対戦格闘カードゲーム『YOMI』の日本語wikiです。

1分未満で読める超簡易解説


web版Yomiのプレイ経験が浅い方で「相手のキャラが何してるのか全然分からない!とりあえず適当に…えっちょっおま…」となるのを避けたい方向けのテキストです。
対戦時に知らないと大変なことになりやすい部分を、簡単な対応策と一緒にごく短くまとめています。能力の説明やデッキ構成についてはキャラページの方も参考にしてください。
「新キャラを使いたい」という方向けではありません。また研究不足で誤っている部分や、端的にしすぎて不正確な部分も含まれると思われます。そこら辺はおいおい修正できたらということでお願いします。ご意見歓迎。


  • デッキの構成はディグレイに似ている。コンボに乏しく、速度が遅い。
  • 打撃の速度は本当に遅い。AA打撃の1.2が最速。これより速い打撃を出せば防御や回避を強いれる。回避の枚数は絵札の分多いことには注意。
  • ダメージを与えるたび、指定の絵札のみノーコストで上下反転ができるようになる基本能力。後出しジャンケンになるわけだが両対応は可能。
    • J(打撃と回避)を指定してきた場合、防御か回避を出せば両方に負けない。ただしあいこにされてしまう。
    • Q(打撃と投げ)の場合、7.0より速い(つまり大体何でもいいので)打撃を出せば勝てる。
    • K(投げと回避)の場合、9.0より速い投げを出せば勝てる。該当カードが少ないため、投げキャラ以外を使っている場合は、このような速い投げをあらかじめ温存しておくべき。
  • 2能力は絵札の回収が本命になる。上の対処が可能な状況かどうかも考えて選ぼう。J打撃とQ投げはコンボにも使いやすいので覚えておく。
  • A打撃でダメージを与えると、後出しジャンケンができるようになる。絵札反転の自由度が上がったようなもので、投げ速度で負けない場合の投げ&回避をはじめ、対処不能も割と起こりやすい。
    • ただ速度上ハメに出来ないこともやはり多い。7投げなどが使えなかったり敵が投げキャラだったりすると、相手は打撃&回避や、打撃&打撃を使いたがるだろう。

  • 防御に勝つ通常打撃。元々通常打撃なのでヒットしても防御されてもドロー。数字の大きさを比較するので、9,10防御ならば防御できる場面も多いが、ドロー差は小さくおいしくない。
    • 「投げにかならず勝ち、防御を崩す技」と考えると、投げキャラによる速い投げに近いものと思っていい。
  • 投げが転倒なしでコンボ不可のためリターンが大きくない。打撃や能力と同じ札でもあるので、回避しておけば相手が攻めあぐねることは多い。
  • 打撃の速度で張り合うと9能力がある。手札に備えておけるため、特に中盤以降ではこちらの速い打撃の確実性が落ちる。
  • 回避からの追撃で困ることがほぼないため、試合通して回避の存在を意識せざるを得ない。

  • デッキの構成はミドリと同じ。打撃が遅く、投げが速く、回避が少ない。
  • 基本能力により防御によってはカードが増えない。ただし元々A以外で枚数を必要とすることが少ないので、特に序盤では割と積極的に狙ってくる。
    • しかしながら回避も少ないので、防御カードが2枚付いてしまった後では、速い打撃への対処を失うこともままある。
  • K投げは2,3,4打撃を潰してくる。5,6打撃を優先して出そう。
    • そもそも相手は2.6〜5.0の打撃をほとんど出してこないので、5,6打撃でもあまり勝率は変わらない。


  • 基本能力<ロングレンジ>。通常打撃が生ヒット、またはガード、またはK投げが生ヒットしたときに発動し、戦闘の状態を変えてしまう。
    • 要約すると「BBBはダメージを受けずに、速い打撃とK投げのみで攻めてくる」「こちらが速い打撃(金バーストも可)か回避を成功させるか、防御防御で睨み合うことで解除できる」
    • この状態で相手が回避を出している間はこちらはなにも出来ない。相手の回避は少ないので使いどころは重要。
    • こちらが防御しておくとカード損はしづらいが、Q打撃の削り13点とK投げのどちらかの絵札でかなりのダメージを受ける。
  • 通常時の打撃は遅く、打撃の速度勝負ではAか9能力を必要とする。
    • 回避も少ないのでこちらの打撃は頼れる。

  • デッキ構成はグレイヴとほぼ同じ。一般的なもの。
  • 体力が少ない代わりに、絵札やAが非常に強くコンボもかなり減る。
    • こちらも大きなコンボを2,3回決めれば倒せる。早い段階から残体力を意識しておこう。
    • パワーアップとパンプアップも優秀なので手札を溜めさせずに戦いたい。
  • 絵札ヒットで手札のカードを1枚捨てさせる基本能力。手札には少しの余裕を持っておきたい。
  • 10能力で捨て札にあるカード1種を2枚分消して使用不可能にしてくる。
    • Aを消されると3枚以上のAを使う超必殺技は使用不可になる。逆に2枚以下の超必殺技ならばパワーアップで特に問題なく使える。
    • 捨て札になければ消されない。10能力の使用はターン頭なので、「Aを使う>そのターンのパワーアップで全回収」を繰り返している間は消される心配がない。
  • AAAA投げはほぼ即死。さすがにパワーアップなしでは難しいので、手札を増やしだしたらAの枚数には注意しておこう。

  • デッキ構成はK投げを除けばグレイヴと同じ。一般的なもの。
  • 基本能力で、転倒させたときに捨て札を回収してくる。Aも回収できるのでカウントには注意。
    • 投げヒットで投げを回収したり、特殊能力札を繰り返し使うなど、良い手札を保ちやすくなっている。
  • 転倒の起き攻め時に、さらにもう一度転倒を奪うと、捨て札を大回収する。捨て札にある札しか回収はできないが。
    • 投げと回避からの投げが基本で、これは投げで拒否できる。Aが2枚あると、速度0.4のAA打撃と、通常打撃>AA打撃でも転倒を奪えるので極めて厄介になる。
  • 10能力により、こちらのドローを確認して任意の札を強制して引かせられる。
    • 基本能力により連発も珍しくないので、不足している札が相手にバレていると、それが引けるのは10ターン後になってしまったりも。不足しがちな投げや回避は切らさないように温存して、使うときは出来る限り大きなダメージに繋げたい。
  • A打撃がヒットすると、1ターンだけこちらの行動が操作される。
    • 相手が最もやりたい技を成功させ、こちらの最も重要な札がなくなる。つまりは最大リターンが取られる。また手札を確認される。
    • ドローフェイズに発動する能力や、打ち消し能力を強制的に使わせることもできる。これらの能力札は温存せず機会があったらさっさと使っておいたほうが良い。
  • 体力も少ないのでダメージを積極的に稼ぐことが大切。

  • 基本能力<癒しの手>。カードを2枚捨てて、体力回復と同時にハートを1枚回収する。
    • ハートが捨て札にないと効率が悪いので、その場合はハートを捨てられる行動をしたくなりやすい。
  • 打撃と投げの速度は遅めだが、基本能力で7投げや、速度2.2のJ,K打撃を使いまわせるので、該当するハート札が見えた時は注意が必要になる。
  • 回避札が5,6,7,8と特徴的。枚数は多めだが、頻繁に使うと攻め手が弱くなりやすい傾向があるか。
  • Aを1枚捨てることで無条件に10ダメージ。体力差で負けており体力が30以下ならば、3ターン後に必ず負ける、くらいは覚悟しておこう。

  • ターン頭のドローが常時+1枚。特に序盤での1ターン経過そのものが相手優位のことが多い。
    • ジョーカーを引く可能性が高く、ブラフにも札を回しやすいので、頻繁にエスケープを見ることになる。
  • 通常打撃をガードさせたときにカードを捨て、防御札を捨てさせて通常打撃1発分当てる2つ目の基本能力。
    • 元々防御札は価値の低い札を使うべきであり、相手が合わせて3枚捨てて、こちらが1枚捨てたならばカード上はそれほど困らない。
    • またコンボに通常打撃を使っていた場合は、条件を満たせないことも多い。
  • 打撃は非常に速い。速度0.0のQ打撃もある。
    • Q打撃はダメージがそれほどでもなく相打ちにも不向き。回避からのダメージもいまいちなので、1.2より速い打撃ならば頼って良い。

  • デッキ構成は、チェーンが途切れるが投げと回避がわずかに多め。
  • 通常打撃が生ヒットするか防御されると手札に戻る基本能力。
    • 「大防御」がある投げキャラ以外では、通常打撃を防御すると、結果双方が手札を使わず1ドローする形になるのでまったくタイ。
  • 通常打撃の速度が速く、基本能力のこともあってこちらは速い打撃や回避を使わなければならないことが多い。
    • しかし最速の打撃はAAAの1.0までで、絵札の速度も平均以下なので、2.2より速い打撃がかなり使える。
  • 8能力<軽業>で、戦闘結果を確認してから、その戦闘をなかった事にする。
    • この場合、超必殺技はA全てを浪費してしまうので、できればぶっぱはせず追撃に使ったほうがリスクが小さい。

  • チェーンが偶数>奇数の2枚が限界。投げが繋ぎ属性。防御が偶数のみ。などデッキ構成は極めて特殊。
  • 通常打撃速め、投げも速めの上、5投げが投げキャラ以外には確実に勝つ。
  • コンボのたびにノーコストで手札消費せずにコンボを増やせる基本能力。たまにコンボに使えないジョーカーなどだけをめくって無意味になることもある。
    • コンボのたびに必ず山札からカードを捨てることになるので、山札と手札に残ったカードを図る材料が増えるペースが早い。
  • 転倒時の起き攻めで通常打撃が1.0になる二つめの基本能力。転倒中に半端な打撃は厳禁。
    • 相手はどうせなら元々の数字が大きい、6,7,9打撃を使いたがる。捨て札を見たり、7,9は投げでもあることを考えると割りと読みで防御できることもある。
    • 転倒効果があるのはJ打撃とK打撃のみ。J打撃はどのコンボでも使えるが、K打撃はこれ自体を伏せるか回避からの追撃だけとなる。
  • フルコンボや大技ヒット時に発動し、手札を引き直させる4能力。元の手札は山札の底に行く。
    • パワーアップで山札からAを取ると、山札をリシャッフルできる。重要な札が飛ばされた場合は必要。
  • 防御札は偶数しかないので、こちらが起き攻めで奇数の打撃を出せば絶対に防御できない。回避と奇数打撃で完全な2択になる。



おまけに旧キャラ(変更適用後)についても書いてみる。

  • 一応主人公なので、Yomiのセオリーがそのまま通用する。
  • 防御成功後、指定したカードを出すとドローを増やせるようになる基本能力。
    • 出す面は指定の範囲外。どちらで出されても負けないものを出せばよいが、そうすると簡単に読まれてしまうというディレンマがある。
  • コンボがやや苦手な分、超必殺技が強力なバランス。3枚で45ダメージを、打撃からのコンボでも使えるというのが強み。
    • ぶっぱはさすがに惜しいので、通常打撃と回避の2択が基本になる。
  • 投げ札でもある能力札が使いやすいこともあり、投げが薄くなりやすい。

  • 打撃の構成はディグレイ先生と同じ。また打撃と投げの速度も概ね先生と一緒。
    • (投げと防御の構成は異なり、おそらく二人は同時にデザインされたと思われる。)
  • 数札、J,Qは速度遅めだが、AA打撃片面が0.0速(絶対最速)で20ダメージ、K打撃が0.2速で10ダメージ+転倒と、軽い!速い!強力!
  • J打撃、Q打撃、AA打撃片面は基本能力<時間停止>により防御に勝つ。
    • これらは速度もそれ程劣ってはいない。「回避」がもっとも手っ取り早い回答。
  • 捨て場のJQAの数だけ山場が見えドロー調整できる8<研究開発>
  • 4<時間湾曲>で、JQAAカードの枚数限りずっと俺のターン!のスーパーコンボが撃てる
    • ついでに湾曲時のコンボ内容でJQAAの部分はジョーカーによるエスケープも不可。
  • 【対策】
    • まず4<時間湾曲>が打ち消せるのならば全力で使用を阻止。
    • ガイガーの手札貧乏の状況なら8を阻止も良いが、4を使ってきたということは「次で決める!」と宣言しているに等しい。
    • なので使われてしまったら 1.速い打撃(理想は2.0以上)で潰す 2.避けてカウンター が望ましい。
      • 転倒していると避けられないので要注意。
    • また防御した場合<時間停止>で投げられた上でのスーパーコンボが入るので、基本的にはやらないこと。
    • 裏選択でAA<Cycloid Revolution>を撃ってくるのが見えている場合は、防御でAAを流してやろう。
  • KとAAを吐いた後は回避からのカウンターダメージも小さくなりがちな上、速い攻撃には対応できないのでそこを突く。
  • カードを貯めさせると怖いので、防御を積極的に投げる、無駄に長引かせないなどを意識しカードを引かせる機会を減らそう。

  • デッキ構成はコンボが伸びず、その代わり1枚のダメージが大きめのいわゆるパワーファイター
  • 回避が強力で、打撃や投げからのコンボも絵札やAがあればかなりの高ダメージ。つまりジャンケンのどれでも勝負できる。
  • 基本能力<徳の優位>とA<ゴースト・リポスト>の連動で「手札が少なくても戦える。またその方が有利。」というデザイン。
    手札を増強する必要性があまり無いため、必然的に防御する機会が少ない。
  • 7能力<対位法>は概ね「後出しで投げが打撃になり、投げに勝てるようになる」能力。元々速く勝ちやすい7投げなのだが、ルークなどの投げの速いキャラを使っている場合は読み合いを壊されるため注意が要る。
  • 10能力<屁理屈>は技を一種類ゆるやかに禁止するような能力。一種類だけなので大抵ハメというより有利な二択を作るものになる。一度きりなので期待値の大きな選択肢を狙うはず。予測しよう。
    • またフルコンボを叩き込めるのならば、理屈を無視してぶん殴っても構わない。
  • A回避は投げを決めない限り繰り返し出されるので、こちらはどこかで読んで投げを決めなければならない。
    • 相手は投げに対して5打撃やQ打撃など割り切った遅い打撃が選択肢になるので、結局読み合い。
    • 転倒中はA回避もできないので起き攻めを強気に狙おう。<徳の優位>を見込んで絵札を消費していると、防御するしかない羽目に陥っているかもしれない。
  • 絵札を惜しまず消費する方がダメージに繋がるキャラであるが、通常打撃が遅いので絵札を使いきってしまうとA回避頼りになりやすい。AA打撃も特に投げコンボに重要。Aの所持枚数には常に注意を払おう。

  • デッキ構成はグレイヴとほぼ同じで平凡。
  • 基本能力<マークウッドの呪い>により毎ターン自動ダメージ。長引くだけ損。
  • A防御<バブルシールド>は防御に成功すると次にダメージを受けるまで呪いのダメージを増加させ、さらにそのダメージを無効化する。
    打撃コンボ以上にこの防御が高リターンなので、Aがあるとこちらの打撃は高リスクになる。相手のパワーアップを見逃すことなどないように。
    • 「転倒中は呪いが機能しない」という特性もあり、投げを中心に攻めることが基本の対策になる。
  • 7能力<防護結界>は発動したターンの間だけコンボを禁止する。その場しのぎにすぎないが、起き攻め時や終盤は地味に迷惑。
  • 10能力<受け流し>は一枚でカード能力を打ち消す。カード能力にはそもそも頼りきらないことが必要。
  • 妨害行動が豊富なため、こちらの理想的な試合運びはさせてもらえないものと思ったほうが良い。投げを中心としながらも、どの行動もちゃんとダメージに繋がるように行動を管理していこう。

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