対戦格闘カードゲーム『YOMI』の日本語wikiです。

精密時計師、マックス・ガイガー


未来に備えよ…そして時を操作するのだ!

ガイガーは几帳面で論理的な人物だ。彼は時計職人として生計を立てていたが、加えて科学の調査と実験も行なっていた。彼の研究はフラグストン市において「非倫理的」という烙印を押されたため、彼はルークの『明星の楽園』に保護を求め、研究を継続した。いま彼はそこでルークの科学顧問を務めている。

「時」に魅入られたガイガーの研究はもうすぐ実を結ぼうとしているようだ―彼は「時」を曲げ、刻む方法を知ろうとしている。しかし彼はその限界を知らない。未来の災厄を避ける事は出来るのか?もしくは過去の悲嘆を無かったことに出来るのか?もしそれが可能だとしても、それは人々の一生の経験を解体してしまうだけの危険に見合うことだろうか?



マックス・ガイガーは若い頃から科学と工学に心を奪われていた。彼は新たなアイデアを試すために、実証を集め、実験を行い、結果を論理的に評価する。理論の領域のみにとどまり続ける科学者もいるが、ガイガーの場合は手仕事と制作も同時に楽しむ。彼は物理学、天文学、機械工学、その他いろいろの知識を追い求めている。

ガイガーはたしかに優秀な科学者だが、彼は長い間時計技師として生計を立ててきた。彼は、時間に心奪われている。その本質を見いだせるのか?それを操作できるのか?それを渡ることができるのか?時間を正確に刻むことは彼の時への執着の一面である。元々ガイガーがフラグストン政府に職を得たのは、彼の制作する時計の秀でた正確さによるものだった。その後すぐに、彼は研究室の提供とあらゆる方法での科学研究と探求への援助を受け取った。彼はヴォートスと呼ばれる「時に縛られない」超古代種族との接触に成功した、が、これは別のときCodexという別のゲームで扱う物語だ。

フラグストンに務めた間に、彼は蒸気と時計歯車により動作するロボットの試作型を制作した。機械的にはそれは計画通り機能したのだがその危険性によりガイガーはそれを停止させなければならなかった。このアルファバージョンに続いて、彼は人格的な安全装置を大きく加えて、再び新しいロボットを試作した。これがバル=バス=ベータだ。鬼丸将軍がこの成功に気づくと、彼は直ちに軍事的必要を満たすために、このロボットによる軍を作るように命令した。しかしこの建造に必要な素材は希少かつ高価だったため、クインス主席行政官は採掘活動を始めるように命じた。この採掘には危険を伴う上地域の環境を害する恐れがあったため、彼らはこれをフラグストン本領ではなく、辺縁地域、例えばマークウッド、パンダランド、ゴールデンプレインで行わせることにした。

ガイガーは抗議したが、この軍用化を止めることはできず彼は辞職する他ないと感じた(この件が唯一の理由ではないが)。彼はフラグストンを去り、ルークの明星の楽園に加わってルークの科学顧問となった。

「過ぎ去った時間は、取り戻すことが出来ない…もしくは出来るのだろうか?」




キャラ概観


どんなキャラ?

強力な能力によって3すくみを無視した攻撃や即死級コンボが可能なクセキャラ
  • 長所
    • キャラクタースキル<時間停止>によって、タイムスパイラルが「防御にも勝てる打撃」になるため対処困難。
      回避ができない起き攻め時には完全に対処不能になることも。
    • 4<時間湾曲>により全キャラで中でも最大級のダメージを出せる。一度に70以上のダメージを与え、相手を文字通り即死されることも可能。
    • K打撃が速度・ダメージに優れる上、転倒属性付き。さらにコンボにも組み込める。起き攻めが強いのも相まって非常に強力。
    • Aの超必殺技がかたや速度0.0(ゲーム中最速)の大ダメージ、かたやタイムスパイラル属性のため防御が困難で<時間湾曲>中なら恐ろしいコンボも組めると両面が非常に強力
  • 短所
    • 強みが絵札に依っているため絵札の管理が難しい。
    • 数札打撃、投げ共にかなり速度が遅めで、あいこだと負けやすい。
    • チェーンコンボが苦手で<時間湾曲>なしではコンボが貧弱(Aを取れるコンボは5→6→7を含むコンボのみ)。
    • 積極的にタイムスパイラルで攻めると<時間湾曲>中のコンボが小さくなりやすく、<時間停止>多用で投げ札も足りなくなりやすい。
    • かと言ってもタイムスパイラルなしでは攻撃速度に劣るのもあり、攻めることが困難。押し引きの判断が重要になる。

基本パラメータ

体力:90 標準値
コンボ上限:4 標準。だがデッキの都合上「時間湾曲」なしでのコンボは苦手。

デッキ一覧

数字順
2 :打撃/回避
3 :打撃/回避
4 :投げ/回避
5 :打撃/防御
6 :打撃/防御
7 :打撃/投げ
8 :投げ/防御
9 :投げ/防御
10:投げ/防御
J :打撃
Q :打撃
K :打撃
A :打撃/打撃
技別

能力解説


キャラクタースキル 『時間停止』-Time Stop-



タイムスパイラルにより削りダメージを与えた時、相手は防御による基本能力を発動できず、さらに相手を投げることができる。つまりタイムスパイラルに続いて手札から投げ札を出して、望むならばさらにコンボをつないでも良い。投げた場合、相手は防御によるドローをせず、また防御札も戦闘終了時に捨てられる。
  • 旧版より:相手は防御によってキャラクタースキルを発動できなくなった。
  • タイムスパイラルに該当するのはJ(Fast Time Spiral),Q(Slow Time Spiral),AAの片方(Time Spiral Hurricane)である。
  • 投げる前に相手はジョーカー/ブラフを伏せる機会がある。
  • 削りを与えたタイムスパイラルはコンボに含まれず、コンボポイントを消費しない。
  • 防御されても削りダメージを与えられなかった時(ルークやグウェンの能力付き防御使用時など)は発動できない。
  • アルガガーグの「バブルシールド」について
    • 前のターンから「バブルシールド」が発動していてA札が付いていた場合、削りは与えられるがタイムスパイラル後の投げとその後のコンボが無効化され、相手のA札は捨てられる。
    • タイムスパイラルがA防御によって防御された場合、ガイガーが投げる前に「バブルシールド」が発動する。よってその後の投げとコンボは「バブルシールド」によって無効化される。アルガガーグはA一枚を失った上で削りダメージと投げの転倒を受ける結果になるだろう。

タイムスパイラルが防御されたとき、戦闘札を投げに変えられるような能力。事実上タイムスパイラルは「防御できない打撃」になる。
ただし手札を二枚使って投げ一回をヒットさせたに過ぎないため、手札上は効率が良くない事には注意。

4能力 『時間湾曲』-Tempolal Distortion-



''ドローフェイズの後、このカードをキャラクターカードに付けてもよい。
そうした場合、捨て札からJかQを1枚手札に戻す。
このカードが付いている間、タイムスパイラルはコンボポイントを消費せず、<繋ぎ>属性になり、
ダメージが+1され、ジョーカーによるコンボ離脱の影響を受けない。
あなたが打撃または投げを受けた場合このカードは捨てられる。''
  • タイムスパイラルはコンボポイント4を無視できるが、Kを混ぜると<締め>属性なのでコンボ終了。また数札で4ポイントに達しても終了。
  • 回避からの追撃の時、またはアルガガーグの「防護結界」が発動している時は、これが付いていても一切コンボを繋ぐことはできない。
  • エスケープフェイズにジョーカーを伏せられた場合
    • タイムスパイラルによるダメージはジョーカーがなかったかのように与えられる。
    • タイムスパイラルによらないダメージ(数札、Kなどをコンボに混ぜた)は通常通り無効化される。
    • ダメージが無効化された場合のみジョーカーを伏せた側はカードを二枚引ける。

1コンボで好きなだけタイムスパイラルが出せるようになる。捨て札からタイムスパイラルを一枚拾えるオマケつき。

ただし相手の打撃or投げが当たった時点で(回避からのカウンターをジョーカーで青バーストしてダメージが0でも)終了する。
ルークの5<石の壁>など、能力によるダメージをもらってもK.O.されていなければ<時間湾曲>は継続する。
ゼーンのK<クラッシュボム>、オニマルの9<最終権限>など「戦闘に勝利する。」と書かれている能力については、残念だが
こちらの負けなので<時間湾曲>は終了する。

例えば手札に5、J、Q、A札が二枚ずつある時に投げをヒットさせたとする。通常ならフルコンボをしても22ダメージがせいぜいだ。
しかしこの能力が発動していれば、手札全てを投げからのコンボに注ぎ込むことが出来、なんと71ダメージを叩きだすことが出来る。
手札が十分にあってこの能力を発動しているガイガーは、間違いなくYomi中最高の火力キャラだ。

8能力 『研究開発』-Research and Development-



ドローフェイズ:
山札の上からX枚を見て、1枚を手札に加え、残りを好きな順番で山札の上に戻す。
Xは捨て札置き場にあるタイムスパイラルのカードの数である。
  • 「タイムスパイラルのカードの数」にカウントされるのはJ札、Q札、A札。
  • 手札に加えるのは山札から取ったX枚のうち1枚。
    • ペルセフォネの10能力でカードがテーブルに置かれていても、手札には山札から取った札を加える。

※オンライン版でとっても大事なこと。出てきたカード、一番右側が「一番近い未来」(山札の上側)です!
「今欲しいカードを一番右に寄せて」から、他のカードの順序を変えて、Passを押してください。
現在はインフォメーションがきちんと入っていますが、念のため。

捨て札置き場にあるタイムスパイラルの枚数分、山札を並び替えられる能力。
かつ、そのうちの1枚を手札に補充できる。
手札の数の増減はないが、8札を今すぐ必要な札に交換できる、かもしれない。

JQAの数だけ見られる未来の数が増減する。3未満だと効率は悪いが、6以上だと見える未来も、たかが知れている。
4と8がある状態なら、4にJQ回収アクションがあるので8→4の順で発動させる。
これは<打ち消し>スキルに対し、8をおとりにする意味もある。

技解説


通常打撃


2、3、5〜7。ダメージはそのまま2、3、5〜7。速度は2.6〜7.6。
まぁ遅い。が、絵札の早さを考えれば順当。
2ndでは防御の価値が若干下がり、数札打撃ドローがあるため、ワンチャンス狙いで撃つ機会が増える。
また、1stでほぼAA交換役だった2や3は貴重な回避が付いているため、速いキャラが増えた2ndでは
打撃、回避ともに2と3の価値は大幅に上がっている。

通常投げ



4、7〜10。ダメージは4札は9、他は8。速度は7.8〜10.8。消費CP2。Starter。転倒属性
ぶっちゃけ、遅い。時間停止でのTS打撃+投げや、回避からのカウンターなら気にしないで良いが
投げがかち合った場合、大体速度で負ける。このイラストのように、投げる時は確信と気合で。
4投げ 『サイエンススープレックス』-Suplex of Science-

ダメージ9。速度8.8。消費CP2。Starter。転倒属性。
ダメージと速度が少し変わっている投げ。技名まで付いているが他の投げと大きな違いはない。
ただし同じ札のカードスキルがガイガーにとって非常に重要なので、これを投げに使うのはかなりの勇気が要る。
(プレイヤーによっては、全部投げや回避として消費する者もいるが、マネはしないこと。)

J打撃 『ファスト・タイムスパイラル』-Fast Time Spiral-



速度2.4。ダメージ8。削り2。消費CP1。Ender(締め)属性

使いやすいタイムスパイラル。速度もダメージもそこそこ。
<時間停止>はこのカードで起こすのがメインとなる。
ただあくまで「そこそこ」なので、打撃が速いキャラの前ではいまいち頼りない。
しかし8<研究開発>にも重要だし4<時間湾曲>で拾えるというある意味キーカードだ。
拾えることをアテにしまくってもいけない。バランス感覚が必要だろう。

Q打撃 『スロウ・タイムスパイラル』-Slow Time Spiral-



速度3.4。ダメージ6。削り2。消費CP1。Linker(繋ぎ)属性

ダメージと速度でJに劣る代わりにGeiger唯一の<繋ぎ>属性になっている。
地味にYomi 1stエディションで3番目に遅い打撃必殺技。
「時間湾曲」中ならばこれの繋ぎ属性は意味がないので単にJの下位互換になる。

Jに勝るのはヒットした時にコンボが出来る点とコンボを伸ばすのにも使える点。
ただいきなり出すのではなく、2→Q→XX(2コスト分)コンボの方がスピード的にはまだ安全。
相手の<投げ>にはQ→5→6→7で24ダメージ+A回収も狙えるぞ(かなり危ないけど)。
ただしダメージが小さいので、無闇にコンボに入れてもあまり有効でない。
打撃が速い相手にはQQQが有ればAAに交換しても良いだろう。8<研究開発>の糧にもなる。

K打撃 『サマーソルトギア』-Flash Gear-



速度0.2。ダメージ10。削り2。転倒属性。消費CP2。Ender(締め)属性
速度に優れる打撃。ダメージと転倒属性によってリターンが大きい上、この種の打撃としては消費CPが少なめで
コンボに組み込みやすい。
勿体ないかもしれないが、投げ+Kなら18(4投げのみ19)ダメージと転倒付きだ。
投げからのコンボが基本的に美味しくないガイガーでも覚えておこう。
このカードだけは、さすがのガイガーも捨て場から拾うことができない。
使いどころが大事なカードの1つ。

AA打撃/AA打撃


AA打撃 『タイムスパイラルハリケーン』-Time Spiral Hurricane-
速度2.0。ダメージ20。削り3。消費CP3。Ender(締め)属性

超必殺技版タイムスパイラル。ダメージが大きく速度もJよりは少し速い。
これも当然<時間停止>に使えるが、効率的には良くない。
ただし速度2.0というのは通常打撃全てと多くのJ打撃に勝てるため
転倒中ではこの速度差で相手の対処を潰せることもある。
誰?通常の7キック+TSHで27ダメージなんて狙おうとしているのは?
素直に<時間湾曲>しましょう。
湾曲をやっても効率が悪い時や、(2ndでの)1ドロー狙い、起き攻め狙いも含めれば
「1コスト余っている」は覚えて置いて損はない。
ただ自信をもって打撃に行くなら<Cycloid Revolution>は速度0.0なので
そちらの方に頼ることになるだろう。
AA打撃 『サイクロイド・レボリューション』-Cycloid Revolution-
速度0.0。ダメージ20。A追加で+10 2枚まで。削り3。Can’t Combo(コンボ不可)属性

Yomi 1stエディションで3つしかない速度0.0打撃の一つであり、その中で唯一の超必殺技。
そしてガイガー唯一のパンプアップ技。「分かりやすさ」もガイガーの魅力の1つ。

基本的に「遅い」と思われているガイガーにこれを渡して、相手に警戒心を持たせましょう。
2ndエディションは0.0持ちが多い上、AAAA50ダメージのゼーンが居るため
優位性は少し下がっていると言えるが、やっぱり頼りになる技の1つ。

余談だがAのイラストは作者David Sirlinによると、TSHではなくCycloid Revolutionとのこと。

キャラ対策

ガイガーがどのように動けるかをガイガーのプレイスタイルにまとめた。まずはこちらを読んでいただいたことを前提に話をすすめる。

また1stエディションと2ndエディション(含むオンライン)では仕様が変わったキャラも多いので追記する。
加筆、修正などが今後も入る見込み。

グレイヴ


【共通】
  • 打ち消しが存在するので即死コンボタイプでは分が悪い。ただし相手にとっては即死コンボは十分怖い。
  • こちらのKはグレイヴのQで返せるので起き攻めタイプは無理。
  • 向こうのJはガイガーには都合が悪いので、回避するか、J相打ちか遅い打撃でわざともらって早めにご退場いただこう。
  • AAA打撃は45ダメージ。つまり2発入ると負け確定。撃ち方が色々あるのでどんなパターンかきちんと読もう。
  • しれっと投げ+Aというフェイクも振って来ることも。


【1st エディション】
  • JQは非常に有効だが、グレイブの「敵を知る」が発動するので安牌ではないことに留意すべき。

【2nd エディション】
  • 10<根性>が「絵札を1枚捨てる」が追加されたので、少しだけ溜飲が下がる。
  • また<時間停止>発動時、<敵を知る>が発動しないのも少し救いになっている。

ジャイナ


【共通】
  • ジャイナは7でカードを反転できるので即死コンボを当てるのはほぼ不可能だ
  • 絵札は絵札で対抗し(反転してもほぼ意味がない)投げ&防御札を投げ狙いしていこう。
  • 何を回収していったのか、覚えておくのも手(それでも向こうは手札が豊富になって行くので読みづらいが)。

【1st エディション】
  • ジャイナはライフを削って戦うのでJQで削るのは大変有効。ライフの少ないジャイナはただのBBA
  • 10の<残り火>もこちらにダメージ後A回収可能と地味にウザい能力なので、こちらのHPが少ない時に、10が捨て場にあるとこちらは「回避」もしづらい。
  • こちらHP1桁、AAなど速い打撃無し、向こうが10<残り火>設置済み、J等削りの痛〜いカードがあればこちらは詰み。
  • BBAと軽く見ていると自分が痛い目を見るのは必至。実はガイガーの良さをことごとく潰してくれる天敵なのだ。

【2nd エディション】
  • AもQもHP35以下でないと回収できなくなっている。大差をつけられてなお回収されるということは無くなった。
  • 7<変"転"自在>からルール変更で「打撃のみ反転可」になっている。
    <防御>がかち合って反転され<投げ>→コンボに「何でそうなるの!?」と泣くことは無くなった。
    回避→打撃もなくなったので、どの選択肢も対処不可能にはならない。
    6打撃→6投げ(打撃で対抗)と、その他打撃→回避(防御と回避で対抗。防御でも7ダメージ与える)
    • つまりは発動した上で、ジャイナが打撃を使うか、投げを使うかで2択となる。
  • 10も手札ではなく捨て場にずっと居座ることになったので1stのように「はい、10複数捨ててA回収ね!」「ヒドイ!イジメダ!」ということもない。
  • 精神的にはだいぶ楽になった…はず。

ヴァレリー


【共通】
  • 「手札を貯めたい」など一見共通点が多いが、攻撃スピードで圧倒されてしまいがち。
  • Jokerは基本的に「打撃」を蒼バーストで守りを固めたい。重い数札ラッシュを決められると厳しい。
  • 打撃や投げががかち合った時の10<俊足>にも注意。ガイガーは女性陣にはちょっぴり甘いのだ。

【1st エディション】
  • どの戦法も有効に働く。ただしKが速度負けする場合があることに留意すべき。

【2nd エディション】
  • 10<俊足>が最速でも1.0という地獄仕様になったためK(ヴァレリーQと相討ち)もAAもガイガーが勝つという、ガイガーから見ても何か釈然としない状況。
  • が、スピードで圧倒してくるかと思いきや、K<色の爆発>を不意に使われるとドキッとする。1コス<繋ぎ>属性なので当たってしまった場合は要注意。
  • 2nd開発時いったん削除されてしまった7<太筆描き>が大復活の運びとなったので、複数枚の重ね掛けで50近く持っていかれる可能性も。
    彼女は相変わらずたくましいネ。

ミドリ

  • どの戦法も有利に働く。ただし投げが来る可能性が高いので絵札が来なかった場合は通常打撃も視野に入れておこう。
  • 「回避」からの<Final Dragon Buster>AAAAは絶対避けたいところ。

【2nd エディション】
  • <大防御>とQ回収を忘れずに。
  • ビシバシ投げてくるので防御でしゃがんでいる場合ではないかもしれない。<時間停止>を活用しよう。

ルーク


【共通】
  • 回避が無いため即死コンボを決めやすい。ただしうっかりJを出すとルークのJビンタが2.2、負けてしまうので注意。AA打撃でも対抗される。
  • 相手が<ロックアーマー>を使ってきそうだと思ったらKを使いたい。じっくり堅実に貯めたルークは<ロックアーマー>での押し切り貫録勝ちを持っていくだろう。
  • 3、5の特殊防御が存在するため起き攻めタイプはやめたほうが良い。

【2nd エディション】
  • K投げが打撃で阻止できなくなったのが意外と辛い。コンボ狙いや投げ警戒で2などウッカリ出して
    こちらがもろに15は痛すぎる。
    向こうの戦術の幅が広がっているので、前ほど相性が良いとは言えないだろう。

セツキ


【1st エディション】
  • 1stは状況によって<時間停止>も普通に打ち消されるので注意。

【共通】
  • 打ち消し10<煙隠れ>はほぼ4<時間湾曲>狙いだろう。相手の「狐の速力」発動を促進してしまうが
    能力札連発で相手の10を枯らして強引に実行する、という手も無くは無い。
    しかし、そこでビシッと技を決めて勝つ準備はできているだろうか?
  • 相手が速い打撃を使う限り、即死コンボは命中しない。そしてセツキには速い打撃が多い。
  • セツキがブロックを使うことは少ないのでJQを使う意味は少ない。ただし相手の投げに合わせての遅い打撃はアリだ。
  • 速度0.0のQが存在するため起き攻めタイプは無理。Qはなるべく防御を意識してしのごう。
  • 相手のQ以外を狙ったK撃ちは有効。セツキの少ないHPを削るためには、思い切って投げ→Kも考えよう。
    転倒していれば回避不可状態なので<狐の速力>は全く意味が無くなるからだ(手札のコンボで何とかされる事には注意)。
  • 他の戦法がどうにもならないので、AAブッパタイプで戦うのを推奨。

【2nd エディション】
  • ヴァレリーと並んで?弱体化が叫ばれているが、ガイガーにとっては<時間停止>が阻止されなくなっただけで、
    未だに相性の悪さは解消されていない。

ディグレイ


【共通】
  • どの戦法も可能だが「防御」を多用するキャラではないことに留意すべき。打撃型、投げ型、回避型を見極めよう。
  • 手札を貯めると相手の攻撃が痛くなるのでAAブッパタイプと即死コンボタイプはやめたほうが良い。
  • ただし、A<ゴースト・リポスト>を投げからの即死コンボでカウンターできる場合もある。
    <徳の優位>と<時間湾曲>打ち消しが無いので、リスクはお互い様だ。
  • こちらの4<時間湾曲>のラージコンボを捨て、手札差を減らす「ダイエットお付き合いしますよ作戦」もアリだ。
    やりすぎで自分が餓死しないよう注意。
  • 7<論証と反証>はこちらが早い打撃なら安心だが、上手い人は絶妙なタイミングで撃って来る。
    4<窮させる弁術>との組み合わせで来る場合もある。軽視しないこと。
  • 数札能力と構成は似通っているが、向こうは「回避」、こちらは「投げ」が多い。
    お互いの能力と技の性能をよく考えて、インテリ対決を楽しもう。
  • 「殴り先生型」だった場合、2や3の打撃は4ダメージという点に注意。良く振って来る。

ガイガー

  • 相手が「今」どのタイプか、よく見極めることがポイント。
  • <時間停止>、4<時間湾曲>がどれだけムカつく能力か、自分を知る良い機会。
  • 「回避」タイミングが鍵と言っても過言ではないだろう。
  • ガイガーは本人は今のところ、キャラクターカードの絵以外はこの対戦に影響するような変更が無いので、
    全体的に1stからの応用で回せるはず。
  • え?2ndは手札制限あるから4<時間湾曲>コンボが小さくなる?大丈夫だ、よりカッコイイガイガーが勝つ。

アルガガーグ

  • 特殊札が2枚とも即死コンボのアンチなので即死コンボタイプは非常に難しい。
  • 8<研究開発>をオトリにして10<受け流し>で流させる。上級者は4<時間湾曲>封じ狙い1点かもしれないが(状況による)、
    他の打ち消しキャラと違って、1枚こちらに引かせてくれる彼は良い奴だ。その1枚が逆転の1枚かもしれない。
  • 投げとKで彼を転倒させまくって、呪いを無かったことにしよう。それを見越しての「バブルと見せかけてのAA」には注意。

ラム


【共通】
  • どの戦法も可能
  • AAをキープすると、すかさず7<ジャックポッド>で引きに来るので、Jokerをずっと忍ばせ、引かせて
    (まさに運次第ですが)精神的に凹ますのも手。どちらにせよ、手札は多めにキープしたい。
    どのみち手札が1枚は見られてしまうという点にも注意。
  • 「投げ」でこちらが転倒しないのは救い。が、終盤でパンプアップされるとトドメになるので注意。
  • 6投げも「投げ」がカチ合うと絶対負けなので連発されると辛い。
  • 終盤AAAAを集めてきたら10<ポーカーフラリッシュ>タイムだ。
    打ち消しの無いガイガーはフルハウスか4カードが来たら泣いてそのセットを諦めよう。
    相手の失敗なんか期待してはいけない。その試合展開に問題があったのだ。
  • ただし<ダイスロール>で10が流れてしまう場合があるので、捨て場の観察と残り枚数の把握も大事。

【2nd エディション】
  • Qの削りダメージが無くなったのは地味に楽。

2nd エディションキャラ対策

クインス

  • <情報操作>でKを見せられても7投げしてしまえば楽なのだが、本当に実行されるかは分からない。
    なんせ虚実を織り交ぜての戦いがクインスの売りだ。
  • A<パトリオットミラー>は防御しても発動するので、来るようなら回避か2、J,K,AAで潰そう。
    • この能力は連発可能なので非常に面倒。しかし遅い事で有名なガイガーの2がこんなに輝く対戦もそうそうない。
  • 10<フラグストンの徴税は>ディグレイの4<論証と反証>と違い2ドローなので若干リスクは低め。
    カードが乏しい時に出されるので自分の損得勘定メインで動いて構わない。
  • 一番面倒くさいのは2<二つの真実>を連発され、1度「こっちはダメ。」と拒否したカードも拾われてしまうことである。
    • ちなみに2能力では捨て場の2を回収できない。
  • 自分は7を温存し、相手にはなるべく7を拾わせないようにしよう。後半投げ合戦をさせないように。
  • のらりくらりされるとストレス貯まるので、向こうの状態が整う前に、早くお引き取り願おう。
  • 連続ダメージを受けさえしなければ<ポジティヴスピン>も発生しない。何とか逃れよう。

鬼丸

  • ガイガーにとって最も要らないコ?な10が最大の防御札に変わる、という面倒くさい相手。でも10打撃阻止できないし。
  • 「回避」もそれなりにあるので注意。1コンボキャラ(パンプアップメイン)なので「回避」からだって美味しい。
  • ほぼ全員が9<最終権限>ズルすぎ!と思うだろう。終盤A<時計仕掛けの兵隊>をねじ込まれていたら終わりのことが多い。
  • 打撃も投げも「あいこなら負け」位の気持ちでないとやってられないかもしれない。

トロック

  • 10<踏み鳴らし>で1枚捨て+転倒に注意。
  • 投げが多く速いので打撃で押せば…と思いがちだがQが0.2速、Jが2.2速なのでこの辺はしっかり防御したい。
  • また序盤は防御も割と強い。<巨大化>はこちらの<時間停止>で地味に潰せるようにしておこう。
  • K投げにも要注意。中身はルークと一緒で、両方とも1枚でダメージ15点は侮れない。
  • AAA<獣性解放>が回避からのカウンターなのか、ぶっぱなのかの見極めは重要。賢いトロックはこれを見せ札に色々してくる。

バル・バス・ベータ

  • 回避が少ない、ノーマルならQ同士でも速度で勝つなど、地味にオヤ(ガイガー)の方が強い仕様になっているのが心憎い。
  • が、ひとたび<遠距離状態(ロングレンジ)>になれば向こうもやりたい放題。
    Qは防御しても同じ13ダメージで焦げる、
    「じゃあ回避してやれ」と思うとKで投げられる。しかもJQKは手札に戻って行く
    「それならサイクロイドやKを!」と気前よく(当たっても0ダメですよ)使うと回避されたりJoker使われたりと散々な場合も。
    「誰だこんな仕様にしたのは!」と毒づくこと間違いなし。いやぁ、うん、ガイガーとサーリンだ。
  • 9<オーバードライヴ>は究極の3択…ではない。Kは回避からでも入るし、これ自体がフェイクという場合もある。
    <遠距離状態(ロングレンジ)>の場合に使われると非常に苦しい場合も。読み勝ってしのごう。
  • ガイガーが防御をしないとどうにもならない性質上、<遠距離状態(ロングレンジ)>にされやすい。やられたら方針を決めて、速い解除を心がけよう。
  • 通常距離でのQのパンプコンボもカード枚数があれば相当重くできるので、通常距離でも甘く見ないように。
  • QやKに目が行ってしまいがちだがAも1.0速11ダメージ、AAも0.2速21ダメージ+7+7まで行けるので地味にいいお仕事をする。

メネルカー

  • 10<忘却の彼方>が凶悪すぎる。jokerを除外されても辛いが、Jだったら?
    そう、先ず「捨て場から」なので4<時間湾曲>も8<研究開発>もできない。ガイガーはただの時計師に!
    「1枚で2枚ゲームから除外」なので、4枚あれば8枚排除。無いことを祈る前に、一刻でも早くお引き取り願おう。
  • 捨て札にない札は除外できないので、1枚目のタイムスパイラルを使う前に準備を整えてすぐにたたみかけよう。
    能力はドローフェイズに発動するので、使ったAをそのターンの間に全てパワーアップ回収すれば除外する機会はない。
    • <時間湾曲>で回収する場合は相手と同じタイミングになる。
      ルール上は「体力が少ないほうが先に使う優先権を持つ」として処理するが、今遊んでいるオンライン版では単に先に使ったほうが先に発動する。
      まあ要するに4能力でタイムスパイラルを先に回収して阻止するのは無理と思ったほうが良いだろう。
  • 一般的にはA→Joker→JQKが除外の対象になりやすい。
  • 7<骨砕き>も全部見られた上で向こうの任意で捨てさせられる最悪の能力カードの1枚。ジョーカーを握っていた場合、
    そりゃもう笑顔で捨てられ、相方を10<忘却の彼方>で消されるだろう。
    7.6速なのでこちらの7投げも負ける。
  • 固有スキル<血祭り>もこちらはカードを1枚こちらの任意で捨てさせられる、向こうは1枚引けるが苦しい。
    またAの代わりに黒の絵札が拾えるという点も厳しい。
  • 0.0速のQはこちらのAAサイクロイドとかち合ってもいいじゃないと思ってしまいがちだが、黒の場合<血祭り>で強制1枚捨てなので実質赤字。防御でしのごう。
  • こちらのリソースが失われた後半に、Aではなく黒のQをずっと拾われ、速さと削りで持っていかれるのが最悪パターン。
  • 貯めてナンボのガイガーが貯めさせてもらえない状況が続くので苦しい。除外覚悟でAAを一回でも決めて、
    あとは短期決戦狙いで地味でもコンボでにじり寄って行くしかない。メネ師範は虚弱(セツキと同じHP70)だ。
  • ジョーカーのチャンスは試合中1度しか望めないとして使うなら、向こうのK打撃のコンボが入る時。
    2コスト、リンカー、2.2速、任意2枚までのパンプアップ可、コンボでつながったカードによっては2枚強制捨てと、ガイガーに都合が悪い存在でしかないからだ。

ペルセフォネ

  • 打撃スピード的には向こうが女性キャラなのにこちらがやや有利という珍しい状況。
  • ただし「回避」の枚数は並で、追撃向きのA打撃<女王の命令>がある。
    ヒットすると手札の能力札全てが強制浪費させられるので、ガイガーの能力が強力かつ発動条件がないのが逆に困る。
    超序盤に<女王の命令>を喰らい、JQが捨て場に1枚も無い状態で、8,8,4,4を使われ(当然ただのゴミ)
    次ターンAAを強要され、華麗に「回避」された事が…。流石に心が折れてそのゲームは落としました。皆も気をつけよう。
  • 10<魂を曝せ>は直後にAを山札から回収すればしれっとリセットできる。が<女王の命令>が刺さっている時はAAを揃えないように注意。
  • こちらが連続転倒すれば、4枚まで拾い放題。当然「能力札」も対象なので、時間が経てば経つほど不利になる。女神ヤベェ。

グロリア

  • 「ハート回収命!」なキャラなので、何を拾っていったか常に把握せねばならない。とにかく忙しい。
  • ハートAでの<過剰治癒>大連発が怖い。こちらがHP30を切ったらデッドライン。対他キャラなら残りHPが1ケタでも希望があるが、
    対グロリアは詰み状態が早いうちに見えてしまうのは辛いし、別ゲー感もちょっとある。
  • カードを浪費させる、コンボを入れさせないためにjokerは基本青バースト。こちらがコンボキャラでないことを良いことに意外と金バーストを狙ってくるので注意。
  • A<過剰治癒>連発と見せかけてのAAA<Sun&Moon>のコンボは重いので向こうの金バーストや3カードでのAA回収にも注意しておこう。
  • 10<癒しの珠>と<癒しの手>やJ<月光浴>の連動を何とか阻止したいところ。ドロー力と治癒力がグロリアの要だ。
  • 「手札を乏しくさせる」、「序盤からHP差をつける」意識をしていこう。

グウェン

  • まずこちらがJを使う意味が無い。向こうのJにしか勝たない上、10<グロリアの処方>を<時間停止>で阻止はできない。
    愛は勝つ。ガイガーはやはり女の子に甘い。
  • <無慈悲の連撃>は防御してカードを貯めたいガイガーにとって大変不都合だ。向こうがカード貯めたらいっそ防御を止めようか。
  • 基本的に打撃速度が速い上にQが0.0。こちらはAAでやっと0.0だぞ。ただしQは<無慈悲の連撃>にはならない。喜んで防御して流そう。
  • 2からのコンボとKからのコンボは沢山繋がり、重い。jokerは青バーストが基本だ。
  • AA打撃とAAA投げだけはこちらのAAが勝つが、「回避」から入れられると惨めなのでKなどで転倒させておこう。
  • 向こうの時間切れの前に、速くかつ重いコンボでこっちがやられてしまうことが多い。まさに「時間との戦い」がテーマだ。

ヴェンデッタ

  • AAを8<アクロバット>で逃げられると腹立つことこの上ない。が、連発はできないことを心にとめておこう。減速することも注目。
  • よって即死コンボは入りづらい。
  • いっそAAぶっぱは止めて、ヴェン転倒時にグレイヴAAAよろしく数札→TSH狙いをする気合を。
  • 絵札はこちらがかなり有利、数札は同じ数字ならこちらが完全に負け。こちらのJは向こうの2にも負ける。
  • <腐敗の長腕>もカードが貯まるので、何を持って帰って行ったか覚えておく必要がある。
  • 8<アクロバット>も回避の反撃を確認してからキャンセルは出来ない、意外なところで回避して驚かすのもありかもしれない。
  • 回避カードが無いと8<アクロバット>も意味が無いので、さすがにJokerを優先して使って来ると思われる。一つの目安にはなる。
  • 防御で居つくとすかさずK<壁飛び嵌め>をしてくるだろう。慌てず騒がず1ターン後を空振りで終わらせてやれば問題ない。
  • 問題はJ。エンダーだがパンプが任意3枚までという点に注意。AAA36点もグレイヴAAAに比べれば……だが、
    ガイガーAAAより6点上と考えると侮れない。

ゼーン


  • 4<創造と破壊>は山札の底に送るだけで、ゲームから除外されるわけではないので、まだ笑って許せる。
    逆に「良い札をありがとう!」と思える事の方が多いかもしれない。手札枚数が少ない時や、4<時間湾曲>でのお仕置きタイム直前でやられるとつらい。
    重要な札が送られた場合、パワーアップで山札からAを取れば(見るだけでもいい)山札をシャッフルできる。Aが残っていなければ無理だが。
  • <悪ふざけ>も彼に都合の良い札だけが常に来るわけではないことを考慮に入れよう。ジョーカーが流れたらクスッと笑う位の余裕を。
  • K<クラッシュ・ボム>は打撃同士なら必ずヒット+転倒、防御すると向こうが自爆転倒になるが、削りが5ダメなのでトドメに使われることも。
    こちらのKと被ると単に痛み分けなので、非常にもったいないし、腹が立つ。
  • こちらの4<時間湾曲>でお仕置きしてやりたいのは山々だが、うかつにJを撃つとゼーン2打撃が2.3というギリギリなスピードなのでお勧めしかねる。
  • 防御札が偶数だけという思い切ったデザインだが、ガイガーは残念ながら数札速度が頼りない。奇数での崩しはここぞという時だけの方が安全か。
  • AAAA<マキシマム・アナーキー>は唯一、ガイガーが「絶っ対カチ合ってはいけない0.0技」だ。連発できるものでもないが
    正直出会いたくないシチュエーションである。

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