最終更新: mikk_ni3_92 2007年11月07日(水) 18:26:00履歴
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glutSolidShere()で物体を描画し、同じ場所にワイヤーフレームで同じものを描画すると、
ワイヤーフレームの線がちらついてしまう。
「ポリゴンオフセット」を使い、ワイヤーフレームの線がちらつかないようにせよ。
その他条件:
ワイヤーフレームは、glPolygonMode()関数を利用して描画。
#include <cstdio>
#include <GL/glut.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/gl.h>
void display();
void reshape(int w, int h);
using namespace std;
inline void GLUT_INIT()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(200,200);
}
inline void GLUT_CALL_FUNC()
{
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
}
inline void MY_INIT()
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);
GLUT_INIT();
glutCreateWindow("window name");
GLUT_CALL_FUNC();
MY_INIT();
glutMainLoop();
return 0;
}
/********[ここから各種コールバック]**********************************/
GLfloat light_pos[] = { 0.0, 3.0, 5.0, 1.0 };
GLfloat red[] = { 0.8, 0.2, 0.2, 1.0 };
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_pos);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
/** 普通に描画 **/
glPushMatrix();
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, red);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glPolygonOffset(1, 1);
glutSolidSphere(1,20,20);
glPopMatrix();
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_LIGHT0);
/** 線で描画 **/
glPushMatrix();
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glColor3d(1,1,1);
glutSolidSphere(1,20,20);
glPopMatrix();
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
glutSolidShere()で物体を描画し、同じ場所にワイヤーフレームで同じものを描画すると、
ワイヤーフレームの線がちらついてしまう。
「ポリゴンオフセット」を使い、ワイヤーフレームの線がちらつかないようにせよ。
その他条件:
ワイヤーフレームは、glPolygonMode()関数を利用して描画。
#include <cstdio>
#include <GL/glut.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/gl.h>
void display();
void reshape(int w, int h);
using namespace std;
inline void GLUT_INIT()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(200,200);
}
inline void GLUT_CALL_FUNC()
{
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
}
inline void MY_INIT()
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);
GLUT_INIT();
glutCreateWindow("window name");
GLUT_CALL_FUNC();
MY_INIT();
glutMainLoop();
return 0;
}
/********[ここから各種コールバック]**********************************/
GLfloat light_pos[] = { 0.0, 3.0, 5.0, 1.0 };
GLfloat red[] = { 0.8, 0.2, 0.2, 1.0 };
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_pos);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
/** 普通に描画 **/
glPushMatrix();
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, red);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glPolygonOffset(1, 1);
glutSolidSphere(1,20,20);
glPopMatrix();
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_LIGHT0);
/** 線で描画 **/
glPushMatrix();
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glColor3d(1,1,1);
glutSolidSphere(1,20,20);
glPopMatrix();
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}