「キンプリラッシュ」のプリズムライブバトルの経験値(バトルポイント)表です。
キンプリラッシュ関連の記事の更新は「KING OF PRISM プリズムラッシュ!LIVE - ゲーム攻略wiki」に移動しました。
※通常のライブモードでは強制終了・リタイアではスタミナは消費されず返還されるが、バトルモードではバトルパスも消費されたまま戻ってこない。
経験値の減少は自分のランクと相手のランクによって変動する。
自分と同ランク相手への敗北は減少0。
自分とランク格差がある相手の場合は、ランク差に比例して経験値が減る。
この時の対戦相手は「自ランク30で経験値5以上入手できる対戦相手」(ランク29以上、24以下)のみ。
経験値が4以下になる相手(ランク25〜27)は放置してもNPCは出現するので高ランク全てを倒す必要はない。
なおNPC出現状態に入った後も、自分のランクを上昇させないまま対戦相手の3時間表示制限が切れるとNPC枠も消滅する。
この状態になった後はリロードで高ランクNPCを出してランクUPさせるとNPC枠を維持できる。
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- 自分のランクと同じか近似値の相手→10
- それより下→10以下
- それより上→10以上
自分のランクより大幅にランクが低い相手に勝利すると経験値(バトルポイント)が一律5獲得できる。
自ランク21の時はランク差10でも経験値1だが、自ランク23の時はランク差10で経験値5になっている。
自ランク27の時はランク差7で経験値5になる。
自分のランクの上昇によって獲得できる経験値も変動する。
自分の ランク | 相手の ランク | ランク差 | 経験値 |
---|---|---|---|
21 | 11 | 10 | 1 |
21 | 8 | 13 | 0 |
21 | 7 | 14 | 5 |
23 | 14 | 9 | 0 |
23 | 13 | 10 | 5 |
27 | 22 | 5 | 1 |
27 | 21 | 6 | 0 |
27 | 20 | 7 | 5 |
自ランク27の時はランク差7で経験値5になる。
自分のランクの上昇によって獲得できる経験値も変動する。
- 対戦相手に敗北する
- 対戦開始後に強制終了が起こる、リタイアする
※通常のライブモードでは強制終了・リタイアではスタミナは消費されず返還されるが、バトルモードではバトルパスも消費されたまま戻ってこない。
経験値の減少は自分のランクと相手のランクによって変動する。
自分と同ランク相手への敗北は減少0。
自分とランク格差がある相手の場合は、ランク差に比例して経験値が減る。
自分の ランク | 相手の ランク | ランク差 | 挑んで 敗北 | 強制終了 |
---|---|---|---|---|
29 | 不明 (1桁) | 20以上 | -104以上? | |
29 | 30 | +1 | -11 | |
29 | 27 | -2 | -21 | |
28 | 25 | -3 | -30 | |
28 | 27 | -1 | -10 | |
27 | 27 | 0 | 0 | |
23 | 22 | -1 | -8 | |
23 | 19 | -4 | -29 | |
22 | 22 | 0 | -7 | |
21 | 18 | -3 | -19 | |
22 | 29 | +7 | -66 | |
11 | 18 | +7 | -25? |
バトルをプレイしていなくても深夜→早朝に経験値(バトルポイント)が減少している事がある。明確な原因は不明。
減少前〜減少後の間に防衛報酬配布時刻(4:00)があるため、この時間帯に減少判定が起きているのかも?
確定ではないが、「他プレイヤーの対戦相手として選ばれて防衛敗北すると経験値が減少する」という仕様があり、それが原因で経験値が減らされている可能性もある。
他プレイヤーの対戦相手として自分が表示されていないと思われる時期には、経験値の減少も0になっている?
発生前 | ランク | 経験値 | 発生後 | ランク | 経験値 | 差 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
5/27 | 18 | 879 | → | 5/28 8:12 | 17 | 859 | -20 |
5/29 | 18 | 988 | → | 5/30 6:40 | 18 | 987 | -1 |
確定ではないが、「他プレイヤーの対戦相手として選ばれて防衛敗北すると経験値が減少する」という仕様があり、それが原因で経験値が減らされている可能性もある。
他プレイヤーの対戦相手として自分が表示されていないと思われる時期には、経験値の減少も0になっている?
2018/06/28に対戦相手リストにNPCと思われる相手が表示される現象が確認された(仕様変更?)
正式な実装時期は不明だが、20:00〜21:00頃にはNPCの存在を確認済み。確認時のプレイヤーのメンバーランクは32。
しかし他のユーザーにはNPC自体が全くでないという報告もあり、どのような条件で出現するのかは不明点が多い。
正式な実装時期は不明だが、20:00〜21:00頃にはNPCの存在を確認済み。確認時のプレイヤーのメンバーランクは32。
しかし他のユーザーにはNPC自体が全くでないという報告もあり、どのような条件で出現するのかは不明点が多い。
実在するユーザー同士の対戦では到達していないような高ランクの相手も出現する為、NPCを出せた場合経験値が稼ぎやすい。
リロードすると対戦相手を入れ替える事が出来る為、意図的な高ランク狙いも可能。
現在確認されているNPCのランクは1〜69。
リロードすると対戦相手を入れ替える事が出来る為、意図的な高ランク狙いも可能。
現在確認されているNPCのランクは1〜69。
自分の ランク | 相手の ランク | 相手キャラ | ユーザー名 | 経験値 |
---|---|---|---|---|
32 | 45 | ルヰ | ルヰくん | 51 |
32 | 39 | ユキ | ユキノジョウLOVE | 30 |
32 | 53 | ミナト | ミナトさん | 110 |
33 | 67 | カケル | カズオ | 159 |
33 | 55 | タイガ | タイガきゅん | 92 |
34 | 59 | ユキ | ユキさま | 110 |
34 | 65 | タイガ | タイガきゅん | 143 |
35 | 65 | タイガ | タイガきゅん | 141 |
35 | 69 | レオ | レオきゅん | 167 |
NPCが出現する状態になった場合、対戦相手リストの最下部にNPCが表示される。
NPCの表示枠は現在確認されている範囲では「1枠〜14枠」存在する。
具体的な仕様は不明だが、表示枠の数は他の実在ユーザーのランクと自分のランクの兼ね合いで決定している可能性が高い。
自分のランクが上昇すると表示枠が増加し、他ユーザーのランクが上昇すると表示枠が現象する傾向がある。
既に高ランクNPCと対戦して大幅にランクアップ済みの場合、他ユーザーのランクがUPしても表示枠が0になる程激減はせず、微減で済む模様。
NPCの表示枠は現在確認されている範囲では「1枠〜14枠」存在する。
具体的な仕様は不明だが、表示枠の数は他の実在ユーザーのランクと自分のランクの兼ね合いで決定している可能性が高い。
自分のランクが上昇すると表示枠が増加し、他ユーザーのランクが上昇すると表示枠が現象する傾向がある。
既に高ランクNPCと対戦して大幅にランクアップ済みの場合、他ユーザーのランクがUPしても表示枠が0になる程激減はせず、微減で済む模様。
- 自分とランクの近い対戦相手(実在ユーザー)を何人も倒し続ける
- 実在ユーザーの対戦相手は戦闘後3時間表示されなくなるので、一時的に表示されなくなる対戦相手(高ランク)が増加する
- 表示可能な高ランク対戦相手のストックが切れるので、代わりに対戦相手の最下部に1人NPCが表示される
この時の対戦相手は「自ランク30で経験値5以上入手できる対戦相手」(ランク29以上、24以下)のみ。
経験値が4以下になる相手(ランク25〜27)は放置してもNPCは出現するので高ランク全てを倒す必要はない。
なおNPC出現状態に入った後も、自分のランクを上昇させないまま対戦相手の3時間表示制限が切れるとNPC枠も消滅する。
この状態になった後はリロードで高ランクNPCを出してランクUPさせるとNPC枠を維持できる。
体感での推測が含まれている為、不確定要素が多め。
「実在プレイヤーの対戦相手」でのみ起こる動作なので、前述した「NPC対戦相手」の動作は下記の仕様には当てはまらない点が多い。
「実在プレイヤーの対戦相手」でのみ起こる動作なので、前述した「NPC対戦相手」の動作は下記の仕様には当てはまらない点が多い。
1度戦った対戦相手は一定時間リストに表示されなくなるが、3時間経過すると復活する。
獲得経験値の多い相手が表示された場合、3時間置きに戦闘すると効率が良い。
獲得経験値の多い相手が表示された場合、3時間置きに戦闘すると効率が良い。
同一日時に表示される対戦相手の傾向が、複数プレイヤー間で広範囲で一致している事が多い。
その為、同じ日時に表示される対戦相手は全プレイヤーで一定レベル共通している可能性がある。
対戦相手の入れ替わりも不定期で起きており、11日以上連続で表示される相手もいれば、1日以内で表示されなくなる相手もいる等、傾向は不明点が多い。
その為、同じ日時に表示される対戦相手は全プレイヤーで一定レベル共通している可能性がある。
対戦相手の入れ替わりも不定期で起きており、11日以上連続で表示される相手もいれば、1日以内で表示されなくなる相手もいる等、傾向は不明点が多い。
相互フレンドは対戦相手に表示されない(片道フォロー/フォロワーも?)
フレンドをお互い解除すると対戦相手リストに表示されるようになるらしい。(即時反映ではなくラグはあるかも?)
バトルモードのゲストにフレンド(フォロー/フォロワー)を呼ぶ仕様がある為、対戦相手から除外する仕様があるのかもしれない。
フレンドをお互い解除すると対戦相手リストに表示されるようになるらしい。(即時反映ではなくラグはあるかも?)
バトルモードのゲストにフレンド(フォロー/フォロワー)を呼ぶ仕様がある為、対戦相手から除外する仕様があるのかもしれない。
最終的なVSが相手より高いとバトルに勝利できる。
そのため、自分のデッキの総合VSを高めの編成にして、相手がジャンプを飛んでも覆せないVS差の対戦相手を選ぶ、バトル中操作を一切行う事なく勝利する事も可能である。(20,000差以上の格差があれば安定する?)
そのため、自分のデッキの総合VSを高めの編成にして、相手がジャンプを飛んでも覆せないVS差の対戦相手を選ぶ、バトル中操作を一切行う事なく勝利する事も可能である。(20,000差以上の格差があれば安定する?)
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