現在Sirlin GamesはYomiの「新キャラクター」の開発を行っています(いました)。当wikiでも現行キャラと並んで記事を準備しております(概ね未完ですが)。
既存のキャラクターとも対戦でき、ほとんどの基本ルールも共通です。
ただし、主にドローに関係するルールが、一部変更されています。
新キャラクターはこれを前提として開発されているため、今までのYomiの常識では理解しづらいものもあります。
さらにこの開発と並行して「現行キャラのバランス調整」が行われました。
現行でも対戦ゲームとして、極端な有利不利は少ない良ゲーの部類にあるYomiですが、それでも大きな有利不利のある組み合わせは存在します。
それを軽減しさらなる良い対戦バランスを目指し、また同時に新キャラと新ルールに仕様・バランスを対応させるために、一部の技やスキルの性能変更が行われています。
これらの調整はweb版では既に実装されています。ただし実物版では直ちに提供されるわけではありません。
web版の更新は比較的容易ですが、Yomiは元々(実物の)カードゲームですから「調整版」を発表・販売することはそうたやすいものではありません。
この特典の1つに旧版を持っているプレイヤー向けのrevison(改訂版)カードのセットがありました(ルール上の変更があったカードのみを抜粋)。
つまりこのページ下部で言及しているカード、具体的には
- グレイヴの10、ジャイナの赤の2,3,5,6と7,10,J、ミドリのK、セツキの10、ルークの3,K、ヴァレリーの10,K、ラムの10,Q,A、アルガガーグの7,10
有難いことに、この改訂版セットは現在でもこちらの公式通販で扱ってくれているようです。
繰り返しになりますが、web版でならば常に最新版が公開されています。以前はプログラムが未実装で仮公開に近い状況でしたが、2013年6月より旧キャラの調整とともに完全な形で実装されました。
なお、このwikiではweb版で遊ぶことを基本としていますが、このページ以外では(編集の事情もあり)調整実装以前の記述や、調整前後を併記する形の記述も多くあるのでご注意ください。
ちなみに、新キャラクターとともに「2対2タッグバトル」が開発中です。
これは『MARVEL VS. CAPCOM』シリーズを参考にしており「タッグの片方がメイン、片方がアシストとなり、主に戦うのはメイン同士の1対1。メインとアシストは(ほぼ)自由に交代でき、ディレイドハイパーコンボもある。」という感じのようです。現在発表されているルール(英語)。これによると2対1ボスマッチや、3対3チーム戦もあるとか。
新ルールと現行キャラの調整点には、このタッグバトルに対応するためのものもあるので、覚えておいても良いかもしれません。
参考までにチーム戦部分の仮訳を置いときます。荒削りなのは許して。
以下、新ルールの変更点の紹介・解説です。
ターンの終わり(パワーアップフェイズの後)、手札が13枚以上ある場合、手札が12枚になるまでカードを選んで捨てなければならない。
ターンの終わり以外では、13枚以上の手札を持っていても特に問題はない。
手札を溜めているとき、以前よりも明確に「しかける」タイミングを測れるようになりました。
捨てるカードは自分で選ぶため、より質の高い手札を揃えるという意味では、13枚以上のドローにも意味はあります。
ターンの終わり以外では、13枚以上の手札を持っていても特に問題はない。
手札を溜めているとき、以前よりも明確に「しかける」タイミングを測れるようになりました。
捨てるカードは自分で選ぶため、より質の高い手札を揃えるという意味では、13枚以上のドローにも意味はあります。
いずれかの山札がなくなった場合、タイムアップ。体力がより多いほうが勝者となる。同値ならば引き分け。
格闘ゲームにおける「判定勝ち・負け」を意識したルールです。体力は単純にその時の数値を比較します(ちなみに格ゲーでは体力バーの見た目=体力の残割合を比較することが多い)。
なおタイムアップのタイミングは「山札が0枚になったとき」です。「山札が0枚の状態でドローしようとしたとき」ではありません。
格闘ゲームにおける「判定勝ち・負け」を意識したルールです。体力は単純にその時の数値を比較します(ちなみに格ゲーでは体力バーの見た目=体力の残割合を比較することが多い)。
なおタイムアップのタイミングは「山札が0枚になったとき」です。「山札が0枚の状態でドローしようとしたとき」ではありません。
体力は、初期値を越えては回復しない。
格ゲーというかゲーム全般のイメージに合わせたのでしょう。新キャラのグロリアとは関係が深いです。またタッグバトルでの「控えキャラの自動回復」を考慮しての設定でもあります。
格ゲーというかゲーム全般のイメージに合わせたのでしょう。新キャラのグロリアとは関係が深いです。またタッグバトルでの「控えキャラの自動回復」を考慮しての設定でもあります。
新ルールというわけではありませんが…
速度変更などによって「同じ技に複数の別の能力が適用される」例が、新キャラの導入により増えています。
この場合、技を出したキャラ自身が使った能力を先に、対戦相手の能力を後に適用します。
例えば・・・
速度変更などによって「同じ技に複数の別の能力が適用される」例が、新キャラの導入により増えています。
この場合、技を出したキャラ自身が使った能力を先に、対戦相手の能力を後に適用します。
例えば・・・
- ゼーンの『転倒重ね』とラムの『ダイスロール』による速度低下が同時に起こった場合・・・
打撃を出した方のゼーンの『転倒重ね』が先に適用されるため、速度は1.0になった後に、4.0だけ遅くなり、結果的に速度は5.0となります。 - 事前にグウェンの『凍てつく毒』が発動している間に、ヴァレリーがQ打撃を出して『俊速』を発動した場合・・・
打撃を出した側であるヴァレリーの『俊速』が先に適用され、Q打撃の速度は0.2→0.0→2.0と変化し結局2.0となります。 - アルガガーグの『防護結界』とガイガーの『時間湾曲』が同時に発動している場合・・・
タイムスパイラルを出す側であるガイガーの『時間湾曲』が先に適用され、タイムスパイラルは、Ender→Linker→Enderと変化し結局Enderになります。
なお共通の修正点として、カードスキルに能力の発動タイミングが専用の枠で("[Draw Phase]"などのように)示されるようになりましたが、この点は単に記述の問題と思われるため、以下では割愛します。
「宣言」したカードを出した戦闘に勝利できなかった場合、Q札は手に入らず代わりに1ドローする。
「勝とうが負けようが必ずQ札1枚は手に入る」というわけには行かなくなりました。
「勝とうが負けようが必ずQ札1枚は手に入る」というわけには行かなくなりました。
体力減少値は、Q札とA札は4、その他の札は3となった。
『熱狂』-Burning Desperation- Q札とA札を手札に戻せるのは、自分の体力が35以下であるときのみ。
Q札とA札の回収については、別の新スキルとして表記されています。
かなりの弱体です。序盤から通常打撃を多数出せるジャイナは、新ルールの「通常打撃ドロー」の恩恵が非常に大きい、という考えがあったそうです。
『熱狂』-Burning Desperation- Q札とA札を手札に戻せるのは、自分の体力が35以下であるときのみ。
Q札とA札の回収については、別の新スキルとして表記されています。
かなりの弱体です。序盤から通常打撃を多数出せるジャイナは、新ルールの「通常打撃ドロー」の恩恵が非常に大きい、という考えがあったそうです。
予め、ドローフェイズに発動しておく。このとき相手が転倒していた場合、転倒効果がただちに消える。
発動したターン、打撃からのみ反転させることが出来る。A札は戦闘札にもコンボにも使えなくなる。
戦闘で技をヒットさせた場合、山札か捨て場からA札を二枚拾える。ヒットできなかった場合、自分が7ダメージを受ける。
手札に7札を抱えることによって「回避を連発している間ダメージを受ける可能性なし」などの問題を修正するためか、ターン初めに発動「しておく」形となりました。
イメージ的にジャイナは攻撃的であって欲しいという意図も見えます。
発動したターン、打撃からのみ反転させることが出来る。A札は戦闘札にもコンボにも使えなくなる。
戦闘で技をヒットさせた場合、山札か捨て場からA札を二枚拾える。ヒットできなかった場合、自分が7ダメージを受ける。
手札に7札を抱えることによって「回避を連発している間ダメージを受ける可能性なし」などの問題を修正するためか、ターン初めに発動「しておく」形となりました。
イメージ的にジャイナは攻撃的であって欲しいという意図も見えます。
発動後、10札は捨て札に残る。パワーアップでこれを捨てることができない。
捨てるためには生出しかパンプアップかエスケープのブラフで使う必要があります。基本的には戦闘を何とかしなければならなくなりました。
また発動しても手札が増えないので、発動の利益もかなり落ちています。
捨てるためには生出しかパンプアップかエスケープのブラフで使う必要があります。基本的には戦闘を何とかしなければならなくなりました。
また発動しても手札が増えないので、発動の利益もかなり落ちています。
この打撃は、これと同じ色(赤か黒)の防御以外では、防御できない。
K打撃はこのwikiでもさんざんにこき下ろした技ですが、開発者からも使い所に乏しい技だと思われていたみたいです。
この能力は打ち消せません。戦闘のルール自体を変更する効果であるためでしょうか。
以前は「複雑性を考えて、キャラが持つカードスキルは3つまでにしたい」ということで、これを追加する代わりに7能力が削除されていましたが、後に7能力が復活しました。新キャラのトロックもスキルを4つ所持しており、スキルの内容次第では例外を認めるということになったのでしょうか。
K打撃はこのwikiでもさんざんにこき下ろした技ですが、開発者からも使い所に乏しい技だと思われていたみたいです。
この能力は打ち消せません。戦闘のルール自体を変更する効果であるためでしょうか。
以前は「複雑性を考えて、キャラが持つカードスキルは3つまでにしたい」ということで、これを追加する代わりに7能力が削除されていましたが、後に7能力が復活しました。新キャラのトロックもスキルを4つ所持しており、スキルの内容次第では例外を認めるということになったのでしょうか。
通常回避カードでのみ、回避できなくなる。
ドラゴン状態で防御に成功したとき、ドローの代わりに、捨て札からジョーカー以外のカードを1枚手札に戻してもよい。
必殺技の回避に強く依存するクインスに対して、「回避できない速い打撃」は、ほぼ常に「防御以外で対処不能」となることが問題視されました。
ドラゴン状態で防御に成功したとき、ドローの代わりに、捨て札からジョーカー以外のカードを1枚手札に戻してもよい。
必殺技の回避に強く依存するクインスに対して、「回避できない速い打撃」は、ほぼ常に「防御以外で対処不能」となることが問題視されました。
防御に成功したとき、打撃を出した相手を転倒させ、5ダメージを与える。次のターン自分の打撃と投げの速度は3.0だけ、最速で1.0まで速くなる。
成功失敗にかかわらず手札に戻らず、成功してもドローできない点は変わっていません。
防御で発動する能力であることは同じですが、効果は全く別のものとなりました。
なお、ルール文にはありませんが、これと5能力が打ち消された場合、その札は手札に戻らず捨場に行くようになりました。
成功失敗にかかわらず手札に戻らず、成功してもドローできない点は変わっていません。
防御で発動する能力であることは同じですが、効果は全く別のものとなりました。
なお、ルール文にはありませんが、これと5能力が打ち消された場合、その札は手札に戻らず捨場に行くようになりました。
キャラクタースキルを打ち消すことはできない。
これによって、ゲーム全体でもキャラクタースキルを打ち消すことはできなくなり、一部キャラクタースキルに付けられていた「この能力は打ち消されない」という一文は削除されました。
これによって、ゲーム全体でもキャラクタースキルを打ち消すことはできなくなり、一部キャラクタースキルに付けられていた「この能力は打ち消されない」という一文は削除されました。
手札から使われた能力に対しては、その能力カードを捨てるのではなく山札の底に送る。
パワーアップでのリシャッフルを利用するなどして、再びその能力カードを使われる可能性があります。禁止ではなくあくまで時間稼ぎというイメージです。
例外的にグロリアなど能力カードを捨て札から回収できるキャラに対しては、他の捨てる打ち消しよりも長く能力を封じておくことができます。
パワーアップでのリシャッフルを利用するなどして、再びその能力カードを使われる可能性があります。禁止ではなくあくまで時間稼ぎというイメージです。
例外的にグロリアなど能力カードを捨て札から回収できるキャラに対しては、他の捨てる打ち消しよりも長く能力を封じておくことができます。
発動中に技をヒットさせられたとき、ダメージを無効化した上で戦闘を直ちに終了させる。
つまり、相手はそれ以上のコンボができません。K投げ締めによって転倒を狙ったり『狐の速力』のために手札を減らしたいセツキや、『創造と破壊』を発動させたいゼーンの意図を挫く事ができるようになりました。
また、相手が間違えて無意味なコンボをしたり、アルガガルグが間違えて不要なエスケープ札を伏せるようなミスも起こり得なくなりました。
つまり、相手はそれ以上のコンボができません。K投げ締めによって転倒を狙ったり『狐の速力』のために手札を減らしたいセツキや、『創造と破壊』を発動させたいゼーンの意図を挫く事ができるようになりました。
また、相手が間違えて無意味なコンボをしたり、アルガガルグが間違えて不要なエスケープ札を伏せるようなミスも起こり得なくなりました。
2,3が出たとき、回復の代わりに「山札の底のカード1枚を手札に入れる」という選択も可能に。
Aが出たとき、ドローに加えて「山札の底のカード1枚を見る」という効果が追加。
Aが出たとき、ドローに加えて「山札の底のカード1枚を見る」という効果が追加。
コメントをかく