自分の備忘録と自分の触らない分野のことだけど気になる方、初心者の方に見てもらえるようなページを用意しようと思いました('ω')
ぶっちゃけ自分のやるクラスの関係ないとこのwikiってみないでしょ?面倒でしょ?
そういう方のためにwikiを見るのは面倒だけど要約で覚えておいたほうがいい部分と知ってるとためになるけどストレスたまるかもしれない部分の知識を置いておこうと思っています。wikiが間違ってるとこもあるので自分が知ってる範囲で修正してテキスト書いてます。
聞かれたときにこのページが出せるくらいわかりやすいページを目指していくのでぜひ見てフィードバックをください
注意:あくまでwikiを要約または自分で検証した内容がメインとなっていきます。詳細が気になった方は改めて調べることをお勧めします。
ぶっちゃけ自分のやるクラスの関係ないとこのwikiってみないでしょ?面倒でしょ?
そういう方のためにwikiを見るのは面倒だけど要約で覚えておいたほうがいい部分と知ってるとためになる
聞かれたときにこのページが出せるくらいわかりやすいページを目指していくのでぜひ見てフィードバックをください
注意:あくまでwikiを要約または自分で検証した内容がメインとなっていきます。詳細が気になった方は改めて調べることをお勧めします。
EP5での調整内容にウィークバレットの効果が現在(255%)からジャマー仕様(120%)への統一が発表されました。
ではこのウィークバレット一体なにを255%(120%)していたのでしょう。それをこれから見ていきましょう。
ウィークバレットは単純にダメージを255%(120%)しているわけではない
これは知っている方が多いと思いますし、やっていてもわかると思うのですが別にウィークバレットは最終的な火力を255倍にしているわけではありません。
じゃあなにを255%(120%)しているのかというと、
エネミーの部位倍率の倍率を上げています。
これはエネミーの各部位に設定されているもので、打撃、射撃、法撃の3種と6属性すべてに設定されています。これはダメージがどのくらい通るかの倍率で射撃ダメージが2.0倍だと最終ダメージも2.0倍になります。
今上にあげた例に素って考えると2.0倍の部位にウィークバレットジャマーがかかった場合
2.0×1.2=2.4
となり、本来与えるダメージと比較して40%ダメージが増加することになります。
ちなみに修正前の255%だと5.1となりおよそ3.1倍になります。正直壊れスキルでした。
とまぁこんな感じなんで修正するのは理解できます。ただ防衛の壁とかどうやって割るんだって感じも残るので正直それに合わせたHP調整が適当すぎると思いながらこの記事はおしまいです。
ではこのウィークバレット一体なにを255%(120%)していたのでしょう。それをこれから見ていきましょう。
ウィークバレットは単純にダメージを255%(120%)しているわけではない
これは知っている方が多いと思いますし、やっていてもわかると思うのですが別にウィークバレットは最終的な火力を255倍にしているわけではありません。
じゃあなにを255%(120%)しているのかというと、
エネミーの部位倍率の倍率を上げています。
これはエネミーの各部位に設定されているもので、打撃、射撃、法撃の3種と6属性すべてに設定されています。これはダメージがどのくらい通るかの倍率で射撃ダメージが2.0倍だと最終ダメージも2.0倍になります。
今上にあげた例に素って考えると2.0倍の部位にウィークバレットジャマーがかかった場合
2.0×1.2=2.4
となり、本来与えるダメージと比較して40%ダメージが増加することになります。
ちなみに修正前の255%だと5.1となりおよそ3.1倍になります。正直壊れスキルでした。
とまぁこんな感じなんで修正するのは理解できます。ただ防衛の壁とかどうやって割るんだって感じも残るので正直それに合わせたHP調整が適当すぎると思いながらこの記事はおしまいです。
この記事を書く理由
基礎ステータスやチームツリー、シフタなどの効果の範囲などをよくわからないまま"使えば強くなるもの"と認識している方が多いと思います。しかしこれらをより深く理解していくことで大きくはなくともより与えるダメージ量に関する知識が増えるものと確信しているからです。
前提としての%のお話
PSO2にて、100%とは1倍を指します。つまりPA倍率2000%は20倍に相当するものとなります。仮に197%等の場合は1.97倍となります。
ただし、チャージ式PAなどにおいてジャージ0段階では表記では1000%なのに500%の威力しか出ない場合などもあるので気を付けましょう。
基礎ステータスって何?どの範囲?
この疑問に関して、実は以前公式HPにて公開されていた"おすすめスキルツリー"のページなどのもとになっている"ゴジライン"様にてわかりやすい動画がyoutubeにアップされています。こちらを参考に」していただくことも可能です。
では改めて、基礎ステータスについてです。
基礎ステータスとは文字通りですが"基礎となるステータス"になります。このステータスの値が後述のシフタやチームツリー、ドリンクの上昇率に影響します。
ではどの範囲が基礎ステータスに含まれるのかですが、
・メインクラス、サブクラスを設定したときに与えられている値(武器や防具は含まない)
・クラススキル"〜力アップ"で増加している値(フォトンフレアなどは含まない)
・マグによって増加する各種ステータス
・Lv75称号による"クラスブースト"
の4点となります。
この4点が基礎ステータスとなりシフタなどでの増加対象になるものです。逆に言えばこれに含まれない武器ステータスや特殊能力、時限能力はシフタなどでは上昇しません。
バフがどのようにかかっていくのか
この疑問に関してですが、まず答えを先に書いておこうと思います
(基礎ステータスxチームツリーxドリンク)xシフタ
という形になっています。基礎ステータスにチームツリーとドリンク倍率をまず乗算し、その最終数値にシフタがかかっていく計算式ですね。気を付けるのはシフタは最終的な数値にかかるものでチームツリー前でもドリンク前でもありません。
では数値に表してみようと思います。(基本的な数値はswikiを参考にしています。)
<想定するキャラクター>
・キャス子RaHuの射撃力...621
射撃力アップスキルは一切振っていないものとする
・マグ射撃力200
・クラスブースト全取得…射撃力120
<想定するバフ>
・チームツリー攻撃Lv8(120%)
・シフタドリンクEX(120%)
・シフタLv17(倍率197%)
このキャラとバフの想定で計算してみましょう。
まず式に習い基礎ステータスを計算すると
621(キャラステータス)+200(マグ)+120(クラスブースト)
となり、このキャラの基礎ステータスは941となります。
さらにここからチームツリー、シフタドリンクEXを計算してみましょう
941x1.20(ドリンク)x1.20(ツリー)
となり、結果として1355.04となります。小数点以下が出てきましたがこれは維持されている、切り捨てられている等の意見が出てきており明確に出来ていないようです。今回は暫定的に切り捨てられているものとして扱っていきます
仮にこの時点でチームツリーのバフを抜いて計算してみると1129.2となりこの時点で射撃力に200の差が生まれています。この値も覚えつつシフタも計算してみましょう。
チームツリーあり
1355x1.197(シフタ)
となり、数値は1597となります。
ですがツリーなしでは
チームツリーなし
1129x1.197(シフタ)
となり数値は"1351"となります。
これでチームツリーあるとなしでは数値に220の差になっています。
このようにチームツリーの有無、ドリンク」の有無によって数値が非常に変わってきます。これは与ダメージにもすくなくない影響を与えることになります。(ダメージ計算についてはまた後日書こうと思っています。)
このような基礎ステータスとバフの計算になります。かなり雑な書き方ではありましたが知識に加えてもらえればと思います。
基礎ステータスやチームツリー、シフタなどの効果の範囲などをよくわからないまま"使えば強くなるもの"と認識している方が多いと思います。しかしこれらをより深く理解していくことで大きくはなくともより与えるダメージ量に関する知識が増えるものと確信しているからです。
前提としての%のお話
PSO2にて、100%とは1倍を指します。つまりPA倍率2000%は20倍に相当するものとなります。仮に197%等の場合は1.97倍となります。
ただし、チャージ式PAなどにおいてジャージ0段階では表記では1000%なのに500%の威力しか出ない場合などもあるので気を付けましょう。
基礎ステータスって何?どの範囲?
この疑問に関して、実は以前公式HPにて公開されていた"おすすめスキルツリー"のページなどのもとになっている"ゴジライン"様にてわかりやすい動画がyoutubeにアップされています。こちらを参考に」していただくことも可能です。
では改めて、基礎ステータスについてです。
基礎ステータスとは文字通りですが"基礎となるステータス"になります。このステータスの値が後述のシフタやチームツリー、ドリンクの上昇率に影響します。
ではどの範囲が基礎ステータスに含まれるのかですが、
・メインクラス、サブクラスを設定したときに与えられている値(武器や防具は含まない)
・クラススキル"〜力アップ"で増加している値(フォトンフレアなどは含まない)
・マグによって増加する各種ステータス
・Lv75称号による"クラスブースト"
の4点となります。
この4点が基礎ステータスとなりシフタなどでの増加対象になるものです。逆に言えばこれに含まれない武器ステータスや特殊能力、時限能力はシフタなどでは上昇しません。
バフがどのようにかかっていくのか
この疑問に関してですが、まず答えを先に書いておこうと思います
(基礎ステータスxチームツリーxドリンク)xシフタ
という形になっています。基礎ステータスにチームツリーとドリンク倍率をまず乗算し、その最終数値にシフタがかかっていく計算式ですね。気を付けるのはシフタは最終的な数値にかかるものでチームツリー前でもドリンク前でもありません。
では数値に表してみようと思います。(基本的な数値はswikiを参考にしています。)
<想定するキャラクター>
・キャス子RaHuの射撃力...621
射撃力アップスキルは一切振っていないものとする
・マグ射撃力200
・クラスブースト全取得…射撃力120
<想定するバフ>
・チームツリー攻撃Lv8(120%)
・シフタドリンクEX(120%)
・シフタLv17(倍率197%)
このキャラとバフの想定で計算してみましょう。
まず式に習い基礎ステータスを計算すると
621(キャラステータス)+200(マグ)+120(クラスブースト)
となり、このキャラの基礎ステータスは941となります。
さらにここからチームツリー、シフタドリンクEXを計算してみましょう
941x1.20(ドリンク)x1.20(ツリー)
となり、結果として1355.04となります。小数点以下が出てきましたがこれは維持されている、切り捨てられている等の意見が出てきており明確に出来ていないようです。今回は暫定的に切り捨てられているものとして扱っていきます
仮にこの時点でチームツリーのバフを抜いて計算してみると1129.2となりこの時点で射撃力に200の差が生まれています。この値も覚えつつシフタも計算してみましょう。
チームツリーあり
1355x1.197(シフタ)
となり、数値は1597となります。
ですがツリーなしでは
チームツリーなし
1129x1.197(シフタ)
となり数値は"1351"となります。
これでチームツリーあるとなしでは数値に220の差になっています。
このようにチームツリーの有無、ドリンク」の有無によって数値が非常に変わってきます。これは与ダメージにもすくなくない影響を与えることになります。(ダメージ計算についてはまた後日書こうと思っています。)
このような基礎ステータスとバフの計算になります。かなり雑な書き方ではありましたが知識に加えてもらえればと思います。
書く理由は単純で最近雨風でありえないほど先行してる人を見ました。迷惑行為もいいところなのでせめてこの記事見た人だけでもやらないようにしてください。
参考サイト
今回、炭鉱夫のすゝめというサイトを参考にしています。探索系でマルぐるをしていた時代に多くの検証を行っていたサイトです。暇なときに読んでおくとタメになります。
炭鉱夫のすゝめはこちらから。
前提として:エネミーの沸き上限の話
これが大前提になります。平たく言うと
最近の季節緊急はこれが今までに比べ上限数が少なくなっているので沸いているエネミー無視して先に行っても敵が沸きません。もちろん上限数でなければ先で追加沸きしますが雑魚を無視して奥へ奥へいってもEトライアルが発生しないままです。
でも先行でEトライアルが発生したよ?
あなたが先行したからではなく、後ろでエネミーが倒されたので枠が空いて発生しただけです。発生させたのはあなたではない。
ついでにいえば先行した先でEトライアル沸いても普通に沸くより移動時間がとられるので結局遅くなります。
エネミーのポップ条件とEトライアル発生条件
マップを大きく開くとわかると思いますがマップはすべてブロックで分けられています。
エネミーやEトライアルの再度沸きはこのブロックが大きく関係しており、おおよそ「全プレイヤーから2ブロック」離れている必要があります。
野良での場合非常に広い範囲にプレイヤーが散るのでその条件が先行する際に一番問題となります。
この条件があるため野良で周回する際は「集団移動」が必須になります。
先行しすぎても、アイテム拾って集団から外れてても沸き条件満たして恥ずかしい思いします。集団から外れた位置のエクスキューブは諦めろ。
これ以外にもいろいろありますけどまぁ最後に一つ言うと
アンブラなんかのボスエネミーがいると先行したところでEトライアル発生しないからおとなしくアンブラに殴られてから行動開始しましょう。アンブラ待ってから近くの赤箱割ったほうが結果的においしいぞ。
参考サイト
今回、炭鉱夫のすゝめというサイトを参考にしています。探索系でマルぐるをしていた時代に多くの検証を行っていたサイトです。暇なときに読んでおくとタメになります。
炭鉱夫のすゝめはこちらから。
前提として:エネミーの沸き上限の話
これが大前提になります。平たく言うと
- 1つのマップで沸くエネミーの数には上限がある
- この沸き数上限はEトライアル発生でも消費する
最近の季節緊急はこれが今までに比べ上限数が少なくなっているので沸いているエネミー無視して先に行っても敵が沸きません。もちろん上限数でなければ先で追加沸きしますが雑魚を無視して奥へ奥へいってもEトライアルが発生しないままです。
でも先行でEトライアルが発生したよ?
あなたが先行したからではなく、後ろでエネミーが倒されたので枠が空いて発生しただけです。発生させたのはあなたではない。
ついでにいえば先行した先でEトライアル沸いても普通に沸くより移動時間がとられるので結局遅くなります。
エネミーのポップ条件とEトライアル発生条件
マップを大きく開くとわかると思いますがマップはすべてブロックで分けられています。
エネミーやEトライアルの再度沸きはこのブロックが大きく関係しており、おおよそ「全プレイヤーから2ブロック」離れている必要があります。
野良での場合非常に広い範囲にプレイヤーが散るのでその条件が先行する際に一番問題となります。
この条件があるため野良で周回する際は「集団移動」が必須になります。
先行しすぎても、アイテム拾って集団から外れてても沸き条件満たして恥ずかしい思いします。集団から外れた位置のエクスキューブは諦めろ。
これ以外にもいろいろありますけどまぁ最後に一つ言うと
アンブラなんかのボスエネミーがいると先行したところでEトライアル発生しないからおとなしくアンブラに殴られてから行動開始しましょう。アンブラ待ってから近くの赤箱割ったほうが結果的においしいぞ。
EP5で修正されてこの記事は無意味になります。EP4中は参考にしてください。
なんでこれ?
間違った知識や状況を見ずモーメントゲイルしてる方をよく見るからです。初心者向きではないとは思っています。
ザンバースって何?
上の画像のような円形エフェクトのテクニック、見たことありませんか?これがザンバースです。
この中で攻撃を行うと自分が与えたダメージに応じた追撃ダメージが入ります、これが強い。でも仕様が複雑怪奇なんです...
勘違いされがちですがザンバースの効果はこれです。
ザンバースは範囲内にいる人に追撃が入るバフを付与するテクニック。
円形にいると追撃ダメージが入るので勘違いされていることNo1だと思われます。実際は範囲内にいる人に対して極短時間の追撃発生のバフを与えるものと現在検証などから考えられています。
範囲外に出た場合、ザンバースによるバフが上書きされないために追撃が入らなくなるのです。
ザンバースの範囲はどれくらいなの?
横幅は見た目通りの判定です、ただ上下に違いがあります。
上:ジャンプ3回分ほど、割とひろい
下:薄すぎてジャンプ発動すると地上に追撃が入らないレベル、気を付けましょう
上:ジャンプ3回分ほど、割とひろい
下:薄すぎてジャンプ発動すると地上に追撃が入らないレベル、気を付けましょう
同じ場所で2人が打ったらどうなるの?
最初に打った人の効果が延長されますっていうと誤解されそうになりますが先に打った人のテクニックが延長されるのではなく範囲内の人にかかっていたバフが延長されます。
シフタが切れそうなときにシフタをかけるっていうことをザンバース範囲内では短時間のうちに繰り返しているイメージです
ただし、シフタはより強い効果だと上書きされますがザンバースは上書きされず延長になります。モーメントゲイルをやってるBoHuがたまに怒られるのはこれが原因。
シフタが切れそうなときにシフタをかけるっていうことをザンバース範囲内では短時間のうちに繰り返しているイメージです
ただし、シフタはより強い効果だと上書きされますがザンバースは上書きされず延長になります。モーメントゲイルをやってるBoHuがたまに怒られるのはこれが原因。
潜在効果やクラススキルは乗るの?
乗ります。詳細が知りたい方はwikiにあります。(こちらでは複雑すぎるので控えます)
そのため潜在が乗る乗らない、スキルが乗る乗らないでかなり威力に差が出ます。誰が打つのかでクエストクリア時間に影響します。
そのため潜在が乗る乗らない、スキルが乗る乗らないでかなり威力に差が出ます。誰が打つのかでクエストクリア時間に影響します。
じゃあジャストアタックなんかは乗るの?
乗らないよ!だからそれに関わるジャストアタック関係スキルも乗らないよ!
結論:じゃあここまでいろいろ書いてありますが分からなかったら結局どうしたらいいのか
とりあえず強そうなテクター絡みの構成の人が打ってる(打とうとしてる場所)で打ってはならぬ。
だが誰も打ってないなら、打て。あるだけでとりあえず強い。
これに尽きます。
どのくらい強いのっていう疑問はwikiからの引用で解決しておきます
(以下、wikiより一部引用)
追撃ダメージと強化スキル・耐性等は乗算で適用される。例えばウィンドマスタリー1,2をMAXで取得している場合、0.2×1.2×1.2 = 0.288 つまり28.8%の追撃ダメージになる。
これだけを見るとスキルに対してそれほど増えているように思えないかもしれないが、自分だけではなくザンバースの効果範囲の味方に影響を及ぼすというのがミソであり、例えば極端な話12人がザンバース範囲内にいた場合、増加分の8.8%×12 = 105.6%になりプレイヤーが1人多く攻撃をしているほどのダメージ増加を期待できる。(自分一人のダメージを2倍にするほどと言い換えてもよい。)
(引用ここまで)
とまぁこんな具合にややこしいザンバースですが結論通りあると滅茶苦茶強く、ダメージの貢献度も無視できないテクニックです。ぜひここに書いたことだけでも覚えておくと得できるのではないでしょうか?
結論:じゃあここまでいろいろ書いてありますが分からなかったら結局どうしたらいいのか
とりあえず強そうなテクター絡みの構成の人が打ってる(打とうとしてる場所)で打ってはならぬ。
だが誰も打ってないなら、打て。あるだけでとりあえず強い。
これに尽きます。
どのくらい強いのっていう疑問はwikiからの引用で解決しておきます
(以下、wikiより一部引用)
追撃ダメージと強化スキル・耐性等は乗算で適用される。例えばウィンドマスタリー1,2をMAXで取得している場合、0.2×1.2×1.2 = 0.288 つまり28.8%の追撃ダメージになる。
これだけを見るとスキルに対してそれほど増えているように思えないかもしれないが、自分だけではなくザンバースの効果範囲の味方に影響を及ぼすというのがミソであり、例えば極端な話12人がザンバース範囲内にいた場合、増加分の8.8%×12 = 105.6%になりプレイヤーが1人多く攻撃をしているほどのダメージ増加を期待できる。(自分一人のダメージを2倍にするほどと言い換えてもよい。)
(引用ここまで)
とまぁこんな具合にややこしいザンバースですが結論通りあると滅茶苦茶強く、ダメージの貢献度も無視できないテクニックです。ぜひここに書いたことだけでも覚えておくと得できるのではないでしょうか?
タリスとロッド、Foには2つの扱える武騎種がありますが(ガンスラは除く)、Foのレベリングなどやっているとどちらの武器を使えばいいのか悩むことがあるかもしれません。それを解決するためにどちらをつかうのがいいのかを考えましょう。
見えてる部分だけでのタリスとロッドの比較
さて、まずはタリスとロッドを比較してみましょう。
ユニオンロッド…法撃力1617・潜在威力10%アップ
ユニオンタリス…法撃力1368・潜在威力10%アップ
同じユニオンシリーズの武器ですが、タリスはロッドに比べ威力が低くロッドで言えば☆12程度の法撃力に見える…
あれ?じゃあロッドでいいんじゃね?
実はこれが一番の罠、理由はこれから見ていきましょう
タリステックボーナスというスキル
タリスとロッドを考えるうえで抜くことができないこのスキル。
これは投げたタリスから放たれたテクニックの威力を無条件で1.2倍にするという超優秀なスキルなんです。
気を付けるべきは"投げたタリス"というところ、ロッドのように手に持ったままだとこのスキルが乗らずに☆13ロッドにすら届かない威力になります。タリスは通常攻撃で投げられるので投げてから使いましょうね(慣れてないなら慣れてください、それくらい大事な動作です)。
では簡単に比較、実際の伸びがどうなっているのかグラフで確認してみましょう。
ユニオンタリス…法撃力1368・潜在威力10%アップ
ユニオンロッド…法撃力1617・潜在威力10%アップ
すべて同条件のもと、タリステックボーナスを乗せると先ほど大きく劣っているように見えたタリスがロッドを上回るのです。
また、慣れてくると定点で配置できるタリスの強みが理解出来てくると思います。
つまり雑魚相手なども含め、基本的にタリスを使うほうが威力が上になります。が、もちろん☆13ロッドと☆11タリスなど勝てないこともあるので調べたうえで使うことをお勧めします。
ですがもちろんロッドを少なくとも1本は持っておく必要はあります。それは
複合テクニックという存在
になります。
これは単純な話で複合テクニックにはタリステックボーナスが乗りません。なのでこのために強力なロッドを持っておく必要があります。
ここで気を付けるのは潜在能力、乗るものと乗らないものがあります。気を付けましょう。
複合テクニックがいらないと思っている方は複合テクニックの威力をナメすぎなので一度調べましょう。使わなかったことを後悔しますよ。
要するに
雑魚相手だけでなく基本的にタリスを投げて使うほうが火力が上がります。ただし複合テクニックにはタリステックボーナスが影響しないためそのためにロッドを持っておく必要があります。
とまぁこんな感じにロッドとタリスの雑感。基本的にこの考え方で間違ってないはずです。参考にしてみてください。
見えてる部分だけでのタリスとロッドの比較
さて、まずはタリスとロッドを比較してみましょう。
ユニオンロッド…法撃力1617・潜在威力10%アップ
ユニオンタリス…法撃力1368・潜在威力10%アップ
同じユニオンシリーズの武器ですが、タリスはロッドに比べ威力が低くロッドで言えば☆12程度の法撃力に見える…
あれ?じゃあロッドでいいんじゃね?
実はこれが一番の罠、理由はこれから見ていきましょう
タリステックボーナスというスキル
タリスとロッドを考えるうえで抜くことができないこのスキル。
これは投げたタリスから放たれたテクニックの威力を無条件で1.2倍にするという超優秀なスキルなんです。
気を付けるべきは"投げたタリス"というところ、ロッドのように手に持ったままだとこのスキルが乗らずに☆13ロッドにすら届かない威力になります。タリスは通常攻撃で投げられるので投げてから使いましょうね(慣れてないなら慣れてください、それくらい大事な動作です)。
では簡単に比較、実際の伸びがどうなっているのかグラフで確認してみましょう。
ユニオンタリス…法撃力1368・潜在威力10%アップ
ユニオンロッド…法撃力1617・潜在威力10%アップ
すべて同条件のもと、タリステックボーナスを乗せると先ほど大きく劣っているように見えたタリスがロッドを上回るのです。
また、慣れてくると定点で配置できるタリスの強みが理解出来てくると思います。
つまり雑魚相手なども含め、基本的にタリスを使うほうが威力が上になります。が、もちろん☆13ロッドと☆11タリスなど勝てないこともあるので調べたうえで使うことをお勧めします。
ですがもちろんロッドを少なくとも1本は持っておく必要はあります。それは
複合テクニックという存在
になります。
これは単純な話で複合テクニックにはタリステックボーナスが乗りません。なのでこのために強力なロッドを持っておく必要があります。
ここで気を付けるのは潜在能力、乗るものと乗らないものがあります。気を付けましょう。
複合テクニックがいらないと思っている方は複合テクニックの威力をナメすぎなので一度調べましょう。使わなかったことを後悔しますよ。
要するに
雑魚相手だけでなく基本的にタリスを投げて使うほうが火力が上がります。ただし複合テクニックにはタリステックボーナスが影響しないためそのためにロッドを持っておく必要があります。
とまぁこんな感じにロッドとタリスの雑感。基本的にこの考え方で間違ってないはずです。参考にしてみてください。
一世を風靡したマガツとブレイクスタンス特攻のニレンオロチ、それがEP4も完結した今居場所があるのかを考えます
追加された潜在に関しては今回は触れません、ご容赦ください
60%というズバ抜けた性能
ニレンオロチが登場から今まで話題に出続けているのは潜在「戦気烈破の型」によるものであります。これは「ブレイクスタンスの効果を60%上昇させる(潜在3時)」という他DBにはない倍率をもっているからであり、そのおかげで登場から人気は変わらず、☆12武器取引解禁時にはサイコウォンドなどとともに高価格で取引が開始されました。新世武器が登場してもそれは変わらず、徒花でのコレクトファイルで大量に出回った以降も捨て値にはなっていないのが現状です。今回はそれを買う、強化するだけの価値があるのかをダメージ計算を踏まえつつ考えてみたいと思います。
他のDBと比較してみる
いま主流となっている武器をいくつかピックアップしてダメージを計算してみます。
条件として
・ニレンオロチはブレイクスタンスが乗ることを前提として作られているため、攻撃対象として一番わかりやすいマガツを使用する
・マガツの条件は一番ダメージの通る腹破壊1段階目(足場が出来、赤い部分が露出している状態)とする
では見てみよう
現状最も強い☆13武器であるギクスの最大状態、ゼイネシスのヒューズ潜在と比較して同条件であればいまだに最も強いことがここから読み取れる。
強化ヤマトでどのような武器が登場するのかは不明だがすくなくとも現状においてはいまだ最強の一角を担っていると言えるだろう。
ただしエレメンタルスタンスだと…
言葉にするよりも見てもらったほうが早いだろう
とまぁこのような具合に最強から一転、最弱になる。ニレンオロチは常用するのではなく必要な時に使う武器なのである。
総評
ニレンオロチはいまだブレイクスタンス中において最強の一角として君臨しており、強化する価値は旧式であることを考慮してもまだ十二分にある。ただしこれ1本て遊び続けることはできないのでメインで使う武器がある程度整ってから作ってみるとよいだろう。
追加された潜在に関しては今回は触れません、ご容赦ください
60%というズバ抜けた性能
ニレンオロチが登場から今まで話題に出続けているのは潜在「戦気烈破の型」によるものであります。これは「ブレイクスタンスの効果を60%上昇させる(潜在3時)」という他DBにはない倍率をもっているからであり、そのおかげで登場から人気は変わらず、☆12武器取引解禁時にはサイコウォンドなどとともに高価格で取引が開始されました。新世武器が登場してもそれは変わらず、徒花でのコレクトファイルで大量に出回った以降も捨て値にはなっていないのが現状です。今回はそれを買う、強化するだけの価値があるのかをダメージ計算を踏まえつつ考えてみたいと思います。
他のDBと比較してみる
いま主流となっている武器をいくつかピックアップしてダメージを計算してみます。
条件として
・ニレンオロチはブレイクスタンスが乗ることを前提として作られているため、攻撃対象として一番わかりやすいマガツを使用する
・マガツの条件は一番ダメージの通る腹破壊1段階目(足場が出来、赤い部分が露出している状態)とする
では見てみよう
現状最も強い☆13武器であるギクスの最大状態、ゼイネシスのヒューズ潜在と比較して同条件であればいまだに最も強いことがここから読み取れる。
強化ヤマトでどのような武器が登場するのかは不明だがすくなくとも現状においてはいまだ最強の一角を担っていると言えるだろう。
ただしエレメンタルスタンスだと…
言葉にするよりも見てもらったほうが早いだろう
とまぁこのような具合に最強から一転、最弱になる。ニレンオロチは常用するのではなく必要な時に使う武器なのである。
総評
ニレンオロチはいまだブレイクスタンス中において最強の一角として君臨しており、強化する価値は旧式であることを考慮してもまだ十二分にある。ただしこれ1本て遊び続けることはできないのでメインで使う武器がある程度整ってから作ってみるとよいだろう。
前提として
まずサブクラスなどを考えていく上での大前提をいくつか書いておきます。
・ペットの攻撃は場合によらず法撃です
ペットの攻撃はスキル『スイッチシュート』などに関わらず一すべて法撃判定です。よって各スキル選びはこれを前提として考えていくことになります。
・サブクラスにおけるスキルツリーは他クラスでは使えないほど独特です
サモナーは他クラスと比較して相当特殊なダメージ計算が行われます。また、それに伴いスキルツリーも特殊な形になってしまうためサモナーに合わせたスキルツリーは他クラスで使いまわしができません。専用のツリーを買わない場合、そのクラスをメインでやらない覚悟が必要です
・サモナーはメインクラス運用が基本です
ローズキュアなどが入ってからサブクラスにサモナーを運用する方法が考えられているのを見ますが、基本的にメインクラスで運用します。ロビーでたまにサブSu見ますがぶっちゃけTeSu以外サブクラスのレベリング寄生だと思っていいレベル。
各クラスのサブクラス適正
各クラス様々なスキルがありますがペットの攻撃に乗る乗らないはやはりあります。それによってサブクラスを考えていきます。
まずサブクラスなどを考えていく上での大前提をいくつか書いておきます。
・ペットの攻撃は場合によらず法撃です
ペットの攻撃はスキル『スイッチシュート』などに関わらず一すべて法撃判定です。よって各スキル選びはこれを前提として考えていくことになります。
・サブクラスにおけるスキルツリーは他クラスでは使えないほど独特です
サモナーは他クラスと比較して相当特殊なダメージ計算が行われます。また、それに伴いスキルツリーも特殊な形になってしまうためサモナーに合わせたスキルツリーは他クラスで使いまわしができません。専用のツリーを買わない場合、そのクラスをメインでやらない覚悟が必要です
・サモナーはメインクラス運用が基本です
ローズキュアなどが入ってからサブクラスにサモナーを運用する方法が考えられているのを見ますが、基本的にメインクラスで運用します。ロビーでたまにサブSu見ますがぶっちゃけTeSu以外サブクラスのレベリング寄生だと思っていいレベル。
各クラスのサブクラス適正
各クラス様々なスキルがありますがペットの攻撃に乗る乗らないはやはりあります。それによってサブクラスを考えていきます。
ハンター(Hu)
さて、他クラスではFiに始まりRa,Guなど多くのクラスで適正があるサブクラス筆頭ですね。これはフューリースタンスが強いことを筆頭に攻撃と守りのバランスのよいスキル構成がかのうであるからですが、サモナーには意味がありません。ヒューリースタンスのスキル説明を読むと分かるのですが、このスキルは打撃と射撃にしか効果がなく、ペットの攻撃に乗りません。火力がものをいうPSO2においてこれは致命的です。
swikiでHuSuが強いなどという会話があったりしますが正気の会話だとは思えないレベルなので無視しましょう。
ファイター(Fi)
打撃系クラスで最高倍率を誇ります。ブレイブ、ワイズスタンスは法撃にも乗るためサブクラスとして選択肢に入ります。ただ気を付けることとしてスタンスの前後判定はペット依存で行われます。いくらプレイヤー本人がエネミーの前方にいてもペットが後方にいればブレイブは乗りません。
SuFiという構成はかなり安定してダメージを出せるため"初心者からベテランまで通しておすすめできるクラス構成"です。
一応言っておきますがFiSuの場合、スタンスは乗るもののスイッチストライクが使えません。リミットブレイクも法撃は上がらないためスイッチなしで運用するペットには意味がなく、地雷でしかないのでやめましょう。
SuFiという構成はかなり安定してダメージを出せるため"初心者からベテランまで通しておすすめできるクラス構成"です。
一応言っておきますがFiSuの場合、スタンスは乗るもののスイッチストライクが使えません。リミットブレイクも法撃は上がらないためスイッチなしで運用するペットには意味がなく、地雷でしかないのでやめましょう。
レンジャー(Ra)
メインクラスでマルチPTにいるとありがたいこのクラスですが、サモナーの場合スキルもほぼ攻撃に乗りません。ウィークバレットを抱える場合ペットの攻撃ができずタクトを持つと消滅します。相性は非常に悪いです。
ガンナー(Gu)
SuGuはチェインをためてマロンストライクなどで一撃を高めるものになります。アタックPPリストレイトなどPP周りの効率も高めることができますが、ゼロレンジが法撃にのらないためペットには無効であることに注意しましょう。
またオートメイトによるアルターエゴによるダメージ死の防止も可能なため、攻守ともに安定したクラス構成になるかと思います…がデウスエスカなどでこのいわゆる"チェインマロン"に対策が入っているため、今からやるのであればSuFiがいいかもしれません。
またオートメイトによるアルターエゴによるダメージ死の防止も可能なため、攻守ともに安定したクラス構成になるかと思います…がデウスエスカなどでこのいわゆる"チェインマロン"に対策が入っているため、今からやるのであればSuFiがいいかもしれません。
フォース(Fo)
ペットの攻撃は法撃であるために相性がいいのではと考えられやすいこのクラスですが、実はよく見ると乗るスキルがありません。よってほぼHuと同様の説明になります。フォトンフレアなどもありますがFiやGuなどに比べると比較対象としてはつらいものがあるのでおとなしく別のクラスにしたほうがいいかもしれません。
テクター(Te)
テクターのスキルの都合上支援職になってくるのですが、どうしてもメインTeには勝てずメインSuにも火力で劣ってしまいます。ただし逆に言ってしまえば支援しながらペットの火力を扱えることでもあります。そこでローズキュアを持ちTeSuという形でTeの火力不足を補うクラス構成が確立されています。どうしてもTeを絡めたい場合はそちらでどうぞ。
ブレイバー(Br)
アベレージスタンスによる無条件のダメージ増加やウィークスタンスによる条件下での高倍率が売りのクラス構成です。実装初期ではアベレージスタンスが強いとされた時期も一瞬ありましたが、マロンの実装から先はFiとGuに食われています。ただFiやGuと比べ火力には劣るものの最低限のダメージは出せるため初心者向けの構成といえると思います。慣れてきたらFiやGuに乗り換えましょう。
バウンサー(Bo)
エレメンタルスタンスによる属性一致で高倍率を狙う構成になります。ブレイクスタンスでの運用は腐る場面がかなり多く、控えた方がいいでしょう。また、Su自身のスキルからもわかる通り、ペットは属性一致で運用することが基本となっているためエレメンタルスタンスのデメリットはさほど気になることはないでしょう。
ただこちらもやはりGu、Fiにその位置を食われ、安定した火力からBrにも少し食われています。おとなしくBrから初めてGuやFiをサブクラスに移した方が安定した強さを得られると思います。
いかがでしたか?後半になるほど適当になっていってるけど主観ではありますがクラス適正を書かせていただきました。クラス構成は自由ではあるものの火力がある、ないでは見えてくる世界が本当に違ってきます。これを機に自分のサモナーライフを振り返ってもらえればと思います。
ただこちらもやはりGu、Fiにその位置を食われ、安定した火力からBrにも少し食われています。おとなしくBrから初めてGuやFiをサブクラスに移した方が安定した強さを得られると思います。
いかがでしたか?
これを書く理由
Suが他の職に比べ特殊なことから、どのパフェどのペットに向いているのかを知らない方もいるのではないでしょうか?
その疑問を解決するためにこれからパフェ、ロールの解説というかSuにとっての価値がどんなものなのかをキャンディ毎に書いていこうと思います。
パフェ編
Suが他の職に比べ特殊なことから、どのパフェどのペットに向いているのかを知らない方もいるのではないでしょうか?
その疑問を解決するためにこれからパフェ、ロールの解説というかSuにとっての価値がどんなものなのかをキャンディ毎に書いていこうと思います。
パフェ編
ブラストパフェ
割と優秀なキャンディです。武器におけるアーレスが長期にわたり利用されてきたようにこの手の効果は優秀なものです。条件によらない(ゲージによる倍率変動{4/5/6%}はありますが)このパフェは迷ったらとりあえず積む選択支に入るひとつとなります。幻精石交換にあるのもうれしいですね。
メガトンパフェ
強敵に対して9%の効果になります。エアロやマロンといったボス向けペットには選択肢として入るものですがこれのためにわざわざチャレンジマイル貯めるほどの価値はないと思います。先のブラストパフェや後述のぴったりパフェ積みましょう。
ぴったりパフェ
弱点との属性一致で7%。バッヂ交換にあるうえに倍率も悪くない逸品、悩んでたらブラストパフェとコレで決まりレベルです。属性一致に微妙な印象を持たれるかもしれませんがSuのスキルを見てみましょう。属性一致させ得です。
がむしゃらパフェ
消費PP25%増加で威力10%アップ。もともと消費PPがつらいレドランなどに乗せると辛すぎますが異常なほど消費が少ないマロンなどとの相性は悪くないものになります。ただ4/27現在入手方法が少ないのであれば積む程度でいいと思います。
はりきりパフェ
通常攻撃40%アップですが...質問です。通常攻撃のみでボスと戦いますか?これ入れるならロールでも入れてPA打ちましょう。倍率に騙されないように。
きあいパフェ
バッヂ交換にあるのですがペットとの距離が近いと最大8%になります。ジンガ/ワンダなどに近寄るリスクほどの価値はないです。ほぼほぼレドラン/ポップル専用で、彼らなら悪くない効果となります。
ぎゃくてんパフェ
HP1/4以下で6%です。マロンメロン以外そこまでHP減らすものではないので2匹の専用なのですがメロンが1ミリの価値もないのでほぼマロン用ですね。
たっぷりパフェ
HP60%以上で5%ですが、ぴったりやブラストのほうが倍率高くていいと思いますがなければ入れてもいいかもしれません。
アルティメットパフェ
世壊種に8%ですがそんな限定的な対象にパフェ割く余裕なんてないですね。
はらぺこパフェ
PP低下時に7%。アルティメットパフェと同じ感想です。おとなしくぴったりパフェでいいと思います。
ぜいたくパフェ
PP回復速度20%アップ、攻撃時PP回復量10%アップ、消費量5%減です。火力に一切関係ないので使いどころが限られますがPP効率が悪いレドランなら一考してもいいかもしれません。
ロール編
ロール編
ぎりぎりロール
ペットグッズショップで交換できます。ペットHP50%以下でHP30%がまれに回復します。サモナーってレスタが好きな時に使えるそうですよ!!!!!!!!
一応効果重複しないですけど積まないから関係ないですね。
ふんばりロール
ペットのHPが50%以下の時に被ダメージが50%カットになります(10秒間)。微妙な効果の多いロールの中ではまぁ優秀な方ですが入手がおすすめクエの運ゲーなのが玉にキズ。
おうえんロール
シフタでのシンパシー中に攻撃力、防御力、クリティカル率がアップします(それぞ1.5.10%)。シフタ中のみの効果な上に上昇率もそこまで高くない、重ねて上昇するのはシフタ効果外の数値なので圧倒的誤差。他のロールにしません?
むてきロール
フォトンブラストが貯まったときに10秒間ペットが無敵になります。効果発動タイミングも小さければ時間も短い。今のところゴミ箱に放り込んでもいい性能。
しっかりロール
戦闘不能になってからペットが戦闘に復帰できるまでの時間を10%早くしてくれます。マロン投げの必需品ですね。マロンメロン以外に積もうとしてる方はまず他のペットが戦闘不能にするべきでないことを覚えましょう。
へんかんロール
純粋に攻撃力をあげてくれるロールは今のところこれだけになります。ただ変換は防御力の4%と高いものではなく、防御力が高く積む価値があるはずのメロンは使うべきでない性能をしているのであまり出番はありません。
みがわりロール
アルターエゴ発動時に消費PPが10%減少します。ロールの定番中のド定番。これ積んでから他のロールを考えるレベルです。消費PPが全体的に重いSuでは印象以上の効果を発揮してくれます。アルターエゴ使わないって方はまずプレイスタイルを見直すことからおすすめします。
つよがりロール
ペットが強敵から受けるダメージを9%抑えてくれます。元々耐久に難アリのトリム/エアロに対して積む可能性がありますね。
せんぷくロール
ペットが一定時間ダメージを受けなかった場合最大HPの25%を回復してくれます。ぎりぎりロールでも言いましたがSuってレスタが使えるんですよ。
フィニッシュロール
ペットの攻撃で敵を倒すとPPが10%回復してくれますRaスキルである"キリングボーナス"、それをペット基準にしたものになります。雑魚相手に出すことのないマロンなどに積むべきではありませんが雑魚を相手にする上に雑魚に近寄ることで恩恵を多く受けられるであろうジンガ/ワンダなどが候補にあがりますね。
こんなものですかね、時間のない中での編集なので誤字などは後日訂正します('ω')。
こんなものですかね、時間のない中での編集なので誤字などは後日訂正します('ω')。
マザーにメロンとかいうたわ言を見かけたので勢いだけで書いておきます。
どうあがいてもそんな選択肢は"ない"。
まずはこれ
何かっていうとグラフです、SuGuチェイン100で腕ダウン時のマザーにストライク叩き込んだダメージ計算したやつ。
上から順番に
・マロン最大膨張…平均836万
・マロン中段膨張…平均585万
・メロン理論値 …平均 84万
・メロン同条件 …平均 82万
って感じです。
とりあえずダメージ計算してもマロンの倍率がイカれてるのがわかります。
メロン連打できるからマロン超えるのではって方もいるかもしれませんがないです。
・まずメロンは2発で最大膨張になる
文字通り動く爆弾です。腕攻撃してたら2発なんて意図せずとも当たります、膨れたまま維持できる時間は15秒、どう頑張ってもほぼすべての場合においてマロンを超えるだけ連打とか無理です。腕に当てるにしたって身動きできずにぺちぺち当ててたら被弾してひるんでそのまま落ちていきます。
・そもそも一発あたりの倍率が低すぎる
チェインフィニッシュからの受付け時間は限られています。チェインは今回100としていますがその場合は2秒です。2秒間で一番使えるPA連打してこの差です。2秒で10発以上叩き込めるかというとほぼ無理です。じゃあチェイン数減らして受付時間伸ばすのは?それこそどうあがいてもマロンに届かないです。
・ふくらましている間に使うメロンブレイクがどうあがいてもマロンに勝てない
消費PPが5上がって威力が15%落ちています。余裕の下位互換。ついでに言えばストライクも5上がっています、虚無。
・回収ミスった時点で爆発するのでリスクと釣り合ってない
膨らませるタイミングもシビアですがストライク中の回収も割とシビアです。ミスったら爆発するんですが1回で十数回分のダメージだせるやつがいるらしい。
適当に思いついただけでこれだけ。もう少し考えたら絶対まだ出てくる自信ある。
マロン以外で言うとチェインかけるならエアロスパイラルしてたほうが
ついでに
VR防衛のwikiにメロンが連打できるスタングレネードだって書いてあるんだけどそんなことないからね。騙されてませんか?
ボーナスキー東京でラストに整列してる緑コンテナありますね?コンテナとコンテナの間に最大膨張マロン投げつけるとぎりぎり左右が壊れるか壊れないか程度の範囲です。狭すぎて使い物にならない、おとなしくエアロでも動かして。
VR防衛のページのサモナーはヴィオラの解説といいあまりアテになりません。信用する価値がない。なぜヴィオラの攻撃が全段ヒットする前提で話せるのか謎。
どうあがいてもそんな選択肢は"ない"。
まずはこれ
何かっていうとグラフです、SuGuチェイン100で腕ダウン時のマザーにストライク叩き込んだダメージ計算したやつ。
上から順番に
・マロン最大膨張…平均836万
・マロン中段膨張…平均585万
・メロン理論値 …平均 84万
・メロン同条件 …平均 82万
って感じです。
とりあえずダメージ計算してもマロンの倍率がイカれてるのがわかります。
メロン連打できるからマロン超えるのではって方もいるかもしれませんがないです。
・まずメロンは2発で最大膨張になる
文字通り動く爆弾です。腕攻撃してたら2発なんて意図せずとも当たります、膨れたまま維持できる時間は15秒、どう頑張ってもほぼすべての場合においてマロンを超えるだけ連打とか無理です。腕に当てるにしたって身動きできずにぺちぺち当ててたら被弾してひるんでそのまま落ちていきます。
・そもそも一発あたりの倍率が低すぎる
チェインフィニッシュからの受付け時間は限られています。チェインは今回100としていますがその場合は2秒です。2秒間で一番使えるPA連打してこの差です。2秒で10発以上叩き込めるかというとほぼ無理です。じゃあチェイン数減らして受付時間伸ばすのは?それこそどうあがいてもマロンに届かないです。
・ふくらましている間に使うメロンブレイクがどうあがいてもマロンに勝てない
消費PPが5上がって威力が15%落ちています。余裕の下位互換。ついでに言えばストライクも5上がっています、虚無。
・回収ミスった時点で爆発するのでリスクと釣り合ってない
膨らませるタイミングもシビアですがストライク中の回収も割とシビアです。ミスったら爆発するんですが1回で十数回分のダメージだせるやつがいるらしい。
適当に思いついただけでこれだけ。もう少し考えたら絶対まだ出てくる自信ある。
マロン以外で言うとチェインかけるならエアロスパイラルしてたほうが
ついでに
VR防衛のwikiにメロンが連打できるスタングレネードだって書いてあるんだけどそんなことないからね。騙されてませんか?
ボーナスキー東京でラストに整列してる緑コンテナありますね?コンテナとコンテナの間に最大膨張マロン投げつけるとぎりぎり左右が壊れるか壊れないか程度の範囲です。狭すぎて使い物にならない、おとなしくエアロでも動かして。
VR防衛のページのサモナーはヴィオラの解説といいあまりアテになりません。信用する価値がない。なぜヴィオラの攻撃が全段ヒットする前提で話せるのか謎。
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