わくわくドキドキ攻略wikiなのだ!

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※このページには&color(#ff0000){未検証}の情報が含まれています。鵜呑みにしないでください。覚悟の準備はしません。裁判所にも行きません。
#contents
//項目を削除する場合、検証結果と併せてお願いします。
*オーダーフラッグの仕様について
-フラッグは各フレンズのフラッグを合わせた山札から各フレンズへと配布される。
-各ターン 選択した札と選択しなかった札の両方が消費される。5人パーティなら基本1ターンで7枚消費する。
-山札を使い切ったら前ターンまでで使った札を新山札にしてそこから配布される。5人パーティなら山札は21枚ずつ。
//二人パーティ時、2ターン目の7番目から10番目に1ターン目のフラッグ確認
//-1ターンで山を使い切った場合その後は使用済みからランダムに配布される
//一人パーティ(デグー:フラッグBA赤黄緑)
//1回目A黄緑B赤黄緑A黄赤B緑
//2回目A黄緑B赤緑黄AB緑
//3回目A黄緑B赤黄BA
//4回目A黄緑B赤緑B黄AB
//山札以降の配布内容は再開する毎に異なる
//同手内で2つ先まで確定しているのでめくりキャンセルで同フラッグは出ない仕様
-山札の中身は前ターンからある程度推測できるので、それを踏まえて選べば事故が減らせるかもしれない。
//-山札の順番は決まっているので、めくりキャンセル等で山を確認すれば隊長スキルによるオーダーチェンジで無駄にフラッグ更新するのをある程度防げるようになる
//オーダーチェンジ使用後ゲームを再開した場合使用前に戻る、これを利用することで山を最大数確認することができる。ただし多用すると整合性がとれなくなるためおすすめはしない。
//-ちからくらべの相手も同じように山札を作っており、選択はオートと同じになっている
[+]詳細な仕様
//※大幅に書き換えたため何か問題があった場合は下の旧verからお願いします。
+フレンズ全員の札を集めてシャッフルし最初の山札を作る。(5人PTならこの山札は25枚。)
+(ターン開始)~~山札から人数分の札を取り出し、各フレンズに左から配る。
+(フラッグ選択)~~a. 札をめくって%%%新しい札が見えるとき%%%、~~ 1. 山札が残り0枚の場合、墓地にある札を回収し、シャッフルして山札に追加する。~~ 2. 山札から1枚フラッグを取り出す。~~b. 新しく見えるフラッグでなければ、何もしない。~~c. オーダーチェンジを使用する場合、オーダーチェンジで捨てた札は''その瞬間''墓地へ送る。その後、a.、b. の処理。
+(ターン終了)~~選んだ札とフレンズに配られた使っていない札の両方を墓地へ送る。
+山札の残り枚数が「''人数+3枚''以下」の場合、''次ターン開始前に''墓地にある札を回収し、シャッフルして山札の下に追加する。
+(次ターン開始)~~2. に戻る。

-おかわりで行動回数が増えた場合も処理は同じ。
-全員くらくら、すやすやなどで行動不能な場合でも、変わらず人数+2枚が消費される。
-オダチェンで山札切れになった場合、そのとき捨てた札は新山札に含まれる。(ドロー→山札形成の処理より墓地送り処理が先。)
[+]説明 旧ver
※大幅に書き換えたため何か問題があった場合こちらからお願いします。
+フレンズ全員の札を集めてシャッフルし一つの山札を作る。5人なら25枚。
+ターン開始時その山から1枚ずつ各フレンズに左から配る。
+ターン終了時に、選んだ札とフレンズに配られた使っていない札、どちらも全てが墓地へ行く。 5人おかわり無しなら1ターン7枚ずつ墓地に行く。
+山札が0枚になったらその時点で今墓地にある札全てを集め、シャッフルして次の山札にする。

-オーダーチェンジで捨てられた札は''その瞬間''墓地へ行く。
-おかわりで行動回数が増えた場合も3と処理は同じ。
-全員くらくら、すやすやなどで行動不能な場合でも、変わらず人数+2枚が消費される模様。
-ターン開始時、人数+2枚の最後の2枚分以内で山札を使い切る場合、ターン開始時点で山札が形成される。そのため、人数+2枚で(=おかわりオダチェンなしで)丁度山札を使い切る形で選択完了した場合、今ターン分の墓地送り処理の前にデッキ再編成が行われる。
[END]
[+]行動不能時の検証
Tryの緑、黄、赤をそれぞれG, Y, Rと表記
BYB20
20B (行動不能)
B15 (行動不能)
GB20B
BYB20
B15GB
20BY20
B15BB
BGBB
20BB15
[+]一致しない箇所
4,5Tと6T3つ目~8T2つ目で不一致:
GB20B
BYB20
と GB
20BY20
B15
→ B:4 15:0 20:2 G:1 Y:1
と B:3 15:1 20:2 G:1 Y:1

6,7Tと8T3つ目~10T2つ目で不一致:
B15GB
20BY20
と BB
BGBB
20B
→ B:3 15:1 20:2 G:1 Y:1
と B:6 15:0 20:1 G:1 Y:0
[END]
[END]
-%%アプリ再起動を行うとフラッグ配布にズレが生じる。%%[[2020/09/17のアプリ更新 Ver1.7.0>>https://kemono-friends.sega.jp/info/detail/003491VdMYconw.html]]で修正された。
[+]詳細
※アプリver1.7.0より前のバージョンのみでの仕様です。
アプリ再起動を行うと前ターンまでに墓地にあった札から新山札が作られる。''この際回収されたフラッグは&color(#ff0000){シャッフルされず}に再利用される。''
[+]検証
5人パーティ/おかわりオダチェンなし 3, 5, 7ターン目に再起動
Try水色, 黄色、赤色をそれぞれS, Y, Rと表記

ターン1 S B B A20 A25 S A15 → 選択 A25 A20 A15 / 不使用 S B B S

ターン2 A15 A25 B A20 A15 R S → 選択 A20 A15 A15 / 不使用 A25 B R S

ターン3 A15 B B Y S S B → 選択 Y S A15 / 不使用 B B S B

ターン4 Y A20 B B A25 A20 A15 → 選択 A20 A20 A25 / 不使用 Y A15 B B
→ 5~7枚目のA25 A20 A15は1ターン目で選択した札そのまま

ターン5 S B B S A20 A15 A15 → 選択 B A15 A20 / 不使用 S B A15 S
→ 1~4枚目 S B B Sは1ターン目で不使用の札そのまま、5~7枚目 A20 A15 A15は2ターン目で選択した札そのまま

ターン6 A25 B R S Y S A15 → 選択 A25 S R / 不使用 S B A15 Y
→ 1~4枚目 A25 B R Sは2ターン目に不使用の札そのまま、5~7枚目 Y S A15は3ターン目に使用した札そのまま

ターン7 B B S B A20 A20 A25
(以下説明略)
ターン8 Y A15 B B B A15 A20
ターン9 S B A15 S A25 S R
ターン10 S B A15 Y B ...
[END]
[END]

・[[ブラックジャガー]]などのコーラス追撃のたいきスキルは、場や山札の札は使われない。スキル専用の特殊な札が使われ、上部コーラス部分には表示されない。
Beatの場合でもとくいわざは使わない(T・Aと同じダメージ)、Actionは0札扱いでコーラス分のみ乗る、Tryも恐らく顔マークの無い0扱い。
// ※初期のブラックジャガー実装時は上部コーラスに札が表示されていたらしく、その後のアプデで現在の仕様になったと言う話もある。→見間違え?


検証データ置き場
けものフレンズ3 #188 >>900〜1000
けものフレンズ3 #189 >>164〜224 >>283 >>910〜953
[END]

例:5人パーティ、おかわりオダチェンなしの場合

1T:山札25枚→18枚  2T:山札18→11 3T:山札11→4
4T:山札4→0※新山札21→18  5T:新山札18→11 6T:新山札11→4 以下同様
4T目で4枚配った時点でデッキが切れたので
その時点で墓地にある21枚だけがシャッフルされて新デッキになる。そこから1枚が5人目に配られる。

この結果から何に使える?

・山札が切れる4T目, 7T目, 10T目, ...の前4枚は前のターンから予測可能
・4T目左4人に配られた札は直後の山札に含まれず、戻ってくるのが遅くなる。(その後もおかわりオダチェンなしなら、7T目5枚目~10T目左4人の間にもどってくる。) 7ターン目, 10ターン目, ...も同様。
・デッキ切れ直前にオダチェンでTryばかり返すと、そのTryの再登場は早まる場合がある。
*ゲーム内TIPS画像集
[+]キャラ毎に分類。足りないものがあったら教えてほしいのだ。
''文章のみ''
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/UZwbsbv1G_.png,500)

''ドール''
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/o4MeDj2hW4.png,500)

''ミーアキャット''
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/_5ccNcmdk5.png,500)

''マイルカ''
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/2kekunh1t6.png,500)

''ミライ''
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/ZdVqXet2Ek.png,500)

''ラッキービースト''
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/Pb3tB1ycvi.png,500)

''フレンズ複合''
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/q2tnJYaYbi.png,500)
[END]

&aname(purazumu)
*プラズムチャージ
プラズムチャージ後、配られた%の分だけ次ターンのダメージが一度だけ増える
また、Try追加効果を持っていれば複数回Tryの恩恵を受けられる。ただしターンを跨いで持ち越されることはない。
バフは各フレンズのぷらずむ値に従って分配される
[+]''詳細''
-ぷらずむ値が&color(#ff0000){10、20、30、40、50}の場合、フレンズに配られるバフの割合は&color(#ff0000){1:2:3:4:5}である
この性質上、プラズムを上手く利用する為には以下の条件を満たす必要がある
-&size(18){&color(#ff0000){ぷらずむ値が著しく低い}フレンズを&color(#0060a2){多数}編成する}
-&size(18){&color(#ff0000){ぷらずむ値が著しく高い}フレンズを&color(#0060a2){少数}編成する}
-Tryフラッグ(真顔、青)をなるべく避ける。真顔(青)20%、ウィンク(黄)30%、笑顔(赤)40%貯まる
-Tryコーラスを行う
-分配されたバフはとくいわざ・けものミラクルといった&color(#ff0000){高威力わざに乗せる}
-バフ込みけもミラを行う際は&color(#ff0000){Beatコーラスで威力を高める}
-Try追加効果を持ったフレンズやフォトを用いる(Bコーラス重視なら後回しで構わない)
[END]
[-]''プラズムバフ計算方法''
プラズムチャージ(%) ÷ パーティぷらずむ値合計 × 対象フレンズのぷらずむ値 = 配布されるプラズムバフ
[+]詳細
右のフレンズから順に上の式の計算結果をパーティの小数第二位で四捨五入して配布し、最後の一番左の1人は全体から使用済みを引いた余りを配布している模様。
そのため一番左のフレンズは±0.1〜0.2%程度のズレが発生する場合がある。
ちからくらべの敵の場合は要検証。
[END]
[END]
2021年12月21日現在で出せるプラズムバフの最大値は、[[ゴシンギュウサマ]]×2と[[デグー]]または[[【一撃の極意】ブラックジャガー]]の3人編成で、赤Try×5のTry3コーラス+2コーラス(順不同)をしたときのデグーまたはブラジャの198.4%。
[+]
2021年2月8日現在で出せるプラズムバフの最大値は、[[ピーチパンサー]]×2と[[デグー]]の3人編成で赤Try×3と黄Try×2のTry3コーラス+2コーラス(順不同)をしたときのデグーの182.8%。
[END]

**もーっとプラズム計算方法
Lv.1の場合で説明する。
プラズムチャージの効果が+5%され、さらに2.5倍になる
少しわかりづらいが、各フレンズに配布されたプラズムに5%を足した後さらに2.5倍する。
例:33.6%乗っている場合 5%足して38.6%、2.5倍して96.5%になる。
小数第二位以下は切り捨てで計算する。
[+]検証
下の検証データを参照。
[END]

[-]隊長スキルLv上昇による倍率増加
Lv.1で2.5になっている部分が強化される。Lv.2での表記倍率は2.6、Lv.3で2.7、Lv.4で2.8、Lv.5で3倍。
[[ミラクルLv上昇による倍率増加量>#content_5_6]]と同じように、表記の倍率は小数第二位以下を切り捨てて表示されている模様。
[+]倍率詳細
Lv.2倍率は2.625倍、Lv.3は2.75倍、Lv.4は2.875倍である可能性が高い。
[+]検証
上記の計算方法とLv.2での実測値からLv.2の倍率を絞り込む。
元のプラズムをp, もーっとプラズム使用後のプラズムをq, 倍率をrとすると
q=floor(10r(p+5))/10
q/(p+5) <= r < (10q+1)/(10(p+5))
より2.625 <= Lv.2倍率 < 2.62519083969466...となる。
下端の2.625は複数回現れることから、2.625となっている部分は小数処理の影響を受けていないと推測され、Lv.2倍率は2.625である可能性が高い。
Lv.3~4の場合も同様にして推測される。
[END]
倍率一覧
|Lv.1|Lv.2|Lv.3|Lv.4|Lv.5|
|2.5|2.625|2.75|2.875|3|
[END]
[END]
検証データ
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rtTgsabUIMZveF3zgmKvxRPNr8u6r0ZG8jEbYOdteUg/edit?usp=sharing

2021年12月21日現在で出せるプラズムバフの最大値198.4%にもーっとプラズムLv.5を適用すると610.2%となる。
&aname(damage)
*&size(20){ダメージ計算}
&size(20){純ダメージ*ダメージ軽減率*属性相性~~=&color(#ff0000){''最終ダメージ''}}
//こうげき*わざ威力*属性相性*&color(#ff0000){攻撃順バフ}*&color(#009e25){プラズムバフ}*与ダメージ増加率*被ダメージ増加率*&color(#ff0000){すやすやボーナス}&color(#3a32c3){*まもり(%)*被ダメージ減少率}=最終ダメージ

端数は切り捨て。多段ヒットの場合は各ヒットごとに切り捨てる。

**純ダメージ
相手側から一切のダメージ増減がない場合のダメージ
こうげき*フラッグ強化*わざ威力*与ダメージ増加バフ*プラズムバフ*beatコーラスボーナス*行動順バフで計算
[+]
**こうげき
基本攻撃力
フレンズの場合は「フレンズのこうげき+フォトのこうげき+アクセのこうげき+迷宮のこうげき」
バトルメニューから見れるこうげき値は迷宮以外のものを全て加算した値が表示されるので、それと迷宮分を足すだけでもOK

**フラッグ強化
野生開放による各フラッグの強化
ステータスから確認できる各フラッグのダメージアップ数値%分、乗算する
迷宮分の補正があれば数値分パーセンテージに加算(例:Try+6%、迷宮補正+3.0%なら、Tryフラッグ時6%+3%=9%→1.09倍)
おしゃれアクセの補正も同様に加算。

ただし、&color(red){コーラス参加たいきスキルでの攻撃はフラッグ補正は乗らない模様。}

**わざ威力
とくいわざ・けものミラクルに記載されている%のこと
またけものミラクルにはやや細かい仕様がある
どちらも発動しない&color(#3a32c3){ActionやTryで行われる通常攻撃は100%}
ただし、3ヒットの通常攻撃は33.3%×3だったり33.4%×3だったりフレンズによって微妙に誤差がある。

コーラス参加たいきスキルでの攻撃はBeatフラッグでもAction/Tryの通常攻撃と同じ100%になる。

***けものミラクルに関しての細かい処理
-けものミラクル発動時のBeatフラッグ処理
Beat!で発動するとミラクルLv+1の効果になる。詳しくは後述。
-ミラクル+発動時の処理
ミラクル+で発動するとミラクルLv+1の効果になる。詳しくは後述。

攻撃ミラクルのLvによる上昇率は基本10%で、
Lv1倍率=任意のLvの倍率÷(1+0.1×(Lv-1))
~~任意のLvの倍率=Lv1倍率×0.1×(Lv-1)
で計算できる。例えば、Lv.5で560%ならLv.1=560%÷1.4=400%、Lv.7=400%×1.6=640%

**与ダメージ増加
たいきスキル、とくせい、フォトとくせい、ミラクル効果、隊長スキル等のバフを&color(#ff0000){全て乗算}していく

**プラズムバフ
各フレンズに分配されたプラズムの数値%分、乗算する

**Beatコーラスボーナス
Beatコーラスで発生したダメージ増加分乗算する
この増加はわざ威力とは別で便乗コーラスの通常攻撃でも乗る

**行動順バフ(要検証)
行動順が後ろであるほど与ダメージが増加する。0.5%刻みでバフが掛かる
|~行動順|1|2|3|4|5以降|
|バフ|0%|0.5%|1%|1.5%|2%|
行動順7, 8のみ未確認。1-6, 9-11は確認済み。
行動順7以降は同じフレンズが2回以上行動込みコーラス追撃で確認可能。
[END]

**ダメージ軽減率
被攻撃側のダメージ軽減率
まもり(減少率)*被ダメージ減少*被ダメージ増加*状態異常補正で計算
[+]
**まもり
基本防御力
フレンズの場合、戦闘時にメニューから確認できる各フレンズのまもりのこと
まもりから減少率が決定されている
減少率=12000/(12000+まもり)
たとえばまもりが4000なら12000/(12000+4000)=0.75倍となり被ダメージを25%減少と同等の効果となる
//3章12話バトル2にて、&color(#ff0000){まもり約5000とまもり約400(他同条件)のフレンズ被弾時に想定よりダメージに差がなかった}事から、
//&color(#3a32c3){被ダメージ減少率と同等}のものであると推察する。&color(#ff0000){要検証}
//[+]
//''3-12-2 ハード''
//''シロナガスクジラ 1ターン目 通常攻撃(たたきつけ1発)''
//''恐らく攻撃力は3500〜3600程度''
//''※相手にも行動順バフがある?ので1回目で計測している''
//|!フレンズ|!まもり実数値|!被ダメージ|!相性|
//|フェネック|5753|2384|等倍|
//|フェネック|4998|2489|等倍|
//|ジャガー|3291|2767|等倍|
//|トキ|2276|2964|等倍|
//|オグロヌー|1147|3219|等倍|
//|オグロヌー|392|3415|等倍|
//|オジロヌー|198|3469|等倍|
//
//上記の表からダメージ軽減率をプロットするとこんな感じ。
//https://image02.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/sMJCRqJf0N.jpg
//[END]

**被ダメージ減少
受けるダメージを減らす
それぞれ(1-被ダメージ減少)で計算してから乗算する
例えば減少5%と12%なら(1-0.05)(1-0.12)=0.836倍
1-0.836=16.4%減少となる

**被ダメージ増加
受けるダメージが増える。
それぞれ(1+被ダメージ増加)で計算してから乗算する
例えば増加6%が三つ発動してた場合
(1+0.06)(1+0.06)(1+0.06)=約1.191倍
実質19.1%増加となる

**状態異常補正
すやすや状態で攻撃を受けると&color(#3a32c3){状態が解除され}、&color(#ff0000){その攻撃の被ダメージが50%増加}となる。
ひやひや状態で攻撃を受けると&color(#3a32c3){カウントが1減り}、&color(#ff0000){その攻撃の被ダメージが5%減少}となる。
[END]

**属性相性
それぞれの属性には有利不利が設定されている
&color(#ff0000){有利150%}、等倍100%、&color(#3a32c3){不利50%}で計算する

**最終ダメージ
セルリアンを殴ると数字が浮かぶじゃろ?それじゃよ

[+]検証用覚書き
1-1-1シビレまもり数値:100前後
[+]
こうげき8682 Beat+6% タイリクオオカミ キセキとくせい有、迷宮補正こうげき+1600、Beat+4.5%
フレンドリー属性:(8682+1600)×1.15×(1+0.06+0.045)×1.2×12000÷(12000+100)=15549.4・・・実ダメージ15549
リラックス属性:(8682+1600)×1.15×(1+0.06+0.045)×1.2×12000÷(12000+100)×1.5=23324.2・・・実ダメージ23324
[END]
[+]7-10-3 まもり
[+]wave1
メット:4122
ボルボックス:642
ミカヅキ:515
[END]
[+]wave2〜3
ファージ:515
[END]
[+]wave4
ボルト:515
ボルボックス:642
[END]
[+]wave5〜6
ファージ:515
[END]
[END]
[END]

//項目を削除する場合、検証結果と併せてお願いします。

*けものミラクル関連
-Beat!フラッグ時の処理
--Beat!で発動した際のけものミラクルは、&color(#ff0000){現在のミラクルLv+1}の効果になる。

-ミラクル+の倍率
--&color(#ff0000){ミラクルLv+1}と同義である。ミラクル+がBeat!の場合は実質ミラクルLv7相当。

-ステータス画面における倍率の表記
--表記倍率は実際の倍率を小数点以下切捨てして表記してある。~~34%と書いてあっても実際は34.8%だったりすることもある。
[+]
ミラクルLv1コツメちゃん(Beat+0%、Action+0%)・・・Action:4291、Beat:4720(10%=100/10%)
ミラクルLv2ダチョウさん(Beat+6%、Action+5%)・・・Action:31038、Beat:34182(A:29560、B:32247とすると9.899865%≒100/11%)
ミラクルLv4オオカミさん(Beat+6%、Action+5%)・・・Action:25236、Beat:27436(A:24034、B:25883とすると7.6932679%≒100/13%)
ミラクルLv5オオカミさん(Beat+6%、Action+5%、ミラクル+なし)・・・Action:23544、Beat:25467(A:22422、B:24025とすると7.1492284%≒100/14%)

ミラクルLv1ライオンさん(Beat+5%、Try+5%)・・・Try:29584、Beat単独:32543、Beat2コーラス:39051、Beat3コーラス:45560(Try→Beatで1.1倍、beat2で1.1×1.2倍、Beat3で1.1×1.4倍とほぼ一致)
%%コーラスの有無にかかわらず&color(#3a32c3){Beatフラッグで発動したけものミラクル}は&color(#ff0000){与ダメージが10×10/(9+ミラクルLv)%増加}しているようだ。%%
%%対応するフラッグでミラクル+を発動させた場合、与ダメージに6.67%の乗算補正がかかる(+Beat)。%%

とされていたが、現在では攻撃効果に限らず全てのフレンズで
「Beatによるミラクルはミラクルレベル+1の効果」
「ミラクル+によるミラクルはミラクルレベル+1の効果」 が主流説になっている。
[[&ref(https://image01.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/EjJe3bWr7x.org2130298-s.jpg)>https://image01.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/EjJe3bWr7x.org2130298.jpg]]
フェネックの回復でも、Beatで打てば効果が上昇している。
さらにMP増加効果も上昇している。全ての効果が上昇すると見て良いであろう。
またこの検証により、ヒグマなどBがミラクル+の場合は実質ミラクルレベル7で打てている可能性が高い。
[END]

**回復系ミラクルにおける回復量
-発動時の行動順によって回復量が変化する。1番目と比較して、2番目で4%、3番目で8%、4番目で12%、5番目で16%増加する。計算は乗算。
例:1番目で10000回復であれば、2番目で1.04倍の10400、3番目で1.08倍の10800
なお、ターン開始時の回復には行動順バフは乗らない。

(通常分と行動順による増加分でそれぞれ端数を切捨ててから合計する?要検証)
-プラズムチャージの影響はない。
-コーラスによる影響もない。Beatで使用する場合コーラスなしだろうと3コーラスだろうと同じ。
//-Beatフラッグで発動すると回復量が上昇する。
//--具体的にどの程度増加するかは現在不明。(Lv5であればミラクル+と同値)(ミラクルLv+1と同値?)~~ミラクルLv1フタコブラクダの場合20%→約22%~~ミラクルLv3フェネックの場合44%→約46%

**ミラクルLv上昇による倍率増加量
ミラクル倍率計算式 :
Lv1倍率 × (1 + 増加割合 × (ミラクルLv‐1))
-与ダメバフは表記倍率に1を足して乗算(例えば与ダメ28%upなら1.28として扱う)。与ダメ減少、被ダメ増加・減少も同様。
-攻撃ミラクルの増加割合は基本10%(一部例外あり)。
-回復系、バフ系ミラクル等の増加割合はフレンズごとに異なる。
-Lvが上がるほど数値が小さくなるもの(軽減ミラクルなど)は増加割合が負になる。
-Lv1倍率も端数を切り捨てたものが表示されている場合がある。

[+][[ツチノコ]]の倍率(Lv1倍率に端数がある例)
Lv.1倍率57.15%、増加割合10%
計算値
Lv.1 57.15% Lv.2 62.865% Lv.3 68.58% Lv.4 74.295% Lv.5 80.01% Lv.6 85.725%
[+]検証
Lv.5
ダメージ実測値 238431
ダメージ理論値 298002.018002...
倍率実測値 0.800098608723...
[+]ダメージ理論値計算
(11197+1400)*(1.1^3*1.15^2*1.02^2)*(1.3125^2*1.5515*1.5022*1.3312)*1.5*(12000/(12000+491))*1.5225*1.08*1.02
こうげき 11197+1400
みゃみゃみゃ(完凸) 1.1
よるに花咲く(無凸) 1.1
博士キセキとくせい 1.1
ツチノコキセキとくせい 1.15
黄緑アライさんキセキとくせい 1.15
レッスン場×2 1.02^2
博士ミラクルLv.6×2 1.3125^2
ピーチパンサーミラクルLv.6 1.5515
黄緑アライさんミラクルLv.5 1.5022
カンザシフウチョウミラクルLv.5 1.3312
属性相性 1.5
敵まもり 12000/(12000+491)
みんアタLv.3 1.5225
Try与ダメージアップ 1.08
行動順 1.02
[END]

Lv.6
ダメージ実測値 372146
ダメージ理論値 434116.973635...
倍率実測値 0.8572482...

Lv.5倍率実測値とLv.6倍率実測値から計算式を元にLv.1倍率と増加割合を計算すると
Lv.1 = Lv.6-(Lv.6-Lv.5)*5 = 0.57150016...
増加割合 ((Lv.6/Lv.1)-1)/5 = 0.0999992895...

Lv.3倍率実測値0.6857990033
Lv.4倍率実測値0.74294877

→ Lv.1倍率57.15% 増加割合10%で一致
[END]
[END]
[+][[スナネコ]]の倍率(攻撃ミラクルで増加割合≠10%の例)
Lv.1倍率 63.5% 増加割合 10.2%
計算値
Lv.1 63.5% Lv.2 69.977% Lv.3 76.454% Lv.4 82.931% Lv.5 89.408% Lv.6 95.885% Lv.7 102.362%
[+]検証
Lv.5
ダメージ実測値 136832
ダメージ理論値 153042.323425...
倍率実測値 0.894079473818...
[+]ダメージ理論値計算
//\left(9662+950\right)\left(1.1\cdot1.07\cdot1.15\right)\cdot1.02^{3}\cdot\frac{12000}{12000+491}\cdot\left(1.3125^{2}\cdot1.3568\cdot1.5515\cdot1.51525\right)\cdot1.065\cdot1.02\cdot1.15\cdot1.5225
こうげき 9662+950
みゃみゃみゃ 1.1
スナネコとくせい 1.07
黄緑アライさんキセキ 1.15
レッスン場×3 1.02^3
敵まもり(491) 12000/(12000+491)
博士ミラクルLv.6 1.3125
カンザシフウチョウミラクルLv.7 1.3568
ピーチパンサーミラクルLv.6 1.5515
黄緑アライさんLv.6 1.51525
Try与ダメアップ 1.065
行動順 1.02
スナネコたいき 1.15
みんアタLv.3 1.5225
[END]

Lv.7
ダメージ実測値 142559
ダメージ理論値 139269.478728...
倍率実測値 1.02361982899
[+]ダメージ理論値計算
//\left(9662+950\right)\left(1.1\cdot1.07\cdot1.15\right)\cdot1.02^{2}\cdot\frac{12000}{12000+426}\cdot\left(1.3125\cdot1.3312\cdot1.5515\cdot1.5022\right)\cdot1.4\cdot1.09\cdot1.02\cdot1.5225
こうげき 9662+950
みゃみゃみゃ 1.1
スナネコとくせい 1.07
黄緑アライさんキセキ 1.15
レッスン場×2 1.02^2
敵まもり(426) 12000/(12000+426)
博士ミラクルLv.6 1.3125
カンザシミラクルzlv.5 1.3312
ピーチパンサーミラクルLv.6 1.5515
黄緑アライさんミラクルLv.5 1.5022
Beat3コーラス倍率 1.4
Beat与ダメアップ 1.09
行動順 1.02
みんアタLv.3 1.5225
[END]

Lv.5倍率実測値とLv.7倍率実測値から計算式を元にLv.1倍率と増加割合を計算すると
Lv.1 = Lv.7-(Lv.7-Lv.5)/2*6 = 0.634998763474...
増加割合 (Lv.7-Lv.5)/2/Lv.1 = 0.102000478287...

Lv.4
ダメージ実測値 110408
ダメージ理論値 133132.554025...
倍率実測値 0.829308810369...
[+]ダメージ理論値計算
//\left(8152+950\right)\left(1.07\cdot1.1\right)1.02^{2}\left(1.3125\cdot1.3\cdot1.3568\cdot1.3\cdot1.5515\right)\cdot\frac{12000}{12000+491}\cdot1.4\cdot1.02\cdot1.065\cdot1.5225\cdot1.15
こうげき 8152+950
スナネコとくせい 1.07
スナネコキセキ 1.1
レッスン場×2 1.02^2
博士ミラクルLv.6 1.3125
博士ミラクルLv.5 1.3
カンザシミラクルlv.7 1.3568
ミーア先生ミラクルLv.6 1.3
ピーチパンサーミラクルLv.6 1.5515
敵まもり491 12000/(12000+491)
Beat3コーラス倍率(B3T2) 1.4
行動順 1.02
Try与ダメアップ 1.065
みんアタLv.3 1.5225
スナネコたいき 1.15
[END]

Lv.6
ダメージ実測値 112839
ダメージ理論値 117682.321861...
倍率理論値 0.958844100081...
//\left(9564+950\right)\left(1.1\cdot1.07\cdot1.1\right)\cdot1.02^{2}\cdot\frac{12000}{12000+491}\cdot\left(1.3125\cdot1.3312\cdot1.3\cdot1.5515\right)\cdot1.45\cdot1.5225\cdot1.02\cdot1.09

Lv.1
ダメージ実測値 73650
ダメージ理論値 115985.278372...
倍率理論値 0.634994380614...
//\left(9370+950\right)\left(1.08\cdot1.07\right)\cdot1.02^{2}\cdot\frac{12000}{12000+491}\cdot\left(1.3125\cdot1.3568\cdot1.3^{2}\cdot1.5515\right)\cdot1.2\cdot1.5225\cdot1.02\cdot1.065\cdot1.05
[END]
[END]
[+][[オオタカ]]バグの表記倍率
Lv1倍率9999900%, 増加割合10%とすると、計算上の倍率はLv1から順に
9999900%, 10999890%, 11999880%, 12999870%, 13999860%
となるが、実際の表記倍率ではLv2が10999891%, Lv5が13999859%になっていた。
[END]
[+][[コヨーテ]]の与ダメ増加倍率
わざの説明文では「11%〜12%×ギブアップでない味方の人数」となっているが、
実際の処理では、生存人数で条件分岐した設定数値がそれぞれ参照されている模様。
|r[bgcolor(#cccccc)]:~生存人数|Lv.上昇率|Lv.1倍率|Lv.2倍率|Lv.3倍率|Lv.4倍率|Lv.5倍率|Lv.6倍率|
|5人|0.0084|1.55|1.56302|1.57604|1.58906|1.60208|1.6151|
|4人|0.008|1.44|1.45152|1.46304|1.47456|1.48608|1.4976|
|3人|0.006|1.33|1.33798|1.34596|1.35394|1.36192|1.3699|
|2人|0.0042|1.22|1.225124|1.230248|1.235372|1.240496|1.24562|
|1人|0.0024|1.11|1.112664|1.115328|1.117992|1.120656|1.12332|
[END]

-個別検証
[[https://docs.google.com/spreadsheets/d/18naiVotXmFH8ow1NVRRfw7-tnQKPm1Ln_-2_GvwWG8M/edit?usp=sharing>>>https://docs.google.com/spreadsheets/d/18naiVotXmFH8ow1NVRRfw7-tnQKPm1Ln_-2_GvwWG8M/edit?usp=sharing]]
[+]
(下の与ダメバフ倍率はゲーム内表記にのっとって百分率で書いている為、計算の際は20%→1.2倍のように換算すること)
|top|top|top|top|top|top|c
|~フレンズ名|効果|増加割合|Lv1倍率|Lv5倍率|ミラクル+倍率|
|トナカイ|回復|5%|33%|39.6%|41.25%|
|カンザシフウチョウ|与ダメup|(4.5625%)|28%|(33.11%)|(35.665%)|
|アフリカオオコノハズク|与ダメup~~被ダメ軽減|5%|25%|30%|31.25%|
|ヤマバク|与ダメup~~被ダメ軽減|5%|20%|24%|25%|
|オオフラミンゴ|与ダメup|4%|30%|34.8%|36%|
|ギンギツネ|与ダメup|4%|30%|34.8%|36%|
|オーストラリアデビル|与ダメup~~HP吸収|6.3%~~(0%)|20%~~10%|25.04%~~10%|26.3%~~10%|
|ピーチパンサー|与ダメup|4.511%|45%|53.12%|55.15%|
|オジロヌー|与ダメup|4%|30%|34.8%|37.2%|
|||||||c

[+]検証画像
[+]トナカイ
(左から体力最大値:19152、{助っ人}、18681、21217、22574)
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/dvKdzGnwMM.jpg,20%)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/BZtT8OYM0k.jpg,20%)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/G9hjZK7DeF.jpg,20%)左からAction1番目、2番目、3番目
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/6Rd3zPRV7t.jpg,20%)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/t4HZjPAhHP.jpg,20%)左からBeat1番目、3番目
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/7AQ0QGyegx.jpg,20%)Try1番目(ミラクル+)
[END]
[+]カンザシフウチョウ
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/WK54zTxssq.jpg,20%)
[END]
[+]アフリカオオコノハズク
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/yls1w7YZHm.jpg,20%)
[END]
[+]ヤマバク
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/IuVhk2KtuH.jpg,20%)
[END]
[+]オオフラミンゴ
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/f22Gza1km_.jpg,20%)
[END]
[+]ギンギツネ
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/LxgiUJ01Yg.jpg,20%)
[END]
[+]オーストラリアデビル
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/D6Prf0TZRu.jpg,20%)
[END]
[+]ピーチパンサー
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/fBzRE4YaaD.jpg,20%)
[END]
[+]オジロヌー
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/MHtoMcSYvn.jpg,20%)
[END]
[END]
[END]
&aname(miraclechorus_MP)
**Action!コーラスを組んでミラクルを発動した際の残りMPについて
-コーラス先頭でミラクル発動→Action!フラッグの数値とコーラスによるボーナスの両方がMPに加算されます
-コーラス先頭以外でミラクル発動→Action!フラッグ数値のみがMPに加算されます
恐らくコーラス先頭のフレンズ行動時にコーラス分のMPが全員に加算されている処理がされている

例:博士助手の賢いミラクル連携
[Action!]15:アフリカオオコノハズクミラクル発動
[Action!]20:ワシミミズクミラクル発動

アフリカオオコノハズク→MP30(フラッグ15+2コーラス効果15)
ワシミミズク→MP20(フラッグ20のみ)
**戦闘中におけるミラクル+の発動フラッグ確認
MP満タンの際「MPゲージの上にある肉球の色」がミラクル+の発動に必要なフラッグとなります。
**一部中型及び大型セルリアンのMPについてのあれこれ
-「敵が1回行動する」か「1回攻撃を受ける」ごとに5ずつMPが溜まります~~(こちらの攻撃がミスした場合や、ダメージを伴わないものであった場合は変動しない)~~(同様にセルリアンがくらくら、すやすやで行動できなかった場合も変動しない)
-最大MPはセルリアンによって異なります。
-複数回行動の途中でMPが満タンになっても、次のターンまで大技は使いません。
-基本5ずつしか変動しないので、攻略の際は「大技チャージ◯回」という表現を用いています。
*命中率と回避率
攻撃の命中判定は攻撃側の攻撃命中率と防御側のかいひ率によって行われます。~~※かいひ率が100%でも攻撃側の攻撃命中率によっては攻撃を受けることがあります。~~~~~また、けものミラクルとセルリアンの大技は必ず命中します。(ゲーム内ヘルプより引用)
「セルリアンの大技」とは、おそらく相手のミラクルゲージが溜まった時に使ってくる特殊攻撃のことと思われる。
要するに「どんなに回避率が高くても、回避できない攻撃もあるので注意が必要」ということ。

どうやら回避、命中率増減系はそれぞれ加減算で行われている模様。
[+]かいひ検証
検証相手:5月体力測定のむちゃボスセルリアン
使用したのは敵の回避バフと『ふぃにっしゅ』フォト(未凸時4%回避ダウン、完凸時6%回避ダウン)
通常状態では回避±0

『ふぃにっしゅ』未凸+敵の回避バフ1回──回避アップが残る
『ふぃにっしゅ』完凸+敵の回避バフ1回──回避ダウンが残る
 →敵の回避バフは5%と推定
『ふぃにっしゅ』完凸+未凸+敵の回避バフ2回──回避バフは残らない
 →4%+6%=5%+5%で打ち消し
[END]
[+]攻撃命中率検証
検証相手 : ちからくらべのNPCのハシビロコウ
キセキとくせいが開放されていないので命中率バフは10%バフ単体。
ここにピーチパンサーのとくいわざで命中10%デバフを入れると命中バフ表示が消える。
仮に命中率バフが乗算であるとすると、1.1*0.9=0.99になるはずであるが、これは変化前ガイドマップの1%デバフによる値と同じである。
バフのない敵に変化前ガイドマップのデバフを使うとデバフ表示があるため、乗算ではないと思われる。
また、かいひ検証同様、複数の組み合わせで命中バフ表示を打ち消せることも確認済。
[END]
[+]かいひと攻撃命中率
[[野生大解放チャレンジ ヘラジカ編]]のむずいの青トキ(かいひ100%増加)相手に、味方の命中率+40%、相手のかいひ-63%をかけて攻撃したところ、攻撃が外れることはなかった。
かいひと命中率が乗算なら140%×37%で52%程度の命中率になるため、乗算ではないと思われる。
[END]
// **Beatコーラス命中ボーナス?
// 今まで話題にもなっていなかったが、Beatコーラス発生時は命中率が上がる可能性がある。
// [[体力測定 コツメカワウソ編]]むちゃより 通常の単発はほぼ当たらないがBeat3〜4コーラス時はそれら全命中という事が多かった。
// 偶々かもしれないため要検証
// 2020/12/18 すぺしゃるクエスト3-3にて試した結果、有意な差は無いかと思われます。

ちなみに、[[火の鳥]]のキセキとくせいや[[とくべつくんれん]]の作戦の効果で、多段攻撃の途中で攻撃対象のフレンズがギブアップ・復帰を発動した場合、攻撃がミラクルや大技であっても復帰後のダメージはMISSになる。

*前列と後列の概念
攻撃に参加するフレンズは前列に移動し、参加しないフレンズは後列に移動し待機する
また、狙われやすさが上昇するたいきスキル発動時も前列に移動する
なお初期位置は前列
すやすや、くらくら及びひやひや状態だと移動を行わない
ただし、後列にいた場合は味方ターン開始時に前列に移動する。

効果範囲が前列の待機スキルや一部の敵とBOSS格には前列に対しての攻撃があるので、記憶の片隅にでも置いとこう
ゲーム中で説明されていないが前列のほうが若干狙われやすくなったりするかもしれないししないかもしれない

*フォトやとくせいの全体バフ効果云々
所持者が倒れても%%%味方%%%全体に付与されているバフは消失しない。
%%%敵へのデバフ効果%%%は、HP○○%以下が条件のものは所持者が倒れても消失せず、そうでないものは所持者が倒れた時点で無効となる模様。

ただし[[ダチョウ]]や[[チャップマンシマウマ]]のような味方全体のかいひを上げるとくせいはギブアップすると効果が消える。
[[カフェタイム]]は2020/12/14現在、アプリver1.8.0では効果が消えなくなっている。
[+]
以前は味方に対するバフはHP○○%以下が条件のもののみ残るようになっていた。
そのため『[[隊長さーん!]]』を完凸させずに運用するということがあったが、その必要はあまりなくなった。

カフェタイムは以前は所持者がギブアップすると効果が消えていた。そのまた以前は消えなかったらしい?
[END]
*被タゲ率関連
&aname(ikaku_kakuremi)
**いかく、かくれみの強度の差
バトル中のステータス変化の増減表示において、いかく・かくれみの効果は合算されて1枠で表示される。
複数のいかく・かくれみ効果を持った状態で、表示が上昇・減少・相殺のどれになっているかを確かめることによって大小を確認できる。

「いかく(少し)+かくれみ(修飾なし)+かくれみ(少しだけ)×3」のような構成にしても上昇表示となる(いかくが勝つ)ため、&color(red){''基本的に「かくれみ << いかく」であると思われる。''}
ただし、&color(red){''[[ホワイトカリブー]]のとくせいのかくれみのみ例外で、一部のいかく効果を打ち消せる、他と比べて非常に大きいかくれみ効果を持つ。''}
[+]ホワイトカリブーの被タゲ率の検証
***検証1
-条件
--検証場所: メイン4-9-2ハード wave1 ヘルメット×5
--[[シナウスイロイルカ]]・[[ホワイトカリブー]]の2人編成
--2人とも前列
--いかく・かくれみはホワイトカリブーのとくせいのみ
-結果
--シナウスイロイルカの被タゲ率 693/703=98.58%
--ホワイトカリブーの被タゲ率 10/703=1.42%

***検証2
-条件
--検証場所: メイン4-9-2ハード wave1 ヘルメット×5
--[[タヌキ]]・[[チャップマンシマウマ]]・[[ホワイトカリブー]]の3人編成
--3人とも前列
--いかく・かくれみはホワイトカリブーのとくせいと、チャップマンシマウマに[[ジャパリミュージアム]](変化後)
-結果
--タヌキの被タゲ率 440/764=57.59%
--チャップマンシマウマの被タゲ率 323/764=42.28%
--ホワイトカリブーの被タゲ率 1/764=0.13%

以上から、ホワイトカリブーのかくれみは増減表示のみでなく、実際の被タゲ率における効果も非常に大きいことが伺える。
[END]
また、%%%[[ひんやり雪隠れ♪]]%%%も、ホワイトカリブーよりは下だが大きいかくれみを持つ。
[[ニホンノウサギ]]と[[カンジキウサギ]]は、自身以外にかくれみ効果を付与できるため検証において有用。


結論としては、いかく・かくれみ増加量は以下のようになる。同一行内で並べてあるものは完全に同じ増減量であることを示す。
ただし、これはあくまでいかく・かくれみ値の増減量の大小関係であり、そこから被タゲ率へ変換する計算式は不明である。
つまり、実際の被タゲ率でどの程度差があるかについては単純には言うことができない。
|center|center|center|center|c
|r[bgcolor(#cfafe2)]:~増減量|指標|いかく|かくれみ|
|center|right|left|left|c
|''大''~~~~~~~~~~~↑~~~~~~~~~~~↓~~~~~~~~~~~''小''|20|%%%[[大海を往く]]%%%, %%%[[わたしの太鼓、どうですか?]](変化前)%%%, %%%[[今夜はサイコー♪]](変化後)%%%||
|^|14|%%%[[にらめっこ]]%%%, %%%[[私が守る]]%%%, %%%[[ふしぎなうた]]%%%, %%%[[カンジキウサギ]]とくせい%%%||
|^|12|%%%[[ジャパリラインの夜]]%%%, %%%[[ジャパリ団参上!]](変化後)%%%|%%%[[ホワイトカリブー]]とくせい%%%|
|^|10|%%%[[オオアルマジロ]]とくせい%%%, %%%[[クロサイ]]たいき%%%, %%%[[しょうがないわね!]](変化前)いかく%%%|%%%[[ひんやり雪隠れ♪]]%%%, %%%[[しょうがないわね!]](変化前)かくれみ%%%|
|^|8|%%%[[4番バッター・ヒグマ]]%%%||
|^|2|%%%[[リボンえらび]](変化前)%%%|%%%[[サバンナセンザンコウ]]とくせい%%%, %%%[[インドシナウォータードラゴン]]Beat%%%, %%%[[ワオキツネザル]]たいき%%%|
|^|1||%%%[[ニホンノウサギ]]とくせい%%%, %%%[[カンジキウサギ]]とくせいかくれみ%%%|
|^|0.666~~〜0.5||%%%[[ひっそりまったり]](変化後)%%%, %%%[[いんたーみっしょん]](変化後)%%%, %%%[[ジャパリミュージアム]](変化後)%%%,~~%%%[[なんでやねん!]](変化後)%%%, %%%[[ゆったり、の〜んびり]](変化後)%%%, %%%[[どきどき、きらきら]](変化後)%%%|
|^|0.5|%%%[[セーバル]]とくせい%%%|%%%[[なんでやねん!]](変化前)%%%, %%%[[ゆったり、の〜んびり]](変化前)%%%, %%%[[ぷろのどうぐ]](変化前)%%%|
|^|0.5〜~~0.333||%%%[[いんたーみっしょん]](変化前)%%%, %%%[[せーので うー、がおー!]](変化前)%%%|
指標はニホンノウサギのかくれみの減少量を1とした値。

以下のフォトは完凸/無凸で増減量に違いがないことが判っている。
大海を往く・にらめっこ・私が守る・4番バッターヒグマ・ふしぎなうた・ひんやり雪隠れ♪・ジャパリラインの夜

[+]増減表示検証
{| class="custm-css" style="min-width:1000px; max-width:1200px"
|~いかく1|いかく2|いかく3|かくれみ1|かくれみ2|かくれみ3|かくれみ4|かくれみ5|かくれみ6|表示|
|4番バッターヒグマ(変化後)|||インドシナウォータードラゴンBeat|インドシナウォータードラゴンBeat|インドシナウォータードラゴンBeat|インドシナウォータードラゴンBeat|||&color(#009e25){相殺}|
|4番バッターヒグマ(変化後)|にらめっこ||ひんやり雪隠れ♪(変化後)|ホワイトカリブーとくせい|||||&color(#009e25){相殺}|
|4番バッターヒグマ(変化前)|にらめっこ||ひんやり雪隠れ♪(変化後)|ホワイトカリブーとくせい|||||&color(#009e25){相殺}|
|オオアルマジロとくせい|||ひんやり雪隠れ♪(変化後)|いんたーみっしょん(変化後)|ジャパリミュージアム(変化後)|どきどき、きらきら(変化後)|||&color(#009e25){相殺}|
|クロサイたいき|||ひんやり雪隠れ♪(変化後)||||||&color(#009e25){相殺}|
|ジャパリラインの夜(変化後)|||ひんやり雪隠れ♪(変化後)|ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい||||&color(#009e25){相殺}|
|ジャパリラインの夜(変化後)|||ホワイトカリブーとくせい||||||&color(#009e25){相殺}|
|ジャパリラインの夜(変化前)|||ホワイトカリブーとくせい||||||&color(#009e25){相殺}|
|ジャパリ団参上!(変化後)|||ひんやり雪隠れ♪(変化後)|ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい||||&color(#009e25){相殺}|
|ジャパリ団参上!(変化後)|||ホワイトカリブーとくせい||||||&color(#009e25){相殺}|
|しょうがないわね!(変化前)|||しょうがないわね!(変化前)||||||&color(#009e25){相殺}|
|しょうがないわね!(変化前)|||ひんやり雪隠れ♪(変化後)||||||&color(#009e25){相殺}|
|しょうがないわね!(変化前)|||ワオキツネザルたいき|ワオキツネザルたいき|ワオキツネザルたいき|サバンナセンザンコウとくせい|サバンナセンザンコウとくせい||&color(#009e25){相殺}|
|セーバルとくせい|||なんでやねん!(変化前)||||||&color(#009e25){相殺}|
|セーバルとくせい|||ぷろのどうぐ(変化前)||||||&color(#009e25){相殺}|
|セーバルとくせい|||ゆったり、の〜んびり(変化前)||||||&color(#009e25){相殺}|
|にらめっこ(変化後)|||ひんやり雪隠れ♪(変化後)|ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい|サバンナセンザンコウとくせい|||&color(#009e25){相殺}|
|にらめっこ(変化後)|||ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい||||&color(#009e25){相殺}|
|にらめっこ(変化後)|||ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|ゆったり、の〜んびり(変化前)|なんでやねん!(変化前)|||&color(#009e25){相殺}|
|にらめっこ(変化前)|||ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい||||&color(#009e25){相殺}|
|ふしぎなうた(変化後)|||ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい||||&color(#009e25){相殺}|
|ふしぎなうた(変化前)|||ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい||||&color(#009e25){相殺}|
|リボンえらび(変化前)|||インドシナウォータードラゴンBeat||||||&color(#009e25){相殺}|
|リボンえらび(変化前)|||サバンナセンザンコウとくせい||||||&color(#009e25){相殺}|
|リボンえらび(変化前)|||ニホンノウサギとくせい|いんたーみっしょん(変化後)|せーので うー、がおー!(変化前)||||&color(#009e25){相殺}|
|リボンえらび(変化前)|||ニホンノウサギとくせい|いんたーみっしょん(変化前)|どきどき、きらきら(変化後)||||&color(#009e25){相殺}|
|リボンえらび(変化前)|||ニホンノウサギとくせい|ジャパリミュージアム(変化後)|せーので うー、がおー!(変化前)||||&color(#009e25){相殺}|
|リボンえらび(変化前)|||ニホンノウサギとくせい|どきどき、きらきら(変化後)|せーので うー、がおー!(変化前)||||&color(#009e25){相殺}|
|リボンえらび(変化前)|||ニホンノウサギとくせい|なんでやねん!(変化後)|どきどき、きらきら(変化後)||||&color(#009e25){相殺}|
|リボンえらび(変化前)|||ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい|||||&color(#009e25){相殺}|
|リボンえらび(変化前)|||ニホンノウサギとくせい|ひっそりまったり(変化後)|せーので うー、がおー!(変化前)||||&color(#009e25){相殺}|
|リボンえらび(変化前)|||ニホンノウサギとくせい|ゆったり、の〜んびり(変化後)|せーので うー、がおー!(変化前)||||&color(#009e25){相殺}|
|リボンえらび(変化前)|||ワオキツネザルたいき||||||&color(#009e25){相殺}|
|わたしの太鼓、どうですか?(変化前)|リボンえらび(変化前)||ひんやり雪隠れ♪(変化後)|ホワイトカリブーとくせい|||||&color(#009e25){相殺}|
|今夜はサイコー♪(変化後)|リボンえらび(変化前)||ひんやり雪隠れ♪(変化後)|ホワイトカリブーとくせい|||||&color(#009e25){相殺}|
|大海を往く(変化後)|リボンえらび(変化前)||ホワイトカリブーとくせい|ひんやり雪隠れ♪(変化後)|||||&color(#009e25){相殺}|
|4番バッターヒグマ(変化後)|||ひんやり雪隠れ♪(変化後)||||||&color(#0075c8){減少}|
|4番バッターヒグマ(変化後)|||ひんやり雪隠れ♪(変化後)||||||&color(#0075c8){減少}|
|4番バッターヒグマ(変化後)|||ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|||||&color(#0075c8){減少}|
|4番バッターヒグマ(変化後)|||ホワイトカリブーとくせい||||||&color(#0075c8){減少}|
|4番バッターヒグマ(変化前)|||ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|||||&color(#0075c8){減少}|
|4番バッターヒグマ(変化前)|||ホワイトカリブーとくせい||||||&color(#0075c8){減少}|
|ジャパリラインの夜(変化前)|||ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|||||&color(#0075c8){減少}|
|ジャパリ団参上!(変化後)|||ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|||||&color(#0075c8){減少}|
|セーバルとくせい|||いんたーみっしょん(変化後)||||||&color(#0075c8){減少}|
|リボンえらび(変化前)|||ニホンノウサギとくせい|いんたーみっしょん(変化後)|どきどき、きらきら(変化後)||||&color(#0075c8){減少}|
|リボンえらび(変化前)|||ニホンノウサギとくせい|なんでやねん!(変化前)|どきどき、きらきら(変化後)||||&color(#0075c8){減少}|
|りぼんえらび(変化前)|にらめっこ||ひんやり雪隠れ♪(変化後)|ホワイトカリブーとくせい|||||&color(#0075c8){減少}|
|大海を往く(変化前)|||ひんやり雪隠れ♪(変化後)||ホワイトカリブーとくせい||||&color(#0075c8){減少}|
|4番バッターヒグマ(変化後)|||ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい||||&color(red){上昇}|
|4番バッターヒグマ(変化後)|||ニホンノウサギとくせい||||||&color(red){上昇}|
|4番バッターヒグマ(変化後)||ホワイトカリブーたいき|ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|||||&color(red){上昇}|
|4番バッターヒグマ(変化後)||||ニホンノウサギとくせい|||||&color(red){上昇}|
|ジャパリラインの夜(変化後)|||ひんやり雪隠れ♪(変化後)||||||&color(red){上昇}|
|セーバルとくせい|||いんたーみっしょん(変化前)||||||&color(red){上昇}|
|にらめっこ|||ホワイトカリブーとくせい||||||&color(red){上昇}|
|にらめっこ(変化後)|||ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|||||&color(red){上昇}|
|にらめっこ(変化前)|||ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|||||&color(red){上昇}|
|ふしぎなうた(変化後)|にらめっこ||ひんやり雪隠れ♪(変化後)|ホワイトカリブーとくせい|||||&color(red){上昇}|
|リボンえらび(変化前)|||ニホンノウサギとくせい|いんたーみっしょん(変化前)|せーので うー、がおー!(変化前)||||&color(red){上昇}|
|リボンえらび(変化前)|||ニホンノウサギとくせい|なんでやねん!(変化前)|せーので うー、がおー!(変化前)||||&color(red){上昇}|
|リボンえらび(変化前)|||ニホンノウサギとくせい|ひっそりまったり(変化後)|||||&color(red){上昇}|
|リボンえらび(変化前)|||ニホンノウサギとくせい||||||&color(red){上昇}|
|大海を往く(変化後)|||ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|||||&color(red){上昇}|
|大海を往く(変化後)|||ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい||||&color(red){上昇}|
|大海を往く(変化前)|4番バッターヒグマ(変化前)||ひんやり雪隠れ♪(変化後)|せーので うー、がおー!(変化前)|ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい|&color(red){上昇}|
|大海を往く(変化前)|||ひんやり雪隠れ♪(変化後)|ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい|||&color(red){上昇}|
|大海を往く(変化前)|||ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|||||&color(red){上昇}|
|大海を往く(変化前)|||ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|ニホンノウサギとくせい||||&color(red){上昇}|
|||ホワイトカリブーたいき|ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|||||&color(red){上昇}|
|||ホワイトカリブーたいき|ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|いんたーみっしょん(変化前)||||&color(red){上昇}|
|||ホワイトカリブーたいき|ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|いんたーみっしょん(変化後)||||&color(red){上昇}|
|||ホワイトカリブーたいき|ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|ジャパリミュージアム(変化後)||||&color(red){上昇}|
|||ホワイトカリブーたいき|ホワイトカリブーとくせい|ニホンノウサギとくせい|せーので うー、がおー!(変化前)||||&color(red){上昇}|
|||ホワイトカリブーたいき|ホワイトカリブーとくせい||||||&color(red){上昇}|
|}
[END]

[[カルガモ]]のミラクルのいかくは、他に[[大海を往く]]持ちがいてもほとんどカルガモに吸われるため、非常に強力であると思われる。

**MPによる差
MPが溜まっているフレンズほど狙われやすい気がする、ということなので検証。
現時点では信憑性はない。
[+]
方法:フォトで初期MP25のアルマーと初期MP0の助っ人二人で4-11-2ハードで殴られる。
   なお、二人ともaction以外のフラッグで行動しておく(二人とも前列になる)こと。いかく、かくれみは発動していないことを確認すること。
結果:アルマーの被タゲ率51.333%(154/300 4-11-2h wave1の5体中左側3体を一度ずつ殴る)

MPが80貯まっている(ミラクルが使用できる)フレンズの場合どうなるかは未検証。
また対セルリアンとちからくらべで変化があるかも未検証。
[END]

**前列後列による差
前列の方が狙われやすい?検証中。
[+]検証
方法:2人PTとし、片方がAction以外で行動する。もう片方は行動しない。
   いかく、かくれみは無発動、たいきスキルOFF。両方初期MP0。
途中結果:2人PT前列の被タゲ率74.5%(149/200 4-11-2h wave1の5体中左側3体を一度ずつ殴る)
[END]

とくべつくんれんでは狙われやすさ表示により、前列の方が狙われやすくなっている(正確には後列が狙われにくくなっている)ことが確認できる。
[+]画像
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/wso8BdXKQq.jpeg, 50%)
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/nNH9ad6ZEu.png, 50%)
[END]
[[ニホンノウサギ]]のとくせいのかくれみを-1uとし、完凸[[ひっそりまったり]]のかくれみを-0.6uと仮定すると、
この狙われやすさ表示の相殺判定により、後列は-1.4uであることが分かっている。


また、むちゃやシーサーバル道場の強敵の単体攻撃や2~3体攻撃には前列しか狙わないものがあり、その意味で前列の方が狙われる回数は多くなる。
例:[[すぺしゃるクエスト]]/腕試しクエスト3のバトル9、[[シーサーバル道場β2-5日曜日>シーサーバル道場(β2-5)#dojo_niti]]の強敵

全体攻撃でない攻撃が前列のみ狙う攻撃であるかどうかは、その前に前列がギブアップでいなくなると攻撃がキャンセルされるかどうかで確認できる。

**ランダム単体対象のたいきスキル
対象がランダムな相手1体のたいきスキルはいかく・かくれみに影響されると思われる。
[+]検証
ちからくらべにて、いかく表示のフレンズが%%%5人中1人だけ%%%いる相手に[[ユニコ]]のたいきスキルを使用したところ、
69/101で約68%の割合でいかく持ちのフレンズがターゲットになった。
[END]

**とくべつくんれんの狙われやすさ表示
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/k/h/kemono_friends3_5ch/nNH9ad6ZEu.png, 50%)

[[ニホンノウサギ]]のとくせいのかくれみを-1uとし、完凸[[ひっそりまったり]]のかくれみを-0.6uと仮定すると、
-一番右 = +18.1u以上
-右から二番目 = +0.1u以上+18u以下
-中央 = 0
-左から二番目 = -1.4u以上-0.1u以下
-一番左 = -1.5u以下
である。

**体力測定 オーロックス編むちゃの強敵の大技のターゲット
[[体力測定 オーロックス編]]のむちゃの強敵の大技(単体)のターゲットは「たいりょく割合が最も大きいフレンズ」になっているようである。
[[ロイヤルペンギン]]などのたいきスキルと同様、たいりょく満タンのフレンズが複数いる場合は左側にいるフレンズがターゲットとなる。
そのため大技が左側のフレンズに偏りやすくなっていた。
逆にそれを利用して、有利属性でないフレンズでも右側に置いたりHP管理をしっかりすれば採用できるなど戦略の幅が広がることとなった。

[[すぺしゃるクエスト]]腕試しクエストバトル6([[体力測定 マヌルネコ編]]むちゃ)の強敵の大技も同様と思われる。
*状態異常等の付与率と耐性
耐性と発生率は加減算で算出されていると思われる。(例えば、発生率100%、耐性40%なら100%-40%=60%。)

-Beatのくらくら発生率
--アメリカビーバー:50.25%(101/201 4-12-1hヒグマ)
--ヒツジ:15.56%(47/302 4-12-1hヒグマ)
--アルパカ・ワカイヤ:14.11%(35/248 4-12-1hライオン)

-体力測定げきむずのヘルメット型セルリアンの頭突きによるくらくら発生率:89.90%(276/307)
--フォト『ちゃんとみてね!』(完凸)装備時の同ヘルメット型セルリアンによるくらくら発生率:49.81%(257/516)

-メインストーリー4-9-2 WAVE1 ヘルメット型5体
--『[[ちゃんとみてね!]]』(変化後、中耐性)・『[[悪と反逆の使徒!]]』(変化後、中耐性)装備アルマー:くらくら率13.35%(67/502)

-[[ミーアキャット]]のたいきスキルは高確率などではなく「くらくら状態にする」という表記だが、耐性相手には効かないことがある。(ビームは出るが何も起こらない)
-[[ホッキョクギツネ]]のたいきスキルのひやひやは確率の表記がないが、高耐性を複数持った状態でも付与され、[[はなまるだね!]]の完全耐性では防げることが報告されている。
-[[イヌガミギョウブ]]や他の自分や味方に状態異常を付与するフレンズは「高確率」と表記されている通り、高耐性で防ぐことが出来る。

-とくべつくんれんの作戦「状態異常付与」は発動ターン数次第で状態異常耐性(高)持ちフレンズにも効く場合がある。(ピーチパンサーのような完全耐性にはおそらく無効)
--6ターン目発動ですやすや(高)持ちのシーサーバル・レフティや、くたくた(高)持ちのマレーバク(緑)込みフレンドリー属性にすやすややくたくたが入ることを確認済み。
→仮説として状態異常作戦がターン経過毎に付与率が+20%されるため、付与率が高耐性の値を超えた際に耐性率と付与率で減算された確率で付与されると考えらえる。

-四神の化身はどく耐性があるが、ハブを2体編成するとちょうど相殺されてどく耐性表示がなくなる。~~これはどく以外の耐性減少([[ダイアウルフ]]のぼんやりうっかり耐性減少など)でも共通する。
-[[G・ロードランナー]]のたいきスキルや[[まよなかぴかぴか]]のどく中耐性はハブのどく耐性(中)減少で相殺されるが、[[完成ですわ!]]の変化前、[[しっぴつかつどう]]の変化前後の中耐性は減少表示になる(ハブの耐性減少の方が強い)。~~→同じ表記の耐性でも、それぞれ耐性値が異なる。

-''メイン4-9-2ハード wave1のヘルメットでの検証''
|r[bgcolor(#cccccc)]:~耐性|試行回数|付与数|付与率|95%信頼区間|99%信頼区間|
|(なし)※|1838|1650|89.77%|88.39% 〜 91.16%|87.95% 〜 91.59%|
|悪と反逆の使徒!(変化後)|1026|523|50.97%|47.92% 〜 54.03%|46.95% 〜 54.99%|
|ちゃんと見てね!(変化後)※|1232|623|50.57%|47.78% 〜 53.36%|46.90% 〜 54.24%|
|にゅーいやー!(変化前)|838|331|39.50%|36.19% 〜 42.81%|35.15% 〜 43.85%|
|まよなかぴかぴか(変化後)|1000|404|40.40%|37.36% 〜 43.44%|36.40% 〜 44.40%|
|どんぐり大きくなーれ!(変化前)|848|428|50.47%|47.11% 〜 53.84%|46.05% 〜 54.89%|
※前記データと合算

-''[[【ニャギっとスタイリッシュ】マヌルネコ]]のくらくら耐性減少による検証''
|r[bgcolor(#cccccc)]:~耐性|結果|
|悪と反逆の使徒!(変化後)|&color(red){減少}|
|てさぐりニュースタイル(変化後)|&color(red){減少}|
|ちゃんと見てね!(変化後)|&color(red){減少}|
|にゅーいやー!(変化前)|&color(#009e25){相殺}|
|まよなかぴかぴか(変化後)|&color(#009e25){相殺}|
||
|てさぐりニュースタイル(変化後)+悪と反逆の使徒!(変化後)|&color(#0075c8){増加}|
|てさぐりニュースタイル(変化後)+ちゃんと見てね!(変化後)|&color(#0075c8){増加}|
|悪と反逆の使徒!(変化前)+ちゃんと見てね!(変化後)|&color(#0075c8){増加}|
|ただたいたたすたき(変化後)+悪と反逆の使徒!(変化後)|&color(#0075c8){増加}|
|ただたいたたすたき(変化後)+ちゃんと見てね!(変化後)|&color(#0075c8){増加}|

-[[【優秀な助手の出番なのです】ワシミミズク]]の耐性減少と[[フルーツみーつけた!]](変化前)のどく・ズキンズキン耐性が相殺

&twitter(1597496411943469058){}
&twitter(1638890308233740288){}
&twitter(1638527151099252739){}


**表記確率ごとの発生率について
-おおむね低確率表記が30%以下、中確率表記が35%〜、高確率表記が80〜100%くらいである可能性が高い。
-ただし、同様の表記でも''技毎に個別に異なる設定がされている''。
[+]具体例・検証データ詳細
''高確率''表記
-[[アメリカレア]]、[[アフリカニシキヘビ]]のミラクルのくらくらは耐性持ち相手でなければ''必中''。
-[[コツメカワウソ]]のくらくらや[[ヒツジ]]のすやすやは2、30回も試せば1度は決まらない回がある。こちらは必中では無い。

-[[コヨーテ]]のとくいわざのMP減少と被ダメージ増加は高確率表記だが確定付与ではない。(80%〜90%程度?)
-[[G・ロードランナー]]のとくいわざの被ダメージ増加はおそらく必中。

''中確率''表記
-[[【天才博士が通りますよ】アフリカオオコノハズク]] とくいわざ 371/527 = ''70.40%''
-アメリカビーバーとくいわざ 257/500 51.4%

''低確率''表記
-[[レッサーパンダ]]のとくいわざ 305/1000 ''30.5%''
-[[【一撃のポーズぅ!】ミナミコアリクイ]]のとくいわざ 527/1815 ''29.0%''
-[[【優秀な助手の出番なのです】ワシミミズク]] とくいわざ
--くたくた  70/236 = 29.66%
--からげんき 70/236 = 29.66%
--ぼんかり  78/236 = 33.05%
--合計    218/708 = 30.79%

-[[オランウータン]]のとくいわざ くらくら 118/575 20.52% / しょんぼり 106/575 18.43%
-[[タテゴトアザラシ]]とくいわざ 166/998 16.63%

-[[ヒツジ]]・[[ライオン]]等のBeatは上記の通りほぼ10〜15%説が濃厚。 
-[[キタキツネ]]とくいわざ 9/100 9%

・検証データ引用元
※他の方の公開アカウントからの情報含むため何か不都合がありましたら削除して下さい
レッサーパンダ https://twitter.com/_ream_kf/status/1282993758854721537
アメリカビーバー https://twitter.com/tara11629870/status/1240606183666274306
キタキツネ https://twitter.com/Kryu_manzoku/status/1229747685667692548
水ミナミコアリクイ https://twitter.com/tara11629870/status/1536651168411418626
https://twitter.com/papk9/status/1241340846370222081
[END]

簡易まとめ
|!bgcolor(#ccc):分類|!bgcolor(#ccc):推定確率|!bgcolor(#ccc):具体例|
|!bgcolor(#ccc):高確率+|100%|アフリカニシキヘビのミラクル|
|!bgcolor(#ccc):高確率|85%|ヒツジのミラクル|
|!bgcolor(#ccc):中確率+|70%|【天才博士が通りますよ】アフリカオオコノハズクのとくいわざ|
|!bgcolor(#ccc):中確率|50%|アメリカビーバーのとくいわざ|
|!bgcolor(#ccc):低確率+|30%|レッサーパンダのとくいわざ|
|!bgcolor(#ccc):低確率|15%|ライオンのとくいわざ|
※+−5〜10%程度は誤差あり。
//中確率+は確率要検証

なお相手に耐性がある場合、付与率は大きく減少します。
(上記項目などより減算と仮定すると、耐性低-20%〜-30%、耐性中-40%〜-50%、耐性高-100%、無効-処理を飛ばす、または-9999%のような処理?※要検証)
経験的に、中〜低確率で付与される状態異常は中耐性で完封される。(ただし、前述のように中耐性の中でも弱いものが存在し、この場合貫通する場合がある。)

[[ハブ]]のどく耐性(中)減少は相手が無耐性の場合付与率が上がり、中確率付与は確定に、低確率付与でも80%ほどの高確率で入るようになる。
この状態の相手は「どく耐性減少」アイコンが表示されるため、内部上の耐性率がマイナス値になって付与率と減算され、より高い付与率になると推測される。
*コチョコチョ発生・成功確率
通常時のコチョコチョ発生確率は%%10&#37;程度%%&color(#ff0000){2021年6月9日のver1.10アップデートにより0%}、成功率は40%前後
状態変化コチョコチョマスターによる発生率増加効果は加算と思われる。
以下の検証は2021年6月9日のver1.10アップデート前の内容です
[-]検証(旧)
**通常時
検証場所:主にメインストーリー9章12話 一部ストーリーでない方のちからくらべのいつものくんれん(シーズン9, 10)を含む
条件:敵味方ともコチョコチョマスター持ちがいない状態で、敵側でミラクルを使用した場合もカウントする。

コチョコチョ発生 30/300 = 10%
コチョコチョ成功 10/26 = 約38.5%

**コチョコチョマスター効果ありの場合
***相手側にコチョコチョマスター所持フレンズがいる場合
条件:
・ちからくらべのいつものくんれん(シーズン9, 10)にて、相手側にキセキとくせい解放済みの[[セーバル]]がいる状態での味方のミラクル使用
・メインストーリー9章12話にて、味方にキセキとくせい解放済み[[セーバル]]がいる状態での相手側のミラクル使用

コチョコチョ発生 90/300 = 30%
コチョコチョ成功 36/90 = 40%

***味方側にコチョコチョマスター所持フレンズがいる場合
検証中
[END]
&aname(biribiri)
*びりびり発動確率
**フレンズの場合
検証:
行動のさせ方によらず一定確率でびりびりが発生すると仮定して、びりびりが発生した回数を数えた。

試行回数 111回
びりびり発動回数 51回
確率 45.95%
**セルリアンの場合
検証:
3回行動のセルリアンにびりびりを付与し、「何回目の行動まで行ったか」を記録した。

試行回数 200回

行動無し 30回(15%)
1回目まで 71回(35.5%)
2回目まで 74回(37%)
3回目まで 25回(12.5%)

1回目までと2回目までの頻度が高くなった。
これは[[状態異常]]のぺ―ジにある通り、「行動ごとのびりびり判定結果から%%%行動回数%%%を決定している」と考えると説明できる。
|center:|center:|center:|center:|center:|c
|~1回目行動|2回目行動|3回目行動|行動回数|確率|
|○|○|○|3回|12.5%|
|×|○|○|2回|37.5%|
|○|×|○|2回|^|
|○|○|×|2回|^|
|○|×|×|1回|37.5%|
|×|○|×|1回|^|
|×|×|○|1回|^|
|×|×|×|0回|12.5%|
「確率」は行動ごとの判定が50%の確率とした場合の値である。検証結果と概ね一致している。

[+]他説
1回目行動でびりびり判定

1回目行動でびりびりしなければ、2回目行動でびりびり判定

1回目行動でも2回目行動でもびりびりしなければ、3回目行動でびりびり判定

という処理であると考えると、1回目びりびり確率15%、2回目45%、3回目75%とすれば、
1回目でびりびりになる確率は15%
2回目でびりびりになる確率は(100%-15%)*45%=38.25%
3回目でびりびりになる確率は(100%-15%)*(100%-45%)*75%=35.06%
1回もびりびりしない確率は(100%-15%)*(100%-45%)*(100%-75%)=11.69%
で検証結果と概ね同じとなる。
しかし、フレンズ側の仕様を見るに前述の考え方が正しいと思われる。
[END]

2回行動のセルリアンの場合は次のようになり、行動回数が1回になることが多くなると推測される。
|center:|center:|center:|center:|c
|~1回目行動|2回目行動|行動回数|確率|
|○|○|2回|25%|
|○|×|1回|50%|
|×|○|1回|^|
|×|×|0回|25%|

*処理順関係
**全体攻撃のダメージの処理順
全体攻撃のダメージは左から順番に処理される。

HP条件で発動する効果はダメージが入ると即時条件が再判定されるので、味方全体に関わる効果の場合、左側と右側で違いが生じる。
例えばちからくらべで単発の全体攻撃をした際に[[ドール]]のとくせいの軽減が発動した場合、ドールより右のフレンズには軽減がかかり、ドールとドールより左のフレンズにはかからない。

多段の全体攻撃の場合には、発動したそのときの攻撃は単発の場合と同様の処理がなされ、それより後の攻撃にはすべて軽減がかかることになる。

HP○%以下で全体に発動する軽減なんかは左の方に配置した方がお得かもしれない。


なお、効果によって即時再判定されるものとそうでないものがある。詳細は以下の通り。
-即時再判定:
--HP〇%以上・以下で発動する被ダメージ減少
--HP〇%以下で発動する回復
--生存人数5人、生存人数〇人以上で発動する被ダメージ減少

-全体攻撃の各ヒットが全体を一巡した後に判定:
--自身のギブアップ時に発動する回復
--とくべつくんれんの味方全体のHP条件で発動する作戦
--生存人数が〇人以下が条件で発動する回復
--[[ゴシンギュウサマ]]のHP50%以下時すやすや+すやすや時軽減

-全体攻撃の全てのヒットが入った後に判定:
--自身の生存が条件の被ダメージ減少
--''味方''のギブアップ時に発動する回復

検証
https://twitter.com/_ream_kf/status/1635242393653108737

**毎ターンMP減少と毎ターンMP増加の処理
毎ターンMP減少と毎ターンMP増加は減少→増加の順でも増加→減少の順でもなく、(増加分-減少分)が変動するという処理になっている。
このことはMPが満タンなら減少しないという性質とMPが0未満にはならないという性質を使えば確認できる。

ぼんやりうっかり状態のときは、この(増加分-減少分)がプラスだった分のみが無効化される。

**毎ターン回復と毎ターンMP増加の処理順
毎ターン回復と毎ターンMP増加は、回復が先に処理された後、MP増加が処理される。
%%%[[しあわせのうたごえ]]%%%のようなHP〇%以上で発動する毎ターンMP増加の場合、毎ターン回復でHP条件を満たせばMP増加が発動する。
逆に、%%%[[ありがとうの花束]]%%%のようなHP〇%以下で発動する毎ターンMP増加は、毎ターン回復でHP条件を満たさなくなった場合は発動しなくなる。

**HP〇%以下条件のMP増加と回復の処理順
「HP〇%以下で発動するMP増加」と、「HP〇%以下で発動する回復」では、MP増加が先に発動する。

例えば、
-「HP50%以下になったとき、MPが12増加する」
-「HP50%以下になったとき、HPが30%回復する」
の2つの効果があり、HP>50%の状態からダメージを受けてHP30%へ減った場合、
回復発動後はHP>50%へ戻ってしまうが、それでもMP増加はきちんと発動する。

なおこれは両方の効果を同じフレンズが持っている場合の話であり、
別のフレンズが持っている(味方全体にかかる効果の)場合には、全体攻撃の処理順に従う。

*ステータス計算
**フレンズのステータス計算
情報募集中!
基準値集計用 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ec0bT6sfuFAYGiAfRGKZ7nyAlvdcNoDrW3B4lj3VqWg/edit?usp=sharing
野生解放基礎値計算用 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-9RMdWE8nD173dZ20AmCRW3e07nru-2ZXABrHXIz9_4/edit?usp=sharing
(使用停止) https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LhioJW4ouk9fZdAjCUe7slcgLTmnhKl06GMqPb_WZ48/edit?usp=sharing
野生解放の法則性については検証中です。
***野生解放なし・Lv.90以下の計算
たいりょく、こうげき、まもりそれぞれ別で計算。衣装補正や迷宮補正は後から足す。
基準値として☆1のパラメータが存在し、けも級が1上がるごとにステータス+2%になる。
(☆2で1.02倍、☆3で1.04倍、☆4で1.06、☆5で1.08、☆6で1.1倍)
☆1のLv.1と☆1のLv.90を基準点とした一次関数で計算したものを小数切り捨てした後、けも級アップ補正を掛けて小数切り上げで計算する。
''&color(#ff0000){この計算式は[[【私の時代も来たかなー】フェネック]]と[[カバ]]のLv.56のたいりょくが一致しないことが確認されています。}''

☆1Lv1ステータスをa, ☆1Lv90ステータスをbとすると
ceil(floor( (b-a)/89*(Lv-1)+a)*(1+(けも級-1)*0.02))
で表される。
[+]検証
野生解放なしスナネコ☆4Lv1~70, ☆5Lv29~80, ☆6Lv29~90, オオフウチョウ☆4Lv1~70, ☆5Lv1~23, 25~70のステータスがすべて一致
''&color(#ff0000){[[【私の時代も来たかなー】フェネック]]の野生解放なし☆4,5 Lv.56のたいりょく、および[[カバ]]の野生解放なし☆4Lv.56のたいりょくで計算が一致しない。}''
[+]
Lv.56以外の点から計算した推定基準値は☆1Lv1=2226, ☆1Lv90=11126または11127
Lv56以外では計算が一致(ただしそもそも抜けている箇所は除く)
野生解放なしLv56たいりょく実測値: ☆4 8189, ☆5 8343

☆1Lv90を11126とすれば☆1Lv90-☆1Lv1が89で割り切れる。
→浮動小数点や丸めによる誤差?

カバも同様に、☆1Lv1=2270, ☆1Lv90=11348または11349で、☆1Lv90を11348とすると☆1Lv90-☆1Lv1が89で割り切れる。

他にも89で割り切れる例はあるが誤差が確認されているのはこの2人のみ。
[END]
[END]
☆1Lv.1のたいりょくとこうげきは☆1Lv.90÷5または6の小数切り上げで計算される。
☆1Lv.1まもりは☆1Lv.90÷(6-n÷6) (ただしn = 0, 6, 7, 11)の小数切り上げで計算される。
例外:[[トナカイ]]、[[シロサイ]]、[[クロサイ]]の各ステータスと[[ヤマバク]]のまもりなど

***野生解放込み・Lv.90以下の計算(検証中)
同様に基準値として☆1のパラメーターが存在し、けも級補正の前に加算する。

☆1Lv1ステータスをa, ☆1Lv90ステータスをb、野生解放基準値をcとすると
ceil(floor( (b-a)/89*(Lv-1)+a+c)*(1+(けも級-1)*0.02))
で表される。

[+]検証
上式で野生解放4オオフウチョウ☆4Lv1~61, 63~70, ☆5Lv1~70のステータスがすべて一致
[END]
野生開放上昇値基準値は☆1Lv90ステータスに対する割合で算出されている?
野生開放後Lv90ステータスは野生開放なしLv90ステータスの1.6465倍?
-☆6Lv90野生開放済ステータス÷1.1÷1.6465とすることで☆1Lv90ステータスをかなり近い値まで絞ることができる。
例外:[[マイルカ]]、[[シロナガスクジラ]]など多数

野生開放による強化は、たいりょくとこうげきの項目がそれぞれ2つに分けられているが、基準値を1/3と2/3に分けたのち四捨五入で処理されていると思われる。

***Lv.91〜99の計算
Lv.90~99のステータスの計算式
☆1Lv.1, ☆1Lv.90に加えて☆1Lv.99を考え、Lv.90以下における計算式で89を9(=99-90)に、Lv-1をLv-90に置き換え、基準点を☆1Lv.90と☆1Lv.99にすることで計算される。

☆1Lv99ステータスをa, ☆1Lv99ステータスをb、野生解放基準値をcとすると
ceil(floor( (b-a)/9*(Lv-90)+a+c)*(1+(けも級-1)*0.02))
で表される。

[+]検証
[[トナカイ]]、[[パフィン]]、[[クロトキ]]、[[アフリカオオコノハズク]]、[[レッサーパンダ]]、[[アムールトラ]]、[[キティサーバル]]などの野生解放4Lv.90~99のステータスが一致
[END]

野生解放なし☆1Lv.99が野生解放なし☆1Lv.90のr倍の小数切り上げで計算されると仮定すると、rの値は約1.093632632〜1.093632959の間に収まっている。
☆1Lv90の数値と野生解放基礎値が判明していれば、Lv.99までのステータスをかなりの精度で推測できる。
ただしシロナガスクジラのまもりのみ例外で1.06倍程度となっている模様。

***ステータス基準値の算出
☆1のステータスは、けも級補正で割ったものを小数切り捨てで求められる。
任意のLvでの野生解放4と野生解放0のステータスがあれば、それらの☆1ステータスの差を取ることで野生解放基礎値の合計値が得られる。
この他にLv.1のステータスとLv.90のステータスがあれば、☆1Lv.1、☆1Lv.90、野生解放基礎値合計の3点が確定する。
☆1Lv.99は☆1Lv.90から高精度の推測値が出せるので、この3点があれば任意のLvでのステータスが計算可能。

また、Lv.90ステータスがない場合でもLv.1ステータスと他のLvでのデータが十分にあれば絞り込みが可能で、☆6未解放フレンズでも基準値を確定できる。

***Lv.100〜200の計算
***Lv.100〜150の計算
上記の計算式に加えて、たいりょく/こうげき/まもりに一定値が加算される。
加算されるたいりょく/こうげき/まもりの数値の組み合わせはいくつかのパターンがある。
次の表はそのパターンとLv.+1あたりの加算量をまとめたもの。
|r[bgcolor(#cccccc)]:~パターン|たいりょく|こうげき|まもり|けもステ|
|こうげき+65型|+10|+65|+10|+223|
|こうげき+60型|+5|+60|+25|+234|
|こうげき+50型|+25|+50|+10|+190|
|こうげき+40型|+35|+40|+10|+168|
|たいりょく+50型|+50|+10|+25|+120|
|まもり+50型|+25|+10|+50|+150|
|バランス型|+20|+35|+35|+191|
|こうげき・まもり増加型|+0|+45|+45|+225|
//あまり意味はないが、いずれのパターンもたいりょく・こうげき・まもりで和を取ると85になる。

アタッカーはこうげき偏重型、バッファー系はたいりょく偏重となっている模様。
公式ヘルプにもそのように記載されている。
レベル100以上の強化ではバトルにおけるフレンズの特徴ごとに上昇するステータスが変化します。

**フォトのステータス計算
たいりょく、こうげき、まもりそれぞれ別で計算。凸数には依存しない。
Lv.1のステータスと完凸Lv.最大のステータスを基準とした1次関数で計算して小数を切り捨てる。

Lv.nのときのステータスをs(n)、完凸時の最大LvをMとすると
s(n) = floor( (s(M)-s(1))/(M-1)*(n-1)+s(1))
で表される。
[+]検証
[[☆4今日の宿題は2倍ですわ!>今日の宿題は2倍ですわ!]]、[[☆4サイキョーだからね〜>サイキョーだからね〜]]、[[☆3旅人よ>旅人よ]]、[[☆2私たちのレッスン場!>私たちのレッスン場!]]、[[☆1トゲ>トゲ]]、[[☆1ティルセル>ティルセル]]のすべてのLv、および[[☆4マイルカの楽園>>マイルカの楽園]]Lv.1~50でステータスが一致することを確認。(見落としはあるかもしれないのだ)
[END]
[+]完凸Lv.最大ステータスの推定
上の計算式を元に完凸Lv.最大ステータスを推定する。
これによりいくつかのデータから任意のLvのステータスを計算できる。

Lv.nのときのステータスをs(n)、完凸最大LvをMとすると、nが2以上のとき
ceil( (s(n)-s(1))/(n-1)*(M-1)+s(1))
<= s(M) <= floor( (s(n)+1-s(1))/(n-1)*(M-1)+s(1))
となるので、いくつかのステータスを持ってきてこの範囲計算し、共通範囲を取って左右が等しくなれば完凸Lv.最大ステータスが確定する。
[END]
***3倍法則
完凸Lv.最大のステータスはLv.1のステータスの概ね3倍となる。
ただし「[[旅人よ]]」など、5程度の誤差がある場合もある。

またこれを利用して、☆4フォトのLv.70ステータスはLv.50ステータス×1.24で概算できる。
☆3の場合はLv.60ステータス≒Lv.40ステータス×1.29になる。
*リザルト画面表示フレンズについて
リザルト画面で表示されるフレンズは基本的に最後の一撃のフレンズであるが、どくやズキンズキンのダメージが最後に入った場合はそれを付与したフレンズになる。
シーサーバル道場では敵がどくやズキンズキンにかかったまま終了すると、相手が行動不能のまま終了するか味方がギブアップしない限り最後にどくかズキンズキンのダメージが入ってしまうため
[[シーサーバル・ライト]]や[[赤ツチノコ>【頼られちゃ仕方ない】ツチノコ]]、[[アムールトラ]]などがリザルト画面を独占してしまうことがよくある。
・複数人による掛け合いリザルトボイスを聞きたい場合は、どちらかが最後の一撃を決めていると必ず発生する。

&aname(enemy_action_cancel)
*敵の行動のキャンセル
・前列攻撃のときに前列がいない場合(それより前の攻撃やはねかえし、どくなどのダメージで前列のフレンズが全員ギブアップした場合)に、その前列攻撃とそのターンのそれ以降の攻撃がキャンセルされる。※
・シーサーバル道場の倒すと復活するセルリアンについて、セルリアンをはねかえしで倒した場合に、倒した後の攻撃がキャンセルされる。
・敵がびりびり状態のとき、確率で行動がキャンセルされ、そのターンのそれ以降の行動もキャンセルされる。

※ビャッコの化身、第12回共闘(ツシマヤマネコPU)の通せんぼなど、前列が不在の場合に特殊な挙動をするものも確認されている。

キャンセルされた行動はスキップされるのではなく、次ターンの行動がそのキャンセルされた行動からになり、以降の行動パターンにずれが発生する。
これにより本来2~3回目で使用される行動を1回目行動に持ってくるということが可能となる。
むちゃなどで2~3回目行動に面倒な行動がある場合に、行動キャンセルを発生させて1回目行動へずらし、それを大技で上書きしてしまうという戦法がある。
→[[すぺしゃるクエスト]]>腕試しクエストバトル9・バトル12
*ダメージアップ表示
与ダメージアップ効果の合計値が一定値を超えると、合計値に合わせた文言が表示されます。
2021/6/9のアプリ更新ver1.10で追加された機能で、与ダメージアップ効果の合計値に応じてダメージの下に文言が表示される。
-「すごいダメージアップ!」──倍率合計1.5倍(+50%)以上
-「超すごいダメージアップ!!」──倍率合計2.25倍(+125%)以上
-「超超すごいダメージアップ!!!」──倍率合計3倍(+200%)以上
計算方法は通常のダメージ計算と同じく基本乗算。ただし、以下のものは含まれない模様。
-Beatコーラスの倍率
-プラズム
-とくいわざ・けものミラクルのダメージ倍率
-みんなでアタック
-敵側の被ダメージ増加、属性相性、まもり
特定のフラッグのみの効果や、相手属性条件の効果は発動条件を満たしていればカウントされる。
与ダメージ減少効果が掛かっている場合それも含まれる。
その他、強敵条件や相手フレンズ条件の効果、すやすやの補正などについては未確認。

*味方ターンと相手ターン
味方ターンに付与された効果と相手ターンで付与された効果ではターンの切り替えタイミングが異なる。
-味方ターンで付与された効果のターン数の消費は味方ターン開始時
-相手ターンで付与された効果のターン数の消費は相手ターン開始時

例えば、相手が後攻の場合で、相手ターンの2ターン目に発動した3ターン継続の効果は、相手ターンで2〜4ターン目、味方ターンで3〜5ターン目が有効となる。
|center|center|center|c
|r[bgcolor(#cccccc)]:~ターン|味方ターン(先攻)|相手ターン(後攻)|
|1|||
|2||bgcolor(#ffd3d3):有効|
|3|bgcolor(#ffd3d3):有効|bgcolor(#ffd3d3):有効|
|4|bgcolor(#ffd3d3):有効|bgcolor(#ffd3d3):有効|
|5|bgcolor(#ffd3d3):有効||
|6|||

このため、「味方ターンで相手のステータス変化にダメージアップ表示が出ていたのに、そのターンの相手の行動にはダメージアップがかかっていない」というような場合が発生したりする(上の例では5ターン目)。
効果のターン数を数えるときは、味方ターンか相手ターンのどちらか一方に立って数えるとよい。味方ターンと相手ターンを混同して数えるとややこしくなる。

余談だが効果ターン数2ターンと表記されているものの、味方行動後に付与するために実質1ターンしか効果のない与ダメUp付与たいきスキルなども存在する。

公式には、とくべつくんれんの作戦の発動条件に「味方ターン目開始時」という名称がある他、バトル中のステータス変化の毎ターン回復等の説明文に「プレイヤーターン」という単語が使われているが、詳しい説明はされていない。(多分)
&color(#cccccc){なお、相手を長押しすると表示される方でも「プレイヤーターン」のままになっている。}

*MP増加量減少の処理
-''コーラスのボーナスに対してはかからない。''
--それ以外は道場のミッションによる配布を含め全てにかかる。
-端数は切り上げ。
-けものミラクルによるMP増加のうち毎ターン増加でないものは、Lvによる上昇の処理の前に適用される?(詳述)
次の表は[[体力測定 カモメ編]]の半減状態で実際のMP増加量を調べたもの。
|left|center|center|center|center|center|center|center|center|c
|r[bgcolor(#dedede)]:~フレンズ名|>|>|通常時|>|半減時|
|r[bgcolor(#eeeeee)]:^|Lv.1|Lv.5|Lv.6|Lv.5|Lv.6|
|[[ツシマヤマネコ]]|15|30|33|16|18|
|[[フェネック]]|5|9|10|5|6|
|[[ムック]]|20|24|25|12|12|
|[[シロヘラコウモリ]]|10|15|16|7|8|
見てもらえば分かる通り、Lv.5やLv.6の数字をそのまま0.5倍して端数切り上げしても計算が合わない。
ここで、通常時のLvによる上昇の計算式を floor(&nbsp;(Lv1の増加量)*(1+上昇率*(Lv-1))) と仮定し、%%%増加量減少と端数処理を、Lvによる上昇の処理の前に行う%%%とすれば、上昇率の取り方によって計算を一致させることができる。

毎ターン増加の場合は[[キングチーター]]で確認したが、こちらは普通に計算した後、他の毎ターン増加と合算した後に減少の処理をする模様。

どなたでも編集できます

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