もんむす・くえすと! ぱらどっくすRPG wiki - ダメージ計算

概要

このページでは、ダメージ計算及びそれに強く関連する要素をまとめています。
基本的に中章(Ver2.00)以降の仕様を元に記述されています。
また、ユーザーには開示されていない要素であるため、検証結果から得られた推測を含みます。

能力値の詳細な算出式

『最終能力値』
 =(キャラクター能力値+ドーピング補正+装備品補正×マスタリー補正)
 ×職業補正
 ×種族補正
 ×能力値乗算補正
 ×能力値変動ステート

各要素の詳細

能力値は内部的には1000万以上まで記録・計算されているが、反映されるのは999万9999が上限となる。
あくまでも『能力値』の算出上限なので、ダメージ計算中に補正が有れば999万9999を超えることはある。
Ver2.21にて能力値の上限が撤廃され、999万9999を超えて反映されるようになった。
これによりさらなるダメージ増加が見込めるようになったと言える。

ダメージ計算式

『基準ダメージ』
 =攻撃側依存値×威力倍率−防御側依存値

『最終ダメージ』
 =基準ダメージ
 ×装備武器適性
 ×武器種類ブースター
 ×スキルタイプブースター
 ×特定スキルブースター
 ×属性ブースター
 ×攻撃タイプ耐性
 ×属性耐性
 ×会心判定
 ×乱数
×種族特攻補正?
 ×特大ダメージ補正

各要素の詳細

各種基礎知識

属性について

本作の属性耐性値は、ダメージに掛かる倍率で表されている。
そのため、耐性値が上がるとダメージは増え、下がるとダメージは減る。
攻撃が複数の属性を持っている場合、全ての属性(物理属性も例外ではない)の中で最も有効な属性のダメージ倍率が適用される。
例えば、属性耐性値が物理100%・炎150%の敵に対して「物理・炎」の複合属性で攻撃した場合、ダメージは150%で計算される。
逆に、属性耐性値が物理100%・炎0%(無効)の敵に対して「物理・炎」の複合属性で攻撃した場合、炎耐性は無視されてダメージは100%で計算される。
基本的に通常攻撃は物理属性だが、例外的に「竪琴」は音波属性、「淫具」は快楽属性しか持っていない。

混沌属性について

通常、属性は 物理/快楽/炎/氷/雷/風/土/水/聖/闇/バイオ/音波 の12種類だが、修羅/ナイトメア/核熱/量子/イオン/ハドロン/テラ/ナノ/永劫/終焉/銀河 という特殊な属性が存在する。
それらは『混沌属性』と総称され、通常の属性耐性を貫通する性質がある。
例えば、核熱属性は炎属性の混沌属性であり、炎ブースターで強化され、炎耐性でダメージが変化するが、相手の属性耐性が100%未満の場合(無効を含む)であっても100%の場合と同等のダメージを与え、100%超の場合は通常と同様にダメージが上昇する。
また、属性ダメージが通常属性と混沌属性の乗算で計算されるため、通常属性よりも高ダメージを出しやすくなっている(現状、混沌属性の強化は秘装備にのみ存在する)。
ただし、極めて限定的ながら『混沌属性』に対する属性耐性を得る手段も存在する。


 ※混沌属性を持つスキルについては、戦闘関連の傾向別各種一覧の『混沌属性を持つスキル』を参照。

攻撃タイプについて

ほとんどの攻撃は『物理・快楽攻撃』『魔法攻撃』『万能攻撃』のいずれかに属している。
これらは属性とは全く別の要素であり、例えば物理・快楽属性を持つスキルであっても『物理・快楽攻撃』に属するとは限らない。
『万能攻撃』は物理・魔法に関する各種対抗判定を無視するため、結果的に「必中」という性質を持つ(公称が判明するまでは『必中攻撃』と通称されていた)。
『万能攻撃』でも属性耐性は無視できず、『万能攻撃』に対する耐性や対抗判定も存在するため厳密には必中ではないのだが、それを得る手段・持つ敵が非常に限られているのが実質必中とされる所以である。

聖・闇・混沌属性のスキルは原則的に『万能攻撃』であり、これらの属性は『万能属性』と総称される。
あくまでもそのスキル自体が以上の属性を備えていることが条件であり、そうでないスキルに聖属性などを付加しても『万能攻撃』にはならない。
また、『万能属性』でなくても『万能攻撃』に属するスキルも存在する。

『物理・快楽攻撃』は単に『物理攻撃』とも称される。

特殊な耐性について

耐性には、ダメージ増減以外にも『無効』『反射』『吸収』が存在する。
  • 『攻撃タイプ』に対する特殊耐性について
    • 『無効』:そのタイプに属する攻撃のダメージを0にする。
    • 『反射』:そのタイプに属する攻撃を無効化し、ダメージと追加効果を相手にそのまま返す。
  • 『属性』に対する特殊耐性について
    • 『無効』:その属性のダメージ倍率が0%である(厳密には特殊耐性ではない)。
    • 『反射』:その属性を含む攻撃を無効化し、ダメージと追加効果を相手にそのまま返す。
    • 『吸収』:その属性を含む攻撃のダメージをHP回復に変換し、追加効果を無効化する。

『攻撃タイプ』と『属性』は全く別の要素であることに注意。
特に物理・快楽は両方に同じ語が存在するため、混同しがちである。
『属性』の反射・吸収は弱点優先計算よりもさらに優先され、複合属性であっても反射・吸収の属性を含んでいるだけで阻まれてしまう。
ただし、『混沌属性』が含まれる攻撃であれば『反射・吸収』も無視することができる。

属性ブースターについて

属性ブースターは大きく分けて、魔法アビリティ、固有アビリティ、装備効果、スキル効果、の4種類があり、それらの値の合計のうち最も値が大きい属性の補正値がダメージ計算の際に使用される。

詳細

属性弱体効果について

陰陽術などに付加されている「○弱体」は、対象の該当する属性耐性値を1.5倍にする効果である。
状態異常の「ヌルヌル」「敏感」は、対象の快楽属性耐性値をそれぞれ1.5倍、2倍にする効果である。
耐性値が割合で変動しているだけなので、そもそもその属性が無効であった場合や、弱体させた属性よりさらに高い耐性値の属性を含む攻撃であった場合などは、実質的なダメージが増えない可能性がある。
なお、『竜宮の踊り』による「全属性弱点」の対象は、物理属性・快楽属性を除いた10種類である。
また、単属性弱体と全属性弱体はそれぞれ重複(倍率乗算)するが、同属性の単属性弱体は同一のステートなので重複しない。
「ヌルヌル」「敏感」は別のステートなので重複する。

種族特攻について

Ver2.30より仕様変更されています。
詳細は調査中ですが、属性扱いではなくなり単純にここまでのダメージ計算に乗算されるようです。

Ver2.23までの仕様