
打撃攻撃をおこなう。
ヒットした場合、相手にダメージを与える。
相手が投げを行ってきた場合なら、確実にヒットする。ここから様々なコンボに繋ぐことができる。(「コンボについて」を参照)
相手が打撃を行った場合は、お互いの戦闘カードに表記されている『攻撃速度』を見比べ、戦闘を処理する。攻撃速度の値が相手より小さければこちらの打撃だけがヒットする。攻撃速度が同値の場合はお互いの打撃がヒットするが、戦闘で勝利したことにはならない。
相手に防御されたり回避された場合は、ダメージを与えることはできない。
また2〜10までのカードによる通常打撃をヒット、あるいは防御させた場合、あなたはカードを一枚ドローできる。
これはぜひとも覚えておきたいルールだ。コンボパーツが足りない状態でも、ヒット後のドローに期待して通常打撃を出していくという戦術は広く用いられているぞ。

回避をおこなう。
相手が打撃を使ってきた場合はダメージを一切受けない。そして打撃か投げのカードを1枚出して攻撃を行うことができる。相手が投げを行った場合は、防御の時と同様に、相手の投げがヒットする。
回避後の攻撃のために出せるカードは原則として1枚だけだが、パンプアップや超必殺技の効果があるカードの場合は一度に複数のカードを出すことができるぞ。
......といった具合だ。より突っ込んだ説明は次項「基本的な戦い方」にて行うのでそれを参照してほしい。
ところで、ほとんどのカードには一枚に二種類の戦闘効果が記されている。
例えばこのカードは

「防御」と「投げ」の二種類の表記だ。
これは「一度に投げと防御を行うことができる」ということではなく、カードを出した時に上を向いている方の戦闘効果で戦うということなのだ。
なのでこのカードを戦闘フェイズ時に画像の通りの向きで出した場合、防御が行われる。もしこのカードで投げをしたい時は、上下を 180°反転させて場に出せば良い。
PC版ではカードをクリック、iOS版ではカードを下にフリックすることにより上下反転できる。

その攻撃の攻撃速度だ。この数字は戦闘判定に用いられる。
戦闘フェイズにおいて打撃と打撃が、あるいは投げと投げがかち合った場合、この数字を見比べる。そして数字が小さいほうが攻撃をヒットさせることができる。格闘ゲームの「技の発生時間(フレーム)」に相当する数字だ。
攻撃速度が同じだった場合の処理は以下のとおりだ。
- 打撃の攻撃速度が同じ= 両者ともダメージを受けるが、どちらもコンボを繋ぐことはできない。
- 投げの攻撃速度が同じ= どちらもダメージを受けずに戦闘フェイズが終わる。
一般的な考えとしては、攻撃速度が小さい攻撃のほうが有利であるとされている。ヒットする確率が上がるからだ。
しかし、各キャラのもつ特殊能力の効果によっては、早い攻撃を繰り出すことが仇となる場合もあるのだ。面倒な話である。

コンボフェイズにおいて、どんなコンボを行うことができるかを意味する項目だ。
全部で5種類あり、特性が全く違うので個々の理解をしっかりしておきたい。

「始動」。コンボの最初にのみヒットさせることができる。コンボの途中でこのカードを出すことはできない。

「繋ぎ」。コンボの中のどのタイミングでも放つことができる。

「締め」。コンボフェイズの過程でこのカードを出したとき、どれだけコンボポイントを残していようが、コンボは終了してしまう。最初に出したのならそのターンはその攻撃一発のみでコンボが終了することになる。
下手に出すとせっかくのコンボ機会を逃すことになるので、出す時期を誤らないようにしたい。

「コンボ不可」。文字通りコンボにできない。つまりコンボの途中にこれを出すことはできないし、これを最初に出したのならばその時点でコンボが終了する。
論理的には「始動」かつ「締め」であるといえる。

なお、通常打撃、つまり2〜10の打撃カードには基本的にコンボタイプが記されていない。
これはコンボにできないという意味ではなく、「通常打撃」という固有のタイプであると考えてほしい。
通常打撃同士は数字の順番通りに繋げてコンボに出すことができる。これをチェーンコンボという。
通常打撃と他のコンボタイプを持つ技との間では、他のコンボタイプの制限のみが適用される。つまりStarterの次に通常打撃を出したり、通常打撃の次にEnderを出すことができる。
コンボの詳細や具体的なコンボの例は「コンボについて」の項を参照してほしい。

このマークが表記されているカードをヒットさせたあと、それ以上コンボを繋ぐことなくコンボフェイズを終えたとき、相手を転倒状態にすることができる。
投げ攻撃の項でも多少触れたが、多くの投げにはこのマークが付いているため相手を転倒させることができる。また、一部の打撃にもこのマークが付いている。
詳しくは「より高度な戦い方」の項を参照してほしい。

パンプアップ攻撃とは、この攻撃をヒットさせた後に必要カードを上乗せすることで、ダメージを増加させることのできる攻撃のことだ。
赤枠の部分は、パンプアップを行うために必要なカードを意味している。青枠の数字は、一枚のカードを上乗せするごとにどれだけダメージを与えられるかを意味する。
種類が多いので、「コンボについて」の項にて詳しく説明をするぞ。

Yomiのカードはトランプカードを基調としているので、当然数字(ランク)やスート(ダイヤやスペードなどのマークのこと)が描かれている。
パワーアップフェイズの時に同じ数字(または文字)のカードを二枚以上捨てると、デッキかカード捨場からAカードを拾ってくることができる。
また2から10までのカード(いわゆる通常技)については、基本的に打撃の場合はダメージと速度の1の位が、投げの場合は速度の1の位だけがトランプの数字と一致する。
つまりトランプの数字が小さいカードは速度が速い(小さい)がダメージも小さく、大きい方はダメージが大きいが速度は遅い(大きい)という傾向を持っているのだ。
なおJ,Q,Kの絵札(フェイスカード)は必殺技に当たる。これらはたいてい通常技よりも速度は速くダメージは大きいが、性能はキャラやカードごとに大きく異なる。ランクと性能の関係も特にはない。(Qは速い打撃が多い、くらいの傾向はある)
スートの方は基本的には特別な意味をもたないが、一部のキャラクターの特殊能力では意味を持つ場合がある。

これはいわゆる注釈文であり、ルールやカードの見方を把握していない初心者向けに、文章で技についての簡単な説明が書いてある。
例えばこれには「このカードを出したとき、さらにもう2枚のAを捨てなければならない」と(既に言った超必殺技発動条件と同じ内容が)書いてある。
あくまで注釈文であるのでゲームに慣れていればいちいち読む必要はなくなる。なおオンライン版では設定で非表示にすることができる。「プレイ画面の見方」の項を見てほしい。

これは、カードの下部がどのような戦闘効果を持っているかを知ることができる表記だ。
例えばこの矢印の場合、「このカードの下部は攻撃効果がある」ということを意味している。色と文字が効果の種類を意味しているというわけだ。
なぜこのような表記があるかというと、webゲームではない実際のカードゲームでYomiをプレイしたとき手札を相手に隠して持つ都合、下部の攻撃効果を知りたいのにカードを持つ指に隠れてしまって知ることができないという事情があるからなのだ。
そういうわけで、オンライン版でYomiをプレイする際はほぼ意味なしの表記なので気にする必要はない。
以上が、カードに記載される情報についての説明だ。
これらの意味と特性を頭に入れた上で、次項「基本的な戦い方」を見てもらえば、Yomiというゲームへの理解が一層早まることだろう。
コメントをかく