのため強力な状態異常効果持ちをメインにするのが基本。
対して弱みは確率発動な点、また状態異常系だとすいだすゾウ系が難敵化する。
確率自体は複数の状態異常の併用で安定化を狙うが、そうすると上記の通りゾウ系がかなり厳しくなる。
ねだやす程ではないが、少なくとも対ゾウの意識は持つ事。ドレイン特効印や遠距離攻撃の充実など。
また、成長しきっても印数が無限に成らない物もあるため注意。
一部を除いて良相性なのが連続攻撃印。きちんと2度判定が出る。
おねむガラガラ
しびれ刀
戦神の斧
Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 戦神の斧 | 5 | 4 | - | 会心の一撃 HP+55 かなしばり8 | - |
8 | 戦神王ウヌスズ | 12 | 11 | 150 |
一定確率で会心の一撃になる(与ダメージ2倍)。発動率はLV1で22%、LV8で38%。
攻撃力が低いと敵を一撃で倒せないので、安定性に欠ける。そのかわり、状態異常系と比較して飛び抜けて高い効果発動率を誇る。
成長はかなり早く、Lv8で追加されるかなしばり印も他の状態異常系・特効系にはない大きな魅力と言える。
状態異常印より、特効印や金食い攻撃印などダメージを底上げできる印を優先的に詰め込みたい。ただしこちらも印数は無限にならない。
他と比べて特に相性のいい印としては回復・余勢が挙げられるが、どちらもつける機会が非常に少ないのであまり気にしなくてもよい。
混乱の手斧
Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 混乱の手斧 | 6 | 7 | - | 混乱 サビよけ8 | 混乱よけの腕輪と共鳴する (混乱発動率+2%) |
8 | 大混乱アックス | 16 | ∞ | 150 |
混乱状態は効果が20ターンと非常に長く、倍速モンスター相手にも安定した効果が望める。
状態異常系で最もメインで持ちたい武器。成長速度が速く印数も多く無限まで育つ。
複数の状態異常印を入れつつ特効印も充実させやすく扱いやすい
唯一の難点は今作の混乱モンスターの同士討ちが起き辛く、隣接時にシレンへの攻撃確率が高めな事。
なお共鳴を利用して未識別の混乱の腕輪特定も可能。
共鳴効果自体は発動率+2%なので常備する必要性は無いが。
真っ暗棒
封印棒
特効系
特定の種に対してのダメージが、成長とともに増加していくタイプ。
ベースとして育てた場合、対応種を一撃確殺できる反面、その他の種にはとくに効果がない。
無力化系の手広さに対して、一点集中型。
直接攻撃すべき相手とアイテム消費すべき相手がはっきり区別できるのは大きなメリット。
総じて初期印数が多く、伸びも良く、最終的には∞になるので、合成には(ほとんど)困らない点は魅力的。
ベースとして育てた場合、対応種を一撃確殺できる反面、その他の種にはとくに効果がない。
無力化系の手広さに対して、一点集中型。
直接攻撃すべき相手とアイテム消費すべき相手がはっきり区別できるのは大きなメリット。
総じて初期印数が多く、伸びも良く、最終的には∞になるので、合成には(ほとんど)困らない点は魅力的。
水斬りの剣
草かりのカマ
Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 草かりのカマ | 4 | 6 | - | 植物特効 サビよけ8 | - |
8 | ヤサイズバズバー | 13 | ∞ | 130 |
水斬りの剣同様、対応範囲・成長速度・印数に優れており、こちらもベース筆頭。
水斬りの剣と比較すると、火力は最終で-2しているが、成長速度と印数*1でかなり有利。
印の追加が順調ならこちらを選択したり、特効対象に嫌いなのが居る方で選ぶと良い。
序盤で手に入れば草子どり・草兄どりからの草収集率が向上する。
草子どり上位種を始め高火力のモンスターが多いため、それらの対処が楽になるというのはありがたい。
大根が一撃で倒せないとかいう悲劇とも無縁ですむ。
ドレイン斬り
トカゲ斬りの刃
Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | トカゲ斬りの刃 | 10 | 4 | - | ドラゴン特効 サビよけ8 | トカゲの盾系と共鳴する (剣盾の強さが+3される) |
8 | ドラゴンバスター | 17 | ∞ | 250 |
LV1での攻撃力は高いが伸びはイマイチ。印数が少なく成長も遅いため、序盤の合成には気を使う必要がある。
ドラゴン・ヒーポフ・シャーガ・ピョコダイルに対応。本領を発揮するのはこれらとの戦闘機会が増えてくる中盤以降。
出現階層に対して強敵であるピョンダイルやドラゴンを殴りで処理できれば、他のモンスターとの戦闘にアイテムを回す余裕が出てくる。
マゼモンゾーン前後の立ち回りを安定させ、深層突入に向けた備蓄を進めていくうえで非常に役立つ。
深層到達後も対象モンスターはひっきりなしに出るため、中盤〜終盤に掛けての立ち回りを重視する場合に非常に頼りになる装備。
ただし、シャーガ種に関してはLv1はともかく、Lv2以降はこれがベースだとしても素殴りは危険。
万が一外せば致命傷を受けるため、どのみちアイテムと併用した上で一撃で仕留める、の認識で居る方が良い。
共鳴は武器盾の強さ+3。序盤は嬉しい効果だが終盤は誤差レベルの変化なので、セット運用に固執する必要性は無い。
ただ、対となるトカゲの盾そのものの有用性が高いため、それぞれの性能目当てで揃えた際のおまけと思えば悪くない。
空の刃
一ツ目殺し
Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 一ツ目殺し | 5 | 6 | - | 一ツ目特効 サビよけ8 | 見切りの盾系と共鳴する (剣盾の強さが+3される) |
8 | 大魔剣ヒトツメ | 16 | ∞ | 130 |
対応範囲・対象に難あり。そのわりには初期攻撃力も高くない。
今作でアイアンヘッド種が弱体化したのも残念。
とはいえ成長は飛び抜けて早く、空き印に困ることもまずないので有用性は低くはない。
共鳴は武器盾の強さ+3。対となる見切りの盾は効果は強力だが基礎値が低い点がネックなので、序盤に揃うと結構嬉しい効果。
終盤は共鳴効果は飾りでしかなくなるが、その頃には盾が成長して回避の期待値が相当なものになっているはず。
盾が育ち、より強力なベース武器が見つかったなら共鳴に拘る必要はない。
魔法斬りの剣
Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 魔法斬りの剣 | 5 | 4 | - | 魔法特効 サビよけ8 | - |
8 | 魔法シネシネー | 15 | ∞ | 150 |
こちらも対応範囲・対象に難あり。
厄介な相手ばかりだが、隣接してターンを与えてしまうこと自体が危険なモンスターが多い。
成長は早いが一ツ目殺しほどではなく、空き印数も豊富とは言いがたいのでベース価値はかなり落ちる。
とはいえ初期配置で隣接してしまい対処アイテムが足りず、殴り合うしかない状況も時にはあるため、そういった場合に9割で勝ち筋が拾える点は明確なメリット。
特にオーラの遺跡では対象モンスターが他のダンジョン以上に厄介であり、それらを手早く処理出来る点が光る。
かねきりの刃
Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | かねきりの刃 | 7 | 6 | - | 金属特効 サビよけ8 | - |
8 | クロガネ斬光剣 | 15 | ∞ | 250 |
成長速度は遅いが初期印数・印の伸びとも優秀で、空き印に困ることはまずない。
対応範囲については諸説あり。オヤジ戦車に利くのは嬉しいが上位種は隣接することがそもそも難しい。
スコッピー種・カラクロイド種には有効だが、前者の壺潰しに対する根本的対策にはならない。
ンドゥバ種は一部ダンジョンでは非常に広範囲に出現するため馬鹿にならないが、他のモンスターの対処時に対処アイテムに化けられていたりするとどうしようもないことも。
武器のスペック自体は悪くないため、対応種をどれだけ重く見るかによって評価が分かれる武器と言える。
三日月刀
腕輪二個系
通常武器。同種の盾との共鳴によって腕輪が二つ装備できるようになるタイプ。攻撃に関しての特殊能力はない。
全体的に、印数が不足気味で、入れる印を熟考する必要あり。
上位剣は基礎攻撃力が高いので序盤を楽にはしてくれるが中盤で印数不足・後半で決定力不足に悩まされる。
下位剣は成長だけは早いが後は言わずもがな。
人生の落し穴やゲンさんのシマなど、装備の強化が容易で、
なおかつ腕輪が識別済みのダンジョンにおいては、ベースにする価値がぐっと上がる。
また、呪い師の腕輪を使う場合は、基礎ダメージがものをいうので、腕輪二個共鳴を見据えつつどうたぬき以上を使うケースが多い。
全体的に、印数が不足気味で、入れる印を熟考する必要あり。
上位剣は基礎攻撃力が高いので序盤を楽にはしてくれるが中盤で印数不足・後半で決定力不足に悩まされる。
下位剣は成長だけは早いが後は言わずもがな。
人生の落し穴やゲンさんのシマなど、装備の強化が容易で、
なおかつ腕輪が識別済みのダンジョンにおいては、ベースにする価値がぐっと上がる。
また、呪い師の腕輪を使う場合は、基礎ダメージがものをいうので、腕輪二個共鳴を見据えつつどうたぬき以上を使うケースが多い。
朱剛石の刃
隕石の刃
どうたぬき
獣の牙
カタナ
銅の刃
ただの棒
特殊運用系
運用法が非常に特殊かつ、うまく使えば強力なタイプの武器。
金食い虫こん棒
Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 金食い虫こん棒 | 7 | 4 | - | 金食い攻撃 | 金食い虫の盾系と共鳴する (倒したモンスターがギタンを落としやすくなる) |
8 | 宝剣カネクイーン | 17 | ∞ | 150 |
補正はLV1でダメージ1.3倍(消費30G)、LV8でダメージ2倍(250G)であり、消費量は多いが火力もかなり伸ばせる。
条件付きではあるが、ベースとして最強の呼び声は高く、
成長速度(混乱の手斧並み)、豊富な印数、対象不問で100%発動と、非の打ちどころが無く終盤まで信頼できる。
ただし運用にはギタン管理が必須になるため、店を見かけたら必ず泥棒。また金滅の巻物が致命的なので未識別の巻物の漢鑑定は厳禁。
その火力から特効印込みで一撃可能敵が多く、微妙な特効印でも入れておけばギタン消費が抑えられる。
状態異常印は後回しでも良いが、持ち込み不可ダンジョンではいずれ状態異常印も入れて行った方が良い。
例えば、宝剣カネクイーン+10(武器の強さ27、全特効印)、Lv60、ちから12では、深層の敵に2発必要になり易く、
被弾まで考えると状態異常印が完全に不要になる訳では無いので注意。
その性質上、会心の一撃印や余勢印との相性も非常に良いため材料があれば是非入れたい。
同様の理由で呪い師の腕輪との相性も良い。さすがに二個装備は狙えないものの、会心の一撃さえ出れば深層の敵でも一撃で倒すことができる。
また、運用の注意点としてはベースにするタイミングに注意。
ギタンが充実していない時期にベースにしてしまうと、成長の速さも有って破産しやすい。
ギタンが少ない場合は、たとえ敵が致命的で無く隣接していても矢で削る等で攻撃回数を減らす事も視野に。
例えば原始に続く穴ならば、他の武器をメインに育てておいて50F〜のマゼゴンゾーンあたりで一気に金食いを育ててベースに切り替えるといいだろう。
難しい運用とそれに見合ったリターンを備えた非常に面白い武器である。
共鳴効果は正直微妙。メインで使用する場合ドロップで取得できる金額と消費量が釣りあうことがまず無く基本的に収支マイナス。
貴重なドロップアイテムがギタンに置き換わってしまう可能性もあり、それはクダカレルーやFO-UZZなどの固定ドロップに対しても例外ではない。
剣・盾とも装備自体は非常に強力なため、意図せず共鳴が起きうるのが困りもの。
火の刃
Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 火の刃 | 9 | 4 | - | 炎飛ばし HP+105 爆発特効8 | 変換の盾系と共鳴する (剣の炎の威力が上がる) |
8 | 爆炎業火刀 | 16 | ∞ | 250 |
炎のダメージはLV1で8(共鳴で10)、LV8まで育てきると25(共鳴で30)。
成長速度は朱剛石の刃よりもさらに遅く、印の伸びは良いものの初期印の少なさとLv5のHP+10の無駄な追加印がネック。
しかし視界明瞭フロアでの運用や、透視・気配察知と組み合わせて使用すると劇的な強さを発揮する。
一方で紛い物(察血)だとかなり慎重な付け外しを要求されるため、本物と組み合わせた場合に比べ評価はかなり落ちる。
また、深層に近づくほど体力の消耗は激しくなるため、強みである炎飛ばしは終盤は殆ど信頼できなくなることに注意。
上位のドラゴン種やデブータ種・カッパ種など、視界外からHPを削ってくるモンスターのいる階層では殆ど発動出来ない。
罠サーチの際、炎が消えるまで罠が表示されないため、誤って踏みやすい。店主などNPCへの誤爆にも注意。
かなしばりの追加効果を無駄にしてまうことや、炎でトドメをさした場合、熟練度が上がらない点も覚えておこう。
小ネタとして、おにぎり状態の敵に飛ばすと焼きおにぎりになる。ヘタ投げの腕輪を持ってるときは役立つときも。
敵の後ろに攻撃したくないときは、あえて先被弾したり、HP+の入った武器盾のつけはずしで調整なども有効。
3方向ある場合、斜めに攻撃すれば正面の敵に炎飛ばしを当てずに攻撃できるので楽。
炎属性なので、冷え冷え香状態では効果はでず、フラッシュバード系にも無効化される。
なお、壁掘りの武器に合成した場合、ほった先が空間だとしても、炎はほったときの壁にぶつかって消える。
回復印があるとHP満タンが維持しやすくなるため、深層でも炎飛ばしを発動させられる状況が増えてくる。
炎飛ばしの威力が最大になれば深層のモンスターも炎飛ばし込みで明確に確定数が変わるため、金食い印や呪い師などの高火力プレイとも好相性。
キョクタンソード
Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | キョクタンソード | 20 | 5 | - | 大振り | 攻撃の盾系と共鳴する (腕輪を2つ同時に装備できるようになる。) |
8 | デッドオアライブ | 30 | ∞ | 250 |
他の武器に追いつくことは出来ないものの、Lvが上がるほど命中率が上がって使いやすくなるため、育ちきれば結構強い。
しかし、成長速度は火の刃と同等と非常に遅く、低Lv時ほど他の武器に比べ必要熟練値が多い仕様なので序盤はまさに地獄。
完全に趣味の領域だが、使う場合はしっかりと矢稼ぎしておくと良い。矢も外れることは多いがそれでも有ると無いでは全然違う。
終盤の脳筋相手だと金食い印や力が十分でないと一撃で倒せない場合があるので、育ちきっても過信は禁物。
使い捨て刀・ガラスの剣
封印する事で、基礎値の高い武器として。ずっとメインは厳しい。
ガラスセットの共鳴は魔法弾を無効にする効果あり。
封印されているもののセットでも同様の効果が得られるため、稀ではあるがガラ魔道士種対策に利用する事も。
ガラスセットの共鳴は魔法弾を無効にする効果あり。
封印されているもののセットでも同様の効果が得られるため、稀ではあるがガラ魔道士種対策に利用する事も。
その他
ベースにしても特になんの恩恵も得られない武器のうち、解説が必要そうなものを掲載。
超ボロボロの剣
光の刃
Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 光の刃 | 3 | 6 | - | ため攻撃 HP+55 混乱8 | 昼の盾系と共鳴する (夜に明かりが無くても巻物を読めるようになる。) |
8 | スパークブレイド | 17 | ∞ | 100 |
ため攻撃は印としては他に優先すべきものが多すぎるため評価がいまいちだが、メインで使う分には印数を圧迫することもなく使い勝手はまずまず。
Lv5でHP+5の無駄な印が付くものの、初期印数・印の伸びとも優秀で成長も早いため、総合的に見て印の余裕も十分。
意外とポテンシャルは高いが、残念ながらため攻撃が最も活用できるであろう二撃の道には出現しない。
また、昼の盾との共鳴は原始に続く穴のような夜なしダンジョンでは意味がなく、完全にただの飾りである。
ボロいつるはし
くすんだ金の剣
Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
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1 | くすんだ金の剣 | 2 | 6 | - | サビよけ かなしばり8 | くすんだ金の盾系 (ちからとちからの限界があがる。) |
8 | DX純金剣 | 14 | ∞ | 75 |
攻撃力はやはり低いものの、LV8でかなしばりが付く点も優秀。
武器の成長速度が重要な二撃の道ではメイン武器として申し分ない。
共鳴で力が3上がるが、対となる金の盾の性能はイマイチなのでセットで使う機会はまずないだろう。
仮に共鳴した場合は火力に貢献できるので悪くはない効果だが、腕輪2個共鳴で力の腕輪+αを装備したほうがスペックは上。
一応、ちからの腕輪や2個共鳴装備が上手く揃わない場合も稀にあるだろうが、共鳴狙いで使うのは趣味の領域と言って良い。
カブラの刀
ボロい木づち
素振りをしたらワナ発見→ワナ壊し発動→武器破壊のコンボで泣ける。
うっかり目前のアイテムを破壊してしまうことも。
成長すれば混乱が付くとはいえ、これをベースにするのは考え物。
うっかり目前のアイテムを破壊してしまうことも。
成長すれば混乱が付くとはいえ、これをベースにするのは考え物。
血引きの刃
Lv | 名前 | 強さ | 印数 | 熟練 | 印 | 共鳴 |
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1 | 血引きの刃 | 12 | 6 | - | 逃げ封じ 一つ目特攻6 目潰し8 | - |
8 | ムラマサブレイド | 20 | ∞ | 200 |
デメリットは強烈で、特にモンスターハウスで逃げられない場合などは致命的となる。
盾のイチゼロ印との相性も最悪。歩いて回復を待てば発動が狙える状況でも、隣接してしまうとその場で殴るしかなくなる。
角越しでの隣接時や、パコレプキン種に壁越しに隣接された場合は普通に動けるのでその点は安心して良い。
数少ない利点として、逃げ封じはハムポンやタベラレルー、盗み後のガマラ種やぬすっトド種を倒す場合には有用。
タベラルーを狙って移動するモンスターに対しても有効なので、上手く使うとローコストでデビル狩りが狙える。
あえてメインで使うなら積極的にデビル狩りを狙ってその恩恵に預かるとよいだろう。
最終的な攻撃力は伸び悩むが印数には十分な余裕があり、成長速度はおねむガラガラ系と同等と基本スペック自体は及第点。
追加印も一つ目特攻に目潰しと悪くはない。また、呪い師の腕輪との共鳴で攻撃に鈍足効果を付与できる。
残念ながら自身の能力のせいで後ろに下がれないため鈍足効果が出ても完封できないという悲しさだが、それでも一発余計に殴れるので無意味ではない。
混乱・目つぶしの印と組み合わせれば効果発動時にモンスターを完封できるのでかなり強いが、混乱の手斧や真っ暗棒を持っているのならそちらをベースにしたほうが良いだろう。
デビル狩りにおける利点を加味しても完全に趣味の領域の装備だが、使う場合は万が一の時の退避手段として高飛び草や移動系の杖を備蓄しておこう。
忘れがちだが剣を外せば一応隣接しても移動可能。外している間に隙を晒すため無策で使える手段ではないが、覚えておきたい。