紅 美鈴の攻略をしています

永遠に製作中です。

はじめに

ではまず固めのおさらいからいきましょう。
「基本戦法」でも軽く触れましたが、固めとは相手のガードを崩す連携の総称です。
動けないように技をガードさせる様が相手を「固め」るように見える事からこう呼ばれるの。

対戦相手の中には、ガードが固く引き気味に戦うスタイルの人もいるわよね。
相手の戦法に応じて幅広く対応するためにも固めは必修よ。
逆に相手の固めから脱出するためにも概念を理解する必要があります。
ここはそのためのページということね。
でも固めって難しいんでしょ?
確かに、展開の早い流れるような固めはただ見ても理解するのは難しいけど
一つ一つの動きごとに見れば、それぞれに狙いと弱点があるのがわかるわ。
技一つ動き一つをとって見れば実はそれほど難解なわけじゃありません。
スポーツの観戦のように、ルールがわかると何をやっているのかが見えるようになるわ。
自分で固めを行う際にも、目的が明確になるので理解も深まります。

固めの目的

再三説明されているけど、固めの目的は相手のガードを崩しダメージを取る事です。
「ガードを崩す」と一言に言っても、防御行動のガードだけを指しているわけじゃないの。
固めの目指す先は以下のどちらかになります。
ガードクラッシュを誘発させ、攻撃が確定する状況を作る
固めから脱出しようと、相手が動いた所を攻撃して潰す

では、その目的のために使う固めのそれぞれのパーツを解説していきましょう。

回避結界のすすめ

と、その前に。

回避結界の事は理解しているかしら?わからないならリンク先を見てね。
あの説明だとちょっと言葉が足りないので補足すると、
回避結界はガード硬直をキャンセルして出すグレイズ付き移動なの。
グレイズなので射撃を無効化し、打撃で潰されるわけです。
これを使うと霊球が一つ壊れ、残った霊球は霊力が全回復します(快晴時は除く)
また、打撃を誤ガードしてしまった時は発動できないのも特徴の一つね。

回避結界は固めからの脱出手段として有効なので覚えておきましょう。
操作に慣れるために縛り練習の要領で練習してみるのもいいかもしれないわね。
どういう場面で使えばいいの?
グレイズなので、当然相手の射撃を読んだときが使い所になります。
固めの中で相手は打撃をキャンセルして射撃を撃ってくるわけだけど、
前の打撃をガードすると次の射撃も連続ガードになる、という連携がたくさんあります。
連続ガードだから普通のダッシュやハイジャンプでのグレイズじゃ割り込めず
続く射撃もガードさせられて相手の固めが続行することになるわよね。
そこで回避結界の出番が来るの。射撃の前の相手の打撃に回避結界をかけると、
グレイズ状態なので射撃を無効化して脱出、もしくは反撃に繋げるというわけ。

慣れないうちは無理に使うことはないけれど、いずれは必要になる技術よ。
以降の説明にも出てくるので、こういうものがある、という事だけは覚えておいてね。

固めを構成するパーツ

一見、無限にバリエーションがあるように見える固め。
だけど、それぞれの技を大まかに分類してみると
打撃射撃ガードクラッシュ技暴れ狩りの四種類になるわ。
一つ一つを覚えれば、無数の組み合わせの連携が可能になるのよ。

打撃


狙い
  • 中段・下段の揺さぶりでガードミスを誘い、誤ガードさせ霊力を削る
  • 相手にガードを意識させ、他の行動へ連携するための布石
弱点
  • 打撃を当てると、ヒットバックにより徐々に間合いが離れるため、固めを継続するには何らかの方法で近付く必要がある
対処法
  • 正ガード
  • 龍魚の羽衣(ガード反撃)
  • 連携の隙間に霊撃札、無敵必殺技等で割り込み

打撃は非常にわかりやすいわね。A連の連携や2A連打も立派な固めです。
非想天則は中段下段が豊富にあり、見てから正ガードできるようなものではありません。
それらを誤ガードさせて相手の霊力を削るのが一番の目的よ。

また、相手を萎縮させて動きにくくする効果もあるわ。
次は打撃が来るかも…と思うとついガードしてしまいたくなるわよね?
その相手の心理の裏を突けば別の技への連携に持ち込むことができるわ。

ただし、完全に読まれてしまうと無敵技で返されてしまうし、
切り返しとしては比較的ローリスクなガード反撃もあります。
できるなら打撃を出すときは相手の手札や無敵技に注意したいわね。

射撃


狙い
  • ガードさせ、霊力を削る
  • 多段ヒットする射撃で硬直差の有利な状況を作り出し、間合いを詰めたり別の連携へ持ち込んだりする
弱点
  • 打撃から射撃を連続ガードさせられない場合、グレイズで割り込まれる恐れがある
  • 回避結界で固めから脱出される恐れがある
  • 使いすぎると霊力が枯渇する
対処法
  • 前ダッシュやハイジャンプ等のグレイズ、もしくはグレイズ付き攻撃
  • 回避結界

射撃は、打撃よりも直接的に霊力を削りにいける選択肢よ。
正ガードも誤ガードも関係なく、射撃をガードさせれば霊力が減らせるわ。
ただ、緋想天の頃と比べると、全体的に射撃の霊力削り量が減っているらしいの。
なので、霊力削りよりもガード硬直で有利な状況を作り出すほうがメインかもしれません。
相手が射撃をガードしている間にジャンプから攻撃で間合いを詰めつつ固めを継続したり、
グレイズや回避結界を誘って暴れ狩りに持ち込んだり、といった感じね。

相手側からすると射撃はグレイズや回避結界で固めから抜けるチャンスでもあります。
なので、射撃を撃つ際は暴れ狩りを頭に入れておくといいわよ。
霊力削り量が減っている「らしい」?
いや、ほら、あの…

私は緋想天に出ていないので…


一人留守番は寂しかったんだから言わせないでくださいよ…

ガードクラッシュ技


狙い
  • 誤ガードさせ一気にガードクラッシュに持ち込む
弱点
  • ガードクラッシュ技の大半がガードされて不利なので、正ガードされるとそこで固めが終わってしまう
  • 技の出が遅いため潰されやすく、ワンボタンの無敵スペカ等ではクラッシュ技を見てから割り込まれる事もある
  • 中段ガードクラッシュ技しか持たないキャラは非常にガードされやすい
対処法
  • 正ガード
  • 読めていればクラッシュ技の発生前に2A等の出の早い打撃で潰す
  • 霊撃札、無敵スペカ等で割り込む

ガードクラッシュ技はお手軽にダメージを取りに行ける技ね。
しかしお手軽ゆえに返し方もお手軽。ハイリスクハイリターンな部類になります。
誤ガードさせられれば固めの目的が一気に達成、コンボに持ち込めるわ。

しかし、リターンが大きい分、技の発生は軒並み遅いです。
出が遅いということは、相手が対応の考えをまとめる時間があるということよ。
上にもあるように、無敵スペカだと技の発生を見てから簡単に割り込めたりします。
更に上級者になると溜めモーションを見て中下段を判断し、きっちりガードしてきたり。

なので、ガードクラッシュを狙う際はなるべく不意を突くことね。
少しでも相手の判断の時間を削れば、ガードクラッシュも決まりやすくなるでしょう。

暴れ狩り


狙い
  • 割り込み技・ジャンプ・グレイズ・回避結界等の、固めからの脱出行動を潰してダメージを取る
  • 一度でも決めると、(心理的に)上記の行動をしにくくする効果もある
弱点
  • 無敵技での割り込みには無力
  • 使用する技にもよるが、読みが外れると固めがそこで終わることも
対処法
  • 動かず大人しくガード
  • 暴れ狩りの技自体を無敵技で潰す

実は霊力削りガードクラッシュよりも発生頻度の高い暴れ狩り。
固めからダメージを取るのはこちらのほうが多くなるでしょう。
ダメージを与えるだけでなく、固めから相手を逃がさない意味でもとても有効よ。

暴れというとなんだか印象の悪い言葉になってしまいますが、
単語のイメージの打撃割り込みに加え、ジャンプグレイズ回避結界
相手の能動的な行動を潰す連携を総じて暴れ狩りと呼んでいるだけなの。

色々と小難しい説明をしてきましたが、実際はそんなに難しいものじゃありません。
では、以下に簡単な例を挙げて解説しましょう。
死神さんのAAAA連携三段目をガード!
三段止めのようだから前ダッシュから攻める!
あ、あれ…鎌を振りかぶって…!?
(声にならない悲鳴)
あいたたた…脳天が割れるとこだったわよ…

と、まあ見事に引っかかったわけだけど、これが一番簡単な暴れ狩りです。
近AからA連打の連携。これを途中で止めたと見せてディレイ(遅らせ)をかけて出す。
全キャラ標準装備で誰にでもできて、実戦でもよく見る暴れ狩りね。
連携を遅らせる事によって、相手に「連携が終わった」と錯覚させ、動いた所を攻撃。
この場合、打撃割り込み・ジャンプ・グレイズ・回避結界の全てに対応していて
無敵技での割り込み以外の全ての行動を潰せる、強力な選択肢になります。

防御側の選択肢として先程から上記の四種類を挙げているけど、
暴れ狩りは多くの場合、複数の選択肢に対応しています。
暴れ狩りをするポイントさえわかれば、そんなに難しく考える必要はないの。

空中固め

ここまで地対地での固めについて色々説明してきたけれど、
固めにはもう一種類、文字通り空中で行う空中固めがあります。
対空で説明した空対空のジャンプ攻撃から空中固めに移行したり、
相手がジャンプで逃げようとしたところを捉えたりと、こちらもよく使われる固めよ。
空対空、空中固めがとても強力なキャラもいます。博麗の巫女なんかが代表的ね。
それらを相手にした時、落ち着いて対応するためにも覚えておきたい連携です。

とは言っても、こっちは地上固めよりも簡単だから安心して。
一言で言うなら、打撃か射撃かね。

空中打撃


狙い
  • 技を空中ガードさせ、霊力を削る
  • 飛翔で抜けられにくくするため、ガードを意識させる
弱点
  • 打撃技に地上ほどのバリエーションがないため、次の技を読まれやすい
  • 相手の浮きの高さを瞬時に判断して的確な技を使わないとスカってしまう事も
対処法
  • 空中ガード
  • J2A・J6A・J8Aなどの、射撃へしか繋げない技に回避結界
  • 霊力が多く残っているなら空中固めが終わるまでガードを固めるのも相手によっては有効

空中ガードには誤ガードがない代わりに、打撃をガードするだけで霊力が削れていくわ。
案外見落としがちだけど知っておいたほうがいいわね。

空中固めの打撃はとても有効です。
空中ではガード反撃も霊撃もできず、無敵技もほとんどないからよ。
空中打撃は、当てられる状況ならどんどん出したほうがお得ね。

といっても空中打撃もやはり万能ではありません。
JAの後はJ2A・J6A・J8Aのいずれか、もしくは射撃・必殺技にしか繋げないからです。
射撃が来るとわかっていればあとは簡単。飛翔ですんなり抜けられちゃうの。
選択肢の幅がない分、脱出しやすいということね。

空中射撃


狙い
  • 空中ガードさせ、霊力を削る
  • 飛翔もしくは空中ダッシュでキャンセルし、打撃へ繋ぐためのクッション
弱点
  • 位置関係や使う射撃によっては、いとも簡単に飛翔で抜けられてしまう
  • 空中固め中は飛翔に射撃にと、霊力の消費が激しい
  • 飛翔・空中ダッシュキャンセルはジャンプ1回につき2回までなので、そこまでで固めは終わってしまう
対処法
  • 飛翔で脱出
  • 回避結界
  • 霊力が多く残っているなら空中固めが終わるまでガードを固めるのも相手によっては有効

射撃は地上とほぼ一緒ね。
霊力削り量はそこまで多くないので、空中打撃へ持ち込むための布石が主になります。
射撃をガードさせられれば、めでたく空中固め続行よ。

ただし、射撃を撃つ際に飛翔で抜けられてしまうケースはよくあるわ。
こればっかりは相手との読み合いね。抜けられても仕方ないくらいの気持ちで。

総括

重要なダメージソースである固め。
それに使う技一つ一つの狙いと弱点を説明してきました。

それぞれに弱点があるということは、読まれると通じないということ。
逆に相手の固めを読めればいとも簡単に返せるということね。
なので、固めを行う際はいかに読ませないか、固められたらいかに読むかが重要です。
上級者の固めが強力なのは、バリエーションが豊富で読みにくいからよね。
経験を詰み、少しずつ固めのバリエーションを増やしていきましょう。


そして最後に一つ。身も蓋もないようではあるけど大切な事。
防御の基本、ガードはやはり強力よ。固められて下手に暴れるよりは困ったらガードを!
焦らずじっくり、相手のペースにのまれないようにしましょう。

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

その他

どなたでも編集できます