1ラウンド5分、最大5ラウンドで進行するアクション+RTS(通称メーレーアクション)。
敵と味方お互いのチーム(1チームの事を『トライブ』と呼ぶ)で、
アクションパートとして自分が操作するキャラクター『マスター』と、
RTSパートとなる『オルガン』画面で指示を出して操作する味方キャラクター『サーヴァント』で
マップ上に点在する主要拠点『ゴースト』を占領しつつ、
敵本拠地『マスターゴースト』へと侵攻し、破壊する事が目的となります。
敵と味方お互いのチーム(1チームの事を『トライブ』と呼ぶ)で、
アクションパートとして自分が操作するキャラクター『マスター』と、
RTSパートとなる『オルガン』画面で指示を出して操作する味方キャラクター『サーヴァント』で
マップ上に点在する主要拠点『ゴースト』を占領しつつ、
敵本拠地『マスターゴースト』へと侵攻し、破壊する事が目的となります。
プレイヤーが操作する『マスター』、
大まかな指示のみをプレイヤーが与え、後はAIで行動する『サーヴァント』、
『ゴースト』から生成される『キャプチャー』、
特定の条件で『マスター』や『サーヴァント』から召還される『ミニオン』、
それらを総括したものを『トライブ』と呼びます。
つまりは一人のプレイヤーが操作する1チームの単位であると思えばOK。
大まかな指示のみをプレイヤーが与え、後はAIで行動する『サーヴァント』、
『ゴースト』から生成される『キャプチャー』、
特定の条件で『マスター』や『サーヴァント』から召還される『ミニオン』、
それらを総括したものを『トライブ』と呼びます。
つまりは一人のプレイヤーが操作する1チームの単位であると思えばOK。
各トライブの本拠地になります。定期的に『キャプチャー』を生成。
敵の『マスターゴースト』を破壊する事が勝利条件の1つであり、最もメジャーな勝ち方。
逆に、自分の『マスターゴースト』が破壊されるとその時点で敗北となります。
周囲にいる味方を強化する効果があり、逆に敵の『マスター』が周囲にいた場合、
その『マスター』の防御力を大幅に下げます。
『マスターゴースト』には基本的にバリアが張られていて、
『マスター』による直接攻撃だけでダメージを与えることはなかなかできません。
バリアの値は自軍が占有している『ゴースト』の数に応じて増減するので、
劣勢の時は、それだけ『マスターゴースト』のバリアが弱くなり、
ダメージを受けやすくなってしまいます。
敵の『マスターゴースト』を破壊する事が勝利条件の1つであり、最もメジャーな勝ち方。
逆に、自分の『マスターゴースト』が破壊されるとその時点で敗北となります。
周囲にいる味方を強化する効果があり、逆に敵の『マスター』が周囲にいた場合、
その『マスター』の防御力を大幅に下げます。
『マスターゴースト』には基本的にバリアが張られていて、
『マスター』による直接攻撃だけでダメージを与えることはなかなかできません。
バリアの値は自軍が占有している『ゴースト』の数に応じて増減するので、
劣勢の時は、それだけ『マスターゴースト』のバリアが弱くなり、
ダメージを受けやすくなってしまいます。
マップ上に点在する主要拠点。
いずれかのトライブが占有していると、定期的に『キャプチャー』を生成します。
前述の通り、ゲームの目的は敵のマスターゴーストの破壊ですが、
そのための味方の召還や自身の強化に必要な『マナ』の収入量や、
マスターゴーストのバリア値が『ゴースト』の占有数に応じて決定するため、
『ゴースト』を多く占有することはそのまま勝利に近づくという事になります。
また自軍が占有しているゴーストの付近で戦うと様々な恩恵があり、
逆に敵ゴースト下で戦うと普段よりも強化された敵と戦うことになり、不利になります。
いずれかのトライブが占有していると、定期的に『キャプチャー』を生成します。
前述の通り、ゲームの目的は敵のマスターゴーストの破壊ですが、
そのための味方の召還や自身の強化に必要な『マナ』の収入量や、
マスターゴーストのバリア値が『ゴースト』の占有数に応じて決定するため、
『ゴースト』を多く占有することはそのまま勝利に近づくという事になります。
また自軍が占有しているゴーストの付近で戦うと様々な恩恵があり、
逆に敵ゴースト下で戦うと普段よりも強化された敵と戦うことになり、不利になります。
マスターゴースト、及びいずれかのトライブに占有されているゴーストから自動生成される、
全く戦闘能力を持っていないユニット。
生成された『キャプチャー』はそれぞれ近くのゴーストに向かって進軍し、
自動でゴーストに攻撃を加え、占有の大幅に補助してくれます。
また、近くを通った味方『マスター』や味方『サーヴァント』の体力を回復してくれます。
『サーヴァント』どうしの戦闘において特に重要で、
『キャプチャー』の有無で勝敗が逆転することも少なくありません。
全く戦闘能力を持っていないユニット。
生成された『キャプチャー』はそれぞれ近くのゴーストに向かって進軍し、
自動でゴーストに攻撃を加え、占有の大幅に補助してくれます。
また、近くを通った味方『マスター』や味方『サーヴァント』の体力を回復してくれます。
『サーヴァント』どうしの戦闘において特に重要で、
『キャプチャー』の有無で勝敗が逆転することも少なくありません。
アクションパートとしてプレイヤーが直接操作する事になるユニット。
トライブの象徴として各トライブに1体ずつ存在し、
機動力、攻撃力などなど、何を取ってもトップクラスの性能を持ちます。
『マスター』の操作は完全に3Dアクションゲームとなっており、
陣取り合戦の中で起きる敵トライブマスターとのマスター対決(マスター戦)は、
格闘ゲームばりの読み合いを含んでおり、このゲームの醍醐味の一つとなります。
『マスター』ユニットの体力が0になる事を「クリティカルダウン」と呼び、
これをしてしまうと自軍マスターゴーストの体力が大幅に削られる上、
役10カウントほど『マスター』は操作不能になります。
トライブの象徴として各トライブに1体ずつ存在し、
機動力、攻撃力などなど、何を取ってもトップクラスの性能を持ちます。
『マスター』の操作は完全に3Dアクションゲームとなっており、
陣取り合戦の中で起きる敵トライブマスターとのマスター対決(マスター戦)は、
格闘ゲームばりの読み合いを含んでおり、このゲームの醍醐味の一つとなります。
『マスター』ユニットの体力が0になる事を「クリティカルダウン」と呼び、
これをしてしまうと自軍マスターゴーストの体力が大幅に削られる上、
役10カウントほど『マスター』は操作不能になります。
プレイヤーが行うオルガン(RTSパートの味方への指示画面)操作により、
マスターゴーストから召喚され、移動以外の行動をAIで行う戦闘用ユニット。
大きく分けて下級兵と上級兵の2種類があり、それが5種類の兵種に分けられ、
更に各トライブごとに性能も兵種も持っている能力が異なる、最も種類の多いユニット。
1体1体の能力はマスターに劣るものの、最大で20体程度まで召還する事ができます。
3Dアクションゲーム的に見れば複数襲い掛かってくる雑兵といった立ち位置ですが、
戦闘能力は「雑魚キャラ」で片付けるには余りに高く、
特に上級兵を含む敵小隊を突破するのは、マスター一人ではほぼ不可能です。
また、戦闘を重ねることでレベルが上がって能力がアップします。
マスターゴーストから召喚され、移動以外の行動をAIで行う戦闘用ユニット。
大きく分けて下級兵と上級兵の2種類があり、それが5種類の兵種に分けられ、
更に各トライブごとに性能も兵種も持っている能力が異なる、最も種類の多いユニット。
1体1体の能力はマスターに劣るものの、最大で20体程度まで召還する事ができます。
3Dアクションゲーム的に見れば複数襲い掛かってくる雑兵といった立ち位置ですが、
戦闘能力は「雑魚キャラ」で片付けるには余りに高く、
特に上級兵を含む敵小隊を突破するのは、マスター一人ではほぼ不可能です。
また、戦闘を重ねることでレベルが上がって能力がアップします。
敵のマスターゴーストのバリアが0%の状態で、
マスターがMGを攻撃した時にMGの体力が0になった場合に破壊できます。
また、マスターがクリティカルダウンした時にマスターゴーストの体力が減ります。
CDと同時にMGの体力が0になった場合、その瞬間に試合終了となります。
マスターがMGを攻撃した時にMGの体力が0になった場合に破壊できます。
また、マスターがクリティカルダウンした時にマスターゴーストの体力が減ります。
CDと同時にMGの体力が0になった場合、その瞬間に試合終了となります。
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