対戦格闘カードゲーム『YOMI』の日本語wikiです。

プレイモードの種類について


Yomiのプレイモードには4つの種類が存在する。
色々と込み入った説明を必要とするので別項に詳細を記した。とりあえず目を通しておいて欲しい。


プレイ画面の見方


どのプレイモードにおいても、プレイ画面やゲームルールの根幹は同じだ。
しかしルールにしてもプレイ画面にしても、基本事項をしっかり知っていなければ、速やかにゲームを理解していくのは難しい。
専用の説明ページに飛び、画面中の情報の読み方をしっかり知ってもらえれば、本項で解説する内容の理解が断然速く進むぞ。


Yomiのバトルの基本


随分と前置きが長くなったが、これからが本項の核心だ。Yomiのバトルにおけるもっとも基礎の部分から説明をしていくぞ。


Yomiの基本はジャンケン


Yomiのバトルは一見複雑なもののように思えるかもしれないが、根底にあるのは至って単純な
「三すくみ」の構図だ。
もっと単純に言うと、日本人なら誰でも知っているジャンケンのようなものだ。



つまり打撃は投げに勝ち、投げは防御と回避に勝ち、防御と回避は打撃に勝つという仕組みだ。これさえ頭に叩きこんでおけば、当面はYomiのバトルを円滑に行うことができるぞ。


カードを場に出すには


webでYomiをプレイするにあたり、初心者が最も混乱する要素の一つに「どうやったら場にカードを出せるの?」という疑問があげられる。しかし理解してしまうと笑えるほど単純だ。とりあえず図入りで説明しよう。



画面下半分に並ぶのが、現在あなたの持っているカードだ。
試しにこれから、8のカード防御として場に出すとする。
ところでYomiにおけるカードは、カードの見方で言った通り1枚に2種類の技が書かれているが、



上に向けている方が実際に使用された技として、戦闘処理をしていく。
よって防御をするには防御が書いてある方が上に来る状態でカードを場に出してやればいい。
ちなみにこのカードは、投げと防御の二種類の行動が可能なカードだ。
もしもこのカードを使って投げを行いたい場合は、手札にある間に一回だけクリックしてやるといい。するとカードが180°反転し、投げ表示の方が上に来るようになるぞ。

ではさっそくカードを場に出してみよう。防御が書いてある方を上にした8のカードをクリックし、
そのままドラッグして手札の上まで持って行こう。(途中でクリックした指を離すなよ!)



このようにしてカードを場まで持ってこれたら、マウスの指を離す。



これでカードを場に出すことが出来たわけだ。

以後、バトルはこの「カードを場に出す」動作をひたすら行なっていくことになるぞ。


基本的なバトル処理


「Yomiのバトルはジャンケンである」ことと、「カードを場に出す方法」についてまずは述べた。
今度は実際に、それぞれの局面について突っ込んだ説明をしていこう。お互いのカードが開示された後、バトルはどのようにして処理されるのかを是非知ってもらいたい。


打撃 vs 投げ



この場合は打撃を出した側の勝利となる。あなたが打撃を出した側だった場合は、打撃をヒットさせることができるうえ、ここからコンボフェイズに移行して色々なコンボを繋ぐことが出来る。
逆にあなたが投げを出した側だった場合、相手のコンボに抵抗するために、エスケープフェイズに移行することになる。それぞれのフェイズの意味については、本項の後半で述べるぞ。


防御 vs 打撃



逆にこの場合、打撃した側は相手にダメージを与えることができない。ただし打撃に削りダメージの設定があった場合は、その分のダメージを相手に与えることが出来るぞ。(ただし「ヒット」はしない)
削りダメージについては前項カードの見方を参照してほしい。
あなたが相手の打撃に対して防御することができた場合、削りダメージ以外のダメージを受けず防御カードを手札に戻すことができ、さらに山札から一枚カードをドローすることが出来る。
普通なら使用されたカードはすぐカード捨場に行ってしまうのに、打撃に対して防御を成功させると使用した防御カードとドローしたカードの二枚を手札に加えることができる。つまり相手より2カード分だけ得をしたことになるのだ。

一般にYomiのバトルにおいては、手札は多くもっておいたほうが戦闘での選択肢も広がり、コンボも繋ぎやすくなり、さらに相手に対して「次にどんなカードを出してくるかが読みづらい」という心理的効果をも与えることが出来る。そのため手札を増やすことができる防御はとても大事になるのだ。


回避 vs 打撃



この場合、打撃側は削りダメージすらも相手に与えられない。打撃側の完全な敗北だ。
あなたが相手の打撃を回避することができた場合、相手に対し一回だけの攻撃(打撃でも投げでも良い)をヒットさせることができる(コンボはできないがコンボフェイズで処理する)。チェーンコンボや投げからのコンボを繋ぐことはできないものの、相手に対し一方的に攻められるというのは相当な有利点だ
ただし打撃を回避された側も、攻撃を食らう前にエスケープフェイズでカードを伏せて出すことができるので注意が必要だ。

ちなみに一回だけの攻撃とはいっても、Aカードを一度に複数使用する超必殺技や、指定札を追加するパンプアップ攻撃は行うことが出来るぞ。

(超必殺技やパンプアップに関してはコンボについてにて詳しく解説する)


投げ vs 防御or回避



この場合は投げた側の勝利だ。投げをヒットさせることができ、この後のコンボフェイズで、残ったコンボポイントの分だけコンボを繋ぐことも出来る(投げにStarterもしくはLinkerと書いてあれば)。
一方あなたが防御や回避をした側だった場合、エスケープフェイズでカードを伏せて場に出す以外は何の抵抗もできない。またこの場合は回避カードはもちろん防御カードも捨てられることになる。


防御or回避 vs 防御or回避



これはいわゆる「あいこ」だ。お互いにダメージを与えることもドローすることもなく、防御した側は防御カードを手札に戻し、回避した側は回避カードを捨てて、そのターンのバトルが終了する。
「あいこ」ではあるが、防御はこの場合でも手札を減らさずに済む(次ターンのドローを考えれば手札が一枚増えるとも言える)のに対して、回避ではカード1枚を失うことになる。よって回避と防御を出し合った場合は防御した側がカード1枚分得になる。この分だけ回避は防御よりハイリスクなのだ。


攻撃速度が関わるバトル処理


前項カードの見方において、攻撃速度の概念について少々触れた。これが実戦においてどう作用するのか、局面ごとに説明していくぞ。


打撃 vs 打撃



打撃同士がかち合った場合は、黄色いボックスに記された攻撃速度を見比べて、数字が小さいほうが打撃をヒットさせる事ができる。もちろんヒットさせた側はコンボフェイズでコンボを繋ぐことができる。
例えば上図の場合ならば、こちら(左)の攻撃速度が0.0なのに対し、相手(右)は2.4とこちらより大きい。
つまりこの場合は相手の打撃がヒットし、こちらはエスケープフェイズに移行することになる。

ちなみに打撃同士でかち合って攻撃速度も同じであった場合、それぞれの打撃がヒットする。いわゆるボクシングのクロスカウンターのようなものだ。格闘ゲームで言えば相打ちである。
その場合はお互いにコンボもパンプアップも出来ず、コンボフェイズへ移行せずにパワーアップフェイズに飛ぶことになるぞ。


投げ vs 投げ



投げ同士がかち合った場合も打撃の時と同様、攻撃速度が小さいほうがヒットさせる事ができる。(この場合、9.6と10.6で左の勝ち。)
ヒットさせた側がコンボフェイズへと移行することができる。その辺の処理は、通常の進行と同じだ。

攻撃速度が同じだった場合は、お互いに投げはヒットせずにバトルが終了する。当然どちらともコンボは繋げないし、転倒属性にもならない。これは相撲で言うところのがっぷり四つといったところだろう。格闘ゲームにおける投げ抜け(投げ相殺)と思ってくれても良い。


バトル勝敗のまとめ


これまでに説明したバトルの勝敗を表にまとめるとこうなる。


なお、転倒についてと Joker については次項の「より高度な戦い方」にて説明する。


フェイズとは何か?




基本的なバトル処理についてはここまででほぼ全て述べた。
しかしここまで読み進めてきてくれたあなたは、ある一つの疑問を抱いたかもしれない。
「さっきからなんとかフェイズって言ってるけど、何のこと?」
と思ってくれた人のために、今度はフェイズの概念について説明をしていこう。
それ以外の疑問を持った人はどうか失望しないでほしい。あなたのその思いは、後々の項を読むことで消化されていくだろうから。

さて、フェイズとは一体何のことか。
Yomiのゲームは基本的にターン制であるが、一つのターンは五つのフェイズによって構成される。各フェイズを順番通りに処理していくことでバトルは進行していくのだ。

まずカードを引き、カードを出して戦闘し、コンボが可能ならばコンボの処理をし、最後に手札を整理する。おおまかな流れはこのとおりだ。

これから各フェイズの詳細について説明していくことにしよう。


ドローフェイズ




ターンの一番最初に処理されるフェイズだ。プレイヤーはこのフェイズにおいて山札からカードを一枚引く事ができる。さらに、このフェイズに使用できる特殊能力を持つキャラは、その発動条件を満たしているとき、能力を発動することが出来る。
ちなみにゲームの開始最初のドローフェイズは飛ばされる(カードゲームではお約束だ)。
お互いのドローフェイズが終了したら、戦闘フェイズに移行するぞ。


戦闘フェイズ




カードを場に出し、戦闘処理を行う。つまり先ほど説明したバトルはここの段階で行うことになるのだ。
バトルに勝利した側はコンボフェイズに移行し、敗北した側はエスケープフェイズに移行する。


エスケープフェイズ




攻撃をヒットさせられたか回避された場合、戦闘フェイズ終了後にエスケープフェイズを行うことになる
ここで言うエスケープとは、戦闘カードによる「回避」とは全く異なる特殊な行動だ。相手がこれから繰り出してくるであろうコンボに対して抵抗するかしないかを決断する段階なのだ。

このフェイズに来たプレイヤーは、手札の中からどれでも好きなカードを一枚だけ場に伏せることができる。この行動がどんな意味を持つかについては、次のコンボフェイズの説明に付記しよう。


コンボフェイズ




戦闘フェイズに勝利した側は、次にこの段階を迎えることになる。(防御で勝利した場合を除く。)文字通りコンボをするフェイズだ。
コンボについては別項を設けるので、そこで説明を受けてほしい。
ちなみに戦闘フェイズに出したカードがEnder属性だったりすると、コンボを繋ぐことができない。
この場合コンボフェイズは単に飛ばされ、最初に出したカード分だけのダメージを与えることになるぞ。

さて、戦闘フェイズの勝者はここで好きなようにコンボを組むことができるし、しなくても構わない。手札が豊富にあるのならコンボを組んでそのカードをダメージに変えるのが大抵上策だが、手札と状況を見てコンボを繋がず手札を温存するのも策のひとつだ。しかし、コンボを繋げば必ず相手へのダメージを増やせるかといえば実はそうでもないのだ。相手がエスケープフェイズにおいて伏せたカードが何であるかによって進行はがらりと変わってくるぞ。

場にジョーカーが伏せられていた場合

もしエスケープフェイズの段階で場にジョーカーが伏せられていた場合コンボは成立しなくなる。組まれたコンボは、最初に戦闘フェイズで出された一枚を除いては全て無意味となり、最初の一枚以外のダメージを受けなくなる。投げから派生したコンボであった場合、投げのダメージは受けるがその後のコンボによるダメージは無効化され、転倒属性も与えられない。もし最初の一枚が回避だったのならば、一切ダメージは与えられないことになる。
さらにジョーカーを伏せた側は、コンボを無効化した後に山札から二枚のカードを引いてくることが出来る。つまりジョーカーを伏せた側は美味しい思いをすることになるのだ。

ただし、コンボする側はコンボフェイズにおいて一切コンボを組まずにフェイズを終了させることも出来る。この場合は最初の一枚分のダメージだけ与えた(投げならば転倒もさせる、回避ならばダメージは与えられない)上で、お互いの場にあったカードはカード捨場へと直行する。ジョーカーを伏せた側はドローもできず貴重なジョーカーを有効利用すること無く捨てることになるので、全く美味しくない。


場にジョーカー以外のカードが伏せられていた場合

この場合コンボは全てヒットする。エスケープフェイズで伏せられたカードは何の効果も発揮せずそのままカード捨場に行くことになる。

一見、エスケープフェイズでの行動が全くの無意味であるかのように思えるかもしれない。しかし実は、このような一連のやり取りこそがYomiというゲームの真骨頂なのだ。

「相手が場に伏せたカードは何だ?もしジョーカーだったらコンボカードは無駄になり、こちらが損をしてしまう。コンボを繋ぐべきかやめるべきか......」
「俺の手札にジョーカーはないが、それでもブラフ(はったり)で一枚伏せてみよう。もしかしたら相手はビビってコンボをしてこないかもしれない......」

といった具合に、画面に表示されないところでの知略的バトルが展開されるのだ。これこそYomiの真髄である「読み合い駆け引きの妙」であり、プレイヤーが最も頭を悩ませる場面の一つといえるのだ。

バトルで勝利しようが負けようが、エスケープフェイズとコンボフェイズをいかにして戦うか、そこを是非とも楽しんで欲しい。


パワーアップフェイズ




コンボフェイズの終了後は、お互いこのフェイズに移行する。Aを集めて手札を強化できるフェイズだ。
なお、先のコンボでチェーンコンボをしていた場合、最初にコスト無しにAを引くことができる。詳しくはコンボについてを見てほしい。

もしこの段階で自分の手札の中にトランプ数字が二枚以上重複しているカード(ポーカーで言う「ワンペア」や「スリーカード」など)があった場合、それを捨てることで、山札かカード捨場からAカードを拾ってくることが出来る。厳密には、

数字が同じカード2枚でAカード1枚
数字が同じカード3枚でAカード2枚
数字が同じカード4枚でAカード3枚

といった具合に、捨てるカード数に応じて拾えるAカードの枚数も変わっていく。一度に大きな「ペア」を捨てたほうが効率良くAを手に入れられるわけだ。また何枚捨てるにせよ手札が必ず減ってしまうことには注意が必要だ。

では実際にパワーアップフェイズでAのカードを手に入れてみよう。



現在手札には数字が重複しているカードが幾つかあり、それらは明るく表示されている。
(この場面に限らず、暗く表示されているカードはその場面では使用できないカードだ。)



これらのカードを場に出した後、Passボタンを押す。この時選んでいるのは6カード二枚なので、手に入れることができるAカードは1枚だけだ。

すると、カード捨場か山札のどちらからAカードを拾ってくるかを尋ねられる。



カード捨場(Discard)をクリックすれば捨場の中から、山札(Deck)をクリックすれば山札からAカードを1枚手に入れることができる。一度に3枚以上の組を捨てたのならば、繰り返しクリックすることで複数のAカードを手に入れられる。無論「1枚はカード捨場から1枚は山札から」なんてことも可能だ。
上2つのボタンでは取得するAカードは上から適当に選び出されるため、任意のスート(マーク)の札を選ぶことができない。特定のスートを選びたい場合や、メネルカーを使っていてA以外のカードを手に入れたい場合はカード捨場にあるカードを直接クリックしたり(捨場にAがある場合は自動で捨場が開いてカードを選択できるようになっている)、

手札の左上すぐにあるView deck ボタンを押して山札を開いた上で、その中のAカードをクリックしたりすれば、選んだ特定のAカードを手に入れることができる。


ついでに言うと手札右上にあるpassボタンを押すと、Aを入手せずに手を進めることも出来る(が、捨てた札は返ってこないので、世話になる場面は少ないだろう。)

この作業は、手札に重複しているカードがある限り続けることができる。ただし、重複しているカードであっても数字が違っているならば一度に場に出すことはできない。つまり5カードが2枚、3カードが2枚あっても、その4枚を一度に出すことはできず、二回に分けて出す必要がある(もちろん一度のパワーアップフェイズに行える)。数字ごとに一回ずつがルールだ。

当然だが、Aカードは全部で4枚しか存在しないので注意が必要だ。例えば手札に既に4枚のAカードがあるのに手札を捨ててしまった場合、新たにAカードを拾ってくることはできない。捨てたカードが無駄になるだけだ。
これは大概の場合悪手でしかないので、間違えてやってしまわないようにしよう。

お互いのパワーアップフェイズが終了したとき、そのターンは終了する。そしてまた次のターンのドローフェイズへと移行することになるのだ。

なお、新版で追加された手札の12枚制限についてはこのパワーアップフェイズの後で計算される。手札が溢れそうなときはパワーアップで消費しておくのがセオリーだ。

以上のように各フェイズでできることを知り、効果的に利用することでYomiの戦闘は一層奥深さを増していく。各フェイズでどのカードを切るか、ぜひとも頭を悩ませながら、バトルを楽しんでもらいたい。


フェイズを終了させる方法


ここまでの説明で「フェイズを終了させ、次のフェイズへと移行する」という説明を行なってきたが、フェイズの終了のさせ方についても述べておく必要があるだろう。

戦闘フェイズ以外の各フェイズを迎えた時、画面の中央にこのようなボタンが表示される。




場に何のカードも出ていない状況でこのPassボタンを押すと、そのフェイズは終了するのだ。
そのフェイズでやることがない場合は、このボタンを押してどんどん次のフェイズに移行してしまおう。

Passボタンはその他にも、コンボを途中で切り上げたい時やパワーアップフェイズを進行させる場合にも使用する。間違えて押すと重大な局面で失敗しかねないので、慣れないときはボタンを連打するのは控えたほうがいいだろう。ラグによってゲーム側の反応が遅れていることもあるので、動かないな?と思ってもPassボタンを連打するのはやめておこう。



以上が、Yomiのバトルに関する基礎事項だ。
次項「より高度な戦い方」ではここで得た基礎知識を活かし、さらにバトルを奥深くさせる要素について解説をしていくぞ。

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