ここは「メルト◆YIjJPGep4w」PLの迷宮の基本ルールを整理したものである。
なお行動達成値の算出に用いられるSTは、その行動の要となるSTを迷宮サイドの判断で1つ決定する。
その他迷宮によりけり
プレイヤーの現在位置を更新して提示する。現在位置の参考に。
先を急ぶ場合はAの深度を深めれば良い。
但し、Aの深度を深めるためにB〜Zの脇道探索が必要な場合がある。
◇a◇bc◇d
a:迷宮名:迷宮の名前
b:ルート:Aが主ルート、B〜Zは脇道。
c:深度:ルート毎の到達深度。ルートAの特定深度に到達すると迷宮クリア。
d:時間:現在時間。フレーバー要素であり省略する場合有り。
先を急ぶ場合はAの深度を深めれば良い。
但し、Aの深度を深めるためにB〜Zの脇道探索が必要な場合がある。
◇a◇bc◇d
a:迷宮名:迷宮の名前
b:ルート:Aが主ルート、B〜Zは脇道。
c:深度:ルート毎の到達深度。ルートAの特定深度に到達すると迷宮クリア。
d:時間:現在時間。フレーバー要素であり省略する場合有り。
行動乱数に各種補正を付与し行動達成値を算出する。0以下は0、9以上は9として扱う。
尚、行動達成値における達成渡合は概ね以下の通り(この限りでは無い)。
ただし、行動が適切で無かった場合はこの限りでは無い。
いかに達成値が高くとも(クリティカルは除く)、不適切な行動を選択すれば厄災に見舞われてしまう可能性さえあることを、努々忘れるべきではない。
〜行動選択内容〜行動乱数+各種補正=行動達成値
尚、行動達成値における達成渡合は概ね以下の通り(この限りでは無い)。
行動達成値 | 行動達成度合 | 備考 |
---|---|---|
0 | 不運に見舞われ行動は強制失敗。災難が降り掛かる。 | ファンブル |
1〜2 | 行動はあまり達成できなかった。 | |
3〜6 | 無難に行動をこなせた。 | |
7〜8 | 華麗に行動が達成できた。 | |
9 | 幸運が降り注ぎ、完璧な行動ができた。 | クリティカル |
いかに達成値が高くとも(クリティカルは除く)、不適切な行動を選択すれば厄災に見舞われてしまう可能性さえあることを、努々忘れるべきではない。
〜行動選択内容〜行動乱数+各種補正=行動達成値
プレイヤーの行動選択の結果を行動達成値に従い示す。
描写する内容は主に以下の通り。
描写する内容は主に以下の通り。
- プレイヤーの五感+第六感に基づく迷宮内の情景描写
- プレイヤーの行動結果
- 迷宮内の敵の行動
- イベント内容
ステータス及び迷宮ターンの内容に従いプレイヤー側に生じた身体への変化や心理状態を示す。
プレイヤーの任意で追加でステータス増減等のイベントを発生させて良い(説得力のある根拠を示すこと)。
描写する内容は主に以下の通り。
迷宮メインロール内で描写する内容はプレイヤーターンで起こる確定した未来である。
プレイヤーは確定した未来を変えない範囲で好きに行動して良い(行間を補って良い)。
一人称視点でも三人称視点でもどちらでも書きやすい書き方でOK。
三人称視点に()で心理描写を追加するのが主流?
プレイヤーの任意で追加でステータス増減等のイベントを発生させて良い(説得力のある根拠を示すこと)。
描写する内容は主に以下の通り。
迷宮メインロール内で描写する内容はプレイヤーターンで起こる確定した未来である。
プレイヤーは確定した未来を変えない範囲で好きに行動して良い(行間を補って良い)。
- 行動内容:迷宮が描写した行動結果に反しない範囲で好きに行動して良い。
- セリフ:セリフ
- 身体状態:乳首が立った、愛液が溢れた、呼吸が荒いとか
- 心理状態:精神状態や行動根拠とか
一人称視点でも三人称視点でもどちらでも書きやすい書き方でOK。
三人称視点に()で心理描写を追加するのが主流?
プレイヤーの次ターン行動内容と行動乱数を提示する。
※乱数は使用しない場合もありますが一律提示してください。
迷宮メインロール内で描写された情報を元に、次回プレイヤーが行動する内容、及び行動乱数を0〜9で示す。
0はファンブルで-10、9はクリティカルで+19として扱われる。
選択可能な行動は基本的に補助動作+主動作の1セットとする。
ただし、流れる様な連続攻撃の場合は複数の主動作を可能とする(その場合乱数を複数提示すること)。
ファンブル時以外は補助動作は基本的に成功するが、主動作は基本的に行動乱数から導かれた達成値により達成度合いが異なる。
以下に行動選択の一例を示す
なお、以下の様な行動は出来ない。
大前提としては上記となるが、なるべく柔軟に対処する。
<サンプル>
行動内容選択時の注意事項1
行動内容選択時の注意事項2
行動乱数提示時の注意事項1
乱数は任意の値を自ら選んで良い。避けたいイベントの場合は9を選べば回避可能。
行動乱数の提示無き場合は投稿日時の末尾から順に用いる。基本的に確認しない。
※乱数は使用しない場合もありますが一律提示してください。
迷宮メインロール内で描写された情報を元に、次回プレイヤーが行動する内容、及び行動乱数を0〜9で示す。
0はファンブルで-10、9はクリティカルで+19として扱われる。
選択可能な行動は基本的に補助動作+主動作の1セットとする。
ただし、流れる様な連続攻撃の場合は複数の主動作を可能とする(その場合乱数を複数提示すること)。
ファンブル時以外は補助動作は基本的に成功するが、主動作は基本的に行動乱数から導かれた達成値により達成度合いが異なる。
以下に行動選択の一例を示す
行動内容 | 乱数提示数 | 備考 |
壁際に座って+休む | 1 | |
走って近づき+首筋から袈裟斬り攻撃 | 1 | |
走って近づき+首筋から袈裟斬り&斬り上げ | 2 | |
解け掛けた拘束(5以下)を解除して+そのまま袈裟斬り | 1 | 拘束値5以下の場合のみ可能 |
なお、以下の様な行動は出来ない。
行動内容 | 不可の理由 |
ドロップキックから置き上がってドロップキック | 主動作が流れる様な動きでは無い |
拘束(6以上)を力づくで振り払ってそのまま攻撃 | 拘束値6以上の場合は不可 |
大前提としては上記となるが、なるべく柔軟に対処する。
<サンプル>
〜行動選択〜
スライムに近づき攻撃:乱数5
〜思考〜
他のスライムには警戒しつつ、まずは目の前の敵を一撃で屠りたい。
〜体勢〜
低い姿勢で両手を腰の位置に構えている。
〜肉体〜
淫気に身体が疼き、汗ばんでいる。
吐息も少し荒く熱い。
スライムに近づき攻撃:乱数5
〜思考〜
他のスライムには警戒しつつ、まずは目の前の敵を一撃で屠りたい。
〜体勢〜
低い姿勢で両手を腰の位置に構えている。
〜肉体〜
淫気に身体が疼き、汗ばんでいる。
吐息も少し荒く熱い。
行動内容選択時の注意事項1
迷宮内ののメインロール内で行動内容の判断に必要な情報を可能な限り描写するが、やはり不足、曖昧となってしまうケースは避けられない。
記載に無いことや、曖昧な点はプレイヤーの都合の良い様に情景を解釈して良い。※なるべく不自然とならない様に解釈して欲しい
以下に解釈の一例を明示する。
見て分かる通り、これは迷宮の意図と異なる解釈をしてしまうケースの発生を避けられない。
影響度が大きそうな場合はなるべく事前に確認して欲しい。
記載に無いことや、曖昧な点はプレイヤーの都合の良い様に情景を解釈して良い。※なるべく不自然とならない様に解釈して欲しい
以下に解釈の一例を明示する。
迷宮情景描写 | PL解釈 |
部屋にはベッドがある | 部屋の右の壁沿いに四足のベッドがある |
細長い通路が続いている | 幅2メートル、高さ3メートルの通路が真っ直ぐ続いている |
まばらに木箱がある | 目の前直ぐそこに立ったまま隠れられそうな程のサイズの木箱がある |
影響度が大きそうな場合はなるべく事前に確認して欲しい。
行動内容選択時の注意事項2
プレイヤーの行動内容はより具体的(体勢や攻撃の狙い等)に明示すべきである。
プレイヤーの行動内容が曖昧な場合、迷宮側はより自然な振る舞いとなる様行動内容を解釈する。
以下に解釈の一例を明示する。
見て分かる通り、これはプレイヤーの意図と異なる解釈をしてしまうケースの発生を避けられない。
影響度が大きい場合はなるべく事前に確認するが、予めより具体的な行動内容の記載を行うことが求められる。
プレイヤーの行動内容が曖昧な場合、迷宮側はより自然な振る舞いとなる様行動内容を解釈する。
以下に解釈の一例を明示する。
迷宮情景描写 | PL行動選択 | 迷宮解釈 |
高さ50センチ程の入口がある | 入口に入る | 四つん這いで穴に入る |
高さ120センチ程の入口がある | 入口に入る | 屈んで穴に入る |
四足のベッドがある | ベッドの下に隠れる | 頭からうつ伏せで入り込む |
身長5メートルの巨人が現れた | 巨人を攻撃する | 膝を斬り付けた |
リビングがある | 部屋を探索する | 右手の壁沿いに部屋を散策する。気になる物の前で停止。 |
影響度が大きい場合はなるべく事前に確認するが、予めより具体的な行動内容の記載を行うことが求められる。
行動乱数提示時の注意事項1
乱数は任意の値を自ら選んで良い。避けたいイベントの場合は9を選べば回避可能。
行動乱数の提示無き場合は投稿日時の末尾から順に用いる。基本的に確認しない。
身体が感じている快楽の度合いを示す。
快楽に応じ様々な行動にマイナス補正が掛かる。
特定のイベントや自慰行為により上昇する。
特定のイベントや休むことで減少する。
絶頂時は任意の値を選んで設定すること。
快楽に応じ様々な行動にマイナス補正が掛かる。
快楽 | Lv | 補正 | 説明 | 備考 |
---|---|---|---|---|
0〜19 | 0 | 通常の状態。ほとんど快楽を自覚していない。 | ||
20〜39 | 1 | -1 | 身体が快楽を自覚した状態。身体へも変化が訪れ始める状態(息の乱れや乳首が立つ等)。 | |
40〜59 | 2 | -2 | 快楽に思考が包まれ始めた状態。身体の反応も大きくなる。 | |
60〜79 | 3 | -3 | 身体も思考にも快楽が絡み付き、絶頂が目前に迫った状態。身体を十全に動かすことも難しい。 | |
80〜99 | 4 | -4 | 絶頂するのを精神の力で無理に我慢している状態。当然行動には大きな制限が掛かる。 | 任意絶頂発生 |
100〜 | - | - | 抗い様も無い快楽に包まれ絶頂が避けられない状態 | 強制絶頂発生 |
特定のイベントや自慰行為により上昇する。
特定のイベントや休むことで減少する。
絶頂時は任意の値を選んで設定すること。
行動達成値の算出に用いられるステータス補正。
ステータス | 説明 | 行動達成値に掛る補正 |
---|---|---|
STR | 力の強さ | 力づくの行動。拘束の振りほどきや、物理攻撃など。 |
DEX | 器用さ | 器用さが求められる行動。狙いを定めた攻撃や罠の解除など。 |
AGI | 素早さ | 素早さを求められる行動。移動や回避など。 |
INT | 賢さ | 知能が求められる行動。警戒や敵を見抜くことや魔術の行使など。 |
LUC | 運の強さ | その他の行動。ある意味コレが生きることが一番多いかもしれない。 |
絶頂時に強制的に発生する状態異常。
余韻中は行動達成値の算出に-1〜4の補正が掛かる。
ターン経過に応じて自動的に消滅する。
なお、余韻発生中は快楽ダメージを受けた際の乱数に*1.5の補正が働く。
余韻中は行動達成値の算出に-1〜4の補正が掛かる。
ターン経過に応じて自動的に消滅する。
なお、余韻発生中は快楽ダメージを受けた際の乱数に*1.5の補正が働く。
快楽 | 余韻 | 補正 |
---|---|---|
80〜89 | 1 | -1 |
90〜99 | 2 | -2 |
100〜119 | 3 | -3 |
120〜 | 4 | -4 |
一時的な行動不能状態を指す。
スタン発生ターンはプレイヤーは次ターンの行動選択不可。
絶頂時の状況に応じてプレイヤーの任意で発生させて良い。
絶頂時の快楽値が120以上の場合は強制スタンとなる。
▽精神-1でスタン回避可能。
スタン発生時は一時的に完全な無防備状態となるため、状況によっては致命的なスキを生むこととなるため注意すること。
※例:高所の壁にぶら下がっている状態でスタンしたら落下してしまうなど。
次ターンには自動的に回復する。
スタン発生ターンはプレイヤーは次ターンの行動選択不可。
絶頂時の状況に応じてプレイヤーの任意で発生させて良い。
絶頂時の快楽値が120以上の場合は強制スタンとなる。
▽精神-1でスタン回避可能。
スタン発生時は一時的に完全な無防備状態となるため、状況によっては致命的なスキを生むこととなるため注意すること。
※例:高所の壁にぶら下がっている状態でスタンしたら落下してしまうなど。
次ターンには自動的に回復する。
敵の行動や罠等により発生する行動阻害状態。
拘束部位を使っての行動不能や、著しい行動劣化が発生する場合が多い。
・○○による拘束!:▲拘束値+N(部位)
拘束解除行動を行う事で状態異常は回復される。
拘束値が5以下の場合は拘束解除しつつそのまま攻撃に転じることも可能とする。
拘束部位を使っての行動不能や、著しい行動劣化が発生する場合が多い。
・○○による拘束!:▲拘束値+N(部位)
拘束解除行動を行う事で状態異常は回復される。
拘束値が5以下の場合は拘束解除しつつそのまま攻撃に転じることも可能とする。
プレイヤーが恥ずかしさを感じている状態。プレイヤーターンに任意で発生させて良い。
次ターンの感度に+1〜Nが働く。
次ターンの行動達成値に-1〜Nが働く。
1ターン後に自動的に解除。
・胸が露わになってしまった……:羞恥(胸)+1〜N
次ターンの感度に+1〜Nが働く。
次ターンの行動達成値に-1〜Nが働く。
1ターン後に自動的に解除。
・胸が露わになってしまった……:羞恥(胸)+1〜N
^分類 | 依存ST | 説明 |
移動 | LUC | ルートを選択し移動する。現在位置が変動する場合がある。 |
攻撃 | - | 敵や障害物などへ攻撃する。攻撃手段に応じて依存するSTは変動する。 |
回避 | AGI | 敵からの奇襲や攻撃、罠などを回避する。 |
警戒 | INT | 敵や罠などを警戒する。 |
拘束解除 | - | 拘束を振り払う。体力または精神を消耗する。 |
休憩 | LUC | 休憩し体力、精神及び時間経過で回復擦る状態異常を回復する。 |
他 | - | その他の行動。行動により依存するSTは変動する。 |
プレイヤーの行動選択時に攻撃対象、攻撃手段を明示することで、迷宮メインロールにて攻撃対象への攻撃を行う。
攻撃が必中する状況を除き命中判定(DEX依存)を伴う。
攻撃威力については快楽値や余韻による補正を受けないものとする。
攻撃が必中する状況を除き命中判定(DEX依存)を伴う。
攻撃威力については快楽値や余韻による補正を受けないものとする。
プレイヤーの行動選択時に警戒している旨を示すことで、迷宮のメインロールで発生する様々な事象(敵の奇襲など)に対するプラス補正が働く。
警戒は精神を▽-1消費する。警戒対象を明確に示すと補正がかかりやすい。
警戒は精神を▽-1消費する。警戒対象を明確に示すと補正がかかりやすい。
冒険者が長年の修練または経験により習得、または獲得したもの。
スキルにはプレイヤーの宣言により発動するAS(アクションスキル)と、プレイヤーの意思に関わらず常時発動擦るPS(パッシブスキル)が存在する。
スキルにはプレイヤーの宣言により発動するAS(アクションスキル)と、プレイヤーの意思に関わらず常時発動擦るPS(パッシブスキル)が存在する。
AS(アクションスキル)は体力または精神(または両方)の消費(消耗)と引き換えに発動する攻撃、回復、補助の効果をもつスキルのことを指す。
ASの使用により不利な局面を一気に打開できる場合もあるが、考え無しに使っていると消費(消耗)が激しくジリ貧になる可能性があることを忘れるべからず。
ASは迷宮が提供するアイテムやイベント、またはプレイヤーの閃きなどにより冒険途中で習得することを可能とする。
ASの使用により不利な局面を一気に打開できる場合もあるが、考え無しに使っていると消費(消耗)が激しくジリ貧になる可能性があることを忘れるべからず。
ASは迷宮が提供するアイテムやイベント、またはプレイヤーの閃きなどにより冒険途中で習得することを可能とする。
PS(パッシブスキル)は常時、または条件を見たしたときに自動的に発動するスキルのことを指す。
各種ステータスに補正が掛かるが、全ての行動時に補正が掛かる訳ではなく
各種ステータスに補正が掛かるが、全ての行動時に補正が掛かる訳ではなく
PS名 | 対象ST | 行動達成値補正有無 | 効果補正有無 | 備考 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
移動 | 攻撃 | 回避 | 警戒 | 拘束解除 | 休憩 | 他 | ATK | 拘束解除 | |||
格闘術 | STR,AGI | × | ○ | ○ | × | × | × | × | ○ | × |
項目 | 計算式 |
---|---|
行動達成値 | 行動乱数+ST補正+PS補正-快楽補正-余韻補正+その他補正 |
命中判定 | 行動乱数+DEX+PS補正-快楽補正-余韻補正+その他補正 |
物理攻撃力 | STR+武器ATK+PS補正 |
魔法攻撃力 | INT+AS威力+PS補正 |
被快楽ダメージ | 感度-衣服+乱数(*1.5(余韻時)) |
力ずく拘束解除 | 5+STR+乱数 |
AS拘束解除 | 5+ST補正+AS攻撃力+乱数 |
なお行動達成値の算出に用いられるSTは、その行動の要となるSTを迷宮サイドの判断で1つ決定する。
敵の奇襲や、敵の特殊攻撃、トラップ発動時などに発生するイベント。
プレイヤーメインロール内で、イベント判定及び結果の描写を行う。
<サンプル>
★XXの奇襲!:乱数+(各種補正)=達成値
・達成値0~4:回避に失敗!
→達成値1~4:胸を揉まれてしまう。(▲快楽値+胸3+乱数)
→達成値0:更に運悪く両腕を拘束されてしまった!(▲両腕拘束値+10)
・達成値5~9:回避に成功!
→達成値8〜:華麗な回避。次の攻撃選択に+1補正判定。
プレイヤーメインロール内で、イベント判定及び結果の描写を行う。
<サンプル>
★XXの奇襲!:乱数+(各種補正)=達成値
・達成値0~4:回避に失敗!
→達成値1~4:胸を揉まれてしまう。(▲快楽値+胸3+乱数)
→達成値0:更に運悪く両腕を拘束されてしまった!(▲両腕拘束値+10)
・達成値5~9:回避に成功!
→達成値8〜:華麗な回避。次の攻撃選択に+1補正判定。
名前 | HP | 攻撃パターン | 備考 |
---|---|---|---|
スライム | 1 | 溶解液,粘着液,分裂,分体操作 | コア以外物理ダメージ無効 |
彷徨う者 | 15 | 触手攻撃 | 人の形を模しているが人体構造は持ち合わせていない |
追跡者 | 15 | 溶解液,組み伏し | 犬の形を模しているが犬体構造は持ち合わせていない。嗅覚でどこまでも追ってくる |
擬態ヒトデ | 10 | 擬態,触手攻撃 | 初撃は必ず奇襲 |
擬態イソギンチャク | 10 | 呑み込み,触手攻撃 | 初撃は必ず奇襲 |
ゴブリン | 10 | 武器攻撃 | 武器により強さは様々 |
ゴブリンシーフ | 10 | 淫毒針,射乳針 | 多様な状態異常攻撃主体 |
ゴブリンメイジ | 10 | 触手化,バインド | 何らかの魔法攻撃主体 |
オーク | 20 | 武器攻撃 | 醜い。武器により強さは様々 |
淫獄の支配者 | ? | 呑み込み | 強い,物理無効,魔法無効 |
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