アイシクルシュート | |
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236系のデフォスキル。正面に氷の弾を連続発射する、空中でも可能。 B版C版共に初期3発だがC版は出が遅い、発射時に若干相手方向をサーチする。 入力時のボタン押しっぱなしでB版は最大10発・C版は最大15発まで弾を撃つ、押している時間で弾の量は変わる。 LV1から押しっぱなし中に使用していない射撃ボタンを押す事で、溜めを中断できる。(236B中にCやその逆) LVUPで溜めのチャージ時間が加速する、B版はLV1とLV3・C版はLV1〜3で初期弾数が1発づつ増えるが最大数は変わらない。 初期の3ヒットでは威力がかなり小さく6B食らった方が痛いのだが、弾速が非常に早い。 モーション見てからグレイズで事足りるとは言え、食らったらダウンするので不意に出された場合はガードした方が安全。 弾速を生かした牽制やC射からの不意打ち、チャージしてからの起き攻め削りやコンボパーツに使われるだろう。 ガードした場合1段目から結界できるが、フルチャージをガードする事はまずないだろう。 しかし間違ってC版フルチャージをガードした場合、LV0ですら体力削り600前後の削りを見せる。 疎雨の場合はチャージ時間も短くなり、C射ぶっぱからチャージ時間を稼がれ移動起きなら射撃中断である。 バレバレならあっさり逃げれるのだが、細かい削りも積もり積もれば大ダメージなので一応注意しておこう。 | |
フリーズタッチミー | |
623系のデフォスキル。回転して周囲を凍らせる射撃攻撃、空中でも可能。 B版は出が早くC版は出がちょっと遅いが若干攻撃範囲が広い、近距離で6ヒットだが離れるほどヒット数は減る。 LV2とLV4で地上版の発生が早くなる、空中版は変わらない。 空中コンボに使われるほか、見た目通り360度攻撃判定が出るのでめくり狙いを迎撃される場合がある。 攻撃範囲が地味に広くB版でも最大ズームインの真ん中から届く、まあ先端は威力がカスなのが救い。 B版は発生もそこそこ早い、更にLV4だと発生8Fで2Aから繋がるが2Aコンボは疎雨以外そこまで警戒しなくてもいいのか? 疎雨で警戒すべきは発生の速さと範囲の広さだろう。 しかし残念な事に射撃なのでグレイズできる、ガードできれば反確でC版先端ガードでもDCが間に合う。 その辺はスペカフォローを入れてくるとは思うが、なければダッシュA連や遠Aからコンボを決めてあげよう。 | |
真夏のスノーマン | |
214系のデフォスキル。氷の玉を転がしてぶつける、氷玉には身代わり判定がある。 入力時のボタン押しっぱなしで氷が巨大化しながら転がす、転がしている最中は中段打撃属性だが手から離れると射撃属性になる。 B版は歩行速度が早く離した時の氷玉も早い、C版は歩行速度が遅く離した時の氷玉も遅い。 LVUPで氷玉の耐久力が上がり、B版はLV1・C版はLV1とLV4で転がす時の攻撃判定発生が早くなる。 上にもある通り転がしている最中は中段打撃属性なので非常に紛らわしい。 正ガードだと氷玉を離すまで霊力は削られないので、立ちガードしておこう。 転がしにジャンプ逃げや空中ガードした場合、その瞬間を狙って空ガ不可のグレートクラッシャーが飛んできたりする。 出は遅めなのでコンボには使われにくいが、C射からのグレイズ狩りに使われる事がある。 身代わり判定頼りで画面端まで運ぶ中央突破もなくはないのか? LV0なら6C・1〜2ならH6Cで氷玉を破壊できるが、大抵はB版で突っ込んできて間に合わない事が多いのでやらない方が無難。 転がしたまま画面端に当たった時は隙が微妙な感じになり、遠Aが当たったり当たらなかったりする。 スペカでフォローされた場合生当てになるので、反撃は控えた方がいいかもしれない。 | |
リトルアイスバーグ | |
22系のデフォスキル。氷の塊を投げ付ける、氷塊は射撃の相殺判定がない中段射撃属性。 B版は中距離・C版は遠距離に飛ばす、入力時のボタン押しっぱなしで発射タイミングを変えられる。 LV2とLV4で氷塊が大きくなり、攻撃判定が広くなる。 LV1から地面に落ちた時左右に氷柱が2本出る、LV3とLV4で更に氷柱が1本づつ増える。 撒いてからハイジャンプの同時攻めや起き攻め、遠めの飛び込みに対する対空に使われるだろう。 中段射撃なので誤ガードで霊力2削りになる、打撃と同時に飛んできた場合は必ず立ちガードしよう。 位置調節や3Aからアイスバーグ>ハイジャンプでのめくり起き攻めもある、LV1からの氷柱もめくりになる。 氷塊が画面端からはみ出ても氷柱はきちんと出る上に、氷柱も中段射撃属性なので油断はしないように。 | |
フロストピラーズ | |
236系の書き換えスキル。地面に氷の罠を張り上に来た相手を串刺しにする射撃攻撃、氷柱は空中ガードできる。 B版よりC版の方が設置後の隙が大きいが罠の持続時間は長い、LVUPで罠の持続時間が増える。 霊夢の常置陣に近い性能を持つ対近接の切り札、この上に陣取られてC射を撒かれるだけで飛び込みは封じられると言える。 常置陣との違いは、設置からの発生やジャンプキャンセルは常置陣より早い・単発なのでガード時の拘束時間は短い、 攻撃範囲が広い・地面ギリギリじゃなく低空でも反応する・ダウン中は反応しない・チルノに攻撃を当てると消える。 射撃を引っかかれば消せるがやはりC射がネックだろう、グレイズしに行けばそのままアイスチャージなどでグレイズ狩り。 ダウン中は反応せず起きた瞬間氷柱が出るが、その場起きハイジャンプ逃げなどをすると打撃でのグレイズ狩りを食らう。 これも3A>ピラーズ>ハイジャンプのめくり起き攻めに使われる場合があるかもしれない。 カウンターヒットしたらハイジャンプ>パーフェクトフリーズ根元当てや、見てからグレートクラッシャーが当たる。 飛び込んで空中ガードしても、やはり空ガ不可グレートクラッシャーで叩き潰される。 遠めでC射の範囲外ギリギリから6BやJ2Bを撒いて、なるべく潰したり設置させないようにするしかないのか? | |
アイシクルライズ | |
623系の書き換えスキル。地面から霜柱を生やし蹴り飛ばす射撃攻撃、出現時と射出時に2回攻撃判定がある。 入力時のボタン押しっぱなしでB版は正面に固まって・C版は前方広範囲に霜柱が生え、その後全て上空に飛んでいく。 デフォはB版が6発・C版が8発だが、LVUPでB版は1発・C版は2発づつ霜柱が増え最大でB版は9発・C版は14発になる。 溜めている最中の霜柱は射撃強度がかなり高く、距離がある場合HCやH6Cでも貫通させられない。 と言うかLV0でもC版は最大溜めで全画面の半分届く、地上での射撃牽制は難しくなるだろう。 出は早めだが溜めの最中は動けない、発射タイミングはズラされるがグレイズしていれば発射から逃げるまでの間は反確。 ジャンプで逃げられても最低4Aは当たるだろう、アイストルネードを持たれていたら注意すべきだが。 発射時の弾速はかなり早く地味に発射後発生保障付だが、発射後はC射でも消せる。 裏に回れば隙だらけだが、このスキルも空ガすればもちろんグレートクラッシャー確定である。 上から行く場合は相手のカードに十分注意しよう。 | |
アイシクルソード | |
623系の書き換えスキル。氷の剣を作り中段打撃属性の回転突進斬りを行う、空中でも可能。 B版は正面・C版は斜め上に回転しながら飛び上がり斬る、C版の方が最終的な移動距離は長く発生もちょっと早い。 LV3から剣が大きくなり攻撃判定が広がる。 出はそこそこ早く攻撃範囲も広い、ダウン狙いの地上コンボやグレイズ狩りに使われる。 端固めを2結界で逃げようとするとCソードで迎撃されるだろう。 画面端だとAAA>Cソード>パーフェクトフリーズ根元当てが入り、約4300食らう事も。 しかしガードできればフォローがない限り両者とも反確、B版は中央誤ガードでも遠Aが入る隙の大きさ。 遠Aヒット後は間合いが結構離れるので、コンボの判断をミスりそうなら遠A>6C辺りでお茶を濁そう。 C版の最終段は中段クラッシュ属性だがまず下段ガードする事はないだろう、割られてもスペカくらいしか入らない。 923B入力で低空めくりになるが、めくった所で大したダメージにはならず食らってもダッシュからA連が入る。 また、空中版…と言うか空中食らいはほぼクリーンヒットしないのでダメージは思ったより低くなるだろう。 グレイズ狩りに引っかからないようガードを心がければ、隙は必ずできるので焦らずに行こう。 | |
アイスチャージ | |
214系の書き換えスキル。チルノが氷の塊となり突進する中段打撃攻撃。 B版は速度が遅く全画面の1/3近く届きガード時の隙が-10F、C版は速度が早く全画面の2/3まで届きガード時の隙が-20F。 LV2から空中でも可能だが、空中版は地上版より発生が5F遅い。 某鳥公や某フリーザの如く高速突進してくる、チルノの主力とも言える優秀な打撃スキル。 なんと言っても密着ガードでも遠Aがギリギリ届く程度まで間合いが離れる、普通にガードなら届かない位置まで離れる。 そしてB版の隙が-10Fと比較的少なめな事にある、発生10F以下の通常技は全て射程が短く届かない。 ギリギリ遠Aが届いたとしても、発生は12Fなので確実にガードされるだろう。 そんな時に活躍の星脈地転弾…と言いたいが、星脈が入るのは密着ガード時でありちょっとでも離れていると当たらない。 削るだけ削って逃げられるまさに出し得なスキルである。 AAAからの射撃と見せかけて…や6A・3Aからの結界狩り、C射や6Cからのグレイズ狩り・奇襲として使われるだろう。 花曇時は中距離からC版を前グレイズで、螺光歩のように霊力を全削りされる。 カウンターヒットの場合で突進速度が早いC版でそのまま追撃され、場合によってはスペカも入る。 (チルノ1P側画面端・美鈴2P側で、プラクティスの位置5以降だったら大抵Cチャージで拾える) LV2から空中でも使用可能になり、タダでさえ強いJC射に空中でのグレイズ狩りまでおまけが付く。 空中版をガードすると後ろに跳ね返るが、2147入力での超低空チャージをガードすると跳ね返りで通常より距離が離れる。 空中C版でも密着ガードでやっとDAが入るくらいの隙になるので非常に反撃しづらい。 スカった場合でも地上版なら隙は少なめらしい、目の前で止まるB版を見切れたら4Aなどを入れたいが慣れてないと振れない。 グレイズ打撃ではないので射撃を撒いておけば突進は阻止できる、ぱなしに関しては慎重に射撃牽制していけばいいのか? スペカがあればチャージ自体は見てから彩光乱舞はもちろん上半身無敵の大鵬拳でも落ちる、下には薄い模様。 | |
アイシクルボム | |
22系の書き換えスキル。相手が接近すると炸裂する氷柱の爆弾を発射する、空中でも可能。 B版は正面・C版は斜め上に爆弾を飛ばす、空中版はB版は正面・C版は斜め下に爆弾を飛ばす。 LVUPで持続が増える、炸裂時の弾数はデフォ12発だがLV2から2発・LV3とLV4で1発づつ増え最大16発になる。 リトルアイスバーグの対空は失うが、諏訪子の土着神の祟りのように重なりながら接近される。 炸裂距離は広くハイジャンプで打撃と同時攻めされても、グレイズから打撃ガードで無傷な場合も。 ただし発射直後から炸裂判定がある訳ではないので、近距離で出されると炸裂の瞬間はちょうど弾源ド真ん中になる。 注目すべきは削り性能でLV1でも弾源を立ちガードで体力削り約600、しゃがみなら削りは減るので絶対立ってはいけない。 AAAからのガードを嫌ってグレイズする場合は、読まれれば打撃スキルを食らうのを忘れてはいけない。 1発1発は弱いがグレイズミスって弾源で食らうとLV1でも1700と痛い、炸裂自体は弾源にC射を重ねれば実質封印できる。 ピラーズに近い防御力を得られるが、高LVじゃないと持続時間が短いのが救いか? | |
フローズン冷凍法 | |
22系の書き換えスキル。相手を氷の中に閉じ込め突き飛ばす、ガード不能の射撃攻撃。 攻撃の発生は32Fと遅い、B版C版の違いはない? LV2とLV3で持続時間が延び射程も伸びる?、LV4で発生が5F早くなり27Fとなる。 C紅寸頚の脅威を体験できるガード不能なスキル、ガード不能のC紅寸頚LV4で発生40Fなのでそれ以上の早さで飛んでくる。 しかも恐ろしいことに非密着C>速冷凍法がC射のガード硬直によりグレイズで抜けられず、結界を強要される。 射程もかなり長めで最大ズームインの半分より1キャラ手前の位置なら当たる、投げとは違い斜めに出る判定で空中も当たる。 AAA>Cからのアイスチャージ or 冷凍法で結界・グレイズ狩りとガー不の2択をかけられるだろう。 当たった場合は反対側の画面端に問答無用で飛ばされるので、またC射を掻い潜って近づかなければならないのが面倒。 しかし射撃攻撃なのでグレイズは可能、チルノが地面に降りておもむろに両手を上げたら前ダッシュグレイズで反確である。 チルノ側はスペルキャンセルも効かない。 また食らっても確定で魔方陣なので、紅寸頚のように追撃ダメージを食らう事はない。 台風では投げとは違い演出に移行しないので、猛威を振るう事はないだろう。 わからん殺し感の強いスキルではあるが、しっかり見て反撃のチャンスを逃さないように。 |
氷符「アイシクルマシンガン」 | |
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アイシクルシュートのスペカ版コスト2。 前方に氷の弾を20発乱射する。 アイシクルシュートの弾速だが角度は扇形ランダムなため、最大ズームイン+1キャラ離れると上の方の弾が外れる。 空中でも可能だが、近距離にポケットがある。 中央でのコンボ威力増強や、隙はあるが高空での天候操作に使われる。 ガードするとほぼ画面端まで追いやられる、密着3A or 6A誤ガード>C>マシンガンで霊力2ちょっと削りつつ追い払われる。 画面端なら霊力削り3.5で正ガードでも2.5なので割られる危険性はあるが、割った後の追撃はない。 拘束力があるので台風時のぱなしもなくはないが、モーション見えればグレイズはできるためあまりやられないだろう。 美鈴画面端で最大ズームインの半分より近い位置ガードできればDAや星脈地転弾で反確、もっと近ければ遠Aも入る。 端固めでギリギリ割れなかったらコンボを決めておこう。 | |
氷符「フェアリースピン」 | |
フリーズタッチミーのスペカ版コスト2。 回転しながら氷の弾を周囲に乱射する。 アイシクルマシンガンと比べて地上版は出が早く、DBからコンボになりDCから連ガにもなる。 画面端でのコンボもちょっとだけ威力が高いが、中央では魔方陣を出しづらい。 空中でも可能で、アイスチャージなどの隙消しや高空での天候操作にも使われる。 しかし弾の密度はマシンガンと比べて薄く、ちょっと離れるとガード後グレイズで反確を取れダッシュ遠AやDA・DCが入る。 画面端で密着3A or 6A誤ガード>C>スピンは霊力削り3.2、ガードが割れずに最大ズームインの半分より近ければDAが入る。 手が伸びない分、美鈴画面端で最大ズームイン半分の位置だと星脈地転弾は届かないのか? マシンガンとスピンどちらを使用するかは相手次第なので、相手のカードはよく確認しておこう。 | |
冷体「スーパーアイスキック」 | |
アイスキックのスペカ版コスト3。 地上版は飛び上がり、空中版はその場から急降下回転きりもみキックを放つ打撃攻撃。 暗転後グレイズ付きなので2B対空は効かない。 地上版の暗転前上昇にはグレイズはないが、そもそも突進速度が早いので先読みしてないと暗転までに攻撃はできない。 しかし地上版はほぼ使われず、空中版での奇襲やアイシクルソード>超キックなどの空コン威力増強に使われるだろう。 密着で垂直ジャンプ頂点やダッシュジャンプで真上からで出されるとめくりになる、ただし画面端の場合はめくられない。 スカった場合は隙が意外に少なく、着地見てから遠Aではまずガードされる。 ヒット時の見た目から台風でも猛威を振るう…かと思われたが、台風時は1ヒットで跳ね返るだけとガード時とほぼ同じ挙動。 そしてこのカードはガードすれば、チルノが跳ね返った所にフルコン入れ放題である。 地上版が見えたら感謝しつつガードしよう。 | |
氷符「ソードフリーザー」 | |
アイシクルソードのスペカ版コスト3。 Cアイシクルソードの軌道で滅多切りにしつつ地面に叩き付ける打撃攻撃。 発生が早めでA連やDB・DCからのコンボがメイン、対空4Aからも拾えるので地龍天龍脚+大鵬拳に近い感じのスペカ。 なんと2結界を見てから14F以内に反応できたら結界を狩る事ができるらしい、相手の力量次第ではあるが。 上昇系のお約束として外した場合は隙が膨大である、好きなコンボを叩き込もう。 | |
凍符「フリーズアトモスフェア」 | |
コスト3スペカ。 冷気を纏い、チルノが移動した軌跡を辿って空間が凍結する。 暗転後ほぼ発生保障で射撃を放ちながら打撃を振れる!と聞くと凄まじく強そうに聞こえる。 しかし発動から最速でも108Fまで射撃判定が出ず、そこから184F(約3秒)しか持続しない。 攻撃範囲もかなり狭くちょっと離れたら当たらず、チルノが通った後に射撃が発生するので逃げ回ればまず当たらない。 ダイヤモンドダストでの画面端でダウン後発動され2Aを重ねられた場合、ガードし続けると確定割り後追撃を食らう。 結界抜けは容易だが、フリーの状態だと打撃で追撃される場合はあるだろう。 人気はないスペカだが、もしカードが見えたら警戒しよう。 | |
冷符「瞬間冷凍ビーム」 | |
冷凍光線のスペカ版コスト3。 より強力で持続する冷凍光線を発射する。 方向キーの左右で上下のレーザーが収束したり拡散したりするので、もしかしたら拡散モードで接近を阻まれるかもしれない。 しかし基本的にはコンボや割り連携用、ポケットはなく3本ガードで体力削り1000と霊力削り2.25なのでかなり優秀。 中央では反撃不可だが、画面端で割れなかったらやはり遠AやDAなどが入るほど隙は大きい。 ヒットストップがなく台風では食らってからグレイズできるので、まずぶっぱなされる事は無いだろう。 | |
吹符「アイストルネード」 | |
フリーズタッチミーのスペカ版コスト4。 回転から磨耗射撃の強力な吹雪の竜巻を作り出す。 入力から46Fまで完全無敵であり、緊急回避として多くのチルノが積み込んでいるだろう。 発生は22Fだが離れると攻撃判定到達が遅くなる、最後の一撃は全画面の2/3の位置とかなり広い。 切り返しから3000強のダメージを食らうため、カードが見えたら連ガにならない連携を控えなければならない。 グレイズで霊力削り2.8なので、花曇だと暗転からグレイズに行くと霊力がなくなる。 しかし通常時はグレイズしきれば反確なので、できれば暗転中に霊力確認して行けそうなら突っ込もう。 ガード時も終了時が最大ズームインの端端距離ならDAやDCで反撃可能、3/4より手前ならダッシュからA連が入る。 彩光乱舞より発生は遅いので、あっちを詐欺飛びやフェイント誘いできる美鈴なら回避できるだろう多分。 | |
凍符「パーフェクトフリーズ」 | |
コスト5スペカ。 頭上から大量の弾を撒き散らしフィールド全域を凍結、その後チルノは自由になり残った弾がランダム方向に散る。 最初の弾に発生保証はないが、凍結後の弾はチルノがダメージを受けても消えない。 チルノの代名詞であり原作再現技とも言えるスペカ、空中でも可能。 全体凍結は最大画面端端でも一瞬で届くが、弾幕スペカとは言えお世辞にも当てやすい技とは言えない。 残り続ける凍結弾が面倒だが、中距離で出された所でグレイズで乙である。 このスペカの真価は最初のばら撒きの弾源を直接ぶつける事、生当て5900で魔方陣かつ起き攻めと言う破格のスペカとなる。 まず弾源に突っ込む事はありえないが、真上から垂直で落ちて攻撃する事があったら気を付けなければならない。 カウンターのフロストピラーズや画面端Cアイシクルソードからコンボにもなり4300以上と、確定状況もなくはない。 一概にネタスペカとは言いがたく、万が一の可能性を秘めた侮れないスペカである。 | |
氷塊「グレートクラッシャー」 | |
コスト5スペカ。 超強大な氷の塊を相手に叩き付ける。 チルノ最強の攻撃であり、ほぼ全てのチルノが切り札として使ってくるエースカード。 打撃属性であり下段ガード不可&空中ガード不可、発生は29Fとやや遅いがそれを補って余りあるスペカである。 単発技で4500ダメージはカウンターで6000になる、霧雨+制御棒×4+カウンターで即死もありうる。 ガード時の削りも1000あり不利は-13Fなので、よほど近い間合いで出されないと遠AやDA・星脈地転弾が当たらない。 中央密着だと美鈴を飛び越えて氷を出すおバカな一面もあるが、 端に追い込まれ最大ズームイン時の4/5より接近された時点で、通常のジャンプ行動は全て叩き落される事になるだろう。 思わず空ガしたくなるリトルアイスバーグ・フロストピラーズ・アイシクルライズや、 真夏のスノーマン・アイスチャージなどの打撃スキル警戒での空ガ、グレイズ狩りに受身狩りと狙われる場所は多岐に渡る。 台風でも猛威を振るう事になるが、攻撃持続は2Fなので一応バックステップで回避は可能、タイミングは気合で覚えよう。 カードを持たれたら完全な地上戦を強いられる、超慎重に間合いを計ろう。 先に発生29Fと書いたが、暗転10F〜発生29Fの間は19Fの隙がある。 AAAガード>グレートクラッシャーなどと言う甘えた結界読みチルノには、暗転返し星脈地転弾どころか暗転返し遠Aが入る。 流石にCを挟まれると無理だが、読み勝ったら狙ってみるのも面白いかもしれない。 |
基礎知識 | |
打撃 | 全体的に発生が早く、リーチが極端に短いのが特徴。近Aは発生6Fと美鈴と互角、2Aは発生5Fと全キャラの通常技中最速を誇る。 ただし少しでも離れると届かなくなるため、近距離より少し離れた位置だと振れる打撃がほとんどない。 もっとも、その位置よりちょっと下がればC射の有効射程に入ってしまうので弱点を突くのは以外と難しい。 |
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射撃 | C射がとにかく強力。前方120度くらいの中範囲に氷をばら撒くこの技に対し、とっさに出せるグレイズ打撃のない美鈴は特に苦労させられる。 地上で遠Aを差し込もうとしたり、空中でJAの空対空を行おうとしたりするとほぼこの技の餌食になる。 単発威力も高いが、位置によってはここから2k↑のコンボを喰らうのもきつい。対チルノにおいて、C射への対処なくして勝利はありえないと言っていいだろう。 |
地対地 | |
近距離 | 攻撃の発生はほぼ互角のため、密着時の殴り合いをする場合はフレームの有利不利をよく意識しよう。 2A正ガ後ダッシュで固めなおし〜のような増長した行動は潰されやすい。 この距離では流石のチルノC射も発生負けするため、あまり振ってくることは少ない。 純粋に打撃の振り合いとなるので、ここで撃ち負けるようではダメージレースに大きく不利となると認識して戦おう。 |
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中距離 | 長居してはいけない距離。相手のC射がギリギリ届く位置だと、こちらの取れる行動が非常に制限される。 逆にチルノはこの距離を保とうとしてくるので、足の速さを活かしこまめに間合い調整をする。 射撃を撒く場合、この距離で6Cを撃つと伸ばした手に相手のC射が当たりやすい。6BやC射を使うこと。 C射をグレイズして攻撃する場合、グレイズ狩りのアイスチャージに注意しよう。 遠Aを差し込みたくなる距離でも高確率でC射に迎撃されるのでぐっと我慢。基本はチルノC射の間合い外まで離れてC射を撒き、相手を動かすことが目標。 射撃を撒く場合にすぐにhjcはかけず、相手の動きを良く見よう。 こちらのC射を消す手段が冷凍光線以外にないチルノはC射をグレイズするかガードするほかなく、そこがつけいるスキとなる。 C射キャンセル螺光歩でグレイズ狩りや、C射を飛び越えてくる相手を紅砲で迎撃できるようになれば、この距離でのプレッシャーがぐっと少なくなるだろう。 C射を読まれるとグレイズ打撃のDCで攻撃されるが、CHでも安いので基本は必要経費として無視。 あまりにも連発されるようなら誤ガードでも近Aで反確なのでしっかりとダメージを奪い萎縮させてやろう。 |
遠距離 | 相手が取る手段としては6C・リトルアイスバーグ・冷凍光線などによる布石くらい。 6Cとリトルアイスバーグはグレイズせずに範囲外に逃げて射撃を撒き、冷凍光線はC射で消す。 お互いに中〜近距離メインのキャラなのでここでの行動はさして重要ではないが、攻めの初手は取られないようにしよう。 |
空対空 | 空戦を挑むのはあまりに無謀。JCやJ6Aで迎撃され、その後2500前後の手痛いコンボをもらう。いかにして地上に縫いとめておくかが鍵。 基本的に射撃の布石があるとき以外空対空はやらないこと。空中で固められても下手に打撃を差し込まず飛翔で逃げてさっさと地上に降りる。 チルノの空中固めは割り性能的には大したことがない。結界狩りの手段は豊富なため、萎縮してすぐ結界などしないこと。 |
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地対空 | 射撃の性能上、チルノが空中から攻め込む際は布石無しの単身特攻が多い。 特に6飛翔からJAで突っ込む行動が多く、美鈴にとっては紅砲の絶好の標的となる。立ち回りの下手な相手だと甘い飛び込みを全部紅砲で落とすだけで勝てるほど。 地上に貼りついて美鈴に待たれるとチルノ側は非常に嫌であることは覚えておこう。 |
空対地 | 正面からの飛び込みはJAもJ2AともにC射で迎撃されるため、バカ正直に前飛翔から攻撃するのは厳禁。 J2Aを頭から被せるような位置であればC射に勝てる。 ただし足の速いチルノだと飛び込みの目測を見誤りやすいので、お互いにフリーな状況での飛び込みは避けたほうが無難。 また、相手がグレートクラッシャーをセットしているときに不用意に頭上を飛び回ったりしないこと。これは受身時も同様。 |
端攻め | 無敵技がスペカ以外にないので思う存分攻められる。ただし打撃の発生が早く、暴れ負けしやすいことは意識しておこう。 反撃手段が暴れ以外にないチルノはチキガ逃げ、結界逃げを早い段階で行ってくることが多い。 紅砲によるチキガ狩りを多めに振っていこう。 ちなみにチルノのガー反は大鵬拳で返せる。見てから余裕なので相手がガー反セット時は狙ってみよう |
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端守り | アイスチャージを宣言されていなければ3A6Aを2結界が安定。 アイスチャージがある場合安定して逃げる場所はほぼなくなるが、喰らってもそこまで痛くは無い。 C射>hjcJ2A>C射>空ダJA〜の固めは打撃差込みで返すことはほぼ無理。その代わり霊力削りは大したことがなく、相手のほうが霊力消費が激しい。こちらが大鵬拳があればJ2AやJAのタイミングで返すことができる。 J2Aのキャンセルタイミングを読んで結界するか、相手の霊力枯渇を待つか。いずれにせよループ性はそこまで高くないことは理解しておこう。 下手に暴れてC射に引っかかったり、無理なHJを6Aで狩られたりして端から逃げれずに封殺されるのが典型的な負けパターンである。 |