対戦格闘カードゲーム『YOMI』の日本語wikiです。

水のシャーマン、アルガガーグ・ガーグ


魚人は野蛮人とは異なる。彼らは知性と忍耐の力で勝つ。そしてそんな戦いだってエキサイティングなものには違いない!

人間はマーフォーク(魚人)を野蛮な種族だと思っているが、それは全く誤った思い込みだ。アルガガーグは文化的な指導者であり、仲間に非暴力と寛容を勧めている。彼らはアルガガーグの心はどんな人間よりも広いのだと言う。一部のマーフォークは好戦的な人間に対する戦争を望んでいるが、アルガガーグは外交的努力をより好んでいる。

アルガガーグは水の精霊の魔法を操り、それによって荒波をぶつけることも穏やかな流れを生み出すことも出来る。その力は危険でかつ繊細だ;姿がないからどんな姿も取ることが出来る。アルガガーグが敵を寄せ付けずにいられた時に、彼を苦しめるほどの忍耐を持っている者はほとんどいない。



アルガガーグはマークウッド沼沢のマーフォーク達の、注意深く賢明な長老である。彼は忍耐力と暴力によらない外交力で知られているが、実践的な部分では極めて優れた防御術を持つ。必要に迫られれば、彼は4本の腕で杖を扱い水を操る能力をもって戦う。

ラムの知性が確率と論理の領域で優れているのに対し、アルガガーグは感情面の知性(いわゆるEQ)が洗練されている。二人は互いの能力を評価している。不幸なことに、余所者にとっての「魚人」のステレオタイプは蛮族であり悪人だ。いかなる集団にもはみ出し者は存在するが、平均で言えばこれは極めて誤った見方だといえる。特にアルガガーグ個人には全く当てはまらないのだが、人間はしばしば先入観のみで判断するものだ。アルガガーグはこのことを悲しく思っているが、今の彼にとってより重要な事は彼の民と土地を守ることだ。

近隣での採掘計画はマークウッド沼沢を汚染し、動物たちは苦しんでいる。アルガガーグは採掘者への抗議と交渉を組織しこれを止めようとしたが、効果はなかった。説得によってフラグストンからの報酬を諦めさせることは容易ではない。

「野蛮人ですって?私たちは他の種族よりも温かい心を持っています…体は冷たいですが」




キャラ概観


どんなキャラ?

  • 毎ターン少しずつダメージを与える能力によって長期戦を得意とするキャラ
  • 相手のやりたいことを邪魔し続け、じわじわと優位を取っていく
  • 打撃が痛い相手には防御を、手札を増やしたい相手には投げを、投げが強い相手には打撃を
  • 打撃からも投げからも小さなダメージしか与えられない。ただしA防御は強力
  • CPが少なく、大ダメージの技がないため手札が揃っていても一発逆転は不可能。コツコツ削ろう
  • 不利な対戦になる相手は少なめ。打ち消しもあるので、大抵の相手に対応できる。

基本パラメータ

ヒットポイント(HP):85  標準よりやや低い。
コンボポイント(CP):3  旧キャラの中では最低。同値のミドリルークと違い、カード一枚あたりのダメージも低め。

デッキ一覧

数字順
2 : 打撃/回避
3 : 打撃/回避
4 : 打撃/回避
5 : 打撃/防御
6 : 打撃/防御
7 : 投げ/防御
8 : 投げ/防御
9 : 投げ/防御
10: 投げ/防御
J : 打撃
Q : 打撃
K : 打撃
A : 打撃/防御
技別
打撃:2〜6、J、Q、K、AA

カード画像

投げ:7〜10

カード画像

防御:5〜10、A

カード画像

回避:2〜4

カード画像


カードの大きい画像、およびカードの数字順の一覧はこちらを。

能力解説


キャラクタースキル 『マークウッドの呪い』-Hex of Murkwood-



そのターンで転倒していない限り、ターン終了後に相手に2ダメージを与える。

このキャラの最も特徴的な能力。決着まで長引けばそれだけ相手の実質HPが減っていくことになる
また終盤では「とにかく1ターン転倒しなければ勝ち」という状況にすることも可能

7能力 『防護結界』-Protective Ward-



7札:ドローフェイズ― このターン、相手の打撃と投げは締め属性になり、パンプアップもできなくなる。あなたはカードを1枚引く。
    • 旧版より:「コンボが出来なくなる」から属性変更へと表現が変わった。さらにパンプアップも不可になった。

1ターンだけ相手のコンボを禁止し、ダメージチャンスを制限する能力。
しかしながら殆どのキャラはこれが発動していてもそれなりにリターンを取る選択肢があるし(Q打撃、投げ、回避からの投げ、など)、
そもそも効果は1ターンだけなのでダメージ軽減として活きるとは限らない。
アルガガーグが投げ札の数と速度に困ることも多いことを考えると、
手札が減らないとはいえ最速(=最優秀)な投げ札である7札が無駄に失われるのはかなり勿体無い。

しかし確実に相手の行動を制限する能力ではあるので使いどころはある。例えば
  1. 自分が転倒している時。通常打撃の防御に失敗しても大したダメージを受けなくなる。
  2. 相手のHPが10以下でかつ自分のHPが20〜30あるとき。投げと大きいコンボさえ受けなければHex of Murkwoodで勝てるだろうときに、コンボを封じて安全を取る。
  3. ガイガーが4能力「時間湾曲」(Temporal Distortion)を発動させている時。これはコンボがしやすくなる上大ダメージになる能力だが、防護結界を発動させるとコンボが「できなく」なるためずっと安全になる。また時間湾曲は一度攻撃を当てれば解除されるため1ターンだけの効果でもかなり有効(10札があれば時間湾曲を打ち消したほうが早く、より安全だが)。

また投げ速度がほとんど意味がないミドリルークに対してはずっと気軽に使うことができる。
どちらにせよ使う前に「発動すると本当に有利になるのか」と「7札がなくなってもこの先困らないのか」をよく考えたほうが良いだろう。

新版になって、パンプアップも禁止できるようになり使える場面が増えた。また「締め属性」を強制するようになり、グウェンなど属性を参照する能力を妨害できるようになった。

10能力 『受け流し』-Crash and Flow-



10札:対応― 相手の使った特殊能力を打ち消す。A、ジョーカー、キャラクターカードの能力は打ち消せない。相手はカードを1枚引く。
相手の能力が手札から使われていた場合、その能力カードを相手の山札の底に送る。
    • 旧版より:カードを山札の底に送る効果が追加。

特殊能力を打ち消し、発動しなかったことに出来る能力。

このゲームでは適切なタイミングで使えば試合を一気に決められる能力は数多くあり、それらをたった1枚のカードで確実に対処できる。
基本的に相手キャラが最も危険な能力を使うまで温存しておく札である。一部のキャラはどうしても打ち消さねばならないような致命的な能力を持っていないが、この能力の使い所が本当にないのはアルガガーグ同キャラ戦くらいなので、どうしてもすぐに投げや(パワーアップでの)Aが必要なのでない限り温存しておいて損はないだろう。

ちなみにこの能力を発動すると大抵はこちらの手札だけが1枚減ることになるが、この能力は互いに手札に余裕が出来る中盤以降に使うことが多いのであまり気にならない。

新版になって、相手の能力札を山札に戻すようになった。これによりラムなどの能力を完全に撲滅するのが難しくなったが、グロリアなど捨て札からの回収が可能な新キャラたちにはより有効な打ち消しとなった。(って開発者が言ってた。)

技解説


通常打撃


2〜6。ダメージはそのまま2〜6、速度は2.4〜6.4。
速度がやや速く、特に2打撃は多くのJ打撃に張り合えるほど。
よって「投げや打撃でダメージを受けないように取り敢えず打撃を出しておく」ことがやりやすい。
Aの価値が高いキャラでもあるのでチェーンコンボを狙っていくのもあり。ただしキャラCPの都合、三枚繋いでA札を一枚回収するのが関の山なので狙いすぎてもしょうがない。
パワーアップの方がAを手に入れる効率は良いので、A札が必要ならばそちらを狙うほうが大事。

通常投げ


7〜10。ダメージは全て6、速度は7.8〜10.8。消費CPは2。
ダメージが低く、速度も遅く、おまけにコンボもわずかしか繋がらない。
無論使わない訳にはいかないし、そもそも打撃からのダメージも小さいので割と狙う機会は多い。
起き攻めからの期待値を考えると5,6,J,Kあたりにコンボを繋ぐことが多くなるだろう。
しかし、チェーンコンボを決めたい、打撃が不足している、相手の回避が恐ろしい、など
起き攻めを選びたい状況も結構ある。臨機応変に。

防御


5〜10、及びA。
手札を増やしたい状況は少ないキャラだが、1ターンダメージを(ほぼ)もらわずにしのぐということ自体が他キャラよりも高い価値を持つので、防御もなかなか強い。
ただし通常打撃ドローも考えると、防御していても相手の手札が増えることはそう珍しくない。こちらのドローもちゃんと有効活用できるかという意識が必要。
通常札については5,9,8辺りを防御に使うことが多い(=打撃、投げとしての価値が低い)。
ただし、手札にAがあり、AA打撃を使うつもりがないのなら、A防御の方が単純に通常防御よりも強力だということを忘れずに。
A防御については下のA防御「バブルシールド」の項を参照。

回避


2〜4。
回避から出せるダメージが小さい上、同じ役割のA防御が強力なため使うことは少なめ。
回避に成功すればそのまま倒せる、AA打撃が有効な相手なのでAを取っておきたい、そもそもAが手札にない、ガイガーがタイムスパイラルを撃ってきそうだなどの状況ではお世話になるだろう。

J打撃 『フライングフィッシュ』-Flying Fish-



ダメージ7、削り2、速度2.4、消費CP1、締め(Ender)属性
打撃からも投げからも繋がる貴重なダメージ源。
また速度もそこそこなので相手次第では戦闘札としても重宝する。削りもあるが特に大きくはない。
アルガガーグはまとまったダメージを与えられる札が不足しているので、これを無駄遣いしたくはない。
用途としてはコンボで使うのが主だが、余っていたり削りで充分な状況なら戦闘フェイズで使ってしまっても良い。

Q打撃 『ウォータースピリット』-Water Spirit-



ダメージ9、削り2、速度2.2、消費CP2、締め(Ender)属性
速度が高い打撃が揃うQ札の中で4番目に遅い札。ディグレイガイガーはQの代わりにKが0.2と速いことを考えると、事実上ルークに続いてワースト2の速度と言える。
とはいえ全キャラの通常打撃及び大半のJ打撃以上の速度ではあり、ダメージが9とやや高いので同速度の打撃と相討ちになっても損はない。
防御したくないグレイヴガイガーのJ打撃を潰したり、ルークのJ打撃に相討ちを取って相手をげんなりさせたりと相手次第ではかなりの活躍を見込める。
これより速い打撃や回避を多く出せる相手だと戦闘カードにしても割に合わない。その場合はダメージの高さを活かし打撃や回避からの追撃に使おう。

K打撃 『スパークリングバブル』-Sparkling Bubble-



ダメージ6、さらにKを1枚捨てれば+4、削り3、速度3.2、消費CP1、繋ぎ(Linker)属性
唯一の繋ぎ属性で唯一の追加ダメージ可の打撃。
ただし追加ダメージの効率が低いため、倒しきれるのでない限りあまり追加したくはない。
繋ぎ属性を活かせば、通常打撃→K→Jとアルガガーグにとっては高ダメージのコンボができる。
削りが大きめなので戦闘札としての魅力もあるが、速い打撃や回避に負けるとかなりもったいない。
繋ぎ属性を抜きにしても1枚6点とそこそこのダメージ源になり、投げの追撃にも出来る。
手札が極度に少なく他に良い打撃がないのでない限りコンボに入れるようにしよう。

余談

A防御/AA打撃


A防御 『バブルシールド』-Bubble Shield-
能力:防御が成功した場合このカードをキャラクターカードに付ける。付いている間マークウッドの呪いのダメージは2増える。次に打撃か投げを受けた時、そのダメージを0にし、戦闘を終了させ、このカードを捨てる。
  • 相手が防御か回避を出した場合は、通常の防御と同様に手札に戻る。
  • 重ねがけも可能。マークウッドの呪いのダメージはその分増える。
    • 重ねがけしているときに打撃や投げを受けると、付いているすべてのA札が捨てられる。
  • 転倒しているときにAを公開した場合は奇数の防御として扱う。偶数の通常打撃には負けてしまう。
  • 旧版より:無効化した際戦闘そのものを即終了させるように。

防御に成功すると呪いのダメージが強化され、一度だけダメージを無効化するバリアが張られる。
削りや特殊能力によるダメージは無効化できずそれによってバブルシールドが解除されることもない

アルガガーグの文字通りのAカードであり、技単体で他キャラと比べても優れているといえるほぼ唯一の技。
これが発動すると相手は「どうせダメージにならないので貴重な札は使いたくないけれど、できるだけ早く打撃か投げを当てないともっと損をする」という状況に追いやられる。
回避からの打撃・投げにも反応し解除されるので相手にしても選択肢はあるが、こちらがいつもよりやりやすくなるのは間違いない。
位置付けとしては回避に近いが、防御であるため投げられない限り無駄に消費することはなく、転倒中でも使え、ジャイナミドリの回避妨害能力の影響も受けず、ついでにドローも出来る。

使い勝手が良い上にリターンも大きい技だが、これだけで勝てるわけではない。
例えばA防御に成功してから4ターン目に投げられた(かなり上手く行った方)とすると、
Hex of Murkwood のダメージ増加が8、投げで受けるはずだったダメージ無効化が7(とする)、
これらに読み合いを有利にできた点を加えても精々ダメージにして17〜18程度。
もっと早く解除されても10近くにはなるため、A一枚のリターンとしては極めて優秀だが、
これを2,3度決めてもそれだけでは試合に勝つことはできない。

どちらかと言うとバブルシールドが来るかも知れないと相手に思わせることによって相手に打撃を出しにくくさせ、大ダメージコンボを食らう危険を小さくすることの方が重要かもしれない。
また所詮防御なので元々打撃をあまり出さないキャラには途端に発動させにくくなる。そのようなキャラを相手にしている時はAA打撃を主に使っても良いだろう。
AA打撃 『ブローフィッシュ・スパイク』-Blowfish Spikes-
ダメージ16、削り2、速度0.2、消費CP2、締め(Ender)属性

AA打撃(Aを2枚同時に使う必要がある打撃)の中ではダメージが小さく、アルガガーグのコンボ可能ポイントが小さいこともありコンボでもやや使いにくい技。
ただし速度は0.2と優秀で、防御・回避・金バーストを除けば、グレイヴセツキガイガーの0.0打撃以外には負けることがない。
防御されたとしてもこちらはダメージを受けず削り2ダメージを与えられるわけだし、回避はキャラによって使える枚数と与えられるダメージに大きなばらつきがある。

よって、相手キャラを選べば終盤、危険を冒さずに大ダメージを狙える技として大変有効。
終盤でなくても2打撃やJ打撃などのやや速めの打撃と投げの両方に勝てるため刺さりやすい。
またこれを意識すると相手は防御・回避が増えるので、こちらの防御・投げが少し安全になる上、呪いのための時間を稼ぎやすくなる。
もちろん打撃や回避からの追撃としてもかなりのダメージを与えられる。
A防御が決まりにくいキャラにはこちらを使ったほうがA札を活かしやすいだろう。

基本戦略

おおまかな方針

  • 相手が攻めにくいよう、攻めの準備をしにくいように立ち回り、呪いのダメージを稼ぐ
  • バブルシールドで相手の打撃を防ぎつつさらに試合を長引かせる
  • 相手の体力が十分に減ったら、ひたすらダメージと転倒をかわし続けて時間切れ勝ちを狙う

「妨害」が鍵になるので相手の戦略に合わせなければならない部分が大きい。実際に戦わないと掴み難い部分も多いが全キャラクター紹介なども一見しておくと参考になるだろう。

段階ごとの戦い方

序盤、相手が手札をまだ整えきっていない頃

多くのキャラでは序盤はコンボなどのために手札を溜めようとする。アルガガーグは手札を溜めた所で大きなコンボは出来ないので手札を増やそうとしなくても良い。

相手が多くのカードを引くとその分与えられるダメージも増える。試合を長引かせるためには相手が手札を増やしにくくすることも重要だ。
普通、手札を増やしたい場合は防御を主に出しつつ、投げを防ぐために速い投げやコンボなしでも有効な打撃を出していく。
よって相手に手札を増やして欲しくないときは投げを多めに出すと良い。アルガガーグは投げ速度で多くのキャラに劣るため投げに勝つために打撃を出す必要もあるだろう。

打撃速度でも相手が絵札を出せば負けることが多いため防御も必要だ。互いに防御を出してあいこになった場合も手札差がつかずに呪いのダメージを稼げるため悪くはない。ただし防御に対して投げで勝利できれば、防御札を捨てさせられ手札を増やされずに済む。このように手札を無駄遣いさせられればその分時間も稼げるため、あいこになるより有効なのは間違いない。
バブルシールドを強く意識し防御のあいこでも良しとする相手も多い。この場合は早めに投げで崩し、投げ合いを意識されたら打撃を混ぜるなど、強気に攻めるのも良いだろう。
中盤、相手が手札を十分に整えた頃

この頃になると1ターンで狙えるダメージは相手のほうが明らかに優っていることが多い。よって相手がコンボしやすい選択肢を潰すような立ち回りが求められる。

基本的には打撃からの大ダメージコンボがもっとも危険なため、こちらとしては防御や回避を中心に打撃を混ぜることが多い。しかし相手の狙いは使用キャラやその時の手札によって大きく変わるため、きちんとその場で相手の狙いを読むことが重要だ。

またこの頃はA札が重要になってくる。アルガガーグはAA打撃以外の打撃が遅く、回避も弱いので、相手の主力であることが多い速い打撃に勝つにはA防御やAA打撃がどうしても必要になる。通常防御も一応使えるがやはりリターンが薄すぎるためA防御を使いたい。
終盤、相手の残り体力が20を下回った頃

ここまで来ると相手は残りターンを意識して戦わざるを得なくなる。ただしこちらの体力を一度に0に出来るような攻撃を構えていることも多いので、こちらも注意して一手一手を選ばなければならない。

相手は防御などの十分なダメージに繋がらない選択肢を使うわけには行かなくなっているので、こちらは読みがやりやすくなって来る。他の段階と同様相手の狙いを挫くような選択を中心にして行こう。

投げからダメージを伸ばしにくいキャラは多いのでA防御は中々嫌らしい選択になる。能力が発動すれば相手は非常に苦しい状況になるだろう。
AA打撃は回避や0.0打撃に負けるものの、それらが弱い相手ならばリスクが小さく、当たればほぼ勝てるので非常に強力だ。
AA打撃でなくともQ打撃など通常打撃に負けないものを出せば、速度負けしたとしてもEnder属性の必殺技にであることが多く、超必殺技でなければそこまで痛くはない。

相手の体力が2以下でこちらの体力がそれなりに残っていればほぼ勝利だ。回避と投げが相手の手札に揃っていなければ、次ターン呪いでの勝利が完全に確定することすらあるのだ。

キャラ対策



アルガガーグから見ると、グレイヴの絵札はいずれも打撃速度が優れており強力なため、打撃のぶつけあいはあまりしたくない。できるだけ早くにA札を用意しバブルシールドを構えよう。
グレイヴは投げの枚数が標準的で投げからのコンボもそうダメージが大きくないため、バブルシールドは機能させやすい。
またグレイヴはスキル『敵を知る』と強力な超必殺技によって防御が強力である。必要以上に打撃を出さないことによって、防御を成功させづらくさせたい。
A札を回収出来た後はグレイヴも投げを狙ってくる。打撃はダメージを取るためというよりも投げを止めるために出そう。グレイヴが大量に投げを出すことはあまりないが意識は必要だ。
グレイヴの投げが少ない分、こちらの打撃を出す機会が少ないため、A札を備えていれば、打撃札の予備は多くなくても大丈夫だろう。


積極性と慎重さの両方が必要になる対戦。アルガガルグ対ミドリのページで詳しく解説する。


ルークは投げの数が多く速度が非常に速いため、これを前提とした対策が必要になる。
特殊な戦法が多いためアルガガルグ対ルークのページで詳しく解説する。


『時間停止』によって「打撃が防御されても勝つ」という事態が発生するガイガー相手では防御の代わりとして回避を多めに使っていくことになる。
また、ガイガーが防御で手札を貯めると非常に危険なこと、絵札とA札に優れた速度の打撃が多いことから、こちらの打撃は絞っていく必要がある。
ここで便利なのはQ打撃だ。速度でガイガーのJ,Q打撃に勝てるため、A札が出てくるまではこれを主力として行きたい。

防御に成功しても『時間停止』により投げられるのは苛立たしいものだが、ここでガイガーは絵札と投げの最低2枚の札を消耗していることを抑えておきたい。
特にバブルシールドで防御した場合、こちらの被害は削りダメージと転倒のみであり、ガイガーにしてみれば札の消費には全く見合っていない。
もちろんこちらも防御(特にA)を消耗するし、そもそも回避すれば間違いなく勝ちになるだが、転倒時や回避札が足りないときなどは防御も有効になりうるということは覚えておこう。

ある程度手札を揃えた上で『時間湾曲』を発動したガイガーが危険人物であることは衆目の一致するところだ。
速度2.0のタイムスパイラルAA打撃の存在を考えてこちらもAA打撃と回避を準備しておかなければ、特に転倒時などは詰みの状況が頻繁に発生する。
とは言えバブルシールドを選択肢に加えられ『受け流し』による打ち消しを持つアルガガーグにとって『時間湾曲』は比較的与し易い。
『防護結界』も『時間湾曲』の効果を塗り替えコンボを不可能にすることができるため、リスク回避として有効なことを覚えておこう。

ガイガーの投げの速度は遅い方でこちらの投げとほぼ同等なのだが、枚数自体は多くコンボもそれなりに可能なため、投げを出しあうとこちらが不利になりやすい。
ガイガーの防御を崩さねばならない場面が多いことも考えると、投げは防御にぶつけるものとしておくのが良い。

ラム 


手札を引けば引くほど強力であることと、絵札A札の速度が優秀であることを考えると、こちらは投げと防御を中心に試合を組み立てるのが良い。
ラムの投げは速度的にはやや優秀であり、序盤から積極的に投げてくることも多い。
ただ投げはダメージ的にはいまいち優れないので、ラムとしては、投げでこちらの打撃を誘って絵札打撃で狩りたい、という方が本心であることが多い。打撃からは『チンチロリン』が発動でき、手札を増やす手段にもなりうる。
速度的にこちらのAA打撃は強力なため、A札は早めに用意した上で慎重に使って行きたい。

ラムは通常打撃の枚数とダメージが多めのため、通常打撃のみのチェーンコンボをダメージ源としても狙ってくることがある。
はっきり読めた場合はこちらの2打撃や絵札も回答となるのだが、狙ってくる頻度は絵札に比べばらつきがあるため、絵札同様に防御や回避で回答するのがより手っ取り早い。

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