CoC(クトゥルフの呼び声)TRPGのハウスルールです。現代日本を舞台に、ペルソナの力をもった人間達が時にシャドウと戦い、時に超常なる存在に弄ばれ、そしてそれでも抗っていく。

戦闘処理について

戦闘処理についてにて記述、要参照。

戦闘中の行動について

通常攻撃について

エネルギー系(炎や電気)は[種別:魔・ダ]とし、物理系(殴る、斬る、突く)は[種別:物・ダ]として扱う。
全て[タイミング:メ]とする。魔術による攻撃は全て[種別:魔・ダ]とする。
詳しい説明は種別、タイミング一覧にて。

その他行動

簡易的な行動は[タイミング:マ]とする。短い距離を移動する等、技能によらない行動が基準。
主だった行動は[タイミング:メ]とする。目星を降る、心理学を行う、長い距離を移動する等。技能を降る事を基準とする。


召喚について

戦闘時は、セットアッププロセスが行われる直前に即座に発現が可能。
『困難に立ち向かう』という意志の下に現れるので消費MPなどは発生しない。
戦闘中に何らかの要因で消えてしまった場合、マイナーアクションを消費してペルソナ技能を使用して発現する必要がある。
(この時のマイナーアクション時、タイミング:マのスキル及び行動は不可能。)再召喚を行う度に、補正を+10入れて召喚可能。
この時失敗、成功に関わらずメジャーアクションは可能。

ワイルドや複合化ペルソナのチェンジについて

上記のチェンジはメインプロセス開始直後、マイナーアクション時に一度だけ可能。以降は同じラウンド中にペルソナチェンジする毎に補正が-10入る。

非戦闘ラウンドについて

ペルソナを常時出しておく事もでき、その場合は消費MP1d6が発生。
本体回避とスキルで指定された技能以外の本体の技能は一切振れない。

ダメージについて

敵味方に関わらず、一回のダメージ判定で可能なダメージロール算出値は999とする。

MP攻撃について

MP攻撃に対しても、耐dbを適用する。

回避、防御、庇い行動について

回避行動についてを参照。防御や庇い行動もここに記述。

戦闘中の<精神分析>について

戦闘中に<精神分析>により狂気の治療を行う場合、ロールに成功した上で次のラウンドの技能行使者の手番まで時間がかかる。
分析が終了するまで、技能行使者も分析の対象も行動を行うことは出来ない。
攻撃の対象となったとき、分析を中断することも可能。その後、再び分析を行う場合は再度ロールから、となる。
この行動により事前庇い扱いとなることはなく(事前庇いに入ることも可能)、攻撃の被弾によって分析が中断されることもない。
ただし、分析中に技能行使者が任意の行動をとれない状態(ダウン状態、一部のバステにかかったとき等)に陥った場合は中断される。

離脱

離脱は一時的に戦闘から離れる事を指し、非戦闘状態扱いとなる。
しかし、離脱中の行動も戦闘処理と一緒。戦闘とは別の処理を行う場合は離脱ではなく、逃走に近い処理となる。
離脱中のPCも戦闘時におけるイニシアティブ順で行動してもらい、待機などは行えません。
離脱中は敵や味方の対象とはならず、離脱中のPCも敵や味方を対象にした行動は行えないが、敵へのアナライズ行動のみ可能
ただし、その対象の全体図が見えていないと行えない。(壁などで対象が見えない、あるいは少ししか見えていないと行う事ができない)
離脱を行うには自ターンに宣言する事で自動成功となるが、狭い屋内や特殊な状況下では行えない場合がある。
また戦闘前に宣言する事であらかじめ離脱状態になる事もできるが、こちらも状況次第では行えない場合がある。(奇襲や不意打ちなど)
なお、離脱中は非戦闘状態であるため永続召喚を宣言しない限り、ペルソナを召喚した後、行動を行った後は消えてしまう。アナライズであればアナライズ後に消える形となる。
また離脱をした時点で一度ペルソナは消えてしまうため、補助効果も消滅する。
離脱中のPC同士で回復を行う事はできるが、戦闘中ではないため、補助効果は意味がないので注意。

離脱からの復帰について

離脱した状態から復帰する場合、自ターンに宣言すれば自動成功で戻る事ができる。
復帰宣言後に即戦闘に入る事になりますが、復帰宣言で行動は終了。ペルソナは復帰宣言と同時に自動召喚となる。(召喚判定は任意で)

ワンモア行動について

相手にダウン判定をさせ、その判定が失敗した場合、ワンモア行動を行える。
行える行動は以下の通り。

通常行動

通常行動の行動が行える。

総攻撃

攻撃によって敵全てをダウンさせワンモアが発生した時、ワンモア行動の代わりに取れる行動の一つ。
戦闘に参加しているキャラクターで総攻撃に参加したペルソナの物理db、もしくは魔法dbを任意で選択し、その最大値を合算したダメージを敵全体のHPからマイナスする。
(2d6、3d6、2d6+1d4を持つそれぞれが総攻撃した時、12+18+16=46のダメージとなる。また耐久や耐性含むあらゆるダメージ減少効果を受け付けない)。
また、dbに影響する補助などの効果は適用後の数値を参照にする。ブースタ効果は参照されない。
なお、総攻撃に参加しなかった場合はその分だけダメージ量も減る。
総攻撃に参加できない状態としては以下の通り。
種類に問わずバステにかかっている戦闘不能(HP0)や気絶、ダウンをしているペルソナが召喚されていない何らかの補助効果によって行動ができない
上記を除けば行動順に関わらず、行動済み、防御などの状態でも総攻撃に参加できる。
総攻撃をした後、ダウンしていた対象は全てダウン復帰した状態となる。

合体攻撃

ダウンを取った際、自分よりイニシアの低く、行動ができる人がいる場合
ワンモア行動を止める事で宣言して発動可能。ただし、ダウンした対象がいないと合体攻撃できない。
ダウンを取った人物(A)のスキル*1にあるdbと属性を参照し
合体攻撃に乗る人物(B)の物理dbか魔法dbをAの物理dbもしくは魔法dbに上乗せする。
Aが魔法db2d6でBの物理dbが1d6+1d4なら
Aの魔法dbが3d6+1d4となり、3db火炎で攻撃すると9d6+3d4となる。
この時、攻撃は自動命中。ダウン中なので必中扱い。ダウンは解除される。
また、消費や攻撃回数、効果などは適用されないが、属性によるブースタ等の効果は乗る。
なお、Bはその後行動終了扱いとなるので注意。

LPシステム

詳しくは基本追加ルール?。ここでは文章を抜粋する。

気絶・戦闘不能・死亡について

気絶
HP1もしくは2、またはMP0になった状態に起こる。
あらゆる行動が不可能になる。
この状態ではペルソナは消滅しない。
リカーム系統で復帰可能。
戦闘不能
HP0以下になった状態。LPの減少とSANチェックが発生する。また、ペルソナも消滅する。
リカーム系や戦闘復帰系でのみ復活可能で復活時はペルソナも同時に発現する。
この状態のままLPが0になると死亡となる。
死亡
死亡となったキャラはロストとなり、以後復活は(CoCの魔術は除き)できない。
なお、死亡したキャラを目の当たりにすればPCNPCに関わらずSANチェックは当然発生する。

CPシステム

CPとはチャージポイントの略称。
セッション開始時の初期値はCP0であり、上限はCP10となる。CPはセッション中常に有効で消費しない限り増えていく。
主に増やす方法は特定のスキルを習得・使用するか、戦闘中の判定結果で増やす事ができる。
CPは戦闘が終了しても継続されるが、一度戦闘不能(HP0以下になり、LPが減少した時)になると0となる。また、セッションの終了でも消滅する。
主な使用方法は以下の3つ。
・CP5を使って効果を付与したスキル使用。マイナーアクション時可能。
・自動効果スキルの各CP消費系を併用してのスキル使用。同様にマイナーアクション時可能。
・消費CPが設定されているスキルの使用。該当スキルのタイミング準拠。

CP5消費による効果付与について

マイナーアクションにてCP消費宣言を行い、効果を選んだ後に行動する形となる。

CP5消費の効果一覧

また、消費するCPは重ねて使用可能。CP10を使えば、上記の一覧から二つ選ぶ事が可能。
ただし、マイナーとメジャー含むCPを消費した行動を行ったメジャーアクションではCPは増えないので注意。

CP増加の注意点

竜の逆鱗を持っている際に攻撃をするとCPが増加する。
この時、あくまでも増加はメインプロセス一回として判定するため、連続攻撃に該当する攻撃を行い、全てが命中したとしても
増加するCPは命中分ではないので注意。あくまでもメインプロセス回数分だけである。
全体攻撃も同様で、3体に対し3回命中しても増えるのは+1(CP増加があれば+2)となる。
なお、ダメージが通らないと増加はしないので注意。
また、相手のメジャーアクションを消費した種別:ダの攻撃でなければ龍の逆鱗は発動せず、CPも貯まらない。
但し、エネミーからPCに連続攻撃が行われた場合は、回避が出来なかった回数分SPが増加する。
なお、こちらもダメージが通らないと増加はしないので注意。

連続攻撃のCP利用について

連続攻撃でのCP利用の場合、以下のCPは仕様が異なる。
自動成功最初の一発のみ適用
必中付与最後に命中成功した判定のみ適用

効果無効の適用範囲

命中判定からダメージ算出までが適用範囲とし、デメリットメリット関係無く効果を無効する。
詳しくは戦闘処理についてにて。

バステについて

原則として、CT時バステ及び付着効果付き攻撃は攻撃が命中し耐久dbなどでダメージを算出した後、1ダメージ以上を与えた場合に判定する。

成功率

計算式は『バステ基本付着率+ブースタ補正+自分の運−相手の運』とする。

付着について

本家と異なり、身体と精神の状態異常は同時にかかる。
同じバステがかかった場合、解除判定のラウンドがリセットされる。

CT時バステについて

一部スキルに付くCT時バステ効果(付着判定にはCT時と記載)はスペシャルとクリティカル時にのみ判定を行う。
スペシャル25%+ブースタ補正+自分の運-相手の運でバステ判定を行う
クリティカル50%+ブースタ補正+自分の運-相手の運でバステ判定を行う

バステ耐性について

属性バステはその属性の耐性に左右され、耐性であれば最終的な判定が半減、弱点であれば二倍となる。

注意点

バステにかかった直後のターンでは自然回復は発生せず、二回目以降に回復判定が行われる。
自然回復の回復判定は"かかったラウンド×該当ステータス"なので、直後の回復は0%になり、自動失敗となるため。
基本的に行動が終了していたとしても、イニシアティブを挟めば"1ターン経過したもの"とする。

耐久dbと耐性について

耐久dbと耐性はペルソナ発現中にのみ影響する。本体へのダメージもペルソナ発現中であれば適用される。
しかし、発現していない時は耐久dbも振れず、耐性も関係なくなる。

HPについて

HPは本体のHP算出後、ペルソナによる補正が加わる。気絶判定はペルソナ発現中は発生しない。
ダメージを受けてHPが2または1になれば自動気絶になる。ペルソナのスキルによる消費では気絶しない。
また、HPが0以下になった場合も気絶扱いとし、その状態でダメージを受けた場合は死亡する。
ペルソナ使いは発現中に限り、どれだけダメージを食らっても0未満にはならない。
ただし、1d6/3d6のSANチェックが発生し、5以上減れば起き上がった時に狂気判定も行う。

スペシャルとクリティカルの扱い

・(種別:ダ)共通
スペシャル回避行動時の判定-25%+最終耐久半減
・(種別:魔・ダ)のみ
クリティカル回避行動時の-50%+最終耐久半減+消費半減
・(種別:物・ダ)のみ
クリティカル回避行動時の-50%+最終耐久半減+ダメージ50%上昇(このブースタに限り全ての攻撃に乗る)。ダウン判定+ペルソナ消滅判定
・その他スキル判定(消費がある場合)
スペシャル消費半減
クリティカル消費1
・(種別:C・ダ)のみ
クリティカル使用db準拠
回避行動時の判定マイナス補正は専念中かコーチング(スペシャルのみ)、会心キャンセラ(スペシャル、及びクリティカル)所持であれば免除される。

回避自動失敗とその補足

回避自動失敗の場合はあらゆる回避はマイナスされない。

ダウン・ペルソナ解除判定について

ダウン・ペルソナ解除は基本的に『弱点属性によるダメージ』か『クリティカルによるダメージ』による攻撃で、HPが1でも減少した時に発生する。
現状、これらの発生条件を満たすと特殊な状態を除き、確実にダウン・ペルソナ解除になる。
ただし、ダウン=ペルソナ解除ではないと言うことを注意。
PCは全員『ダウン耐性0%』が基本状態となるが、スキル等で上昇可能。
シャドウやエネミーはダウン耐性を設定可能であり、ダウンをしない対象はダウン耐性100%、あるいはダウンそのものが無効(ダウン無効)という扱いとなる。
ダウン耐性20%であれば、ダウン・ペルソナ解除が発生した際に20%の判定を行い、成功すればダウン・ペルソナ解除が回避可能となる。
ダウンからの復帰は、自身のメインプロセス開始直後に行われる。また、何らかの追加行動時に自身の行動消費でダウン復帰も可能。
さらに、他のPCがメジャーアクションを消費することで、ダウン復帰も可能。

カウンター行動について

自身の回避時のスペシャル・クリティカルや相手の命中時のファンブルでカウンター行動を取れる事がある。
ただし、このカウンター行動はカウンターに対しては発動不可能。
このルールは敵味方に関わらず適用されるので注意。

自身の回避時のスペシャル・クリティカル、相手の命中ファンブル共通メリット

共通してメインプロセスが可能。ただし以下の違いが発生。
・ターン開始処理とターン終了処理の時に発動するスキルや行動は発動できない。
・攻撃等の対象は攻撃を行った対象となり、全体攻撃等もその対象だけが標的となる。

カウンターの適用回数

カウンターは単発攻撃、連続攻撃、追加攻撃に対しては一回。
両手効きの二重攻撃に対しては最大二回。



自身の回避時のクリティカル、相手の命中ファンブルのみのメリット

自身の回避のクリティカルや相手側の命中ファンブルの場合、行動に加えてメリット効果が一つ選択可能。1クリティカルや100ファンブルは二つに。
メリット効果は以下となる。
メリット効果内容
耐久低下攻撃に最終耐久db半減(切り上げ)を付与
自動成功スキルによる命中判定や成否判定を成功として扱う。ただし自動効果系統やバステ・即死判定は含まない
必中付与攻撃にムーブ回避不可を付与(アンムーブ回避には効果がない)
威力増加攻撃や回復の威力が+100%ブースタされる
CT値上昇攻撃のクリティカル率を15%上昇
効果無視相手の自動効果系統のスキル効果を無視して攻撃できる。
万能属性攻撃を万能属性にします。元の属性によるブースタ効果は乗らない(万能属性に合わされる)
耐性無視相手が攻撃する属性の耐性を"耐性"以上所持してる場合、"通常"として扱い攻撃できる
付与上昇基本付着率を+50%上昇
消費減少消費するHPorMPの最終値を50%減少。CPやLPは適用不可
CP増加CPを+1増加

連続攻撃のメリット行動について

連続攻撃でメリットを選択した際、扱いはCP消費と同じになる。

効果無効の適用範囲

命中判定からダメージ算出までが適用範囲とし、デメリットメリット関係無く効果を無効する。
詳しくは戦闘処理についてにて。

CT値(クリティカル値)上昇及び下降について、またスペシャルについて

CT値は基本的に5%に加算、減算する事で行われる。
CTの上昇下降にスペシャル値は一切影響しない。
スペシャル値は最終判定値の成功率の4分の1で固定となり、数値がクリティカルと重複した場合は、クリティカルを優先する。
CT値は0%以下にはならない。

割合減少(%やブースタ)による処理について

何らかの効果によりダメージや確率が半減などの確率減少が発生した場合、追記がない限りは常に切り上げとする。
追記がある場合のみ、切り下げ等の判断となる。

連続攻撃の仕様について

判定方法について

連続攻撃はメジャーアクション内で一括で判定を行う。
命中判定は[宣言回数d100>=命中率]でおこなう。
回避判定は成功数分行い、最終的なダメージはダメージロール終了数値/宣言回数*防御側回避失敗数となる。
また、連続攻撃には威力の上昇が発生する。この上昇はブースタと同じタイミングで行われる。
基本的にPC(ペルソナ使い)は当てはまるが、NPC・及びシャドウ側に適応させるかどうかはKPの任意とする。

威力上昇

攻撃回数が2回以上、あるいは連続攻撃に該当するスキルなどの攻撃はその攻撃回数に応じた上昇が行われる。
この際、命中判定を行った数を参照とする(命中判定に成功した数ではないので注意)。
この減衰は各種ブースタ等と同じタイミングで付与される。
攻撃回数減衰
2+10%
3+20%
4+30%
5+40%
6+50%
6回以上の攻撃は+50%の上昇が固定。それ以上の上昇はない。

連続攻撃のダメージ計算について

ダメージの計算は基本的に上記の通り、一括で行われる。
詳しい計算方法は以下の通り。

連続攻撃におけるバステ判定、ダウン判定について

命中判定時に条件を満たし、さらに相手が回避失敗(またはそれに相当する状態)分だけ発生する。

連続攻撃のチェックについて

効果回数が2以上になってるスキルが該当する。
現在、KPのハウスルールによっていくつかのチェックルールが設けられているが
正しくルールとして、『その攻撃判定の中から、各種一つずつしかチェックできない』とする。
一例:5回の攻撃を行い、スペシャルが二回、クリティカルが一回、通常が二回の場合、チェックできるのはスペシャルとクリティカルの一つずつとなる。

追加攻撃の使用について

追加攻撃の命中判定や属性は、指定されて居ない場合参照した攻撃と同じとする。
メリットやCPは参照した攻撃と同じように適応する。

ハイド状態について

以下の効果を得る。

隠密時の効果

・自身以外のあらゆる補助、回復の対象から外れる。
・自身が攻撃時、相手の回避行動は全て-20する。また、相手の命中が自身に向けられた時、全て-20する。
・あらゆる庇いの対象から外される。また、事前庇いも不可能になる。また、操縦強化<同時騎乗>の対象外となる。
・バステのみの行動、即死のみの行動の対象となった場合、相手は自身含めたPCをランダムに対象を取らなければならない。

解除条件

・自身の攻撃が相手に命中判定成功した場合。
 連続攻撃や追加攻撃時は、ハイド状態の回避マイナス効果が初撃のみ適応となる。
・消費以外でHPが減少した場合。
 バステ等のダメージでも適応する。
・HPが0になった場合。
・ペルソナが消失した場合。
・気絶した場合。


戦闘終了後について

基本的に戦闘中に付与された効果は全て失われる。

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