最終更新:ID:K+qStL+Ujg 2014年03月14日(金) 18:52:04履歴
合成時に必要なボルトは(現在Lv+1)×5。
これは複数合成の際も同じであり、例えば異属性☆1とシルチクを同時にLv1デッドマンの餌にする場合、
・☆1→シルチクの順で選択 : ☆1選択後もまだLv1のため、必要ボルトは10+10=20。
・シルチク→☆1の順で選択 : シルチク選択時点でLv3となるため、必要ボルトは10+20=30。
得られる経験値は同じだが前者の方がボルト消費は少なく済む。
これは複数合成の際も同じであり、例えば異属性☆1とシルチクを同時にLv1デッドマンの餌にする場合、
・☆1→シルチクの順で選択 : ☆1選択後もまだLv1のため、必要ボルトは10+10=20。
・シルチク→☆1の順で選択 : シルチク選択時点でLv3となるため、必要ボルトは10+20=30。
得られる経験値は同じだが前者の方がボルト消費は少なく済む。
Lv.MAXまで上げた際のステータスはLv.1時の2.5倍。これは種類・タイプに関係なく一定。
強化できる最大数値は各ステータスにつき、クールLvMAXのステータスの1/5だけ増加させることができます。
これは特殊な例を除きクールLv.1の1/2に当たる。
つまりクールLvMAXのときの攻撃力が3000なら攻撃力を600まで、守備力が2500なら500まで強化可能。
強化上限は食事を与えようとした際に見ることができます。
要するにステカンにした場合、タイプによる補正がかかっていない能力値はクールLv.1の3倍、上昇補正がかかっている能力値は3.25倍、下降補正は2.875倍となります。
強化できる最大数値は各ステータスにつき、クールLvMAXのステータスの1/5だけ増加させることができます。
これは特殊な例を除きクールLv.1の1/2に当たる。
つまりクールLvMAXのときの攻撃力が3000なら攻撃力を600まで、守備力が2500なら500まで強化可能。
強化上限は食事を与えようとした際に見ることができます。
要するにステカンにした場合、タイプによる補正がかかっていない能力値はクールLv.1の3倍、上昇補正がかかっている能力値は3.25倍、下降補正は2.875倍となります。
ダメージ = 自分の攻撃力(属性攻撃の場合賢さ) × ( 1 + スキル固有倍率 ± バフ・デバフ ) × 相性(100±15%) - 相手の防御力(属性攻撃の場合賢さ) / 2
(スキル固有倍率 = 先攻: -0.2 不使用:0 +1:0.065 +2:0.12 +3:0.25 +4:0.5)
相性の部分は属性攻撃のみ反映され、Criticalなら+15%,Blockなら-15%となる。
見ていただければ分かると思いますが、バフやデバフは素の攻撃力や賢さに掛かるのではなく、スキル固有倍率に上乗せされる形となります。
(スキル固有倍率 = 先攻: -0.2 不使用:0 +1:0.065 +2:0.12 +3:0.25 +4:0.5)
相性の部分は属性攻撃のみ反映され、Criticalなら+15%,Blockなら-15%となる。
見ていただければ分かると思いますが、バフやデバフは素の攻撃力や賢さに掛かるのではなく、スキル固有倍率に上乗せされる形となります。
基本的に覚えている攻撃アビリティの中で最も威力の高いものを使います。
ただし、相手を一発で倒せるアビリティがある場合はその中で最もMP消費の小さいものを使います。
誘惑属性のアビリティについては特殊で、成功率が一定以上の場合のみ一発で倒せると判定されます。
またガーディアン・クルスとは異なり、相手のHPがどれだけ少なくてもMPが足りる限り通常攻撃はせずに攻撃アビリティを使います。
このため、サバイヴなどでHPが1のみ残った場合でも平然と技4の無駄撃ちなどしてしまうため注意が必要です。
ただし、相手を一発で倒せるアビリティがある場合はその中で最もMP消費の小さいものを使います。
誘惑属性のアビリティについては特殊で、成功率が一定以上の場合のみ一発で倒せると判定されます。
またガーディアン・クルスとは異なり、相手のHPがどれだけ少なくてもMPが足りる限り通常攻撃はせずに攻撃アビリティを使います。
このため、サバイヴなどでHPが1のみ残った場合でも平然と技4の無駄撃ちなどしてしまうため注意が必要です。
基本的には素早さの差額を繰り越しながら早い方が攻撃する形になっているようである。
言葉ではわかりにくいので例を挙げると…
素早さ1000のAと素早さ1400のBが戦った場合、
1戦目:Aの素早さ1000とBの素早さ1400を比べるとBの方が速いため、Bが攻撃→Bの差額400は繰り越し
2戦目:Aの素早さ1000とBの繰り越された素早さ400を比べるとAの方が速いためAが攻撃→Aの差額600は繰り越し
3戦目:Aの繰り越された素早さ600とBの素早さ1400を比べると(略→Bの差額800が繰り越し
4戦目:Aの素早さ1000とBの繰り越された素早さ800を比べると(略→Aの差額200が繰り越し
5戦目:Aの繰り越された素早さ200とBの素早さ1400を比べると(略→Bの差額1200が繰り越し
6戦目:Aの素早さ1000とBの繰り越された素早さ1200を比べるとまだBの方が上回っているためBがもう一度攻撃する→Bの差額200が繰り越し
このようなシステムになっている。
基本的に素早さは高い越したことはない。
言葉ではわかりにくいので例を挙げると…
素早さ1000のAと素早さ1400のBが戦った場合、
1戦目:Aの素早さ1000とBの素早さ1400を比べるとBの方が速いため、Bが攻撃→Bの差額400は繰り越し
2戦目:Aの素早さ1000とBの繰り越された素早さ400を比べるとAの方が速いためAが攻撃→Aの差額600は繰り越し
3戦目:Aの繰り越された素早さ600とBの素早さ1400を比べると(略→Bの差額800が繰り越し
4戦目:Aの素早さ1000とBの繰り越された素早さ800を比べると(略→Aの差額200が繰り越し
5戦目:Aの繰り越された素早さ200とBの素早さ1400を比べると(略→Bの差額1200が繰り越し
6戦目:Aの素早さ1000とBの繰り越された素早さ1200を比べるとまだBの方が上回っているためBがもう一度攻撃する→Bの差額200が繰り越し
このようなシステムになっている。
基本的に素早さは高い越したことはない。
追記:少なくとも先頭に限って言えばバフデバフ共に発動した後で行動順が決定されていることが判明しました
仮に上記の素早さシステムが同一のままであると仮定するならば、先頭での行動順決定タイミングがバフデバフ発動後にずれただけなので下記システムはそのまま維持されているはず。
その場合素早さバフデバフは先頭以外では結局一発耐えるか耐えられるかしないと意味がないという結論。
上記システム自体が変更されていた場合は何とも言えない。
ただ基本的に単純なシステムで動いてるこのゲームで素早さだけ複雑なシステム組んでるとも思えないので…どうだろう。
・先頭でA(素早さ1000)とB(素早さ1400)が戦闘、Aが一撃でやられてC(素早さ1000,S20変異持ち)が出てくる場合
1戦目:Aの素早さ1000とBの素早さ1400を比べるとBの方が速いため、Bが攻撃、AがやられてCが出てくる→Bの差額400は繰り越し
2戦目:CはS20変異を持っているが、登場時にまず素の素早さが値に入力された後でS20変異が発動するため、この回のCの素早さはあくまで1000。
Bの繰り越された素早さ400と比べるとCの方が速いためCが攻撃→Cの差額600は繰り越し
3戦目:Cの繰り越された素早さ600とBの素早さ1400を比べると(略→Bの差額800が繰り越し
となるのですが、この際にBの攻撃でCがやられてしまった場合次戦の値にはCの次に出てくるDの素早さが入力されることとなるため、結局CのS20変異は行動順に一切の影響を及ぼさないまま終わります。
つまりS-CELL系のバフは1ターン相手の攻撃をしのげない限り何の効力も持ちません。
もしもBの攻撃を耐えた場合、
4戦目:Cのバフ込の素早さ1200が値に入力され、Bの繰り越された素早さ800を比べてCが速いため攻撃→Cの差額400が繰り越し
となりようやくS20変異の恩恵が得られます。
・先頭でA(素早さ1000)とB(素早さ1400)が戦闘、Aが一撃でやられてC(素早さ1000,S20感染持ち)が出てくる場合
1戦目:Aの素早さ1000とBの素早さ1400を比べるとBの方が速いため、Bが攻撃、AがやられてCが出てくる→Bの差額400は繰り越し
2戦目:CはS20感染を持っているが、Bの攻撃後すでに繰り越しの400が値に入力されているので即座に影響はない。
Bの繰り越された素早さ400と比べるとCの方が速いためCが攻撃→Cの差額600は繰り越し
もしこの際の攻撃でBを倒した場合、次戦の値にはBの次に出てくるEの素早さが入力されるため、S20感染は行動順に一切の影響を及ぼさないまま終わります。
つまりS-CELL系のデバフは相手が1ターンこちらの攻撃が耐えられない限り何の効力も持ちません。
もしもCの攻撃を耐えられた場合、
3戦目:Cの繰り越された素早さ600とBのS20感染込み素早さ1120を比べると(略→Bの差額520が繰り越し
となりようやくS20感染の恩恵が得られます。
仮に上記の素早さシステムが同一のままであると仮定するならば、先頭での行動順決定タイミングがバフデバフ発動後にずれただけなので下記システムはそのまま維持されているはず。
その場合素早さバフデバフは先頭以外では結局一発耐えるか耐えられるかしないと意味がないという結論。
上記システム自体が変更されていた場合は何とも言えない。
ただ基本的に単純なシステムで動いてるこのゲームで素早さだけ複雑なシステム組んでるとも思えないので…どうだろう。
・先頭でA(素早さ1000)とB(素早さ1400)が戦闘、Aが一撃でやられてC(素早さ1000,S20変異持ち)が出てくる場合
1戦目:Aの素早さ1000とBの素早さ1400を比べるとBの方が速いため、Bが攻撃、AがやられてCが出てくる→Bの差額400は繰り越し
2戦目:CはS20変異を持っているが、登場時にまず素の素早さが値に入力された後でS20変異が発動するため、この回のCの素早さはあくまで1000。
Bの繰り越された素早さ400と比べるとCの方が速いためCが攻撃→Cの差額600は繰り越し
3戦目:Cの繰り越された素早さ600とBの素早さ1400を比べると(略→Bの差額800が繰り越し
となるのですが、この際にBの攻撃でCがやられてしまった場合次戦の値にはCの次に出てくるDの素早さが入力されることとなるため、結局CのS20変異は行動順に一切の影響を及ぼさないまま終わります。
つまりS-CELL系のバフは1ターン相手の攻撃をしのげない限り何の効力も持ちません。
もしもBの攻撃を耐えた場合、
4戦目:Cのバフ込の素早さ1200が値に入力され、Bの繰り越された素早さ800を比べてCが速いため攻撃→Cの差額400が繰り越し
となりようやくS20変異の恩恵が得られます。
・先頭でA(素早さ1000)とB(素早さ1400)が戦闘、Aが一撃でやられてC(素早さ1000,S20感染持ち)が出てくる場合
1戦目:Aの素早さ1000とBの素早さ1400を比べるとBの方が速いため、Bが攻撃、AがやられてCが出てくる→Bの差額400は繰り越し
2戦目:CはS20感染を持っているが、Bの攻撃後すでに繰り越しの400が値に入力されているので即座に影響はない。
Bの繰り越された素早さ400と比べるとCの方が速いためCが攻撃→Cの差額600は繰り越し
もしこの際の攻撃でBを倒した場合、次戦の値にはBの次に出てくるEの素早さが入力されるため、S20感染は行動順に一切の影響を及ぼさないまま終わります。
つまりS-CELL系のデバフは相手が1ターンこちらの攻撃が耐えられない限り何の効力も持ちません。
もしもCの攻撃を耐えられた場合、
3戦目:Cの繰り越された素早さ600とBのS20感染込み素早さ1120を比べると(略→Bの差額520が繰り越し
となりようやくS20感染の恩恵が得られます。
このページへのコメント
転生後のステや強化限界に関しては、まだ記述がないようですね…
そうなんですね(>_<)
ありがとうございますm(_ _)m
そうなんですね(>_<)
ありがとうございますm(_ _)m
経験値が少しでも溜まっているものは複数合成で選択肢に出ませんが、一体合成なら問題なく餌にすることができますよ
初歩的な質問ですが、☆4以上のデッドは一回育ててしまうと、素材のエサとしてならないのでしょうか?(>_<)