イベントテクニック集
戦国史Ver1.10βで追加された条件イベント。
普通にイベントを設定するのではなく、
あっと言わせるような使い方を紹介していきましょう。
<例:元服してパワーアップ>(テンプレ)
時期:武将Aが15歳の年 回数:一回
条件:武将Aが存在している
効果:武将Aを改名。
武将Bの能力を武将Aにコピー。
(Bは登場しない、Aよりも数段能力上)
<ミッション達成型シナリオ>
自由度の高い戦国史のシステムを逆向きに活用する。
複数の条件イベントを使う。
特定の大名家でプレイすると、OP直後に最初の条件イベントが発生。
その際、達成すべき目標が言い渡される。
(例、先祖の居城であった城Aを奪還せよ。)
この目標を達成すると、第二の条件イベントが発生し、さらに次の目
標が与えられる。そしてこの目標を達成するとさらに、、、。
という具合。
<一度しか表示されない選択肢>
質問文表示イベントは、多少動きに癖があるので
良く使いそうなケースを書いてみました
(下記の「変数A」は
イベントごとにかぶらないように名前を変える必要があります)
時期:いつでも 回数:一回
条件:変数A=0
変数Aに1を代入
質問文を表示しYESが選択された
効果:変数Aに2を代入
※YESを選択した事による影響を追加
なお、このイベントの後、変数Aには
選択肢がYESの場合:2
選択肢がNOの場合:1
が入ります
このイベント自体では
「YESを選択した場合の効果」
しか記述できませんが、
これを利用して、
後続のイベントで「条件:変数A=1」
をうまく使ってやると
「NOを選択した場合の効果」も発生させることが出来ます
<開始時からの捕虜・人質武将>
最初に捕虜・人質先の大名に武将を登録しておく(能力ALL0を推奨。もしくは移動しないように毎月所在地を監視し、月初めに強制移動させるのも有り)
本来登場すべき武将はそれにあわせて通常で登場しないように登場年を変更しておく(9999年とか)。
以下、人質の例。
人質元服
時期:人質武将(以下武将A)が15歳の年 回数:一回
条件:武将Aが存在している
効果:武将Aを強制死亡。
本来の武将(武将B)を強制登場。
もしくは、このページ上部の元服イベントと武将Aの所属変更を使ってやるのでも可能。
ただし、武将Aが当主候補の場合、相続権などもちゃんと変更すること。
人質処刑
時期:いつでも 回数:一回
条件:武将Aが大名A(武将Aが現在所属の家)に所属
大名B(武将Aの本来の家)が大名Aの従属・臣従大名ではない
効果:武将Aを強制死亡。
なお、元服時に武将入れ替えを使わず、武将の能力を替えるだけならば、時期設定及び、条件設定を気をつけること。
ランダム関数を使って、処刑だけでなく、人質奪還イベントなんかを組み込むのも良いかもしれない。
人質強奪
時期:いつでも 回数:一回
条件:武将Aが捕虜(余談だが、捕虜かどうかを確かめるには、#捕虜大名(武将ID)>0を使えば良い)
効果:捕虜にした大名(大名C)を変数に記憶
大名Aを大名Cの従属(臣従)に
普通にイベントを設定するのではなく、
あっと言わせるような使い方を紹介していきましょう。
<例:元服してパワーアップ>(テンプレ)
時期:武将Aが15歳の年 回数:一回
条件:武将Aが存在している
効果:武将Aを改名。
武将Bの能力を武将Aにコピー。
(Bは登場しない、Aよりも数段能力上)
<ミッション達成型シナリオ>
自由度の高い戦国史のシステムを逆向きに活用する。
複数の条件イベントを使う。
特定の大名家でプレイすると、OP直後に最初の条件イベントが発生。
その際、達成すべき目標が言い渡される。
(例、先祖の居城であった城Aを奪還せよ。)
この目標を達成すると、第二の条件イベントが発生し、さらに次の目
標が与えられる。そしてこの目標を達成するとさらに、、、。
という具合。
<一度しか表示されない選択肢>
質問文表示イベントは、多少動きに癖があるので
良く使いそうなケースを書いてみました
(下記の「変数A」は
イベントごとにかぶらないように名前を変える必要があります)
時期:いつでも 回数:一回
条件:変数A=0
変数Aに1を代入
質問文を表示しYESが選択された
効果:変数Aに2を代入
※YESを選択した事による影響を追加
なお、このイベントの後、変数Aには
選択肢がYESの場合:2
選択肢がNOの場合:1
が入ります
このイベント自体では
「YESを選択した場合の効果」
しか記述できませんが、
これを利用して、
後続のイベントで「条件:変数A=1」
をうまく使ってやると
「NOを選択した場合の効果」も発生させることが出来ます
<開始時からの捕虜・人質武将>
最初に捕虜・人質先の大名に武将を登録しておく(能力ALL0を推奨。もしくは移動しないように毎月所在地を監視し、月初めに強制移動させるのも有り)
本来登場すべき武将はそれにあわせて通常で登場しないように登場年を変更しておく(9999年とか)。
以下、人質の例。
人質元服
時期:人質武将(以下武将A)が15歳の年 回数:一回
条件:武将Aが存在している
効果:武将Aを強制死亡。
本来の武将(武将B)を強制登場。
もしくは、このページ上部の元服イベントと武将Aの所属変更を使ってやるのでも可能。
ただし、武将Aが当主候補の場合、相続権などもちゃんと変更すること。
人質処刑
時期:いつでも 回数:一回
条件:武将Aが大名A(武将Aが現在所属の家)に所属
大名B(武将Aの本来の家)が大名Aの従属・臣従大名ではない
効果:武将Aを強制死亡。
なお、元服時に武将入れ替えを使わず、武将の能力を替えるだけならば、時期設定及び、条件設定を気をつけること。
ランダム関数を使って、処刑だけでなく、人質奪還イベントなんかを組み込むのも良いかもしれない。
人質強奪
時期:いつでも 回数:一回
条件:武将Aが捕虜(余談だが、捕虜かどうかを確かめるには、#捕虜大名(武将ID)>0を使えば良い)
効果:捕虜にした大名(大名C)を変数に記憶
大名Aを大名Cの従属(臣従)に
2007年03月21日(水) 18:14:09 Modified by ID:NEQG86DmMA