ポケットモンスターシリーズのバグ技についてまとめます。

3世代 ザロクバグ

0 pomegjapan pomegjapan - 17/04/15 13:25:43

ザロクバグについて話せる場所を設けました。
これから一緒にルールを作りましょう。

  • 全部
  • 最初の100件
  • 最新50件
  • ソート
  • 1 pomegjapan pomegjapan - 17/04/15 13:27:25

    >>1
    おつ

  • 2名無し - 17/06/18 20:30:21 - ID:KMBqFX2kfg

    テスト
    ・【◆】、
    ttps://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pokémon_data_substructures_in_Generation_III
    ttp://imgur.com/83NnyWD.jpg

  • 3名無し - 17/06/19 00:01:29 - ID:KMBqFX2kfg

    【タマゴバグ】
    第3世代のザロクバグに包摂されるバグの一種
    ボックスのポケモン、特にボックス2の24番目のポケモンのデータに干渉することで、そのポケモンをタマゴ状態にしたり、種族や技、個体値等を変化させたりすることが出来る


    【タマゴバグの破損パターン】
    タマゴバグでは、ポケモンの性格値またはID値が0x40000000とXORされる
    (ID値とは、そのポケモンの親のIDを表す、0xXXXXYYYYのXXXXを裏ID、YYYYを表IDとする4バイトのデータ)
    XORされることを破損と呼び、性格値やID値が破損する度にポケモンがタマゴ状態になったり、逆にタマゴ状態が解除されたりする

    破損の仕方によって以下の4つのパターンに分類される

    ・性格値に0x40000000が足されるパターン…[1]
    ・性格値から0x40000000が引かれるパターン…[1']
    ・ID値に0x40000000が足されるパターン…[2]
    ・ID値から0x40000000が引かれるパターン…[2']

    それぞれの破損パターンを起こす性格値及びID値の条件は次の通りである

    ・パターン[1]:
    性格値 & 0x40000000 = 0x0
    (性格値の16進法8桁目が0x0,1,2,3,8,9,A,B)
    となる性格値
    ・パターン[1']:
    性格値 & 0x40000000 = 0x40000000 ≠ 0x0
    (性格値の16進法8桁目が0x4,5,6,7,C,D,E,F)
    となる性格値
    ・パターン[2]:
    ID値 & 0x40000000 = 0x0
    ≒ 裏ID & 0x4000 = 0x0
    (裏IDが00000〜16383,32768〜49151)
    となるID値(裏ID)
    ・パターン[2']:
    ID値 & 0x40000000 = 0x40000000 ≠ 0x0
    ≒ 裏ID & 0x4000 = 0x4000 ≠ 0x0
    (裏IDが16384〜32767,49152〜65535)
    となるID値(裏ID)

  • 4名無し - 17/06/19 00:02:40 - ID:KMBqFX2kfg

    [1]及び[2]は自然に起こる(材料ポケモンだけで起こる)タマゴバグの破損パターンであり、[1']及び[2']は自然には起こらず、後述する補助ポケモンの存在下でのみ生起する破損パターンである

    タマゴバグによる性格値の破損は可逆反応であり、[1]の条件を満たす性格値を「=0x0の性格値」、[1']の条件を満たす性格値を「≠0x0の性格値」と表すと、タマゴバグによる性格値の変化は次のようになる

    =0x0の性格値
     [1]↓↑[1']
    ≠0x0の性格値

    自然に起こる破損パターン[1]を基準に考えると、[1]が正反応、[1']が逆反応で、=0x0の性格値が始原系、≠0x0の性格値が生成系の性格値であると表せる

    同様のことがID値(裏ID)でも言える


    【補助ポケモン】
    タマゴバグにおいて、自然には起こらない破損パターンである[1']及び[2']を生起するようにしたり、タマゴバグの成功率を上昇させたりする効果を持つポケモン
    材料ポケモンの左隣に置くことで効果を発揮する
    (例えば材料ポケモンをボックス2の24番目に置いたとしたら、補助ポケモンは23番目に置く)
    タマゴバグの前後で補助ポケモン自体は変化しないことから、化学で言う所の触媒のような役割に相当する

    逆反応である[1']及び[2']の実行には補助ポケモンが必須である
    また、各破損パターンに用いる補助ポケモンは別々に調整する必要がある
    以下に、NPCとの交換で手に入るタネボー(NN:セブン)を利用した各破損パターンの補助ポケモン調整法の例を記す

  • 5名無し - 17/06/19 00:04:51 - ID:KMBqFX2kfg

    ・パターン[1]:
    セブンにS努力値を10振り、ダーテングに進化させる
    ・パターン[1']:
    セブンにS努力値を70振る
    このセブンを更にダーテングに進化させ、内部番号0x4002のバグアイテムを持たせることで、より成功率の高い補助ポケモンが出来る
    ・パターン[2]:
    不明
    ・パターン[2']:
    セブンにC努力値を30振り、ウブの実をNPCと4人で混ぜて出来る茶色ポロック(レベル不問)を3つ与える

    それぞれセブンのレベル(経験値)や技は不問だが、指定箇所以外の努力値振りやコンディション調整をしたり、指定のアイテム以外を持たせてはならない


    【ポケモンのデータと性格値】
    タマゴバグは、性格値の破損が起こることによりポケモンの凡ゆるデータに変化を及ぼす

    変化に関わるデータの記録領域は、種族等を管理するGブロック、技関連を管理するAブロック、努力値コンディションを管理するEブロック及びその他個体値等を管理するMブロックの4つに区分される(画像1,2参照)

  • 6名無し - 17/06/19 00:08:06 - ID:KMBqFX2kfg

    これら4つのデータブロックは、性格値毎に管理される順番が異なっている
    具体的には、性格値を24(0x18)で割った剰余によって決定されている
    剰余0の時の管理順をGAEMとすると、各剰余に割り当てられたブロックの順序パターンは以下の24通りとなる

    剰余(Hex):順序
    0:GAEM 8:AEGM 10:EMGA
    1:GAME 9:AEMG 11:EMAG
    2:GEAM A:AMGE 12:MGAE
    3:GEMA B:AMEG 13:MGEA
    4:GMAE C:EGAM 14:MAGE
    5:GMEA D:EGMA 15:MAEG
    6:AGEM E:EAGM 16:MEGA
    7:AGME F:EAMG 17:MEAG

    より詳細な情報は以下URL先を参照のこと
    ttps://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pokémon_data_substructures_in_Generation_III
    ・種族
    ttps://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/List_of_Pokémon_by_index_number_(Generation_III)
    ・アイテム
    ttps://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/List_of_items_by_index_number_(Generation_III)
    ・技
    ttp://wiki.gamerp.jp/pokemon/data/283.html
    ・出会った場所
    ttps://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/List_of_locations_by_index_number_(Generation_III)

  • 7名無し - 17/06/19 00:09:41 - ID:KMBqFX2kfg

    【タマゴバグの変化パターン】
    性格値が変化して剰余の値も変化すれば、当然順序パターンも変化する
    順序パターンが変化すると、管理していたデータを別のデータとして読み込むようになる、つまりあるデータが他のデータへと変化するのである

    例えば、A:AMGEであった個体の性格値が変化して、2:GEAMへと順序パターンが変化したとする
    この時、Aブロックとして管理していたデータが今度はGブロックとして、Eブロックとして管理していたデータが今度はMブロックとして管理されるようになる
    つまり、Aブロックのデータ,砲△覽1,技2が、それぞれGブロックのデータ,砲△觴鐶,持ち物へと変化し、Eブロックのデータ△砲△訶慘話優灰鵐妊ションが、Mブロックのデータ△砲△觚賃涼妖へと変化することになる

    タマゴバグでは、このような性格値の変化に伴う、剰余の値即ち順序パターンの変化を利用して、ポケモンの種族や技、個体値等を変化させる

    タマゴバグによる性格値の変化は、0x40000000が足されるパターン([1])と引かれるパターン([1'])の2パターンのみである
    0x40000000を24(0x18)で割った剰余は16(0x10)の為、[1]の場合は元の性格値の剰余に16(0x10)が足され、[1']の場合は元の性格値の剰余から16(0x10)が引かれることになる
    これは、[1]の場合は剰余から8が引かれ、[1']の場合は剰余に8が足される、と言い換えることが出来る
    前述の順序パターンの表で言うと、[1]の場合は元の順序パターンから左隣のパターンへ変わり(例:9:AEMG→1:GAME)、[1']の場合は元の順序パターンから右隣のパターンへ変わる(例:2:GEAM→A:AMGE)

  • 8名無し - 17/06/19 00:11:39 - ID:KMBqFX2kfg

    異なる順序パターンであっても、ブロックの変化の仕方が同じであるものがある
    例えば、剰余が0xA,B,14,15の性格値で破損パターン[1]を実行すると、それぞれ
    A:AMGE→2:GEAM
    B:AMEG→3:GEMA
    14:MAGE→C:EGAM
    15:MAEG→D:EGMA
    というように順序パターンが変化するが、これらは共通して
    GAEM→AGME
    というようにブロックが変化している

    このような、ブロックの変化の仕方が同じであるものを破損パターン[1]と[1']で分けて纏めると、以下のようになる

    ◆破損パターン[1]
    (条件:性格値の16進法8桁目が0x0,1,2,3,8,9,A,B)

    ・剰余0x0,1,6,7→0x10,11,16,17の変化パターン:
    GAEM→EMGA…[i]
    努力値が種族に、技が個体値に変化する
    NPCとの交換で手に入るタッツー(NN:ゴロー)が元々持っている変化パターン
    努力値でアイテムも調整出来るので、後述のタブルコラプションという技術を使用することで任意のアイテムを作成することが出来る

    ・剰余0x2,3,C,D→0x12,13,4,5の変化パターン:
    GAEM→MAGE…[ii]
    努力値が種族に、種族が個体値に変化する
    技は変化しない
    セブンが元々持っている変化パターン
    パターン[i]と同じく努力値でアイテムを調整出来るので、ダブルコラプションを使用した任意アイテムの作成によく利用される

  • 9名無し - 17/06/19 00:12:34 - ID:KMBqFX2kfg

    ・剰余0x4,5,12,13→14,15,A,Bの変化パターン:
    GAEM→MGEA…[iii]
    技が種族に、種族が個体値に変化する
    努力値は変化しない

    ・剰余0x8,9,E,F→0x0,1,6,7の変化パターン:
    GAEM→EGAM…[iv]
    技が種族に変化し、個体値は変化しない
    よって、スケッチを使用出来る、目的の個体値で孵化乱数調整したドーブルを用いれば、種族や個体値をほぼ任意のものに出来る
    努力値が技に変化するパターンの為、努力値を調整して凡ゆる技を多数得ることが出来る
    特にスケッチを複数覚えさせることが多い為、この変化パターンで行うタマゴバグのことを「スケッチバグ」と呼ぶことがある

    ・剰余0xA,B,14,15→0x2,3,C,Dの変化パターン:
    GAEM→AGME…[v]
    技が種族に、努力値が個体値に変化する
    スケッチを使用出来るドーブルを用いれば凡ゆるポケモンを作れ、持ち物や経験値の調整で凡ゆる技も覚えさせられ、努力値の調整で個体値もほぼ任意に決定出来るなど、最も汎用性が高い変化パターンである
    イベントフラグを付加出来る数少ないパターンであり、正常な(言うことを聞く)ミュウやデオキシスは基本的にこのパターンでなければ作成出来ない
    故にミュウの作成に主に使われる為、この変化パターンで行うタマゴバグのことを「ミュウバグ」と呼ぶことがある

    ・剰余0x10,11,16,17→0x8,9,E,Fの変化パターン:
    GAEM→GMAE…[vi]
    種族は変化せず、技が個体値に変化する

    ◆破損パターン[1']
    (条件:性格値の16進法8桁目が0x4,5,6,7,C,D,E,F)

    ・剰余0x10,11,16,17→0x0,1,6,7の変化パターン:
    GAEM→EMGA…[i']
    パターン[i]の逆反応
    努力値が種族に、技が個体値に変化するなど、パターン[i]と全く同じブロック変化を起こす
    ゴローの変化後のポケモンが起こす変化パターン

  • 10名無し - 17/06/19 00:17:00 - ID:KMBqFX2kfg

    ・剰余0x12,13,4,5→0x2,3,C,Dの変化パターン:
    GAEM→EAMG…[ii']
    パターン[ii]の逆反応
    個体値が種族に、努力値が個体値に変化する
    技は変化しない
    セブンの変化後のポケモンが起こす変化パターン

    ・剰余0x14,15,A,B→0x4,5,12,13の変化パターン:
    GAEM→AMEG…[iii']
    パターン[iii]の逆反応
    個体値が種族に、技が個体値に変化する
    努力値は変化しない

    ・剰余0x0,1,6,7→0x8,9,E,Fの変化パターン:
    GAEM→AEGM…[iv']
    パターン[iv]の逆反応
    努力値が種族に変化し、個体値は変化しない
    努力値を調整することで凡ゆる種族を作成出来、個体値は材料ポケモンに孵化乱数調整産の個体を使用することで任意のものに出来る
    タブルコラプションを使用すれば、全能力に努力値を全振りしたポケモンも作成可能

    ・剰余0x2,3,C,D→0xA,B,14,15の変化パターン:
    GAEM→AGME…[v']
    パターン[v]の逆反応
    技が種族に、努力値が個体値に変化するなど、パターン[v]と全く同じブロック変化を起こす
    こちらは逆反応である為、反応には補助ポケモンが必要であるという点以外は、言えることはパターン[v]と同じである
    [v]と併せて、Co,XDポケモン等の偽造に向いている変化パターン

    ・剰余0x8,9,E,F→0x10,11,16,17の変化パターン:
    GAEM→GEMA…[vi']
    パターン[vi]の逆反応
    種族は変化せず、努力値が個体値に変化する

  • 11名無し - 17/06/19 00:19:28 - ID:KMBqFX2kfg

    これらの変化パターンは目的に合わせて使い分ける
    材料ポケモンには目的の変化パターンを起こす性格値の個体を使用する
    変化パターンの調べ方は、まず性格値(殆どのツールで16進法)の8桁目を見て正反応([1])に使えるか逆反応([1'])に使えるかを確認し、性格値を0x18で割って剰余の値を確認する(計算機では性格値 mod 0x18や性格値 % 0x18で求められる)


    【性格値破損による性格の変化】
    性格値は、その名の通り性格を決定する要素である
    性格は、性格値を25(0x19)で割った剰余によって決定されている(URL先参照)
    ttps://wiki.ポケモン.com/wiki/性格値

    タマゴバグにより性格値が変化すれば、順序パターンの変化と同様に性格も変化する
    URL先の表を参考にすると、破損パターン[1]の場合、性格は剰余が1小さいものへと変化し(例:11:せっかち→10:臆病)、破損パターン[1']の場合、剰余が1大きいものへと変化する(例:12:真面目→13:陽気)

    材料ポケモンには、変化後に性格が目的のものになるような性格を選択する必要がある


    【ブロック内データの破損とダメタマゴ回避】
    タマゴバグでは、性格値やID値の破損によりポケモンがタマゴ状態になったり、逆にタマゴ状態から解除されたりする
    つまり、性格値やID値が破損する度にタマゴフラグのオン/オフが切り替わるのである
    これは、性格値やID値が破損する際に、4つのデータブロック内にある4バイトデータ,,が、12個全て破損する(0x40000000とXORされる)ことに起因する

    0x40000000は2進数に置き換えると、0b0100 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000で、LSBから31番目のビット(ビット番号30)だけが真である
    つまり、0x40000000とXORされるというのは、LSBから31番目のビットが反転するということを意味する

  • 12名無し - 17/06/19 00:22:03 - ID:KMBqFX2kfg

    4ブロックそれぞれのデータ,,の、LSBから31番目に相当するビット(ビット反転部位)は、以下の通りである

    ◆Gブロック
    ・データ:
    持ち物(16ビット)のLSBから15番目
    ・データ:
    経験値(32ビット)のLSBから31番目
    ・データ:
    不明な領域(16ビット)のLSBから15番目
    ◆Aブロック
    ・データ:
    技2(16ビット)のLSBから15番目
    ・データ:
    技4(16ビット)のLSBから15番目
    ・データ:
    技4のPP(8ビット)のLSBから7番目
    ◆Eブロック
    ・データ:
    S努力値(8ビット)のLSBから7番目
    ・データ:
    美しさ(8ビット)のLSBから7番目
    ・データ:
    毛艶(8ビット)のLSBから7番目
    ◆Mブロック
    ・データ:
    ボール(4ビット)のLSBから4番目
    ・データ:
    タマゴフラグ(1ビット)
    ・データ:
    リボンの空き領域(4ビット)のLSBから4番目

  • 13名無し - 17/06/19 00:24:42 - ID:KMBqFX2kfg

    性格値やID値の破損の際、これらのビットは反転する
    これにより、例えば非タマゴ状態のポケモンはタマゴ状態となり(タマゴフラグ:0b0→0b1)、持ち物を何も持たせていない(0x0000=0b0000 0000 0000 0000)場合は内部番号16384(0x4000=0b0100 0000 0000 0000)のアイテムを持っているように扱われる
    また、S努力値を100(0x64=0b0110 0100)振った場合、破損の際には36(0x24=0b0010 0100)振ったように扱われる

    注意点として、タマゴバグを実行するには、オンになっているビット反転部位の個数が偶数になっていなければならない、という条件がある
    条件が満たされていない(オンになっているビット反転部位の個数が奇数)状態でタマゴバグを実行しても成功せず、ダメタマゴにしか変化しない
    この条件を「ダメタマゴ回避の条件」と呼び、以下の項目を偶数個達成することで条件を満たせる

    ・技4のPPが64(〜127,192〜255)である
    ・S努力値が64〜127,192〜255である
    ・美しさが64〜127,192〜255である
    ・毛艶が64〜127,192〜255である
    ・捕獲ボールがネストボール,リピートボール,タイマーボール,ゴージャスボール,プレミアボール(,内部値13〜15)の何れかである
    ・タマゴである
    (・持ち物が内部番号&0x4000=0x4000となる)
    (・経験値が経験値&0x40000000=0x40000000となる)
    (・不明な領域が内部値&0x4000=0x4000となる)
    (・技2が内部番号&0x4000=0x4000となる)
    (・技4が内部番号&0x4000=0x4000となる)
    (・リボンの空き領域の内部値が8〜15である)
    ※()内は通常では起こり得ないことを示す
    ※不明な領域及びリボンの空き領域の内部値は通常0である

  • 14名無し - 17/06/19 00:30:17 - ID:KMBqFX2kfg

    【タマゴバグのタマゴの通常孵化】
    タマゴバグにより生成したタマゴを通常の手段で孵化すると、アイテムやリボン等を何も持たない状態で、中身のポケモンがLv5で孵化する
    このように、タマゴを通常孵化すると一部のデータには初期化・上書きがなされる

    通常孵化したポケモンは共通して次のような状態で孵化する

    ・Lv5
    ・親の情報や出会った場所が一新される
    ・持ち物やリボンなし
    ・モンスターボール入り
    ・懐き度やPP関連が全て初期値
    ・努力値コンディションが全て無振り
    ・タマゴから孵ったと表示される
    ・性格値由来の特性が発現する
    ・不明な領域及びリボンの空き領域は内部値0に上書き
    ※出身バージョンは孵化したロムのものに上書きされたりせず、設定した出身バージョン値のものが直接反映される

    よって、通常孵化ではアイテムの生成や努力値の振られたポケモンの作成は出来ないことになる
    これらの初期化・上書きを回避する手段として、タブルコラプションという技法が存在する

    因みに、表裏ID(ID値)を含む親の情報は孵化したロムのものに一新されるので、変化後のポケモンの性格値を光らせる表裏IDのロムで孵化すれば色違いが生まれる

  • 15名無し - 17/06/19 00:32:36 - ID:KMBqFX2kfg

    【ダブルコラプション】
    タマゴバグで性格値(またはID値)を破損させて材料ポケモンをタマゴにし、そのタマゴに対して再度タマゴバグを行って今度はID値(または性格値)を破損させると、タマゴはボックスの中で孵化することになる(タマゴフラグ:0b0→0b1→0b0)
    このように、材料ポケモンの性格値とID値の両方を破損させて行うタマゴバグを「ダブルコラプション(二重破損)」と言う

    ダブルコラプション(以下ダブコラ)による孵化は、通常孵化とは異なりデータの初期化・上書きが行われないという特徴を持つ
    つまり、ダブコラならアイテムを持ったポケモンやリボンを付けたポケモン、努力値が振られたポケモンなどを生成することが出来るのである

    また、ダブコラは性格値とID値の2つを破損させる為、必然的にブロック内データは2回破損する(0x40000000とXORされる)ことになる
    XORは、同じ値で2度行うと結果が元の値に戻るという特性を持つ
    (例:0x0123 ^ 0x4000 = 0x4123→0x4123 ^ 0x4000 = 0x0123)
    これにより、ビット反転部位を含むデータのビットの反転を考慮する必要がなくなる
    例えば、S努力値を100振った場合、単純にそのまま100振ったという扱いでよくなる

    因みに、ダブコラでは親の情報は一新されないので、色違いの条件式とこのXORの持つ特性の関係から、材料ポケモンが元から色違いであれば生成するポケモンも色違いとなる

  • 16名無し - 17/06/26 00:37:34 - ID:KMBqFX2kfg

    管理者さんへ
    この度、唐突な長文の連投及び掲示板の私事利用によりご迷惑をおかけしたことをお詫びいたします

    事の発端は、2chの「昔のポケモンの裏技を語る」というスレにタマゴバグ関連の紹介をする為に、連投可能な代替掲示板を探していて、偶然この掲示板を知り利用させていただいたことにあります

    尚、これらの書き込み内容について参考になるものがあればどうぞご自由に利用していただいて構いませんが、内容には個人の推測や正確に確認の取れていない情報(画像2のリボン領域の?が付いているもの)、"タ"ブルコラプション等の誤字があったりいたしますのでご注意ください

  • 17 pomegjapan pomegjapan - 17/06/27 08:36:00

    >>16
    管理人です。
    スレタイの内容で荒らしでなければ掲示板の利用は基本的に自由です。

    実質放置されていたタマゴバグの記事にピッタリで管理下にある掲示板の書き込みであり、最早テンプレのように綺麗に纏められておりこれ以上に書き直す必要がないと判断し引用させていただきました。

    (?)などの不明瞭なままの部分は少しずつ再確認しながら書き直したいと思います。
    また、誤字脱字などのミスももう何回か確認して直したいと思います。

    これからもよろしくお願いします。

  • 18名無し - 17/06/27 21:37:35 - ID:KMBqFX2kfg

    >>17
    駄文ですがお役に立てて光栄です
    私も前々からタマゴバグ関連を纏めたブログを開設したいと考えていたのですが、どうにも踏み切れない思いでいたものでして…
    此方のwikiが潤っていかれれば私も嬉しいので、今後も何かしら情報提供出来たらなと考えています
    こちらこそよろしくお願いします

    早速ですが、参考になるかは分かりませんが、変化パターン[v]などEブロック→Mブロックという変化をする際の各データの必要努力値コンディションを纏めた表を添付しておきます
    各データの必要努力値コンディションを足し合わせていくことで、実際に必要な努力値コンディションの値を求めることが出来ます

    また、タワーバグに関してなのですが、タワーに出現するポケモン以外にも、通信対戦で出現した"親情報が完全に一致したポケモン"も捕獲出来ることを是非記載していただけると嬉しいです
    親情報というのは親トレーナーの名前、性別、表裏IDのことなのですが、これらが完全に一致したポケモンを対戦相手が使用した場合、タワーバグと同様の手順で捕獲が可能(ダメタマゴにならない)であることを確認しています
    この現象を「タワーバグ」と呼ぶと些か語弊が生じるので、タワーバグを包摂して「徘徊(ラティ)バグ」と呼んでいます
    通信対戦による徘徊バグは、自身のポケモンを再度捕獲し直すことが出来る=ボールを任意のものに入れ替えることが出来るので、ボール交換を目的に行うものは特に「ボール交換バグ」とも呼んでいます
    EmやFRLGのポケモンであっても親情報さえ一致していれば捕獲可能なので、ID調整を施し親情報を完全に一致させたデータで行えば、EmやFRLGのポケモンでもボール交換が可能です
    また、ボール交換バグ時に出身バージョンやイベントフラグ、リボン等は初期化・上書きされないことも確認しています

  • 19 pomegjapan pomegjapan - 17/06/28 14:03:10

    >>18
    情報提供ありがとうございます。
    ボール交換などはポケモンBBSで度々話題になっていることを確認しているのでそれらも含めて再度確認してから記事にしようと思います。

    コンディション等の努力値表は凄く完成度が高くて驚かされました。とても参考になります。

    再検証と更新はマイペースにノンビリ行っており夏季になれば集中できると思うのでどうか末長く見守っていてください…w

  • 20名無し - 17/08/21 02:26:04 - ID:KMBqFX2kfg

    以前ブログの方でザロクバグで夢幻のチケットを入手する方法を詳細に書かれていたと思いますが、もう一度情報を公開していただくことは出来ないでしょうか?
    ザロクバグ関連の話題では最も検索されている事象のようですが具体的な情報が書かれたサイト等は他に全くないようでして…
    簡易ザロクバグでも可能なのかも気になる所です

    あと、タワーバグで出現させたラティオスをエミュレータでIDを改変して色違いにする検証をされていて確かダメタマゴになってしまったと記憶していますが、このチェックサムはどのようにして算出されるものなのかご存じないでしょうか?
    今まではフラグ付きポケモンのボール交換バグをするにはEm,FRLGとRSの表裏IDが完全に一致していなければならないというのが通説でしたが、もしかしたら他にもダメタマゴ化を回避出来るIDの組み合わせがあるのではないかと考えているのですが…

    お時間のある時にでもご返答いただければ幸いです

  • 21名無し - 19/12/16 09:52:02 - ID:2ktBmlfaXw

    ザロクバグを始めたばかりの初心者です。
    以下のポケモンを作成したいと思い
    いくつかのサイトを検索したのですが
    どれも難しく分かりにくかったです

    作りたいポケモン メタモン
    個体値 6v  性格 不問
    技 へんしん レベル 42
    その他は野生遭遇時と同じ

    BV保存で16日待てば? という質問は締め切っております
    どなたかご返答いただければ幸いです

  • 22ぴか - 20/07/18 20:52:51 - ID:f5g+Ru/F8g

    質問です
    最近になってザロクバグをやってみたいと思ってエメラルドを起動したところ、全部のボックスの名前を書き換えてしまっていて、ボックス1が分からなくて困っています。

    ザロクバグはボックス1が分からなくても、ボックス名の順番が合っていれば実施できるのでしょうか?
    もしくはボックス番号が分かる方法はあるのでしょうか?
    色々調べたのですが分からなかったので質問させていただきました。ご回答よろしくお願いします。

  • 全部
  • 最初の100件
  • 最新50件
スレッド一覧に戻る
このスレッドに投稿する(は入力必須)

全角1000文字以内

※それぞれ5MB以下のJPG,PNG,GIF形式のファイルを3枚までアップロードできます。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

管理人/副管理人のみ編集できます