編集日時:2018年10月13日(土) 14:07:28履歴
A.P.Sにおける戦闘は基本的に以下の流れとなります。
・戦闘開始及び、ラウンド開始のプロセス。
↓
・行動を行うキャラクターを決定するプロセス。
↓
・行動を行うプロセス。
↓
・ラウンド終了のプロセス。
以上の5つのプロセスにより戦闘ラウンドは進行します。
セットアッププロセス |
↓
イニシアティブプロセス |
↓
メインプロセス |
↓
クリンナッププロセス |
以上の5つのプロセスにより戦闘ラウンドは進行します。
戦闘開始処理及び、ラウンド開始処理を行います。
このプロセスのタイミングで戦闘開始時スキルやラウンド開始時スキルが使用出来ます。
複数キャラクターでスキル使用が発生した場合、イニシアチブ順に処理を行います。
このプロセスのタイミングで戦闘開始時スキルやラウンド開始時スキルが使用出来ます。
複数キャラクターでスキル使用が発生した場合、イニシアチブ順に処理を行います。
未行動のキャラクターの中で、次に誰がメインプロセスを行うか決定します。
もっともイニシアティブが高いキャラクターから行動を行います。
この時、そのキャラクターは自身のイニシアティブで発生させるスキルや宣言(ペルソナチェンジ、庇い宣言、庇い変更、ダウン状態の回復)を適応させる事が出来ます。
また、1ラウンドに一回のみイニシアティブを下げる事が可能です。この時、下げたイニシアティブにおいてもイニシアティブプロセスは発生し、メインプロセスによる行動が可能です。
もっともイニシアティブが高いキャラクターから行動を行います。
この時、そのキャラクターは自身のイニシアティブで発生させるスキルや宣言(ペルソナチェンジ、庇い宣言、庇い変更、ダウン状態の回復)を適応させる事が出来ます。
また、1ラウンドに一回のみイニシアティブを下げる事が可能です。この時、下げたイニシアティブにおいてもイニシアティブプロセスは発生し、メインプロセスによる行動が可能です。
ラウンド終了処理を行うプロセスとなります。
このタイミングでラウンド終了時効果の使用が可能です。
このタイミングでラウンド終了時効果の使用が可能です。
攻撃行動を行った場合は以下の流れにそって処理を行います。
・攻撃の命中判定を行います。
自動成功の攻撃の場合、この判定はスキップされます。
↓
・回避行動を行う処理です。
回避判定については別途ページをご参照下さい。
↓
↓→(成功)→終了
↓ (失敗or放棄)
・そのキャラクターに命中が確定したかの処理を行います。
具体的ににはこの判定で庇い処理が発生します。
↓
・ダメージの数値決定が行われます。
基本的に処理順として db上昇・加算→ブースタ加算・上昇→固定値加算・上昇の順番で処理します。
↓
・被ダメージ算出が行われます。
順番として 耐性→耐久db→ブースタ加算・上昇→固定値(装甲等)加算・上昇の順番で処理します。耐久db内の処理はダメージロールと同じとします。
また、耐性についてはスキルルールの耐性の重複について も参照すること。
↓
・HP/MPからダメージ分が差し引かれます。
ダメージ肩代わり系はダメージ差し引きを適用範囲とします。
この時、HP0になった場合、これより以下の判定であるバステ判定、ダウン判定はキャンセルされます。
↓
・バステ処理を行います。
バステ処理はバステ一覧をご参照下さい。
↓
・ダウン・ペルソナ解除判定処理が行われます。ダウン判定とペルソナ解除判定は一回の判定で行われますが、個別の扱いです。
例えば中にはダウン判定のみを行う処理も存在します。
↓
命中判定 |
自動成功の攻撃の場合、この判定はスキップされます。
↓
回避判定 |
回避判定については別途ページをご参照下さい。
↓
↓→(成功)→終了
↓ (失敗or放棄)
命中確定判定 |
具体的ににはこの判定で庇い処理が発生します。
↓
ダメージロール |
基本的に処理順として db上昇・加算→ブースタ加算・上昇→固定値加算・上昇の順番で処理します。
↓
ダメージ算出 |
順番として 耐性→耐久db→ブースタ加算・上昇→固定値(装甲等)加算・上昇の順番で処理します。耐久db内の処理はダメージロールと同じとします。
また、耐性についてはスキルルールの耐性の重複について も参照すること。
↓
ダメージ差し引き |
ダメージ肩代わり系はダメージ差し引きを適用範囲とします。
この時、HP0になった場合、これより以下の判定であるバステ判定、ダウン判定はキャンセルされます。
↓
バステ判定 |
バステ処理はバステ一覧をご参照下さい。
↓
ダウン・ペルソナ解除判定 |
例えば中にはダウン判定のみを行う処理も存在します。
↓
終了 |