最終更新:ID:oAzfpQri/w 2014年03月11日(火) 11:46:53履歴
・不定期更新
>投下が無くても拗ねない
・安価スレじゃない、エレボススレだ
>安価が無視されることがたまにありますが、そこはエレボスだからしかたありません。気にせずに楽しみましょう
・ROM専は重罪
>せっかく安価があるので出来るだけ参加しましょう。エレボスも人が増えて喜びます
・安価の結果に文句を言わない
・だだをこねてリセットリセット騒がないようにしましょう
・自分の思い通りにならなかったからと拗ねないよう心がけましょう
・他のスレに迷惑を掛けないように気をつけましょう
・スレ主も読者も作品を進めるための機械ではありません、気持ちよく参加できるよう周囲への配慮を忘れないようにしましょう
>投下が無くても拗ねない
・安価スレじゃない、エレボススレだ
>安価が無視されることがたまにありますが、そこはエレボスだからしかたありません。気にせずに楽しみましょう
・ROM専は重罪
>せっかく安価があるので出来るだけ参加しましょう。エレボスも人が増えて喜びます
・安価の結果に文句を言わない
・だだをこねてリセットリセット騒がないようにしましょう
・自分の思い通りにならなかったからと拗ねないよう心がけましょう
・他のスレに迷惑を掛けないように気をつけましょう
・スレ主も読者も作品を進めるための機械ではありません、気持ちよく参加できるよう周囲への配慮を忘れないようにしましょう
- 本編中に物語を左右するいろんな安価が発生します。
- 本編中に出た安価を載せておきます。
- ただし、『連番&ゾロ連番を揃える』、『下〇or時間内に『』内の言葉を完成させよ。』は、
- 【一人でやるの禁止】と警告されている。
- また、全ての安価中は相談を禁止されている。
- 本編中に出た安価を載せておきます。
- 時間内に「〇〇」×〇個書き込む。
- たまに、達成できない内容の安価が登場する。
- 連番&ゾロ連番を揃える。
- 連番:秒数一桁目が0〜9を順番に揃える。
- ゾロ連番:秒数00〜55を順番に揃える。
- 下〇or時間内に『』内の言葉を完成させよ。
- ※例:2:50までに『メイキョウシスイ』完成
- イベント中に指定の条件を満たす。
- その県にいる人物との接触(主に)。
- ※例:安価下10 ゾロで……? → 幅広貞宗に発見され、接触してくる。
※ 自由行動について ※
「朝」 一回 「昼」 一回 「夜」 一回 計三回 である。
詳細な行動を取れば詳細に行動したりもするが、大幅に示しても
なんかあのそれっぽくフィーリングで行動してくれたりもするぞ!
特定の行動を行う事でイベントが発生する事があります。
その際は「戦闘」が起こる事もあるので注意しましょう。
※基本的に【指定しない限りはやる夫一人での行動】になります。
【1人で行動してる時は誰もフォローしてくれません】。注意しましょう。
「朝」 一回 「昼」 一回 「夜」 一回 計三回 である。
詳細な行動を取れば詳細に行動したりもするが、大幅に示しても
なんかあのそれっぽくフィーリングで行動してくれたりもするぞ!
特定の行動を行う事でイベントが発生する事があります。
その際は「戦闘」が起こる事もあるので注意しましょう。
※基本的に【指定しない限りはやる夫一人での行動】になります。
【1人で行動してる時は誰もフォローしてくれません】。注意しましょう。
早朝 : 朝の早い時間、四時、五時ぐらい? 鬼斬の人とかは起きている
朝 : アーサーなんだぜ、七時〜十一時ぐらい 大体起きてる色々やれる
昼 : 昼ドラ 十二時〜五時、六時 割と重要な時間、人間の時間
夕方 : 夕方 五時〜七時ぐらい 割と危険な時間
夜 : 夜 八時以降 あかん時間帯 剣風でのメイン
朝 : アーサーなんだぜ、七時〜十一時ぐらい 大体起きてる色々やれる
昼 : 昼ドラ 十二時〜五時、六時 割と重要な時間、人間の時間
夕方 : 夕方 五時〜七時ぐらい 割と危険な時間
夜 : 夜 八時以降 あかん時間帯 剣風でのメイン
各キャラには非戦闘スキルが設定されており行動決定時に指定することで使用することができます。(常時発動型のスキルもあります)
【非戦闘スキル】を頼んでる間はフリーで行動してくれない事に留意しましょう。
【非戦闘スキル】を頼んでる間はフリーで行動してくれない事に留意しましょう。
- 戦闘前準備
コマンド指定が無い場合は、デフォルトになります。
- 複数人戦闘
PT全体のHPは「人数合計」に設定されます。
- 【ボス敵体力は通常の倍】になります。注意しましょう
- 交代について
今は、一手番目限定。
「Attack」 ・・・隙の少ない攻撃。 相手の「B」に強い。
「Break」 ・・・隙がある一撃。 相手の「C」に強い。
「Counter」 ・・・防御+攻撃に対する反撃。 相手の「A」に強い。
(「A>B>C>A〜」という三すくみの関係にある。)
AはBに勝ち、BはCに勝ち、CはAに勝つ。
「Break」 ・・・隙がある一撃。 相手の「C」に強い。
「Counter」 ・・・防御+攻撃に対する反撃。 相手の「A」に強い。
(「A>B>C>A〜」という三すくみの関係にある。)
AはBに勝ち、BはCに勝ち、CはAに勝つ。
「A」「B」「C」より優先される上位コマンド。
相手のコマンドをキャンセルして必殺の一撃を繰り出す。
攻撃型の場合もあれば、補助型の場合も。
手番を指定するタイプと、常時発動のもの、他にターン開始、終了時に発動するものなど様々。
必殺技に対して「C」の場合、「C貫通〜」の表記が無い限り、ダメージは半減されます。
また、必殺技は既存のパターンに組み込まれる形になります。
例)【戦法】「AAABCB」の1手目に必殺が入る場合、「必AABCB」となる。
相手のコマンドをキャンセルして必殺の一撃を繰り出す。
攻撃型の場合もあれば、補助型の場合も。
手番を指定するタイプと、常時発動のもの、他にターン開始、終了時に発動するものなど様々。
必殺技に対して「C」の場合、「C貫通〜」の表記が無い限り、ダメージは半減されます。
また、必殺技は既存のパターンに組み込まれる形になります。
例)【戦法】「AAABCB」の1手目に必殺が入る場合、「必AABCB」となる。
「A」「B」「C」によるコマンドで3手連続で相性勝ちすると発生。追撃によるダメージが発生する。
ダメージ判定は、キャラごとに異なり、多くの場合レベルで増加します。
「STUN中に手番が勝っていれば、Extraが発動します。」
引分・負けは発動しません。※3手目のダメージはきちんと入ります。
例) 自分のコマンド「C」にSTUN効果がある場合。
Extra発動 自 ACA
相 BAB Extra Turn発動
Extra不発 相 BAA 三回ともダメージ入るけどEX無し
相 BAC 三回ともダメージ入るけどEX無し
ダメージ判定は、キャラごとに異なり、多くの場合レベルで増加します。
「STUN中に手番が勝っていれば、Extraが発動します。」
引分・負けは発動しません。※3手目のダメージはきちんと入ります。
例) 自分のコマンド「C」にSTUN効果がある場合。
Extra発動 自 ACA
相 BAB Extra Turn発動
Extra不発 相 BAA 三回ともダメージ入るけどEX無し
相 BAC 三回ともダメージ入るけどEX無し
「A」「B」「C」のそれぞれにセットすることで発動するスキル。
基本的に、コマンドが成功した時のみに発動する。
複数所持している場合、戦闘開始時に選択してセットする。
【−】のスキルは、「A」「B」「C」の好きなコマンドにセット出来ます。
スキルの「敏捷アップ」等の効果は、「コマンド成功時の手番のみ」効果が発動します。
基本的に、コマンドが成功した時のみに発動する。
複数所持している場合、戦闘開始時に選択してセットする。
【−】のスキルは、「A」「B」「C」の好きなコマンドにセット出来ます。
スキルの「敏捷アップ」等の効果は、「コマンド成功時の手番のみ」効果が発動します。
コマンドとは別のスキル。
多くは常時発動なのでパッシブの名で呼ばれるが、
ターン開始時に指定、コマンドの代わりに手番に指定、中には確率、一定条件下で発動するものも多い。
「Counter」:STUN中も攻撃判定ありに。 「C」時に何らかの方法で相手コマンドを無効化した場合も攻撃判定あり。
「敏捷」:「あいこ」の時、敏捷の低いほうに敏捷差に比例したダメージ。(最大「2」)
「幸運」:クリティカル判定のみ。 パッシブとは別。 S:Eだと5割以上クリティカル。 S:Cでも1T1回以上はクリティカル。
「スキル」:上記内容を踏まえ「打」「斬」「貫」を中心に変更。 A,B,Cごとに、Aは固定ダメージ多め、Bは筋力ダメージ多め〜となっています。
多くは常時発動なのでパッシブの名で呼ばれるが、
ターン開始時に指定、コマンドの代わりに手番に指定、中には確率、一定条件下で発動するものも多い。
- スキル・コマンド仕様変更(13/06/11)
「Counter」:STUN中も攻撃判定ありに。 「C」時に何らかの方法で相手コマンドを無効化した場合も攻撃判定あり。
「敏捷」:「あいこ」の時、敏捷の低いほうに敏捷差に比例したダメージ。(最大「2」)
「幸運」:クリティカル判定のみ。 パッシブとは別。 S:Eだと5割以上クリティカル。 S:Cでも1T1回以上はクリティカル。
「スキル」:上記内容を踏まえ「打」「斬」「貫」を中心に変更。 A,B,Cごとに、Aは固定ダメージ多め、Bは筋力ダメージ多め〜となっています。
- 五行属性(火、金、土、水、木)+陰+陽+無属性+物理属性(斬、貫、打の三種)。
- 木は土に強く、土は水に強く、水は火に強く、火は金に強く、金は木に強い。
- 「人間」は基本的に「陰」が弱点。
- 人間が「陰」以外の弱点を持っている事は多くない。
- 悪鬼は基本的に「陰」を吸収出来るが、弱点となる属性が必ずある。
「2」固定ダメージ〜」というような表記でも、弱点であれば二倍になる。 他も同様。
ただし「基本ダメージ」と「万能属性」は相性に関係なく与えられる。
『木生火』などのスキルは、基本ダメージに乗り、固定ダメージには乗らない。
・筋力:「筋力ダメージ」のコマンドを用いる際に適用する値。 ランク差は「耐久」と比較。
・耐久:「筋力ダメージ」「霊力ダメージ」の双方で比較する値。 ランク差の基準となる項目。
・霊力:「霊力ダメージ」に適用する値。 ランク差は「耐久」と比較。
・敏捷:コマンドの命中・回避率。 大きな差が無い限りはそれほど影響力は無い。
・幸運:クリティカル率、他フレキシブルな値。
・必殺:必殺技のランク。 「必殺」同士が同手番にぶつかると、ランクが高いほうが先に発動する。
また、『「3」固定ダメージ。』系のコマンドは、耐久比較はありません。
霊力A、霊力Eが使用しても、ダメージは「3」になります。
・耐久:「筋力ダメージ」「霊力ダメージ」の双方で比較する値。 ランク差の基準となる項目。
・霊力:「霊力ダメージ」に適用する値。 ランク差は「耐久」と比較。
・敏捷:コマンドの命中・回避率。 大きな差が無い限りはそれほど影響力は無い。
・幸運:クリティカル率、他フレキシブルな値。
・必殺:必殺技のランク。 「必殺」同士が同手番にぶつかると、ランクが高いほうが先に発動する。
また、『「3」固定ダメージ。』系のコマンドは、耐久比較はありません。
霊力A、霊力Eが使用しても、ダメージは「3」になります。
- 戦闘時の行動によってボーナスが発生する。
- 【格上ボーナス】:倒した敵と自分とのレベルの差分を追加で貰える。
- 例:自分よりレベルが3高い敵を倒した場合、3体分追加で貰える。
- 特定の敵を投降させる。
- 『剣冑叢雲』を使用したかどうか。
- 特定の戦技=必殺技を使用の有無。
- 敵を「自分のレベル*3体」倒せばレベルアップする。
- また、戦闘時の行動によってはボーナスが発生する。
- レベルが一つ上がる毎に、体力が自動的に「5」上昇し、成長ポイントが「3」手に入る。
- 手に入れた成長ポイントは、好きな能力または戦技/固有技能に割り振る。
- 割り振らない場合は、次回に持ち越すことが出来る。
- 体力を「10」増やすのに「3」ポイント必要。
- 剣力/霊力は「1」増やすのに、「1」必要。
- 戦技と固有技能のレベルを上昇
- 戦技のレベルを上昇させるには戦技レベル*3のポイントが必要。
- 固有技能のレベルを上昇させるには固有技能レベル*3のポイントが必要。
現状では戦技/固有技能のレベルを上げるよりも体力もしくは剣力/霊力を上げる方が効率がいい。
これだ!という考えがない内は戦技/固有技能はイベントで上げると割り切った方が無難。
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