星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。

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''今回だけの とくべつかしら ドリームフレンズ!''
''カービィシリーズ かいきんしょうの''
''ワドルディたちから だいひょう せん手。''
''たいへん たいへん! ボクじゃムリです''
''とか言いつつ、ウデをみがいた ヤリはなつ!''



*技一覧

※全て斬属性
|~center:技名|center:操作|center:威力|center:備考|
|ヤリつき|&pad(ds,simple){b}|200|--|
|うらつき|&pad(ds,simple){b,の後に,4,b}|220|連続ダメージ補正により1hit毎に~~165,124,99に低下(4hit目以降99)|
|ワド百れつスピア~~〜きゅうしょつき|&pad(ds,simple){b}れんだ|70~~480|実際の最大ダメージは~~70+61+45×3+480=746|
|ワドコプター|&pad(ds,simple){b}長おし〜はなす|200|連続ダメージ補正により1hit毎に~~100,50,40に低下(4hit目以降40)|
|天空つき|&pad(ds,simple){8,plus,b}|120(構え)~~200(突き)|--|
|大地づき|&pad(ds,simple){2,plus,b}|320|連続ダメージ補正により~~80に低下|
|月おとし|空中で&pad(ds,simple){2,plus,b}|220|連続ダメージ補正により1hit毎に~~110,55,28,22に低下(5hit目以降22)|
|ワドスピアスロー|ダッシュ&pad(ds,simple){plus,b}|240|--|
|れんぞくワドスピアスロー|ダッシュ&pad(ds,simple){plus,空中で,b}|240|連続ダメージ補正により1hit毎に~~192,154,150に低下(4hit目以降150)|
|ワドトリプルスロー|ダッシュ&pad(ds,simple){plus,b}長おし〜はなす|320|空中では溜められない|


*特徴

難易度問わず一度でも「The アルティメットチョイス」をクリアすると解放される。
今作はコピー能力のスピアが無いので、唯一のスピア能力持ちとなった。
しかし、火力が低いので現状ドリームフレンズでは最弱筆頭候補となっている。



***長所
-対地、対空共にそつなくこなせる
-遠距離戦にも対応可能


***短所
-ダメージ効率は控えめ
-ナイト系が苦手なので運に左右されやすい


*技考察


***大地づき

Ver.4.0.0で追加された新技。対地メインウェポン。
一言で言うと、''移動が早く、優秀な無敵を持っていて、''&size(10){バンワドの技の中では}''火力も高い技。''
使いこなせればクリア目的でもタイムアタックでも大活躍間違いなし。

ちなみに技の途中でAボタンを押すと無敵を維持したまま通常より高くジャンプできる。
咄嗟の回避など、使える場面が多いので覚えておこう。

[+]以下、タイム重視の解説
突進中にジャンプすると気持ち威力高めの追加ダメージが発生する。
(というか地面に刺さった槍に個別の攻撃判定があるっぽい?)
TAではこの追加ダメージを発生させる為に、ほぼ毎回技の途中でジャンプする事になる。

ジャンプ後は月おとしに繋げると更に火力が高くなる。
それだけではなく、移動→攻撃の流れをスムーズにこなせたり、
空中の相手に安全に月おとしを当てられたりと汎用性が高い。

ジャンプ後に月おとさない場合は急降下に繋げると後隙を短縮できる。
移動速度を上げて休憩所を素早く通過したり、
無敵で敵の背後に回ってすぐ次の攻撃に移る等、こちらも汎用性が高い。

更に、連射間隔が短くなる分DPSが上がるので攻撃にも使える。
とはいえ失敗するとほぼほぼ月おとしが暴発するのでリスクが大きく、
ウッズ系以外には[[プランチャ>用語集]]によるバウンドが発生するので使いづらさが目立つ。
安定を取るなら月おとした方が良いだろう。

大まかな使い分けとしては
''%%%攻撃目的なら月おとし、移動や無敵が目的なら急降下%%%''
といった感じだろうか。

[END]


***れんぞくワドスピアスロー

通称「スピアスロー」。対空メインウェポン兼対地サブウェポン。
攻撃範囲が広く、これ一本で対地、対空、遠距離戦をこなせる優秀な技。
ボスを貫通するので複数の敵が居る状況にも強い。
最大ジャンプから9回まで投げられる。

技モーション中に方向転換は出来ないが、横移動はできる。
この仕様のお陰で槍を投げながら思いっきり左右に移動できるのだが、
敵の居ない方向に槍を投げてしまうとしばらく方向転換できないのでタイムロスになってしまう。
槍を投げるときはしっかり投げたい方向を入力しておくこと。
それと、技モーション中に着地するとダッシュが途切れるので
一々ダッシュを入力する必要がある点にも注意。

[+]タイムを縮める為に意識したい事(長いので折りたたみ)

-投げ始め
まず、''%%%初撃は出来るだけ早めに%%%''、かつ''%%%遠くから投げ始める%%%''事を意識してみよう。
初撃は防御補正が切れた瞬間に入るタイミングに攻撃するのが基本だが、
遠くから投げる事で、着弾まで時間が掛かる分だけ早めに投げ始められる。
早めにとは言っても、早すぎて防御補正に引っ掛かると本末転倒なので、
投げ始める位置やタイミングは予め調べておこう。

次に、スピアスローを投げる際は出来るだけジャンプの最高高度から投げるよう意識する事。
理由は単純で、少ないジャンプ回数で最大限のダメージを与えるため。
1回のジャンプで安定して8回投げられたら十分だろう。


-トドメ
投げ始めとは対称的に、
''%%%可能な限り近づいて投げる事%%%''と''%%%最低限の高さから投げ始める事%%%''を意識すると良い。

近づいて投げるのは着弾までの時間を短くするためで、
最低限の高さから投げ始めるのは攻撃までの時間を少しでも短縮するため。
細かい部分ではあるが、トドメの攻撃が当たるまでの時間はタイムに直結するので
少しでもタイムを縮めたい時は実践してみよう。


-対空戦
バンワドTAにおいて重要になるのが、
ジャンプ→槍投げ→ジャンプ→槍投げ→...のサイクルを如何に早く回せるか。
このサイクルを早く回せば回すほどダメージ効率が上がり、当然タイムも早くなる。

しかし、スピアスローには投げると少しの間落下速度が遅くなる性質があり、
槍を投げれば投げるほど滞空時間(=次の攻撃までの時間)が延びてしまう側面もある。

対地だとあまり気にしなくていいのだが、
対空戦だと数発投げたら高さが足りず当たらなくなる事が殆どで、
何も考えずにやると無駄撃ちがかさんでどんどんタイムが遅くなってしまう。

そこで重要になるのが、''%%%「当たらないなら始めから投げない」%%%''立ち回り。
例を挙げると、三魔官の開幕は最大ジャンプからでも5発目までしか当たらないので、
当たらないと確定している6発目以降は投げずに次のジャンプに備える、といった感じ。


[END]


***月おとし

後隙が大きいものの、瞬間的な火力が高い。
主に上記2つの技とセットで使用する。

[+]月落としバグ(仮名称)について
Ver.4.0.0現在、スピアスローを投げた直後に月おとしが出る現象が確認されている。
スピアスロー以外の技では出来ない。

原理はよく分かってないのですっ飛ばして発生条件だけ書くと、
''空中でスピアスローを投げ終わった瞬間に下入力している''事が条件。
下入力「する」ではなく「している」となっているのは
下入力した直後に月おとしが出るという訳ではないから。

というのも、下入力している状態でも槍を投げている最中のB入力が優先されるらしく、
%%%下入力をしていても最適のタイミングでBボタンを連打していれば普通にスピアスローが出る。%%%
かといって下入力が掻き消される訳でもないらしく、
そのままスピアスローを投げきるまで下入力し続けると月おとしが出る。

なので下入力し始めるのは槍を投げている間であれば、
2発目の直前だろうと5発目と6発目の間だろうと(基本的には)問題無い。
ただ、下入力し始めるタイミングによっては月おとしが出ない事もある。
(Bと下を同時に入力してしまったのが原因だと思われるが、確証はない)

使用用途としては、スピアスローを投げつつ瞬時に月おとしを発動して敵の突進を回避したり、
スピアスローで削ってトドメだけ瞬間火力の高い月おとしを使う、といった感じだろうか。

[END]


***天空つき

サブウェポン。使う際には密着して2ヒットさせるよう心がけたい。

一応地上でしっかり2ヒットさせればスピアスローと大差ないダメージ効率を叩き出せるのだが、
地に足を付けていて動かない敵に限定されるので汎用性で大幅に劣る。

ちなみに、形態移行時などヒットストップが軽減される状況だと高速で連発できる。
そのため、削りでは無類の強さを発揮する。



***ワド百れつスピア〜きゅうしょつき

対地サブウェポン。今までよりも前進する距離が全体的に長くなっている。
スピアスロー、天空つきが苦手とする地上を動き回る相手に対して当てやすい。
とはいえダメージ効率は低めなので、
好タイムを狙うのならあまり頼りすぎないようにしたい。

ちなみに、百れつスピアは最大6ヒットするのだが、
Bボタンを連打してると4ヒット目の直後にきゅうしょつきが出てしまう。
最大ダメージを出したい場合は、百れつスピアの最中は連打せず、
6ヒットしてからBボタンを押すと良い。&color(#e6e6e6){そこまでする必要があるかは知らない。}

また、きゅうしょつきはバンダナワドルディの技の中で最も威力が高い。
そのため持ち越しや、攻撃を与えられる時間が短い場面等に使える。
ついでに百れつスピアを数ヒットさせられればおいしい。

一応ヤリつき、百れつスピア、きゅうしょつきにはそれぞれ短い無敵があるものの、
技が切り替わるタイミングで無敵が切れるので、使い物になるかと言われれば微妙。
運良く敵の攻撃をすり抜けられたらラッキー、ぐらいに留めておいた方がいいかもしれない。



*各ボス戦


|~center:Boss|center:備考|center:実機記録|
|&size(12){ユグドラルウッズ}|&size(12){落下物に注意}|center:17.10|
|&size(12){中ボス軍団その1}|&size(12){攻撃のタイミングが重要}|center:25.95|
|&size(12){デデデ大王}|&size(12){アプデで床割り阻止可能に}|center:23.98|
|&size(12){中ボス軍団その2}|&size(12){攻撃のタイミングが重要}|center:27.57|
|&size(12){メタナイト}|&size(12){運ゲー}|center:18.13|
|&size(12){ゴールドン&シルバックス}|&size(12){鬼門}|center:15.70|
|&size(12){クラッコ~~ツインクラッコ}|&size(12){貴重なヤリつきの出番}|center:27.94|
|&size(12){フラン・キッス}|&size(12){後半の低防御刺しが重要}|center:16.45|
|&size(12){フラン・ルージュ}|&size(12){月おとしバグが活躍する}|center:13.23|
|&size(12){ザン・パルルティザーヌ}|&size(12){エクレア阻止可能}|center:18.78|
|&size(12){ハイネス}|&size(12){安定化させるのは難しい}|center:31.32|
|&size(12){バルフレイナイト}|&size(12){前半は運ゲー}|center:32.45|
|&size(12){エンデ・ニル~~ソウル オブ ニル}|&size(12){青ビーム阻止可能}|center:5:12.71|
|&size(12){総合}|&size(12){現状ドリフレで最も遅い}|center:9:41.31|


*各ボス戦(Extra)


|~center:Boss|center:備考|center:実機記録|
|&size(12){アナザーウッズ}|&size(12){吸い込まれると大きなロスになる}|center:23.89|
|&size(12){中ボス軍団その1}|&size(12){貴重なトリプルスローの出番}|center:30.93|
|&size(12){ゴールドン&シルバックス}|&size(12){運ゲー}|center:19.97|
|&size(12){アナザーツインクラッコ~~アナザービッグクラッコ}|&size(12){強風には大地づきで対抗}|center:53.47|
|&size(12){中ボス軍団その2}|&size(12){広い攻撃範囲&貫通属性が活きる}|center:42.15|
|&size(12){フラン・キッス}|&size(12){氷漬けにされないよう注意}|center:35.93|
|&size(12){フラン・ルージュ}|&size(12){串焼きにされないよう注意}|center:23.91|
|&size(12){ザン・パルルティザーヌ}|&size(12){癒し}|center:31.25|
|&size(12){アナザーメタナイト}|&size(12){運ゲー}|center:37.09|
|&size(12){アナザーデデデ}|&size(12){大地づき大活躍}|center:41.32|
|&size(12){ダークサイドハイネス}|&size(12){S辛以上に安定しない}|center:48.62|
|&size(12){三魔官シスターズ}|&size(12){如何に同時に攻撃出来るか}|center:1:00.08|
|&size(12){バルフレイナイトEX}|&size(12){後半はさざめき中撃破可能}|center:59.39|
|&size(12){エンデ・ニル~~ニル}|&size(12){凡ミスに注意}|center:5:07.73|
|&size(12){総合}|&size(12){恐らくドリフレ最遅}|center:13:35.73|


*総評

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