妖鬼-密- | |
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236系のデフォスキル。 腕をぶん回してからの打撃と射撃が同時に放たれる爆発パンチ、ホールド可能。 B版は正面ストレートで爆発は正面に伸びる、LV2以上で腕ぶん回し〜攻撃直前の5Fにスーパーアーマーが付く。 C版はやや垂直気味斜め上に爆発アッパー、B版より出は遅いがLV1以上で1〜41FにHP制スーパーアーマー。 C版スーパーアーマーのHPはLV1〜2で250・LV3で500・LV4で750。 HP以上のダメージを超えるとアーマー効果を失う。 (最初の一撃は必ずアーマーで耐えるので、最初の1ヒットで1000与えたとしてもその攻撃でダウンする事はない) 射撃の爆発は4ヒットでLVUPで1発づつ増え最大8HIT、ホールド版はLVにかかわらず爆発が画面端まで届く。 ジャンプキャンセルはできない、AAからB版はコンボにはなるがLV2まではA連の方がダメージが高い。 削り・グレイズ狩りやスーパーアーマーを生かした暗転返しや起き上がりぶっぱなしが狙いか? ぶっぱなす時はLV1から行けるC版を使われるだろう、B版はLV2からだしタイミングが難しそう。 JAやJ2Aに合わせられる場合、萃香が早出しじゃない限り着地寸前のJAなどならガードできる。(通称詐欺飛び) 4Aや2Aに合わせられる場合、LV2までなら3発目が間に合えばアーマーは崩せる。 LV3以上なら2発目で止める努力を頑張ろう。 AA止めでガードできれば遠Aからコンボ可能なので、固め時はAA刻みで逆に誘うのもいい。 C版を根元から食らうとLV3以下なら受身が取れるが、前受身するとJ8Aで受身狩りからフルコンされる。 大鵬墜撃拳や彩光蓮華掌に対して暗転返しで不発にしてくるが、萃香の硬直が長いのでガードから反撃可能。 暗転返しで実害があるのは大鵬拳かLV4時での彩光乱舞くらい、強制的にLV4になる疎雨は十分に注意すべき。 | |
地霊-密- | |
623系のデフォスキル。 飛び上がって斜め下に急降下する突撃と着地時の地面隆起での攻撃、空中でも可能。 地上版はB版よりC版の方がより高く飛び上がり着地点も遠い、突進の攻撃発生は両方31F。 空中版はB版は発生が19Fで攻撃後に隙がある、C版は発生35Fで攻撃後に隙がB版をより少ない。 LV2から飛び上がり部分に発生13Fの攻撃判定が付き、LV4で地面隆起の岩が3つに増える。 DCのフォロー要員その1、DCの跳ね返りを隙だらけだと思って突っ込むと食らう。 岩部分は特殊射撃なのでグレイズ不可、ガードしても間合いが離れるため反撃はほぼ不可。 画面端密着ガードでならDAでなんとか反撃できる、星脈地転弾はギリギリ範囲外か? LV3までなら後ろに下がりながら岩の空振りを誘えれば、ダッシュからフルコンを決める事ができる。 スペースがあれば狙いたい。 見える人なら飛び上がりを見てから紅砲や大鵬拳で落とせるのか?、最悪相打ちでもダメージ勝ちできる。 しかし攻撃発生は遅いので地上版は使われず、グレイズ狩りでもLV2以降じゃないと飛び上がりに当たらない。 C射投げてからの増徴グレイズ狩りにやられるのか? 空中版なら前出のDCフォローや空中射撃からのコンボ・グレイズ狩りに奇襲と結構使われるかもしれない。 | |
妖鬼-疎- | |
214系のデフォスキル。 自分の髪の毛をむしり本家孫悟空よろしく小型分身をけしかける射撃攻撃、LV1から空中でも可能。 B版は分身が飛翔するように波打って飛ぶ、発生直後に分身に攻撃判定はない。 C版は地面に落ち歩いて突進する、発生直後から攻撃判定がある。 地上版は6体の分身を出しLVUPで1づつ増え最大10体、空中版は分身3体でLVUPで最大7体けしかける。 DCのフォロー要員その2ではあるが、出はやや遅く空中可能になるのはLV1からなのでそこまではやられないはず。 地味に分身は身代わり判定があるため、螺光歩では突き抜けても殴れない場合がある。 普通の射撃なのでグレイズできる状況なら特に問題はないが、数は多く遠距離でばら撒かれるとややうざったい。 下手に空中から近づくと、ジャンプキャンセルからのJAが突き刺さりJ6Aで追い返される。 また地上で引っかかってしまうと、分身の機嫌次第ではあるが最大20ヒット食らって魔方陣を取られる。 LVUPすると弾数も増えガード時の削りもえらい事になる、もちろん機嫌次第で連続ガードになり結界もできない。 マジックポーションや三粒の天滴を使えば、一定時間霊力無限で連発される状況もある。 地上では分身に引っかからないようにしたい。 | |
萃鬼 | |
22系のデフォスキル。 ブラックホールを投げそこに相手を吸い寄せる、攻撃判定はない。 出は遅いがB版は中距離・C版は遠距離にブラックホールを作り出し、その中心に相手を引き寄せる。 LVUPで持続時間が延長する。 単発ではただ移動を制限するくらい、引き寄せつつJCやB火鬼で霊力を削るセットプレイ的に使われる。 機動力の高い美鈴にはC版を出されて動きを鈍らせるのか? 射撃を撒かれてない限りそこまで気にするスキルでもないだろう、美鈴は元々接近しに行くキャラだし。 しかし台風になった瞬間評価が逆転する。 引き寄せで逃げを妨害しつつ高威力のJ6AやC射全ヒット、戸隠山投げ・天手力男投げをぶち当てに来るのだ。 こうなったら萃香の独壇場である、そうなる前に天候を台風にしないよう心がけよう。 縦方向の吸い込みはない?ので、戸隠山投げは諦めて高空に逃げるのがいいのか? | |
元鬼玉 | |
236系の書き換えスキル。 自分の上に熱を集めて弾を作り撃ち出す、空中でも可能。 入力時のボタンホールドで最大2段階強化される。 1段階目は威力と相殺強度が上がり2段階目は更に威力上昇で磨耗射撃になる。 LVUPごとにB版は溜め時の弾速が遅くなりC版は溜め時の弾速が早くなる、LV4で溜め時間が短くなる。 6Bとは違い下方向のサーチはあるが上方向へのサーチはない。 タダでさえ萃香の6Bは弾速が早いのにそれが2連発になるような感じになる。 DA2段目からディレイで出される場合もある、単発攻撃なのでうっかりカウンターヒットすると大ダメージ。 受身不能時間が長いので空中コンボにも使われる。 溜め版はB版がLVUPごとに弾速が遅くなる、2段階まで溜めないと美鈴のC射は抜けず磨耗は無視していい程度。 中距離で6B怖いなーとガードしていると6B>元鬼玉で霊力を2づつ削られていく。 その上、ガード後動こうとすると元鬼玉>ジャンプキャンセル>J2Aの瓢箪やJ6Aを食らう。 画面端だとAA>6B>元鬼玉>J6A>J6B>66〜のように固められて行くだろう。 萃香のバックステップは12Fから地上スキルでキャンセルできるので、 無敵時間で小技を避け元鬼玉で差し込む事もありうる。 DCのフォロー要員その3でもある、空中版地霊-密-との2択で通常時の反撃は更に厳しくなるだろう。 妖鬼-密-を書き換えるので近距離でのグレイズ狩りが減るが、中距離での速射差し込みに気を付けよう。 調子に乗って弾を乱発してくれると霊力がなくなりやすいのでそこを狙う? | |
踏鞴 | |
236系の書き換えスキル。 飛び上がり地面を踏み付ける衝撃で攻撃する、空中でも可能。 B版は2.5〜3キャラ・C版は4〜4.5キャラ先を踏み付ける、放物線を描くため空中版は更に距離が伸びる。 LV2とLV4で衝撃の範囲が広がる。 上から踏み付け…と思いきや下段打撃、移動する黄震脚のような物である。 正ガードで-5Fと隙は意外に少ない、誤ガードだと-1Fなので下手に動くと最低空J6AやJ2Aで吹っ飛ぶ。 しゃがんでいるとなんとAA>C踏鞴でめくられる、かと言って立っていると誤ガードと面倒臭い。 C射で地上グレイズを誘ってC踏鞴でグレイズ狩りもなくはない。 しかし踏みつけの衝撃以外は攻撃判定がない、と言う性能がこのスキルの全てを台無しにしてくれる。 攻撃発生から4Fは下半身無敵だが空中に飛んでる間は無防備、萃香の飛びに反応できれば4A2Aで叩き落せる。 C射を撒かれずに垂直ジャンプできれば隙だらけ、J2A>DCで安定ダウン、あればJA>2A>B烈虹拳でもいい。 空中版はもっと悲惨で単純に高さの分こっちが反応できる時間も増える、踏鞴見てからJA余裕でした。 DCのフォロー要員…としては空中スタートなので、わからん殺し以外では萃香が哀しみを背負う事になるだろう。 まず使われないスキルだとは思うが、見る事があったら反応できるよう心がけよう。 | |
地霊-疎- | |
623系の書き換えスキル。 拳を地面に叩きつけ霊魂を斜め上に散弾のように噴出させる、打撃と射撃の同時攻撃。 B版は出がそこそこで霊魂は6発、C版は出が遅く霊魂は8発出る、LVUPで霊魂の数が1発づつ増える。 下段打撃でジャンプキャンセルはできないが射撃が対空気味に作用する、地面を殴るので姿勢も低くなってるのか? 霊魂は射撃強度がかなり強くHCやH6Cを余裕で消す。 何気に判定が長く残っていて霊魂の画像が消えた後に当たる事もある。 起き対空やグレイズ狩り、DA>C版コンボとDA>一瞬ディレイB版の不意打ちに使われるのか? B版の方が射撃判定が消える前に動かれるが、 射撃強度がある故に弾が多いC版を的確に置かれる方が接近しづらいだろう。 近距離で霊魂を纏めて食らうと痛いがすぐ受身が取れる、しかし前受身だとJ8Aを狙われるので気を付けよう。 霊魂を纏めてガードの場合は体力を500近く削られ、LV4だと画面端で体力削り1000前後とえらい事になる。 疎雨では追い詰められないようにするか、当たる前に結界で逃げよう。 | |
火鬼 | |
623系の書き換えスキル。 両手を地面に叩き付け巨大な火球を斜め上に跳ねさせる射撃攻撃。 B版は火球が最大ズームイン時の天井まで届き、着地点は中距離。 C版は全画面の端端近くまで高空山なりに吹っ飛んでいく。 LV2から着地点で4つに分裂し小さく跳ねる、LV3・LV4で更に2発づつ小火球が増える。 見た目通りの対空は元より、連携やコンボパーツにも使える人気のあるスキル。 ガードできても射撃なので、バックステップで逃げたりジャンプで攻め継続してきたりする。 DAから一瞬ディレイで不意打ちもある。 LV2から出る小火球も面倒臭い、B版>ジャンプキャンセルからのジャンプ攻撃を小火球でフォローしてくる。 出されるだけで上から攻めづらくなるが、火鬼出した直後をC地龍波などで潰せばいいのか? 火球発射後、地上の萃香に4AやB射・6Bなどダウンさせない攻撃を当てても、 何故か火球は残ったままになってるのに注意。 | |
厭霧 | |
214系の書き換えスキル。 霧になって完全無敵のまま移動する、空中でも可能。 入力時のボタン押しっぱなしで霧化時間を長くできるが、長くなるほど出現時の硬直が長くなる。 B版は無敵の発生が13F、C版は無敵の発生が23Fと遅いが霧化時間がちょっと長い。 LVUPで押しっぱなし霧化時間延長+移動速度増加、LV3で無敵化が早くなる。 またLV3とLV4でC版の硬直増加量軽減。 DCのフォロー要員その4、DCぶっぱなしからあっさり距離を離される。 移動距離が短ければ出現時の硬直は短くJ6Aなどを出されかねないが、出現の瞬間から無敵は切れる。 近距離にたむろしてたら持続が長めのJ2Aを重ねておけば当たるのか? タイミングバレバレならJAから空中コンボできれば最高。 上下方向の移動速度はそんなに早くない、低LVなら高空に逃げられても飛翔してJAなどを重ねられるはずだ。 グルグル回られたら追いかけられないが、それはそれで隙になる。 特に連携もなく不意に使われる場合、自由に空中を飛んでいるように見えても飛翔回数は消費していない。 厭霧で空中に行かれた場合、そこからまだ2回飛翔できるので気を付けよう。 そんなに使われないスキルではあるので見かける事は少ない。 | |
鬼神燐火術 | |
214系の書き換えスキル。 酒に引火させているような感じで青い炎を吹き出す、若干の誘導性がある。 B版は出がそこそこで弾数は2発・C版は出が遅く弾数が4発。 弾の軌道は上下にばらけるがLVUPで収束率と誘導性が上がる、LV3から弾が1発増える。 LVが低い方が攻撃面積が広めになる変わったスペカ、弾が多いC版を遠距離で撃たれるとわかりやすい。 しかし発生はそこまで早くないので見てからグレイズは難しくないだろう、密着だとポケットもある。 霊力削りが1発0.5なのでむしろグレイズしないと危険な事になってくる、1発目から結界できるのが幸い。 ただし燐火術>戸隠山投げとやられると、結界不可からグレイズ不可が飛んでくる事になるので意外と厄介になる。 また射撃を生かしてB版>バックステップからの再度燐火術やグレイズ狩りなどをやられる事もある。 下手にガードしてしまうとC射との絡みで一瞬でクラッシュしかねない、油断は禁物。 | |
疎鬼 | |
22系の書き換えスキル。 ホワイトホールを投げそこから弾を撒き散らす、弾の角度はランダム。 出は遅いがB版は中距離・C版は遠距離にホワイトホールを作り出す、萃鬼とは違い相手を押し出す効果はない。 ホールドでは更に出が遅くなるが放射時間は延びる、LVUPで弾の数と放射時間が延び弾自体の射程距離も伸びる。 攻撃発生は54Fからとかなり遅めだが、設置からの同時攻めや重なって盾として使われる。 LV1でも意外と放射時間は長く接近しづらい、攻めてもそんなにいい事はないので消えるまで離れるのが無難。 空中でガードすると結構長い間空中にいる事になる。 飛翔回数が切れた所に重ねられたら、早めに結界しないとガードを割られるので気を付けよう。 弾源にJCやHJCを重ねれば、ある程度は弾が散るのを阻止できる。 | |
攫鬼 | |
22系の書き換えスキル。 自身を中心としてブラックホールを作り相手を引き寄せ掴み投げるガード不能技、いわゆる格ゲーの投げ技の類。 B版よりC版の方が出は遅いが引き寄せる力はC版の方が強い、LVUPで発生が早くなり引き寄せる力も強くなる。 引き寄せがあるものの、投げ技系のお約束である垂直ジャンプ回避はこのゲームでも健在。 密着での引き寄せ回避後はめくり対応のJ2Aで迎撃しよう、JAの場合は裏に回って外れる場合がある。 1キャラ以上離れていた場合、反応できて接近時にタイミングよく4Aや2Aを出せば地上で潰す事もできる。 烈虹拳や星脈地転弾をキャンセルしないと大したダメージにはならないが、あるなら狙ってみるのもあり。 ただしガード不能を警戒させてそう言った暴れを狩られる場合も、むやみやたらに技を振るのは止めておこう。 台風では潰せなくなり一方的に投げられる事になる、黄昏格ゲーの投げはガード不能の打撃技なので。 最後の一撃に注意したいが、見る事は少ないスキカではある。 |
霧符「雲集霧散」 | |
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コスト1スペカ。 酒?を霧のように噴き付ける磨耗射撃、その後辺りに漂わせる。 威力は低く霊力削りも0.5だがそこそこ出が早く、低コストという事で天候操作に使われる。 近距離にポケットがあり1キャラ離れた辺りじゃないとヒットしない。 漂う霧は射撃を消す効果がある、通常射撃はおろか持続時間の5秒以内なら発射された星脈地転弾すら消しさる。 しかし、消える前に霧からはみ出た射撃が萃香に当たれば有効となる。 霧に重なって星脈地転弾の錬気部分を当てると、ヒット数が約4倍(8>31)となり超大玉が2ヒット後消える。 バグっぽい挙動だが、威力は3100で追撃もできないのでやや微妙。 霧が消える直前(約4秒)に星脈地転弾を生当てすると、 超大玉が出る頃には霧が消えてフルヒットし、4700前後と言う5コス相応の大ダメージになる。 基本的に霧中にぶっぱなす事はないが、霊力削りは通常とほぼ変わらないので小ネタとして面白いかもしれない。 | |
萃符「戸隠山投げ」 | |
コスト2スペカ。 飛び上がり空中で岩を吸い寄せて、相手に投げつける。 この岩は特殊射撃で花曇でもグレイズできない、川霧予告での台風呼び込みや台風時にもぶっぱなされる。 空中でも可能で暗転から25Fは完全無敵であり、暗転中に空中に飛ぶので通常技をスカしつつ攻撃も可能。 発射までは41Fと遅くそれまでに萃香の後ろに抜けられれば回避できるが、岩の射出速度は超早い。 ぶっぱなされる位置は大抵中〜遠距離、通常の回避はほぼ不可能と見ていい。 ガード時の霊力削りは1.5と意外に削る、隙は大きいが岩を投げた際大きく離れるため密着でもないと反撃は難しい。 A連コンボや天候操作にも使われるわりと出し得なスペカなので、4枚積みも珍しくなく要注意である。 その弾速ゆえに岩はバックステップで回避できるが、空の核反応制御不能ダイブのバックステップ回避並に難しい。 岩をかなり引き付けてからバックステップしなければならないが、台風時の悪あがきに狙う価値は十分にある。 | |
鬼符「ミッシングパワー」 | |
コスト2スペカ。 巨大化の勢いで周囲を吹き飛ばす打撃攻撃。 入力から終了直前まで完全無敵であり、めくりに対する切り返しや画面端でのA連コンボに使用されるだろう。 スカしたりガードできれば反確、余裕で近づいてフルコンを決められる。 しかしコスト2と言う事もあり使いやすくダメージも3000とかなり高め、不用意な飛び込みや6Aは控えよう。 | |
四天王奥義「三歩壊廃」 | |
コスト3スペカ。 1歩ごとに巨大化しながら3回放つストレートパンチ。 出は11Fと早いのだが、スーパーアーマーは巨大化する20Fからなので打撃や射撃で潰せる事がある。 とは言え基本的にコンボにしか使われない、ガードできればもちろん反確フルコン。 AAAからフルヒットで3700と強力だが、キャンセル早すぎると三歩が2ヒットしかせず3000になったりする。 その場合は受身可能で反確と言う哀しみを背負う事になるので、AA>三歩で安定3500にする方が多いのか? 遠Aや2A暴れカウンターのヒット確認から、三歩を狙って来る事もあるかもしれない。 | |
鬼神「ミッシングパープルパワー」 | |
ミッシングパワーの強化版コスト4。 更に巨大な萃香に変化し、そのまま大暴れする。 ミッシングパワー以上に巨大になるが、ダメージは1500と半分で巨大化時の当たり判定自体は変わらない? しかしこっちは巨大化状態で最大8秒間暴れ回るのだ、事実上のミニゲーム開始である。 スーパーアーマー付きなので怯む事がなく受けるダメージも半減。 萃香側は攻撃行動をするとその度に効果時間が減るので、最大でも5回しか攻撃は来ない。 基本的にこっちから攻撃しても反撃食らうだけなので逃げ回る事になる。 星脈地転弾撃っても1200ちょいでストレート食らう羽目に、体力1000以下で巨大化じゃないとまず倒しきれない。 ミッシングパワーとは違い、こっちは終了時も完全に隙がないので反撃は実質不可能。 角が当たる間合いでAやBを警戒しつつ角をグレイズして一切反撃しないのが、一番被害が少ない回避方法なのか? (以下、1P側美鈴・2P側萃香) ・歩き:打撃属性の衝撃。 大体2歩ほど歩かないと判定は出ない、当たると他の技が入るが焦って動くと他を食らうか? ・A:空中ガード&下段ガード不可でグレイズ不可の特殊射撃、射程が長いストレートパンチ。 地上ABCは威力2000、これの発生は22Fなのでジャンプはほぼ叩き落されるだろう。 ・B:下段クラッシュ付きの特殊射撃、叩き潰しパンチで発生23F。 Aの裏択だがガード不能ではないので追撃のダメージは減る。 ・C:中段クラッシュ付きの特殊射撃+射撃の爆風、C妖鬼-密-のようなアッパーカット。 高空にいても落とされるが発生25Fで射程は短めなのでAの方が使われる? ・2A、2B、2C:磨耗射撃の波動。 霊力削り0.5で速度が遅くガードしたら実質2前後削られる、画面端まで届き波動の範囲も広い。 連発された波動をガードし続けると、あっさり割れる。 ・角:ガード不能の射撃。 後ろを向いて棒立ちになると角の部分がヒットする、ガード固めると狙ってくる。 また、画面端の場合は角>(一瞬だけ後退)>角>(美鈴方向を向く)>A or Cで2k超えのコンボを決めてくる事も。 ・登りジャンプ:打撃属性。 空中ガードはできるが持続が長い、当たるとJCで追い討ちされる。 ・JA:空中ガード&下段ガード不可の特殊射撃。 ジャンプ攻撃は威力2500、この飛び蹴りはしゃがんでいると当たらない。 ・JB:上段ガード不可の特殊射撃。 踏み付け衝撃で低空だと食らったりする、萃香自身には踏まれない。 最低空で出せるのでジャンプを潜りづらくなる、めくりにも使われる。 ・JC:打撃属性、頭突き。 高空に当てにいく手段だが空中ガード可能。 | |
鬼火「超高密度燐禍術」 | |
火鬼のスペカ版コスト4。 超巨大な火球を跳ねさせ地面で炸裂させる。 B火鬼のような軌道で、超巨大火球(磨耗射撃)>大火球×4(磨耗射撃)>小火球×4×4と分裂させていく。 画面制圧力が非常に高く発射後発生保障がある。 コンボでは微妙だが起き攻めや受身させて火球と同時攻撃を行い有利に立ち回る。 超巨大火球の落下地点でガードしてしまうと、超巨大火球と分裂火球で霊力削り5となり1発クラッシュ。 更に体力削り2000&追撃が入る大惨事となってしまう、さっさとグレイズして削りと固めから逃れた方がいい。 | |
萃鬼「天手力男投げ」 | |
コスト5スペカ。 回転突進から相手を捕らえ、空中で岩を巻き込みながら振り回し投げ飛ばす。 全キャラの5コススペカの中でも屈指の凶悪スペカの一つである。 ガードは可能だが打撃判定の突進ロック技、それは川霧予告での台風呼び込みや台風中にぶっぱなされると言う事。 元ラスボスで台風最強とも呼ばれる萃香を象徴する切り札といえる。 発生もそこそこ早く入力から42Fまで完全無敵で、起き攻めに打撃や射撃を重ねていても問題なく切り返される。 生当て5000、AA>B>男投げで4800、H3Aクラッシュから3700とダメージも申し分ない。 中段クラッシュ属性があり密着ではクラッシュ後ほぼ五分だが、 最大ズームイン時に半分くらいの距離でクラッシュされるとA連を食らう。 これを見せられてカードが5枚溜まった瞬間からあらゆる行動が制限される。 タダでさえ火力があるのに1ミス5000と言うプレッシャーは凄まじい。 もちろんそれを見越して萃香は増徴してくるだろう、普段は隙だらけな行動も男投げぱなしてカウンターである。 更に2Aが先端ガードだと最速、密着ガードだとディレイでキャンセルすることで、 しゃがみ状態にめくりで当てると言う隠し玉もある。 とにかくガードを固めるのが最優先事項、しゃがんでいても暗転を見てから確実に立たなくてはならない。 攻める場合は詐欺飛びにならない飛び込みも2A>6Aのような連ガにならない連携もアウト。 しかしそれは攻めないと言う事ではない。 JAガードさせて一瞬様子見や2Aガードさせて止めるなど、牽制からのフェイントで暴発させるのが目的。 相手は分かっていても迂闊に男投げを出せなくなるだろう、萃香はカード回しが滞り長期的には有利になる場合も。 終わり際をガードした場合は反撃はできないが、美鈴に対して中距離からぶっぱなされる事は稀。 細心の注意を払ってやっとイーブンに近くなる非常に危険なスペカ、常に警戒を怠らないように。 | |
鬼符「大江山悉皆殺し」 | |
コスト5スペカ。 掴みから相手を粉砕する超強烈な叩き付けを敢行するガード不能技、いわゆる格ゲーの投げ技の類。 暗転見てからバックステップやジャンプ入れっぱなしで回避できるが、脅威の6500ダメージ。 黄昏格ゲーの投げはガード不能の打撃技なので、台風でも掴める。 このスペカを体力5000以下の時に食らった場合確実な死が待っている、霧雨だと7000以下で全てが終わる。 この威力の前では10〜12F間の完全無敵なぞおまけみたいな物、更に制御棒LV3+霧雨で体力MAXから即死。 深くJAを当てたり画面端でDBを当てたりすれば一応コンボになる、 H3Aクラッシュでも4900と元の威力が高いので十分お釣りが来る。 事前の対処法は近づかないか飛んでるくらいである、空中を掴める訳でもなく射程も紅寸剄より短い。 後は萃香が確定状況以外でどう引っかけてくるかにかかってくる。 H3A正ガード>ディレイ大江山悉皆殺しはそこそこメジャーな引っかけ方。 DA>LV4紅寸剄で調子に乗って削ってると、DAに合わせて掴みにくる可能性はある。 ガードモーション中を投げられないのは投げ技のお約束。 だが近距離で何か行動されれば、その行動が当たらなくてもガード方向に入れたくなる。 その辺の心理を利用した?深めのJAガード>2Cすかし>皆殺しと言う冗談のような連携が存在する。 JAガード>DA1段目ガード>密着ディレイ萃鬼・疎鬼・B鬼神燐火術すかし>皆殺しも割と見切りづらい。 JAから考えなしに暴れたり飛んだり結界したりすれば回避できるが、他の行動だったら逆に隙を晒す事になる。 見切るか暴れるか、正解でもはずれでも自分の判断に賭けるしかない。 霊撃や彩光乱舞で暗転返しできれば一番安心だが、YouがEscapeできる時間は暗転後2Fのみ。 |
基礎知識 | |
打撃 | 最速打撃は近Aの9F、時点で2Aの10F。 特に2Aは判定が優秀なので、遠AにCH(カウンターヒット)などされないよう注意。2Bで1700とか痛い。 瓢箪を伸ばす遠Aはスイカのやられ判定が後ろに下がるため美鈴の遠Aをスカして攻撃してくる。 中間距離でお見合いになった場合などにクセで遠Aを振っているとバンバンスカされるので注意。 ただし全体フレームが長いので低空飛翔でスカせばJAからフルコン可能 DCは攻撃判定発生直後からグレイズつき、さらに判定が異常に強い。 ガード後の隙も元鬼玉と地霊-密-でフォローが可能、中距離での不用意な射撃キャンセルHJは控えよう。 C紅砲とC天龍脚なら地霊-密-を出されても潰しつつ反撃が可能。 ただし確反となるのは画面端、または中央で出始めガード時のみ(C紅砲よりC天龍脚のほうが反撃可能な距離が広い) 下記にあるが、DCを正ガードできたら大抵の場合星脈地転弾で反撃できる。 |
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射撃 | 花火は美鈴の射撃のどれでも消せます。 速射である6B、J6B(J2B)に注意。相殺時に小規模の爆発があるので、結構当たりやすい。 遠距離では相手の6Bを見てから射撃を撒く!くらいの心意気でもいいかもしれません。 |
地対地 | |
近距離 | 美鈴の間合い。しかし相手の間合いでもある。 萃香の暴れはF的には大したことはないが、リーチや判定で優れるため、まずは暴れを潰せる連携を意識すること。 先述のとおり、遠Aを出すときは2Aをもらわないよう注意。速さ的に本来通常技に割り込める速度ではないが、 2Bのリーチが長いので、これも注意しなければいけない。様子見をして動こうとしたときに刺さると、花火JAJ6Aで3000になる。 正直脅しではあるが、うかつな行動入れると割り込まれるため注意すること。 しかし、あからさまなスキマを作ると2Cで増長される可能性がある。これが結構厄介であり、花火発生で相手有利の読み合いが開始となる。 射撃で様子見が無難。ターン放棄もアリ。 妖気-密-がLv1以上になってる場合はC版にアーマーがつく。Cスカでフルコン入るので、ここは読み合いを頑張ること。 スペカでは、2コストにミッシングパワー(MP)、4コストにミッシングパープルパワー(MPP)、5コストに天手力男投げ、といった具合に、 大振りの技が振りづらい切り替えしスペカがある(悉皆投げにも一応無敵はあるが、短いので割愛)。 幸い、MPとMPPは発生が遅めなので、近Aや2Aを出していても、ガードを入れれば間に合う。 3Aや6AなどでMPCHすると3000強飛ぶため気を付けること。 男投げは必要経費といっても過言ではない。結構な発生速度で、空中でも当たるのでかなり苦しい。 美鈴のスペカで暗転返しをして完璧にスカせるものはおそらく彩光乱舞のみ。 ダッシュで誘えればいいが、それで撃ってこない相手だと祈るしかない。 |
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中距離 | どこまでを中距離とするかで多少変わるが、技の射程がぼろ負けなので相手のDC、遠A、9HJJ2Aなどなど色々刺さる。 なるべく居たくない距離ではあるが、無闇に近づこうとすると9hJ>J6Aに捕まってしまう。くれぐれも慎重に。 |
遠距離 | 互いにすることはそれほどないが、C射の制圧力が強いためこちらもC射を重ねて展開させないようにする。 また、元鬼玉や火鬼を宣言されている場合はうかつなC射が咎められることとなるため、しっかりとグレイズすること。 ”萃香の打撃が届かず、一足で近距離に詰められる距離”が最も重要であり、6Cをガードさせるなどして隙を作って一気に近づきたい。射撃の援護無しで無茶をしないように。 |
空対空 | 脅威のJAとJ6A。これは判定持続で勝つのが難しい。特にJ6Aは持続が長く、置くように出されると勝てる技は何も無い。花火との同時攻撃などされた日にはこちらは亀のように縮こまるので精一杯。相手は空対空の事故でダメージを取っていくキャラなのでここで張り合ってもパチンコのように画面端で跳ね返る自分の姿を眺めることになるだけである。 相手の打撃スカりに差し込むように打撃を出したり、射撃と同時攻撃を仕掛けるなど真っ向から勝負しないで立ち回ろう。C射を撒くことができれば多少有利な状況で攻撃を仕掛けることが出来る。空中での霊力削りはたいしたことないのでガードに徹するのも十分戦術といえる。 なお、J6Aに前結界するとスイカ側がJ6A後に射撃を入れ込んでいる場合そこからコンボが可能(位置によってはまれに地霊-密-で狩られることもある)。積極的に狙っていこう。 |
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地対空 | 美鈴の遠Aが届かない程度に離れている時は相手の高度に注意。低空ならJ6A、美鈴のジャンプの頂点程度ならJ2Aが怖い。あまりこの状態にはなりたくないため、一度距離を取って仕切りなおすのもアリ。懐に入れるならば、3コス大鵬や紅砲に頼るのがいいか。2Bもそこそこ機能する。 |
空対地 | 安全にJ2Aが触れられればいいが、相手も元気玉などで迎撃してくる。また、J2Aをガードされて2C迎撃の直撃をもらっては目も当てられないため、早いうちに地上固めに移行した方がいいかもしれない。J2Bも使えないことはないが、位置的にHJ>JAの的となるためあまりお勧めはできない。 また、スイカは背が低いためJ2Aのめくりが仕掛けやすい。この辺りは攻めることが出来る状況かどうかをしっかりと見極めて行動すること。 |
端攻め | ほぼ美鈴の独壇場。暴れも発生が遅いためA刻みでバンバン狩れる。ただしC密と無敵スペカには注意。 近A・2Aとも発生の遅いスイカはチキガジャンプ逃げが多いので紅砲が決まりやすいが、しゃがんだスイカに紅砲が当たらないので微妙にリスクが高い。クラッシュによる崩しをメインに、上下の振りで霊力を削って6A>2B>5C>C黄震脚での割りを狙うほうが得策か。 |
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端守り | 花火が見えたら基本的にチキガ安定のはず。相手が妖気-密-を入れ込んでいない場合は、ほぼ間違いなく追ってジャンプして来ると思われるので注意。チキガされると萃香側もそこまで有効な固めはないため、慌てずに対処すること。無駄に暴れると手痛い反撃を食らうことになるため、画面をしっかりと見ることが重要になる。 |