ではまず固めのおさらいからいきましょう。 「基本戦法」でも軽く触れましたが、固めとは相手のガードを崩す連携の総称です。 動けないように技をガードさせる様が相手を「固め」るように見える事からこう呼ばれるの。 対戦相手の中には、ガードが固く引き気味に戦うスタイルの人もいるわよね。 相手の戦法に応じて幅広く対応するためにも固めは必修よ。 逆に相手の固めから脱出するためにも概念を理解する必要があります。 ここはそのためのページということね。 | |
でも固めって難しいんでしょ? | |
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確かに、展開の早い流れるような固めはただ見ても理解するのは難しいけど 一つ一つの動きごとに見れば、それぞれに狙いと弱点があるのがわかるわ。 技一つ動き一つをとって見れば実はそれほど難解なわけじゃありません。 スポーツの観戦のように、ルールがわかると何をやっているのかが見えるようになるわ。 自分で固めを行う際にも、目的が明確になるので理解も深まります。 |
と、その前に。 回避結界の事は理解しているかしら?わからないならリンク先を見てね。 あの説明だとちょっと言葉が足りないので補足すると、 回避結界はガード硬直をキャンセルして出すグレイズ付き移動なの。 グレイズなので射撃を無効化し、打撃で潰されるわけです。 これを使うと霊球が一つ壊れ、残った霊球は霊力が全回復します(快晴時は除く) また、打撃を誤ガードしてしまった時は発動できないのも特徴の一つね。 回避結界は固めからの脱出手段として有効なので覚えておきましょう。 操作に慣れるために縛り練習の要領で練習してみるのもいいかもしれないわね。 | |
どういう場面で使えばいいの? | |
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グレイズなので、当然相手の射撃を読んだときが使い所になります。 固めの中で相手は打撃をキャンセルして射撃を撃ってくるわけだけど、 前の打撃をガードすると次の射撃も連続ガードになる、という連携がたくさんあります。 連続ガードだから普通のダッシュやハイジャンプでのグレイズじゃ割り込めず 続く射撃もガードさせられて相手の固めが続行することになるわよね。 そこで回避結界の出番が来るの。射撃の前の相手の打撃に回避結界をかけると、 グレイズ状態なので射撃を無効化して脱出、もしくは反撃に繋げるというわけ。 慣れないうちは無理に使うことはないけれど、いずれは必要になる技術よ。 以降の説明にも出てくるので、こういうものがある、という事だけは覚えておいてね。 |
射撃は、打撃よりも直接的に霊力を削りにいける選択肢よ。 正ガードも誤ガードも関係なく、射撃をガードさせれば霊力が減らせるわ。 ただ、緋想天の頃と比べると、全体的に射撃の霊力削り量が減っているらしいの。 なので、霊力削りよりもガード硬直で有利な状況を作り出すほうがメインかもしれません。 相手が射撃をガードしている間にジャンプから攻撃で間合いを詰めつつ固めを継続したり、 グレイズや回避結界を誘って暴れ狩りに持ち込んだり、といった感じね。 相手側からすると射撃はグレイズや回避結界で固めから抜けるチャンスでもあります。 なので、射撃を撃つ際は暴れ狩りを頭に入れておくといいわよ。 | |
霊力削り量が減っている「らしい」? | |
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いや、ほら、あの… 私は緋想天に出ていないので… 一人留守番は寂しかったんだから言わせないでくださいよ… |
死神さんのAAAA連携三段目をガード! 三段止めのようだから前ダッシュから攻める! | |
あ、あれ…鎌を振りかぶって…!? | |
(声にならない悲鳴) |