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copper1892 2018年10月31日(水) 20:30:01履歴

パンダになろう!丁か半か、一つ張ってみようじゃないか!
一見した所では分からないかもしれないが、ラムは理知的で論理的なパンダだ。ただ彼は、ギャンブルとカオスを愛し、偶然の出来事に大きな楽しみを見出すというだけのことだ。彼は博打を好むが、同時にその勝算については良く計算している。
今日、パンダランドにとっては困難な出来事が続いているが、それでもラムの心は陽気なままだ。彼は助言を求めるため、近隣のマークウッドの沼に向かい、水のシャーマンアルガガーグを探し出した。そこで格闘大会『ファンタジー・ストライク』のことを教わった彼は「頭は突っ込んでも、尻尾は竹林に残したまま」と仲間に語り、大会への参加を決めたのだ。
パンダたちは遊び好きでいたずら好きな種族だ。彼らはギャンブルと、食事と、いたずらを楽しむ。ラムは宴の盛り上げと宴のエキサイティングなスタイルで名声を博しているパンダだ:彼は混沌を掴んでいる。彼は普通じゃない手段を使い、予測不可能な状況を導く能力に、他のパンダより優れている。単純に彼は事件が「発生」することが好きなのだ。あと彼は竹も好きだ。
ある意味では「抑えのきかない」ことも事実ではあるが、実際の所ラムは非常に論理的なパンダだ。彼はオッズを分かっているし、数字を分かっているし、プレイしているゲームを分かっている。特に彼はパンダンテが得意だ、しかし人間のポーカーにはそこまでの関心はない。(フォルドが8割?それって楽しいの?)
ラムは「人生のスパイス」を求めパンダランドの外を旅してきた。彼はそこでアルガガーグと魚人たちと出会った。彼はパンダンテで彼らと勝負したが、実際彼らがやりたがったのは「泥とび」であった。ラムはそれはあんまり得意じゃなかったのだが、取り敢えず彼は魚たちと親友になった。
「ここにちょっとスパイスをきかせたらどう?何か動きが欲しいな、むずむずする…あと笹も欲しい!」
- 手札をうまく揃えれば強力なスキルとコンボを活かし、試合全体を見据えての立ち回りを組み立てていくテクキャラ
- 打撃と回避の両面が強力なA札をはじめ、打撃と回避から大ダメージを取りやすい。A札の回収は相手の打撃と投げの両方を強く抑止できる。
- 札さえ揃えば『ポーカー』により問答無用でダメージを稼げる。
- 投げは強力とは言いがたいが、速度はやや優秀で総枚数も十分にある。何よりA札などによって相手は打撃や投げを出しづらいため、投げを決めやすい状況が多い。
- どの行動も手札が大量にあってこそ強力なものばかりであり、どうやって手札を確保するか、試合を長引かせるかが焦点となる。
2 : 防御/回避
3 : 打撃/回避
4 : 打撃/回避
5 : 打撃/防御
6 : 打撃/投げ
7 : 打撃/防御
8 : 打撃/投げ
9 : 投げ/防御
10: 投げ/防御
J : 打撃
Q : 打撃
K : 打撃
A : 打撃/回避
3 : 打撃/回避
4 : 打撃/回避
5 : 打撃/防御
6 : 打撃/投げ
7 : 打撃/防御
8 : 打撃/投げ
9 : 投げ/防御
10: 投げ/防御
J : 打撃
Q : 打撃
K : 打撃
A : 打撃/回避

戦闘が終わった後、ラムがその戦闘で打撃によってダメージを与えていた場合、山札の一番上のカードを捨てることが出来る。捨てた札によって以下の効果が発動する。
2、3 | 自分の体力を4回復する。または山札の一番底のカードを引く。 |
4、5、6、7、8、9、10 | 相手を転倒させる、またはその戦闘で出した絵札全てを手札に戻す。 |
J、Q、K | 次のターンのみ、相手の打撃と投げの速度は4遅くなる。 |
A | カードを三枚引き、山札の一番底のカードを見る。 |
ジョーカー | 自分が1ポイントのダメージを受ける。 |
- 旧版より:2,3と、Aに、山札の底に関係する効果が追加。
- 新版ではセツキの煙玉の能力変更により打ち消されなくなった。以下旧版用の記述: セツキの『煙玉』によって打ち消される場合、山札からカードをめくった後に打ち消す。そのままでは次のターンのドローが相手に知られてしまうことに注意。
- なお山札からカードを捨てず発動自体をしなければ打ち消すこともできない。セツキが『煙隠れ』で手札を調整して『狐の速力』を発動しようとしている場面では、覚えておいて役に立つかもしれない。
打撃ダメージを与えるとランダムに効果が発動する。ただしジョーカーを除けば確実にラムの利益にはなる。ちなみに発動するのはコンボを終えた後なので効果を見てからコンボを選んだりは出来ない。
原文では表現が似ているディグレイの「徳の優位」と違って絵札を防御されたときの削りダメージでも発動する。
「転倒または絵札回収」の確率が高いのと相俟って絵札との相性がよい。
ただし確率としては高くみて50%ちょっとなので、絵札が回収できること前提で手札を使ってしまうのは考え物。
既に言ったように、ほぼ確実にこちらが得をするため、発動することを迷う必要はほとんどない。山札から捨てるといっても山札を尽きさせるのでない限りそれ自体は損ではないのだ。
ただし、ある程度試合が進み山札が20枚程度まで少なくなった後では、そこまで引いた札からめくる札を予測できるようになる。
ジョーカーや、使わずに捨てることがあまりに惜しい札(10札など)が山札に多く残っていることが分かっている場合は、発動を止めるのも良いかもしれない。

ドローフェイズの後にこのカードを捨てることにより発動できる。相手の手札を一枚だけ公開させ、それがA札であれば相手に7ダメージを与え、それがジョーカーであれば自分に2ダメージを与える。あなたはカードを一枚引く。A札を公開できた場合、加えてもう1枚引く。
相手の手札をババ抜きのように一枚だけ見て、Aを引ければ手札1枚増と相手にダメージ、ジョーカーを引けば自分に小ダメージを与える能力。無論見た札は相手の手札に戻る。
効果がかなり不安定だがこちらも手札が減ることはない。相手がむやみにパワーアップでA札を集めてきたときが使いどころだ。
中盤以降は殆どのキャラがA札を使いたくなるため、我慢強く構えておけばいずれは使えるタイミングが来るだろう。
またこの能力には「相手の手札を一枚だけ見る」という効果もあるといえる。相手に手札を溜めさせないように立ち回っておけば、一度に一枚だけとはいえ「読み」の手助けになる。

ターンの終わりにこのカードを公開して発動できる。捨て札置き場の上から二枚のカードと、手札からカード三枚を使ってポーカーの役を作る。このカード自身を手札からのカードとして使っても良い。役によって以下の効果が発動する。効果発動後このカードを捨てる。
ストレート | 山札から一枚カードを探し手札に加える。その後山札をシャッフルする。 |
フラッシュ | カードを三枚引く。 |
フルハウス | 相手に7ダメージを与える。 |
フォーカード | A札を一枚捨てることによって「ブラックジャック」を発動できる。 |
ストレートフラッシュ | 上4つの効果から2つを選んで発動できる。 |
ポーカーの役とは・・・
- ストレート…カードの数字が連続している組。なおJ、Q、Kはそれぞれ11、12、13として、Aは1か14のどちらかとして扱う。
- フラッシュ…カードのスート(マーク)が全て一致している組。
- フルハウス…同じ数字(または文字)のカード二枚と同じ数字(または文字)のカード三枚の組。
- フォーカード…同じ数字(か文字)のカード四枚が含まれる組。
- ストレートフラッシュ…カードの数字が連続していて、スートも全て一致している組。
である。なおジョーカーを使うことは出来ない(ワイルドカードでない)。
能力を発動させた10札は役を作っている間は場に出っ放しだが、手札から別のカード三枚を出せばその10札は役に含まれなくなる。逆に2枚だけ出してPassすればその10札を含んだ役を作れる。
使用に大変手間がかかりそうな能力なのだが、比較的単純な使い方もある。
A札をパワーアップで三枚まで集め、さらにA札自身をパワーアップで捨てることによって、Aのフォーカードを作る方法だ。
あまり引きに左右されない上複雑な計画を立てなくても使える。手札を二枚消費して12点以上のダメージをほぼ確実に与えられると思えば非常に強力だ。
A札を四枚まで集めているならばA札を戦闘フェイズで使って、捨て札置き場に送ってもよい。戦闘札としても強力な札なのでこちらの方がより効率的ではあるといえる。
準備さえ出来ればほぼ問答無用でダメージにつなげるこのスキルの存在は、相手が長期戦を選びにくい≒防御を出しにくいという効果も生んでいる。
防御を崩すための投げでは、ダメージを稼ぎにくいラムだが、このスキルの存在によってそれをフォローしているといえるだろう。
なおこの能力が(グレイヴ、セツキ、アルガガーグによって)打ち消された場合、10札が捨札置き場の一番上に行ってしまうということは覚えておこう。手札にスリーカードが出来ているならば、同じフォーカードを続けて狙うことも出来る(元々捨て札置き場の片方一枚しか必要でなかったため)が、連続で打ち消されるとまず同じ役を狙うことはできなくなる。
この能力は全キャラで唯一「ジョーカーを選んで引ける」能力である。ジョーカーを持っていることが明らかになれば、エスケープフェイズでのブラフもより有効になる。
ジョーカーは『ダイスロール』や『ブラックジャック』との相性が良くないため、山札から引き抜いておきそれらの能力で出にくくするという意味でも、効果的である。
ジョーカーは『ダイスロール』や『ブラックジャック』との相性が良くないため、山札から引き抜いておきそれらの能力で出にくくするという意味でも、効果的である。
フォーカードには見劣りするがダメージを確実に与えられる。
フォーカードと違いバースト(ブラックジャックで21を越えてしまう)の危険がないため、相手の体力が7以下ならばこちらを狙ったほうが確実である。
また「捨て札置き場に行くのが10札一つだけ」という点もフォーカードにはない強みである。なんとなればこれは連続で『ポーカー』を発動しようとする時に役に立つ。
例えば捨て札の一番上にAがあり、さらに手札にAが3枚ある状態でフルハウスを作れば、その後同じターンで捨て札の二番目に来たそのAと手札のAですぐにフォーカードを作ることが出来る。
フォーカードと違いバースト(ブラックジャックで21を越えてしまう)の危険がないため、相手の体力が7以下ならばこちらを狙ったほうが確実である。
また「捨て札置き場に行くのが10札一つだけ」という点もフォーカードにはない強みである。なんとなればこれは連続で『ポーカー』を発動しようとする時に役に立つ。
例えば捨て札の一番上にAがあり、さらに手札にAが3枚ある状態でフルハウスを作れば、その後同じターンで捨て札の二番目に来たそのAと手札のAですぐにフォーカードを作ることが出来る。
3〜8。ダメージはそのまま3〜8。速度は3.4〜8.4
枚数がやや多いが2打撃がないため速度がやや劣る。
その代わり数字が平均して大きく、枚数自体も多いこともあって、チェーンコンボの狙いやすさとダメージは(ルール違反のヴァレリーを除けば)トップクラス。
6、8〜10。ダメージはそのまま6、8〜10。好きなカード追加で+3 (10のみ+4)、三枚まで。
速度は6.4、8.4〜10.4。コンボ不可(Can’t combo)属性。転倒属性なし。
色々と特殊な投げ。投げなのにカードの数字通りのダメージであり、コンボが出来ない代わりにパンプアップが出来て、転倒させられない。
格ゲーで「絞め技」「つかみ投げ」と云われるものをイメージしてもらっても良いかも。
6投げはミドリ、ルーク、トロック、ゼーン以外の通常投げに必ず勝ち、9投げ10投げは一枚でのダメージ効率に優れると強みもあるのだが、パンプアップの効率が良くなく転倒も奪えないため、攻めの主力とするにはいささか心許ない。
ただパンプアップは消費する札が何であろうとも同じダメージを稼げるため、手札の枚数さえあれば、他キャラとそう劣らないダメージを安定して出すことが可能である。
2〜4、A。
回避から出す反撃としてパンプアップ可能な投げやダメージが大きめな打撃などが揃っているため強め。打撃で反撃すれば「チンチロリン」も発動する。ただし手札が足りなくなることには注意が必要。
A回避はもちろん強力だが成功しなかったときが痛いし、「ポーカー」との組み合わせも強力なので回避に使うかどうかは一考が必要。

ダメージ4、削り1、速度1.4、消費CP1、繋ぎ(Linker)属性
速度の高さと繋ぎ属性により、コンボ用の札が揃っていれば使い所に困らない優秀打撃。
絵札が揃っていれば「20以上のダメージを与えながら全部回収して手札が元通り」という(ジャイナ以外)あり得ないようなコンボが可能になる。
また消費CP1を活かすと、これをヒットさせた後に3枚チェーンでA札を回収することも可能になる。4枚チェーンより札も揃いやすく、速度の都合ヒットさせやすいためチェーンはここで狙うことの方が多いかもしれない。
さらに繋ぎ属性を活かしJ→8→J→8などのコンボも狙える。ラムは通常打撃札も大きめの札が多いため、これらの通常打撃をたくさん当てるだけでも、かなりのダメージが与えられるのだ。

ダメージ8、Q追加で+4 一枚まで、削り2、速度0.4、消費CP3、締め(Ender)属性
- 旧版より:削りダメージが0となった。よって防御させても『ダイスロール』が発動しなくなった。
- 以下はほぼ旧版の「防御させても能力発動」こと前提の記述。
最速の打撃で『ダイスロール』との相性が非常に良い打撃。
防御しても『ダイスロール』による回収で振り出しに戻されてしまう可能性があることから、相手として防御しづらく解決策が少ない。
パンプアップ可能であるためこの種の高速打撃としては大ダメージを狙えるという点も強い。『ダイスロール』によって二枚同時に回収してしまえる可能性があるため脅威を保つことが可能。
ただし(上記の強みを考えて)速度は0.4と多くのキャラの最速打撃よりも遅い値になっている。
とはいえこの速度はミドリとルークの全ての打撃に対して速度負けしない値である。
さらにこの2キャラは回避が少なかったり全くなかったりするため、単にこのQ打撃を連発しているだけでも対処がほとんど無くなることすらある。『ダイスロール』による回収が連続で成功すれば対処しようがないまま体力が削られていってしまう、誰もが認める凶悪行動である。
戦闘中― これで回避に成功した場合、山札からカードを1枚ずつめくって捨てる。カードの数字の合計が21を超えるか、あなたが止めると決めるまで続ける。21を超えなかったのならば、その合計に等しいダメージを与える。21ぴったりになった場合、ダメージに加えてめくったカードを全て手札に加える。
要は山札を使ってブラックジャックをする。ルールは以下のとおり
回避に成功すればカードを消費せずにかなりのダメージを与えられる。またカードを増やすこともできるかもしれない。しかし判断と運次第では何も出来ないかもしれない。能力によるダメージなのでコンボとしては扱われず、アルガガーグの「バブルシールド」の効果も受けない。
ジョーカーをめくらない限り、12以上のダメージを確実に与えられるためリターンはかなり大きい。またデッキに残っているカードを手札と捨て札から調べればそれなりに結果を安定させることも可能だ。
能力の効果であるためエスケープフェイズを無視してダメージを与えられるという点も、終盤では役に立つことが多い。
- 通常の回避のように、回避後に打撃で反撃を入れることはできない。
- 能力によるダメージなので、青バーストでダメージをなくすことはできない。
- 旧版より:21ちょうどにならなかった場合、手札に加えることは選べなくなった。
要は山札を使ってブラックジャックをする。ルールは以下のとおり
- 山札からカードを一枚ずつめくっていきその数字の合計を21に近づける。
- 絵札は10、A札は1か11のどちらか好きな方、ジョーカーは21として扱う。
- いつでも止めることが出来るが合計が21を超えると強制的に止められる。
回避に成功すればカードを消費せずにかなりのダメージを与えられる。またカードを増やすこともできるかもしれない。しかし判断と運次第では何も出来ないかもしれない。能力によるダメージなのでコンボとしては扱われず、アルガガーグの「バブルシールド」の効果も受けない。
ジョーカーをめくらない限り、12以上のダメージを確実に与えられるためリターンはかなり大きい。またデッキに残っているカードを手札と捨て札から調べればそれなりに結果を安定させることも可能だ。
能力の効果であるためエスケープフェイズを無視してダメージを与えられるという点も、終盤では役に立つことが多い。
ダメージ21、A追加で+12 二枚まで、削り4、速度0.8、コンボ不可(Can’t Combo)属性
速度も優秀な部類にあるため、積極的に戦闘札に出来る性能である(速度0.0や1枚あたり15ダメージと比較すると地味で霞んでる気もするが)。
また削りダメージも4と大きいのも地味ながら大きな長所である。
ラムは『ポーカー』などで戦闘フェイズ外でダメージを与えることが可能なため、終盤、相手は体力に余裕を持って臨みたい。
ここで「防御しても確実に4ダメージ」という点は数字の見た目以上に大きな存在であり、相手としてはやや体力を残した場面でも防御を出すことを躊躇せざるを得ない。
なおAが多く揃っていればそれだけ高効率なのは言うまでもないが、Aが2枚だけでも1枚あたり11ダメージと十分に高効率な超必殺技であることは強調しておきたい。
- 旧版より:発動に必要なAが一枚から二枚になった。
速度も優秀な部類にあるため、積極的に戦闘札に出来る性能である(速度0.0や1枚あたり15ダメージと比較すると地味で霞んでる気もするが)。
また削りダメージも4と大きいのも地味ながら大きな長所である。
ラムは『ポーカー』などで戦闘フェイズ外でダメージを与えることが可能なため、終盤、相手は体力に余裕を持って臨みたい。
ここで「防御しても確実に4ダメージ」という点は数字の見た目以上に大きな存在であり、相手としてはやや体力を残した場面でも防御を出すことを躊躇せざるを得ない。
なおAが多く揃っていればそれだけ高効率なのは言うまでもないが、Aが2枚だけでも1枚あたり11ダメージと十分に高効率な超必殺技であることは強調しておきたい。
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