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#contents(2)
*スカし確定概要
技の空振り(スカり)のスキに、攻撃を確定でヒットさせること。
『''スカ確''』と略される。
鉄拳の攻防、読み合いにおいて非常に重要な要素の一つ。
2D業界では「差し返し」と言われるけど、3D業界では横移動で能動的にスカす場合があるからか「スカ確」が一般的になっている。
**スカ確の重要性と仕組み
まず知っておきたいのは、&color(#ff0000){''鉄拳での立ちガード多用は守備行動として効率が悪い''}という点です。
鉄拳には無数の打撃技が存在しますが、その中には、
-''ヒット時のリターンの方がガード時のリスクよりも大きい''技
が多くあります。
代表的なのが、コンボ始動技の[[ライトゥー]](&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/3c7f6af5bace5d25.png))。
喰らうと空中コンボで全体力の3〜4割を奪われます。
壁やステージ破壊、レイジが絡めば一気に''半分以上''減らされることも。
ガードすれば反撃できますが、ガード時は+13fなので浮かせ技(発生14fが基本)はまず入らず、与えるダメージはせいぜい1割〜2.5割程度。
ガードすれば反撃できますが、与えるダメージはせいぜい1割〜2.5割程度。
明らかに攻撃側の方が有利なバランスになっています。
しかし、これはまだマシな方。
-[[ブライアン]]の『&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/d7c7d2b03ffafee9.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/6b206b965cbca79b.png)』(チョッピングエルボー、ガード側-4f)
-[[ドラグノフ]]の『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/29437eac5997ab6e.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d16003a09dc6a0b1.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/c629c40af9e42dd9.png)』(ロシアンフック・アサルト、ガード側-4f)
-[[クラウディオ]]の『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/29437eac5997ab6e.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d16003a09dc6a0b1.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/c629c40af9e42dd9.png)』(イラ、ガード側-7f)
-[[ブライアン]]の『&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/d7c7d2b03ffafee9.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/6b206b965cbca79b.png)』
-[[ドラグノフ]]の『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/29437eac5997ab6e.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d16003a09dc6a0b1.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/c629c40af9e42dd9.png)』
-[[クラウディオ]]の『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/29437eac5997ab6e.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d16003a09dc6a0b1.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/c629c40af9e42dd9.png)』
等は何とガードした側が大幅に[[不利>有利、不利、五分]]。
''反撃できないだけでなく、逆に攻め込まれてしまう''のです。
対戦では、こういった強力な技が多用されます。
そうなると立ちガードを固めるだけでは埒が明きません。
そこで重要になってくるのが''スカし確定''です。
ガード時のスキが小さい技でも、&color(#3a32c3){''空振りさせてしまえばその動作全てがスキとなり''}、反撃を入れることができます。
上述の[[ブライアン]]の『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/6b206b965cbca79b.png)』も動作自体は大きいため、
空振りさせてしまえばコンボ始動技での反撃が余裕で間に合うのです。
**戦略としてのスカ確
スカ確を決めた時に得られる成果は、単にダメージを奪うことだけにあらず。
相手に『''牽制技を振るのは危険''』と思わせることができるのが最大のメリットです。
相手が牽制技を振って来なくなれば、こちらから接近することが容易になります。
つまり、スカ確を正確に決められる側の方が、ペースを握りやすくなるのです。
よって対戦では
-''相手の打撃をいかにしてスカらせるか''
-''スカしてから、いかに素早く反撃を決められるか''
-''逆にこちらはいかにスカ確を受けないか''
の3点が、勝敗を決める重要なファクターとなります。
*スカし確定の種類と代表技
スカらせる手段や状況は次の3つに大別できます。
**縦スカ確
相手の攻撃をバックダッシュ『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/b8bd01dce1b1c97a.png)』でスカしてからの反撃。
相手が間合いをミスって勝手に技を空振りした状況も、一応これに当てはまります。
スカした後は距離が離れた状態なので、反撃に使う技にはリーチが求められます。
コマンドの関係上、『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)』コマンドの技の方が咄嗟に出しやすいです。
ファランの『&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/d7c7d2b03ffafee9.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/3f6d11e566461baf.png)』やフェンの『&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/d7c7d2b03ffafee9.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/b78190c22d64636f.png)』が代表格です。
**横スカ確
直線的な攻撃を横移動でスカしてからの反撃。
上で紹介したブライアンの『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/3f5bff05feb03752.png)』は横移動に弱いため、
守備側は横移動でスカして反撃を叩き込むのが最適解となります。
スカした後は距離が近いため、反撃はリーチよりも発生とダメージが優先されます。
横移動後の反撃に決めやすい代表的な技が[[右アッパー]]。
横移動後にとりあえず右アッパーを出す通称『''入れ込み右アッパー''』は
鉄拳におけるお手軽強行動の一つです。
**上段スカ確、しゃがスカ
上段攻撃をしゃがんでスカして反撃を入れること。
しゃがんだ状態から出せる技(立ち途中技)を叩き込むことになります。
これも回避後はほぼ密着状態なので、リーチより発生が求められます。
''例)''[[共通技>基本技]]の『''立ち途中''&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/b5b8ff63cc520a9c.png) 』、[[仁]]、『''立ち途中''&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/17f0a8775d68fe5e.png) 』、[[一八]]の『''立ち途中''&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/1b4019a63e18c1f9.png)』
上で紹介した[[クラウディオ]]の『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/29437eac5997ab6e.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d16003a09dc6a0b1.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/c629c40af9e42dd9.png)』は上段攻撃なので、
しゃがんで回避して浮かせ技で反撃するのが最適解です。
*スカし確定を食らわない為に・決める為に
ここまでスカ確を''決める''重要性を一通り述べてきました。
ではこちらがスカ確を食らわないためにはどうすればいいか。
理想は''技を空振りしない''こと。
主力技のリーチをしっかり把握し、スカされない距離で打つことが重要です。
安易な空振りは厳禁という意識を持つことが、上達への一歩となります。
とはいえ、技を全く空振りせず戦っていくのも非現実的です。
そこで役立つのが、''スカ確を受けにくい技''です。
-''振りが早くスキが少ない''
-''攻撃後に体が前に出にくい''
の2点を兼ね備える技が該当します。
代表的なのが[[ハイキック]]と[[右アッパー]]。
これらはワンパターンに連発しない限りは反撃を受けにくいです。
リターンも大きいので牽制技として優秀です。
またこちらがスカ確を決める為には、細かな前後左右の動きで相手の技を誘発させ空振らせるといったテクニックも必要です。
移動手段としては、野口ステップ(野ステ)・山田ステップ(山ステ)等を駆使して行きましょう。
**''スカ確を受けにくい技一覧''
-共通:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/3f5bff05feb03752.png)
-共通:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d5ed5c75e5c33b16.png)
-共通:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/aaa4c8a62e4003d7.png)
-リー:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d5ed5c75e5c33b16.png)
-[[仁]]:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/29437eac5997ab6e.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d5ed5c75e5c33b16.png)
-[[クラウディオ]]:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/3f5bff05feb03752.png)
-[[マスターレイヴン]]:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/32426314da8f2db4.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d5ed5c75e5c33b16.png)]
-[[飛鳥]]:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/87f038752900e12b.png)
-[[スティーブ]]:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/3f5bff05feb03752.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/b8bd01dce1b1c97a.png)
-[[ブライアン]]:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/4f564d29cecdf621.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d5ed5c75e5c33b16.png)
**スカし確定への対抗策
***しゃがみステータス技をわざと空振りする
上段攻撃でスカ確を決めてくる相手やキャラに有効な戦法。
技後の硬直がしゃがみ状態の技は、上段攻撃によるスカし確定を受けずに済みます。
これを利用してしゃがみ技をわざと空振りし、相手の上段によるスカ確を誘います。
打ってきてくれればしめたもの。立ち途中技で逆に反撃できます。
[[最風]]を持つ[[一八]]や[[デビル仁]]に対して有効です。
***ダッシュで近付く
相手がスカ確を狙っていそうな時に有効な行動。
人間、スカ確に集中している時はダッシュによる接近に反応が遅れがちです。
時には一点読みでダッシュで突っ込んでみるのも手です。
上手く狙いが当たれば、そのまま攻め込むことができます。
逆に、狙いが外れて牽制技に突っこんでしまう危険もあります。
そこは読み合いです。
*関連項目
[[横移動]]
[[野口ステップ]]
[[山田ステップ]]
*スカし確定概要
技の空振り(スカり)のスキに、攻撃を確定でヒットさせること。
『''スカ確''』と略される。
鉄拳の攻防、読み合いにおいて非常に重要な要素の一つ。
2D業界では「差し返し」と言われるけど、3D業界では横移動で能動的にスカす場合があるからか「スカ確」が一般的になっている。
**スカ確の重要性と仕組み
まず知っておきたいのは、&color(#ff0000){''鉄拳での立ちガード多用は守備行動として効率が悪い''}という点です。
鉄拳には無数の打撃技が存在しますが、その中には、
-''ヒット時のリターンの方がガード時のリスクよりも大きい''技
が多くあります。
代表的なのが、コンボ始動技の[[ライトゥー]](&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/3c7f6af5bace5d25.png))。
喰らうと空中コンボで全体力の3〜4割を奪われます。
壁やステージ破壊、レイジが絡めば一気に''半分以上''減らされることも。
ガードすれば反撃できますが、ガード時は+13fなので浮かせ技(発生14fが基本)はまず入らず、与えるダメージはせいぜい1割〜2.5割程度。
ガードすれば反撃できますが、与えるダメージはせいぜい1割〜2.5割程度。
明らかに攻撃側の方が有利なバランスになっています。
しかし、これはまだマシな方。
-[[ブライアン]]の『&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/d7c7d2b03ffafee9.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/6b206b965cbca79b.png)』(チョッピングエルボー、ガード側-4f)
-[[ドラグノフ]]の『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/29437eac5997ab6e.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d16003a09dc6a0b1.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/c629c40af9e42dd9.png)』(ロシアンフック・アサルト、ガード側-4f)
-[[クラウディオ]]の『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/29437eac5997ab6e.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d16003a09dc6a0b1.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/c629c40af9e42dd9.png)』(イラ、ガード側-7f)
-[[ブライアン]]の『&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/d7c7d2b03ffafee9.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/6b206b965cbca79b.png)』
-[[ドラグノフ]]の『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/29437eac5997ab6e.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d16003a09dc6a0b1.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/c629c40af9e42dd9.png)』
-[[クラウディオ]]の『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/29437eac5997ab6e.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d16003a09dc6a0b1.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/c629c40af9e42dd9.png)』
等は何とガードした側が大幅に[[不利>有利、不利、五分]]。
''反撃できないだけでなく、逆に攻め込まれてしまう''のです。
対戦では、こういった強力な技が多用されます。
そうなると立ちガードを固めるだけでは埒が明きません。
そこで重要になってくるのが''スカし確定''です。
ガード時のスキが小さい技でも、&color(#3a32c3){''空振りさせてしまえばその動作全てがスキとなり''}、反撃を入れることができます。
上述の[[ブライアン]]の『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/6b206b965cbca79b.png)』も動作自体は大きいため、
空振りさせてしまえばコンボ始動技での反撃が余裕で間に合うのです。
**戦略としてのスカ確
スカ確を決めた時に得られる成果は、単にダメージを奪うことだけにあらず。
相手に『''牽制技を振るのは危険''』と思わせることができるのが最大のメリットです。
相手が牽制技を振って来なくなれば、こちらから接近することが容易になります。
つまり、スカ確を正確に決められる側の方が、ペースを握りやすくなるのです。
よって対戦では
-''相手の打撃をいかにしてスカらせるか''
-''スカしてから、いかに素早く反撃を決められるか''
-''逆にこちらはいかにスカ確を受けないか''
の3点が、勝敗を決める重要なファクターとなります。
*スカし確定の種類と代表技
スカらせる手段や状況は次の3つに大別できます。
**縦スカ確
相手の攻撃をバックダッシュ『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/b8bd01dce1b1c97a.png)』でスカしてからの反撃。
相手が間合いをミスって勝手に技を空振りした状況も、一応これに当てはまります。
スカした後は距離が離れた状態なので、反撃に使う技にはリーチが求められます。
コマンドの関係上、『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)』コマンドの技の方が咄嗟に出しやすいです。
ファランの『&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/d7c7d2b03ffafee9.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/3f6d11e566461baf.png)』やフェンの『&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/d7c7d2b03ffafee9.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/b78190c22d64636f.png)』が代表格です。
**横スカ確
直線的な攻撃を横移動でスカしてからの反撃。
上で紹介したブライアンの『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/3f5bff05feb03752.png)』は横移動に弱いため、
守備側は横移動でスカして反撃を叩き込むのが最適解となります。
スカした後は距離が近いため、反撃はリーチよりも発生とダメージが優先されます。
横移動後の反撃に決めやすい代表的な技が[[右アッパー]]。
横移動後にとりあえず右アッパーを出す通称『''入れ込み右アッパー''』は
鉄拳におけるお手軽強行動の一つです。
**上段スカ確、しゃがスカ
上段攻撃をしゃがんでスカして反撃を入れること。
しゃがんだ状態から出せる技(立ち途中技)を叩き込むことになります。
これも回避後はほぼ密着状態なので、リーチより発生が求められます。
''例)''[[共通技>基本技]]の『''立ち途中''&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/b5b8ff63cc520a9c.png) 』、[[仁]]、『''立ち途中''&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/17f0a8775d68fe5e.png) 』、[[一八]]の『''立ち途中''&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/2/tekkentag2/1b4019a63e18c1f9.png)』
上で紹介した[[クラウディオ]]の『&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/29437eac5997ab6e.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d16003a09dc6a0b1.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/c629c40af9e42dd9.png)』は上段攻撃なので、
しゃがんで回避して浮かせ技で反撃するのが最適解です。
*スカし確定を食らわない為に・決める為に
ここまでスカ確を''決める''重要性を一通り述べてきました。
ではこちらがスカ確を食らわないためにはどうすればいいか。
理想は''技を空振りしない''こと。
主力技のリーチをしっかり把握し、スカされない距離で打つことが重要です。
安易な空振りは厳禁という意識を持つことが、上達への一歩となります。
とはいえ、技を全く空振りせず戦っていくのも非現実的です。
そこで役立つのが、''スカ確を受けにくい技''です。
-''振りが早くスキが少ない''
-''攻撃後に体が前に出にくい''
の2点を兼ね備える技が該当します。
代表的なのが[[ハイキック]]と[[右アッパー]]。
これらはワンパターンに連発しない限りは反撃を受けにくいです。
リターンも大きいので牽制技として優秀です。
またこちらがスカ確を決める為には、細かな前後左右の動きで相手の技を誘発させ空振らせるといったテクニックも必要です。
移動手段としては、野口ステップ(野ステ)・山田ステップ(山ステ)等を駆使して行きましょう。
**''スカ確を受けにくい技一覧''
-共通:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/3f5bff05feb03752.png)
-共通:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d5ed5c75e5c33b16.png)
-共通:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/aaa4c8a62e4003d7.png)
-リー:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d5ed5c75e5c33b16.png)
-[[仁]]:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/29437eac5997ab6e.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d5ed5c75e5c33b16.png)
-[[クラウディオ]]:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/3f5bff05feb03752.png)
-[[マスターレイヴン]]:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/32426314da8f2db4.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d5ed5c75e5c33b16.png)]
-[[飛鳥]]:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/87f038752900e12b.png)
-[[スティーブ]]:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/f9346989fd6ccaef.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/3f5bff05feb03752.png)&ref(https://image02.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/b8bd01dce1b1c97a.png)
-[[ブライアン]]:&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/4f564d29cecdf621.png)&ref(https://image01.seesaawiki.jp/t/u/tekkenkouryaku/d5ed5c75e5c33b16.png)
**スカし確定への対抗策
***しゃがみステータス技をわざと空振りする
上段攻撃でスカ確を決めてくる相手やキャラに有効な戦法。
技後の硬直がしゃがみ状態の技は、上段攻撃によるスカし確定を受けずに済みます。
これを利用してしゃがみ技をわざと空振りし、相手の上段によるスカ確を誘います。
打ってきてくれればしめたもの。立ち途中技で逆に反撃できます。
[[最風]]を持つ[[一八]]や[[デビル仁]]に対して有効です。
***ダッシュで近付く
相手がスカ確を狙っていそうな時に有効な行動。
人間、スカ確に集中している時はダッシュによる接近に反応が遅れがちです。
時には一点読みでダッシュで突っ込んでみるのも手です。
上手く狙いが当たれば、そのまま攻め込むことができます。
逆に、狙いが外れて牽制技に突っこんでしまう危険もあります。
そこは読み合いです。
*関連項目
[[横移動]]
[[野口ステップ]]
[[山田ステップ]]