PCが反応が決まっていないNPCと遭遇したとき、GMは3dを振って“
反応判定”を行います。より高い出目が、より良い反応を意味します。そして、GMは
反応表の目安に従って、NPCを演じます。
GMはこの判定をプレイヤーに対して秘密に行うべきです。例えば、好々爺に見える農夫が親切にアドバイスしてくれているのか、罠にハメようとしているのか、プレイヤーたちはわからないのです。
反応判定は
成功判定ではありません。3つの大きな違いがあります。
- 判定の“目標値”が無い。
- 大きな出目のほうが良い。
- 反応修正が直接、サイコロを使った判定に適用される。どんなプラスの反応修正もNPCたちを友好的にし、どんなマイナスの反応修正もPCたちに対する偏見を持たせます。
一般的な修正としては以下のようなものがあります:
- 個人の容貌と態度。これは話している当人において特に有効です。平均以上の容貌やいくつかの特徴はボーナス修正を与えてくれるでしょう。平均以下の容貌や多くの不利な特徴はペナルティ修正を与えるでしょう。
- 種族的・国家的偏見。エルフはドワーフが好きではありませんし、フランス人はドイツ人に構わないなど、そのような事柄です。これらは通常ペナルティ修正で、NPCの「狭量」の特徴の形を取っています。
- プレイヤーによる適切な行動! 良いロールプレイに対価を与える機会です。適切なアプローチの仕方は、+1以上の価値があるでしょう! NPCに反感を与える不適切なアプローチには、パーティーに-1か-2のペナルティ修正を与えるべきでしょう。プレイヤーに「君たちは交渉を台無しにしたようだね!」と言わないように―ただ、怒っているキャラクターをロールプレイして、プレイヤーたちがその事に気づくようにしてください。
反応判定の無作為性は、予測不可能な要素をゲームに加えるのに役立ちます。しかしながら、しかるべき理由と論理を持った者に対して
反応判定を行うべきではありません。