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擬人化将棋コンセプト・システム案061230001

22 猪(vipper) 2006/12/30(土) 20:56:16.69 ID:7WJOGg1e0
前スレにあった奴

  • CSAではどこからどこまでが出来る範囲か(具体的な変更可能箇所)
CSAでは、という意味が分かりません・・・。
CSAはVisualC++によって開発されています。
VisualC++ではwindows上で作られるありとあらゆるアプリケーションが作成可能です。
ただ、物を作る労力を考えた時に実現しにくいもの。作るのが面倒なものは発生しますが不可能な事はありません。

  • 作業負担の大まかな目安
これも何の負担なのか分かりません・・・


24 牡蠣 2006/12/30(土) 21:49:08.82 ID:LQ0mil24O
>22
なるほど、ぶっちゃけ何でも作れるんだな。
俺はプログラムの畑じゃないので、どこまで要求していいのかがわからなかったってわけだ。
ならば、「これはさすがにめんどくせーよ、後に回そうぜ」っていうような要素ってどんなの?
自分達の力の及ぶ範囲でいいから、ある程度わかると嬉しいんだぜ?


25 猪(友達がvipper) 2006/12/30(土) 21:56:15.75 ID:7WJOGg1e0
>24
仕様がまったく決まっていないもの
概念だけのもの
複雑な計算式を複合するもの
発生条件が複雑に絡み合うもの

コンピューターってのは0と1だけの世界って良く言われるけど
つまり人間が言葉に表しているような事を全部数学的計算式に置き換えているわけです
数学的、論理的に何がどうなっているのか説明できないものは実現できませんし
マシンスペックに多大に依存するものも現実的ではないかと思われます


28 VIP皇帝 sage 2006/12/30(土) 22:14:25.13 ID:+jrKU+TZ0
つまり
「こーいうフラグ立てで、こういう条件で
 こういう結果を出せればいいんじゃね?」
というのを可能な限り明示できればよいということか


30 愛のVIP戦士 2006/12/30(土) 22:51:22.69 ID:0SSEkkF50
割と初期に、駒の選択回数などで駒に性格を持たせられないか、と提案したけど
敵駒も含めて同種の駒に個別にパラメーター持たせて、別キャラ化するのは面倒臭い?


31 角焼もち 2006/12/30(土) 22:53:12.62 ID:LRUaplJ/0
>30
おまいの言ってることがよくわからんが俺はとりあえずうたわれるもの方式をオヌヌメする


32 愛のVIP戦士 2006/12/30(土) 22:57:48.44 ID:0SSEkkF50
いや、例えば同じ種類の駒でも左上から順に番号振って、それぞれ別のキャラとして扱えないかなと
多分今は、持ち駒に入ったときなんかは同種の駒に区別なんて付けて無いと思うから
わざわざ仕様を変えるのは面倒臭いかなーと


33 旦那と初詣 2006/12/30(土) 22:59:49.16 ID:BVtczaqd0
すべての駒に名前をつけるわけか
どうなんだろうなぁ
相手の駒をつかえるってところがなんとかなればいけそうだが


34 お年玉(少々) sage 2006/12/30(土) 23:00:15.94 ID:+jrKU+TZ0
いま気付いた
育てたお気に入りの駒が相手の持ち駒になったら絶望する


35 角煮もち 2006/12/30(土) 23:02:06.94 ID:LRUaplJ/0
持ち駒は場合によって4枚とかになるんだから難しいんじゃないか?



36 愛のVIP戦士 2006/12/30(土) 23:05:53.67 ID:0SSEkkF50
持ち駒はアイコンをクリックすると引出しが出てきて
待機してる中から選択できたり、カーソル合わせると現在のパラメーターがフェイスと同時に表示される
なんて事を考えてた


37 角煮もち 2006/12/30(土) 23:07:52.00 ID:LRUaplJ/0
>36
対戦中とかもか?


38 家族で初詣 2006/12/30(土) 23:09:28.82 ID:BVtczaqd0
あれじゃね?
歩は最大18人まで名前きめちゃうとかw
18人目を見るのとか超きついかもしれんけどなw
部隊風に考えるのでもいいんじゃないか?


39 角煮もち 2006/12/30(土) 23:12:19.55 ID:LRUaplJ/0
今ふと思ったんだが
ミッションモードとかで歩を18枚手駒に加えろ!とか面白そうだな


40 愛のVIP戦士 2006/12/30(土) 23:15:14.84 ID:0SSEkkF50
今の仕様にある持ち駒の場所をクリックすると、持ち駒一覧が出てきてそこから出撃させたい駒を選択する
と思ったが、持ち駒打つのにわざわざそんなの表示させなきゃいけないなんてうざったいかもしれないw
早指しのときなんか特に


41 猪(大人) 2006/12/30(土) 23:16:04.46 ID:4S+44IsQ0
CPU側はからくり駒軍団にすれば一種類ずつで済みそうだが、
自軍の一個一個の駒に特徴をつけるとなると飛角は二人分、
金銀桂香は四人分の設定と駒画像が要るってことか。
まだまだ妄想出来ることは多そうだなww


42 猪(ギター) 2006/12/30(土) 23:16:34.16 ID:7WJOGg1e0
それをやると気持ちよく将棋を指す事ができなくなるね


43 角煮もち 2006/12/30(土) 23:18:00.50 ID:LRUaplJ/0
まぁそれこそ「ストーリーモード」ってのが出来たとしてその時に使ってみる案の一つってとこじゃね?


44 家族で初詣 2006/12/30(土) 23:19:12.61 ID:BVtczaqd0
まぁイラストとかかえるのは無理だろうから(絵師的にも)
こういうのは妄想で終わるだろうな
あんま感情いれすぎると犠牲にできなくなるしwww


45 愛のVIP戦士 2006/12/30(土) 23:21:36.64 ID:0SSEkkF50
絵そのものを変えなくても、強気弱気普通の三種類くらいのモードがあれば
盤上が賑やかにならないかなーと思った訳ですよ


46 角煮もち 2006/12/30(土) 23:22:56.12 ID:LRUaplJ/0
>45
おまい今日ゲーセン行った?


47 VIP皇帝 2006/12/30(土) 23:23:12.37 ID:7WJOGg1e0
何が起これば強気で何が起これば弱気になるの?


48 角煮もち 2006/12/30(土) 23:26:13.81 ID:LRUaplJ/0
>47
恐らくだが戦況が有利だったりその駒が結構相手の駒を取ってたりすると強気に
逆に不利になったり取られたばかりの駒だったら弱気なんじゃね?


49 愛のVIP戦士 2006/12/30(土) 23:27:13.79 ID:0SSEkkF50
>46
ねーよwww

>47
単純にその駒で敵駒を取った回数が多ければ強気、少なければ弱きとか
そこら辺はゲームバランスの調整が必要だろうからそんな単純にはいかないだろうけど



50 角煮もち 2006/12/30(土) 23:29:30.07 ID:LRUaplJ/0
>49
あっれ〜?
てっきり今日ゲーセンで過疎ってるカードビルダーやってふと思いついたのかと思った


51 愛のVIP戦士 2006/12/30(土) 23:33:45.21 ID:0SSEkkF50
>50
一応性格変更システムは1スレ目から提案してたんだぜw
http://wiki.livedoor.jp/vipshogi/d/%b5%bc%bf%cd%b2...
の615とか
http://wiki.livedoor.jp/vipshogi/d/%b5%bc%bf%cd%b2...
の40とか


52 猪(ギター) 2006/12/30(土) 23:40:41.37 ID:7WJOGg1e0
>48
思考ルーチンをどうやって作ろうかという話になってきますね・・・

>49
スタート時は全部弱気なのかな?
あと将棋はチェスじゃないんだから、相手の駒を取ったらそのまま取り返されるのが基本ですよね
よって駒の価値が高いもの以外はほぼ全部弱気になると思います


53 猪(ギター) 2006/12/30(土) 23:42:53.73 ID:7WJOGg1e0
思考ルーチンを作っていると発言していた人が確か1スレ目か2スレ目あたりにいた気がするんですけど
その人がどこへ行ったのか・・・


54 猪(大人) 2006/12/30(土) 23:45:29.55 ID:4S+44IsQ0
まぁまずはメインの駒イメージを全部完成させてから次のことを考えたいな
といっても飛車角以外ほとんど決まってる感じだが


この角の服装がかなりいい線いってると思うんだ
俺としては角はもうちょっとボーッとした雰囲気だと嬉しいんだが


55 角煮もち 2006/12/30(土) 23:52:35.52 ID:LRUaplJ/0
基本方針として
ナナメ・・・クール
縦横・・・直球
多方向・・・貫禄ってイメージが大半を占めてる感じだな


56 愛のVIP戦士 2006/12/30(土) 23:53:21.46 ID:0SSEkkF50
>52
将棋でパラメーターに使えそうなのは
  • 取った、取られた回数
  • 総移動量
  • 王手をかけた、防いだ回数
  • 成った、敵陣に乗り込んだ回数
くらいだと思うけど、一回の対局中にそれらの数値がどう変化するのか記録を取った事はないので
どう調整すればバランスがよくなるかはまだ分からないです…

取った、取られた相手によって数値の上下に差があるとかでも面白いかも


57 猪(汗かき) 2006/12/31(日) 00:04:36.33 ID:IKxmMgvg0
>56
取った、取られた回数
凄く強い人とどうしようもない初心者が戦った場合は取った回数が多いほうが強いと思います
しかし、基本的に「開戦は歩の突き捨てから」という格言どおり、相手に駒を沢山渡す=攻めている状況になるはずです
だから、段位者クラスになれば取られた回数が多いほうが攻めている可能性が高いですし、それが無理攻めなのかどうかは判断しようがありません

  • 王手をかけた、防いだ回数
ルール上王手をかけた場合は相手は必ず防がなくてはいけません
また、「王手は追う手」「王は包み込んで寄せよ」など王手をかけずに王を寄せる事も多くあります
更に言えば穴熊などしてしまえば極端に王手がかからなくなりますが・・・

  • 成った、敵陣に乗り込んだ回数
玉頭戦であれば乗り込むことは少ないでしょう
また、たとえば初期状態で角交換をした場合に通常では自分から角を交換しに行けば不利になると言われていますが
この場合は自分から角交換をしにいった=敵陣に乗り込んだというフラグが立ちますね


58 おせち(12,000円) 2006/12/31(日) 00:13:05.65 ID:3DMnt23f0
>57
角交換に関しては王手もかかるから特にそうかもな


60 愛のVIP戦士 2006/12/31(日) 00:15:36.59 ID:Yid3JSI20
指揮官はどうか分からないけど
一兵にとっては、敵を倒せばそれだけテンションは上がると思う
まあそれでも自陣内の戦闘で敵を倒しても、あんまり士気は上がらない気もするけど…

それに戦術によって使う駒が偏ると思うので、プレイスタイルによって駒達の性格に個性が出るんじゃないだろうか?
多くの性格を見るにはさまざまな戦術を見に付けよう、と言うコンセプトも面白いと思うんだ


61 書初め(虫よけスプレー) sage 2006/12/31(日) 00:19:23.40 ID:nHC+4qgi0
通信対戦の場合、相手の駒を見れば
相手の戦術が推測できるというのはそれはそれでつまらん
戦術に関してはそれこそミッション将棋でやればいいんじゃないかと思う


62 VIP皇帝 2006/12/31(日) 00:26:23.79 ID:3DMnt23f0
とりあえず通信対戦では余計な事を考えたくないに一票


63 猪(汗かき) 2006/12/31(日) 00:31:51.90 ID:IKxmMgvg0
いや、相手の戦術を推測できるような判定値はおそらく現状の案では無理だと思います
それよりも、理不尽な理由で勝手に駒の性格がつけられていく事にイライラが積もっていくと思う


64 愛のVIP戦士 2006/12/31(日) 00:32:02.18 ID:Yid3JSI20
あくまで性格は装飾の部分だから、プレイに支障をきたさない程度じゃないといけないとは思う
通信対戦の時は初期値から始めるか、何なら取っ払っても良いし

このシステムの真の使い方は、ある性格同士の組み合わせで会話ないしイベントを発生させるフラグにしたいって事
弱気の銀の隣りに金を置くと、銀を心配する金が見れたり
弱気の角と強気の歩が対面すると、妙に調子に乗ってるふひょーが見れたり


65 寿老人(じゅろうじん) 2006/12/31(日) 00:36:49.13 ID:r+DjFXBl0
まぁ正直そんなシステムなくてもよかですたいなおれがいる
それよりもはさみ将棋とか詰め将棋できるようになってほしいかんじ


66 猪(汗かき) 2006/12/31(日) 00:38:19.77 ID:IKxmMgvg0
>64
いや、だから理不尽な性格設定によってその会話自体が無茶苦茶になると思うんだけどね


67 おせち(12,000円) 2006/12/31(日) 00:39:16.42 ID:3DMnt23f0
最初は全員普通
んで何か一枚でも取れば強気になって
出されたばかりのやつは弱気になるって感じなら単純でいい気もしたが
とりあえずストーリー作って欲しい俺ガイル


68 愛のVIP戦士 2006/12/31(日) 00:43:56.91 ID:Yid3JSI20
そんなに理不尽かなぁ?
敵を倒せばテンション上がって負ければ下がると思うんだけどな
性格って言うよりもGジェネのテンションシステムの方が近いかも

それに実際やってみた訳じゃないから
どのパラメーターをどう使えばバランスよく行くかなんてまだ分からないし


69 初夢(虫なった夢) 2006/12/31(日) 00:56:53.07 ID:g88uOLEvO
分岐が多いのはきつい気がする


70 猪(汗かき) 2006/12/31(日) 00:57:03.98 ID:IKxmMgvg0
今プロの棋譜をちょっとだけ見てどこで強気になるのか考えてみた
強気判定が起こるとその直後のその駒は相手の駒台に行ってしまう
逆に負けているほうは直接玉に迫っていく手や逃げ出す手が起こり強気判定が起こる
攻めているほうは歩を大量に捨てているので相当な弱気判定が起こる
攻められて劣勢な方は突き捨ての歩をとったり逃げたりするので更に強気判定が起こる

今見た棋譜で言えば逃げ回っていれば強気、攻めれば攻めるほど弱気になる


71 書初め(一人身脱却) sage 2006/12/31(日) 01:00:36.53 ID:nHC+4qgi0
判定の問題が絡む以上、そこをクリアする案が出ない限りは
性格システムはパスしたほうがいいと思う
なんだかんだいいながら、自分もあればいいなとは思ってるけどな
ただ、変に入れるぐらいならすっぱりあきらめたい


72 猪(加齢臭) 2006/12/31(日) 01:01:33.79 ID:IKxmMgvg0
雰囲気的には基本の攻め、数の攻めをしていれば強気判定が起こるし
手筋の攻めや絡めて行くような攻めをすれば弱気になっていく
だから、判定自体は相当いい加減だし、理不尽といわれても仕方ないと思うよ


73 神所謂ゴッド 2006/12/31(日) 01:15:46.15 ID:r+DjFXBl0
まったく意味がないけれど
パワプロみたいに強き弱気になっててもいいな

相手の駒の移動範囲に入っちゃったら汗をかく
それ以外なら普通でもいいんじゃね?


74 書初め(一人身脱却) 2006/12/31(日) 01:17:53.59 ID:nHC+4qgi0
弱気かどうかで損得が生まれるぞそれ


75 神所謂ゴッド 2006/12/31(日) 01:20:00.27 ID:r+DjFXBl0
>74
俺の最初のに対してなら
まったく意味がないけれどっていってるように強さはかわらない
ただ見た目でこいつ元気ないなーって最初思ったりで楽しむだけw


76 おせち(15,000円) 2006/12/31(日) 01:21:28.24 ID:3DMnt23f0
観戦モードが追加されたら面白そうな案だがまだ保留っぽいな


77 書初め(一人身脱却) sage 2006/12/31(日) 01:22:12.81 ID:nHC+4qgi0
ちゃうちゃう、駒が汗かくってやつ
初心者同士なら
「あ、これ角でとれんじゃん」とか絶対あるから


78 たこ 2006/12/31(日) 01:23:24.36 ID:mljgcmrH0
相手の攻撃範囲に入ったら緊張させるのはいいかもわからんね
汗に限らず目が釣り気味になるとかいろいろできそう
ふひょーは是非汗をかいてわたわたして欲しいがw


79 猪(ギャンブラー) 2006/12/31(日) 01:24:15.97 ID:Bhye1+G80
俺は最初駒の性格システムを提言した一人だが、
最初考えていたプランは、駒の使い方を覚えるに従って微妙に紹介文が変化するというもの。
「誰と誰が相性が良い」とかそんな感じ。
あんま駒一人一人に個性持たせるとかは考えてなかったな。


80 神所謂ゴッド 2006/12/31(日) 01:26:15.15 ID:r+DjFXBl0
>77
あーそれは確かにありそうだなぁ
なら自軍のだけみえるとか
CPU対戦の時だけとかにするのは?


81 愛のVIP戦士 2006/12/31(日) 01:26:45.29 ID:Yid3JSI20
実際に駒にパラメーター持たせて
対局終了後の数値を見てみないと使えるかどうかも分からないさ

無駄になるかも知れない仕様を作るのが手間がかかって面倒なら諦めるしかない


82 神所謂ゴッド 2006/12/31(日) 01:33:56.63 ID:r+DjFXBl0
ヒカルの碁は確か劣勢優勢判断とかあったが囲碁は簡単なのかね?
将棋は難しそうなイメージあるなぁやっぱ

もしくは歩は前以外に敵がいると汗をかく
銀は横と↓にいると汗をかく
みたいに個別に指定はできないのかね?


83 たこ 2006/12/31(日) 01:36:44.07 ID:mljgcmrH0
>82
難しいみたいだね
駒の損得を重視しがちだから後半の早さを追求した大駒切りなんかが悪手と認識されることもあるみたい


84 神所謂ゴッド 2006/12/31(日) 01:39:14.40 ID:r+DjFXBl0
まぁヒカルの碁も勝ってると思ったらいきなり劣勢表示
Σ(゚Д゚;≡;゚д゚)
とりあえず打つ予定のところに打つと優勢表示
相手がまた打つと劣勢表示
みたいになったときもあったけどな


85 初夢(見るの忘れた) 2006/12/31(日) 01:41:15.02 ID:kfUQDiaUQ
馬の速上がりは歩の餌食
金底の歩岩盤より硬し

歩つええな


86 猪(ギャンブラー) 2006/12/31(日) 01:44:57.54 ID:Bhye1+G80
こう考えてみると、優勢劣勢判断をコンピュータにさせると、結構打ち手も混乱しそうな感じだな。
まぁ味方をも欺く打ち筋と考えればいいんだろうが、そうもいかんか。

実際の将棋だと、優勢劣勢の判断ってのは何か基準があるのか?
最低何手で詰むとか、どちらがどれだけ駒損とか。
こちとら将棋は素人なのでなかなか理解に時間がかかるんだぜ><


87 おせち(15,000円) 2006/12/31(日) 01:51:00.91 ID:3DMnt23f0
実際にCPUが優劣を決めてるフリーソフト見てもらったらいろいろわかるんじゃね?


88 猪(ギャンブラー) 2006/12/31(日) 01:56:06.50 ID:Bhye1+G80
なるほど、ちょっと探してみるんだぜ?
ちょっとした分析期間が必要なヨカン


89 おせち(30,000円) 2006/12/31(日) 02:01:12.82 ID:3DMnt23f0
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/game/se33471...
きのあ将棋


92 猪(赤詐欺) 2006/12/31(日) 02:18:11.34 ID:Bhye1+G80
>89
これ結構すげーな。序盤の相手の狙いが簡単に解説されるのか。
まぁ終盤になるとほとんど出なくなるが…。


93 愛のVIP戦士 2006/12/31(日) 02:45:41.10 ID:Yid3JSI20
将棋解説サイトとかでは、攻撃の起点となる駒と相手玉との距離で判断してるっぽいけど
それもケースバイケースだからコンピューターに判断させるのは難しいよな


94 2Get!! 2006/12/31(日) 02:50:22.65 ID:r+DjFXBl0
きのあ将棋やったが負けたww
俺弱すぎwww


95 猪(赤詐欺) 2006/12/31(日) 02:52:59.31 ID:Bhye1+G80
>94
安心しろwww俺もボロ負けwwwwww
ここに挙げられる将棋ソフトにはほとんど勝ててないんだぜwwwwww
2007年01月02日(火) 15:58:00 Modified by ID:GD4z93ce4g




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