Terra Battle [テラバトル] 実用的攻略wiki - フェニックス

フェニックス概略

レベルドレインとデスを使ってくる難敵。特にフェニックスIIIはラミアをも超えるテラバトル史上最高難度を誇る。ボスも雑魚敵もすべて杖持ち回復属性あるいは無属性なので、これまでの協力プレイのように弱点を突く戦い方はできない。敵からの攻撃も物理攻撃プラス無属性魔法攻撃なので狙いを絞った防御策はまず無理。また、物理攻撃がまったく効かない敵、魔法攻撃がまったく効かない敵、がそれぞれ登場するため、パーティ編成が非常に悩ましい。

BATTLEは4つあり、BATTLE1〜3までは三種の雑魚敵が一種ずつ複数体登場する。すべての雑魚敵にはデス・センテンス(次ターンに即死)がかかっており、即死した雑魚敵はLAST BATTLEにおいて強化状態で復活する。復活した敵はフェニックス戦の序盤で邪魔してくるばかりではなく、3ターン目にフェニックスに餌にされて致命的なクロス攻撃やレベルドレインを誘発させてしまう。したがってBATTLE1〜3で雑魚敵をなるべく多く自力で倒せば倒すほどフェニックス戦が楽になる。
なお、これらの雑魚敵にはこちらの即死効果(デス、冥界送り、暗殺など)も通用する。しかし復活条件はあくまでも「即死効果で死んだかどうか」なので、デス・センテンスだろうがこちらのスキルの即死効果だろうが条件を満たしてしまう。
LAST BATTLE以外は1ターンで必ず終わってしまうため、必然的にBATTLE1をホストが、BATTLE2をプレイヤー2が、BATTLE3をプレイヤー3が担当することになる。3つの雑魚戦をパーフェクトで終えることができれば勝ったも同然。

LAST BATTLE開始時にフェニックスがこちら全員にデス・センテンスをかけてくる。規定ターン以内に片付けないと全滅となるが、フェニックスIIIにおいてはもはや6ターン以内は非現実的なので、デス無効をかけながらの長期戦となる。

フェニックス行動パターン

  1. 狙い
  2. 狙い対象への攻撃
  3. 羽ばたきクロス全
基本はこの繰り返し。
初ターンのみ、「杖狙い」「剣槍弓狙い」のいずれかランダム。以降のサイクルでは必ず全狙い。
2ターン目のみ、「打の羽ばたき」「無の羽ばたき」のいずれかランダム。従って狙われたキャラが即死しないこともある。以降のサイクルでは必ず大いなる羽ばたき。
3ターン目のみ、特殊行動の吸収攻撃が発生する。カリオペ・生命の泉・ジグラデエスが1体でも生き残っていればそれらを全員吸収し、カリオペを吸収した数だけ「羽ばたきクロス全」を、生命の泉を吸収した数だけ「全体ヒール」を、ジグラデエスを吸収した数だけ「レベルドレイン周囲1」を、移動しながら行う。1体も生き残っていなければフェニックスはなにもしない。パターン行動の羽ばたきクロス全は次のターンに順延される。

以上の行動に加えて、デス・センテンスがかかっていないキャラが1体でもいればデス・センテンスを全体にかけてくる。刻限は初回が6ターン、二回目が2ターン、以降は1ターン。

復活したカリオペ・生命の泉・ジグラデエスの総計が3体以下の場合、最初の照準が「全狙い」となり、飛んでくる攻撃も致死性の「大いなる羽ばたきMelee」となる。またデス・センテンスの刻限も3ターンに減らされる。

各BATTLE配置

BATTLE1〜3の雑魚の配置は、2パターンのうち1つがランダムに選ばれる。こちらの行動前に動く敵は1体もいないので、配置を把握しておくとある程度は計画的に敵を片付けることができる。当然ながらホストプレイヤーの初手はどちらのパターンにも対応できるようにしっかり決めておくこと。

BATTLE1

パターン1    パターン2
□□□□1a□  □□□□1a□
□●□□1b1c  □□□□1b1c
□□□●□□  ●□□●□□
□□2a□□□  □□2a□□□
□2b2c□□□  ●2b2c□□□
□□□□□□  □□□□□□
□●□●□3a  □□□●□3a
□□□□3b3c  □□□□3b3c
カリオペが登場。1〜3はプレイヤーナンバー、a〜cは隊列順。
フェニックスIIとIIIでは、カリオペに対しては物理攻撃は無効になる。

BATTLE2

フェニックスI
パターン1    パターン2
□□□□□□  □□□□□□
□□●□□□  □□□□□□
□□□□□□  □□□□□□
□□□□●□  □●□□●□
□●□□●□  □□●□●□
□□□□□□  □□□□□□
□□●□□□  □□□□□□
□□□□□□  □□□●□□

フェニックスII,III
パターン1    パターン2
□□□□□□  □□□□□□
□□●□□●  □□□□□●
□□□□□□  □□□□□□
□□□□●□  □●□□●□
□●□□□□  □□●□□□
□□□□□□  □□□□□□
□□●□□□  □□□□□□
□□□□□□  □□□●□□
生命の泉が登場。物理、魔法ともに効くので、容易に殲滅可能。
フェニックスIIでは、特に右上の生命の泉を討ち漏らさないことが大切。この位置で即死してボス戦で復活された場合、挟めないし、フェニックスを2-2で挟むことも困難になる。
フェニックスIIIでは討ち漏らした敵は移動するのであまり気にしなくてよい。倒せる敵を確実に倒す。生命の泉はフェニックスに吸収されても誘発行動が全体ヒールなので、そこまでむきになって全滅させなくてもよい。それよりも重要なのは、スナイプなど強力な物理攻撃キャラをフィールド中央に寄せておいて次に備えること。また、どうやら復活敵が少なすぎるとLAST BATTLEで不利になるようなので、最も影響の少ない生命の泉を3体ほどわざと生き残らせておく方が楽になる。

BATTLE3

パターン1    パターン2
□□□□□□  □□□□□□
□□□□□□  □□□□□□
□●□□□□  □□□□□●
□□●□□□  □□●□□□
□□□□□□  □□□●□□
□□□●□□  □●□□□□
□□□□□□  □□□□□□
●□□□□□  □□□□□□
特に重要なのがこのBATTLE3。ジグラデエスが登場する。自分でもレベルドレインを使ってくるし、フェニックスに吸収させてもレベルドレインを誘発させてしまう厄介な敵。できる限り数を減らしておきたい。
フェニックスIIとIIIでは、この敵に対しては魔法攻撃は無効になる。したがって全プレイヤー、必ず物理攻撃キャラは入れておきたい。

フェニックスI おすすめキャラ

Z魔術師

フェニックスIではジグラデエスの魔法攻撃無効がないので、火力は基本的にすべて魔法でOK。スキルはテラ級とギガ横列で、おともは魔導師の盾がベスト。とにかく火力重視。

リッキー

レベル25制限で操作時間+2秒持ちは限られており、リッキーユッカ(Z)かBヒーラーといったあたりになる。回復は全体ヒールが少しあれば事足りるので、多少の火力になるリッキーが最適。おともはペタ級がよい。

ユッカ(Z)

火力重視でこちらでもよい。テラスピアと操作時間+2秒を装備させることになるだろう。おともはアースソードが強烈。

おすすめ編成

上記の通り、全プレイヤーがZ魔2と操作時間キャラ、というのが理想的。もちろんオーディン(Z)オルバ(Z)ズズシーナといったレベル25制限の定番キャラたちも悪くない。

フェニックスII おすすめキャラ

ココ(Z)、サマサ(Z)

属性物理の、魔法・物理ダメージを両方出せるという特性が役立つ、おそらく史上初のクエストである。加えてココ(Z)サマサ(Z)は操作時間+4秒持ちであるため、序盤でできる限り一手殲滅を目指さなければならないフェニックスIIにおいては決定的な威力を発揮する。特にサマサ(Z)は物理攻撃力もかなり高めることができるので、持っていたら必ず使いたい。ココ(Z)と両方入れてもまったく困らない。
おともはペタ級や神獣の遣いなど物理系がいいだろう。管理人は当然サマサ(Z)使いだが、ギガスピアまで採用していた。

物理攻撃キャラ

純粋物理火力は必ず入れたい。最も信頼できるのはオーディン(Z)。ギガクロス全は連鎖発動なのでBATTLE3では非常に頼もしい。フェニックス戦の雑魚敵には混乱と戦意喪失が効くので、戦意喪失スピアもごくたまに役立つ。全プレイヤー採用してもいいキャラ。ユッカ(Z)も範囲攻撃が強いのでBATTLE3の殲滅に役立つ。操作時間+2秒も、自分の手持ち内に他に操作時間延長持ちがいなければ装備させておくべきだろう。前述の通り混乱もまれに有効。ズズググバもテラソードまで使えるのでまずまずだが、再構築組を持っているならそちら優先。

オルバ(Z)

オルバ(Z)は基本的には物理火力として扱う。ヒーラーとしては非常に高い物理火力を持っており、回復がさほど重要ではないフェニックスIIにおいてはヒーラーのベストチョイス。個人的にはアミ・サンドラ(Z)よりもうれしい。スキル選択も火力重視で行い、ギガスピアは必ず入れること。

アミ・サンドラ(Z)

デス無効、回復量1.5倍、HP+10%を装備させる。ヒール・テラは不要。悪くはないが、フェニックスIIでは火力にならないキャラは入れれば入れるほど厳しくなる。道中で失敗してボス戦が長引いてしまったときのための保険であり、必須ではない。

Z魔術師

BATTLE3以外では圧倒的なパフォーマンスを見せるので利用価値はあるが、採用する場合は必ず純粋物理も入れてバランスをとること。フェニックスIIではそこまで強みは出ない。スキルは範囲攻撃よりも火力を重視してテラ級とギガ級二つがいいだろう。

ルチア(Z)

遠隔で物理・魔法の両方を飛ばせるキャラということで、かなり消去法的な選択だが、試してみたところ悪くなかった。

おすすめ編成

全員が必ず物理攻撃キャラを入れること。管理人は物理に寄せたサマサ(Z)ココ(Z)、そしてオーディン(Z)という編成でずっとやっていたが、おそらく全員これでも問題ないくらい。Z魔を使う場合は残りの2枠を両方とも物理攻撃キャラにするのがよい。

フェニックスIII おすすめキャラ

アミ・サンドラ(Z)

IIIにおいてはアミ・サンドラ(Z)はほぼ必須。確実にデス・センテンスの刻限まで長引くため、デス無効がないと戦いにならない。しかし多すぎても火力が下がって敵を処理しきれなくなり不利になる。理想は1体だけであとは全員火力という編成。ということで、アミ・サンドラ(Z)を持っていないプレイヤーも必須パーツがないからと尻込みせず、火力3枚詰め込んで、ホストでもゲストでもがんがん参戦するとよい。
スキルはデス無効、回復量1.5倍、ヒール・テラ、HP+10%。一見回復禁止が強そうに思えるが、実際はさほど役に立たない。回復を連発されている状況は他の要因ですでにかなり不利。おともはホワイトバクロウでだいたい決まりだろうが持っていなければ魔法火力でもよい。

アミ・サンドラ(SS)

再構築していないアミ・サンドラも、完全劣化版ではあるがデス無効持ちのヒーラーなので、悪くない。しかし早く再構築しましょう。

ココ(Z)、サマサ(Z)

やはりココ(Z)サマサ(Z)ら+4秒勢はいると安心。IIとちがって中途半端に物理に浮気すると死を招くので、平常通りテラ、ギガ周囲、縦列といったあたりを詰め込む。特に縦列はBATTLE1や2での頭数減らしに役立つので必ず入れておきたい。

物理攻撃キャラ

純粋物理キャラは全員が最低でも1体ずつは入れておきたい。もはや敵の耐久力が極限まで上がっているので、スナイプマッカリーが最も心強い。しかし耐久性が紙に等しいのでフェニックスどころかフェニックスの羽の攻撃でも即死することがままあり、注意が必要。ホワイトバクロウを装備したくなるところだが、ともかくLAST BATTLEの最初のターンまでは絶対に死ぬことはないし、ジグラデエスを処理することが最大の役目なので、ハードブレイカーや神獣の遣いなど攻撃用のおともを装備させるべき。
なお、1.5倍勢はフェニックスの大いなる羽ばたきクロス全で即死する。狙い対象への羽ばたきの次のターンがクロス全なので、このターンが回ってきたプレイヤーは忘れずにフェニックスの縦・横列から1.5倍勢を逃がすこと。
スォウ(Z)ならば耐久性には問題ないので安心して殴り続けられるが、爆発力にやや不安が残る。
IIでは鉄板だったオーディン(Z)ユッカ(Z)はジグラデエスを処理しきれずに終わることが多いため、ちょっと腰の引けた選択と言わざるを得ない。ただ、オーディン(Z)は攻撃範囲が広いし、カリオペに対しても二千柄の固定ダメージが入るので、そこまで悪くはない。

Z魔術師

IIIではBATTLE3は殲滅をあきらめてBATTLE1とBATTLE2の頭数をなるべく減らすことに専念した方が結果的にうまくいくことが多いので、たいへん役に立つ。自己復活は必ず入れておくこと。対戦同様、テラ級、ギガ横列、メガ縦列、自己復活、がいいだろう。

ググバ

ググバは火力や攻撃範囲はさほどでもないが、なんといってもパワードポイント溜めアップによってBATTLE3にPPが間に合うという点が非常に大きい。

オルバ(Z)

IIIでのオルバ(Z)は役割ががらっと変わり、まっとうに守備固めをすることになる。スキルはカプセル、身かわし伝授、ヒール1000、身代わり。フェニックスの致死攻撃である大いなる羽ばたきは物理と魔法の複合攻撃で、物理のほうだけでもカプセルや身かわしで軽減すれば生き残ることができる。これは非常に大きい。おともはやはりホワイトバクロウだろう。
ただしフェニックスは見ての通りカプセル吸収持ちが非常に多いので、カプセルはなかなか割りづらいのが難点。

ナクラン・ウピ

出てくる雑魚敵が例によってすべて野獣で高耐久なので、かつてはググバとの組み合わせでフェニックスの羽とジグラデエスをまとめてすべて潰す使い方ができたが、ver.4.0.0での仕様変更によって不可能になってしまった。

歴史的資料として過去の栄光を一応掲載しておく。

おすすめ編成

操作時間キャラ、純粋物理キャラは全員が入れておきたい。最後の1枠をZ魔かアミ・サンドラ(Z)にする。物理2キャラも頼もしい。Z魔など遠隔魔法攻撃キャラを使う場合、必ず隊列の先頭に置くこと。BATTLE1配置図を見てもらえればわかると思うが、プレイヤー2にしろ3にしろaの位置に魔術師キャラがいるのが最も有効利用しやすく、ホストの負担が減る。

デス持ちについて

即死効果は前述の通り道中で使ってしまうと復活フラグ成立になるが、LAST BATTLEでも有効であることに変わりはないので、復活した雑魚敵を一発処理可能。バハンナスォウなどでも同じことができるが、連鎖のみで挟み対象に飛んでいくガイガが最も多くの敵を処理できる。シャップラーは自分が挟まないとデスが発動しない点でガイガに劣るが、逆に言えば連鎖に巻き込んだだけなら発動せず遠隔火力だけを得られるので、道中は他のデス持ちほど気を遣わずに済む。自身も操作時間+2秒持ちなのでなかなか優秀。
なお、おともの悪魔によって、もっと役に立つキャラに同じ役割を兼任させることができてしまう。管理人はアミ・サンドラ(Z)に悪魔を装備させて使っていた。

……が、その後何度かデス入りで攻略してみての結論は、LAST BATTLEでの有利より道中の不利の方がはるかに大きいのでデス使用はかえって迷惑、というもの。管理人としてはデス使用はまったくおすすめしない。道中で普通に敵の頭数を減らすことに専念した方がよい。特に、おともによるデスは他のプレイヤーからわかりづらく有効活用しにくい。

唯一の有効なデスの活用法は、レベル上げしていない悪魔をホストがだれかに装備させること。こうすると道中は30%発動だがLAST BATTLE突入ターンにちょうどPPがたまるのでそのときだけ100%発動させられる。しかしこれもググバがいると計算がずれるし、30%で発動してしまうということは4回に1回はデスで殺してしまうということなので、そこまでおすすめしない。

立ち回り(フェニックスI、II)

前述の通り、BATTLE1〜3までをそれぞれプレイヤー1〜3が担当し、パーフェクト殲滅を目指す。BATTLE1は物理無効、BATTLE3は魔法無効。プレイヤー2は、殲滅はできなくても右上の生命の泉だけはなんとしても撃破しておく。プレイヤー3は特に責任重大で、なんとしても殲滅すること。なおBATTLE2で右上の生命の泉撃破に失敗していた場合、BATTLE3で最上段の右から2ブロック目になんらかのキャラを置いておくとフェニックスを2-2挟みできて多少のフォローがきく。
倒しきれずにフェニックス戦で復活したジグラデエスは、最優先でなんとしてでも倒す。3ターン目まで生き残らせてしまうとフェニックスに吸収され、吸収した敵の数と同じだけの移動+レベルドレイン周囲1が飛んできてほぼ詰みになる(デス無効持ちのアミ・サンドラ(Z)を生き残らせればなんとかなるが)。
デス無効持ちのアミ・サンドラ(Z)がいる場合、意識してパーティ全体にデス無効が行き渡るようにすること。

立ち回り(フェニックスIII)

IIIに到達すると敵がすさまじく固くなり、殲滅の理想を追い求めることはかえって不利になる。1体や2体生き残ってしまうのは当然のリスクと考えて、確実に数を減らせるように挟むこと。

なお、これまでカオス一択だった召喚獣だが、簡単に死亡者が出る上に何度も召喚獣がたまることになるので、フェニックスもかなり利用価値あり。ただしゲストはカオスにしておくのが無難。召喚獣がたまるのはおおむねボス戦の2ターン目で、この時点では死亡者が出ていないことが多く、プレイヤー2がフェニックス持ちだった場合召喚獣が無駄撃ちになってしまうためにSPをわざわざ避けなければいけなくなる。

BATTLE 1

以下は管理人がやっているBATTLE1の挟み方の例。
パターン1    パターン2
□□□□□□  □□□□□□
○●☆□□□  ○□□○□□
□□☆●○□  ●□□●□□
□□□□□□  ○□□☆□□
□□□□□□  ●□□□□□
□□□□□□  ○□□○□□
○●☆●○□  □□□●□□
□□□□□□  □□□○□□
Z魔がいる場合、☆の位置に置くこと。そうすればほぼ殲滅可能。

BATTLE 2

BATTLE2は無理に殲滅を目指さないように。右上の1体はあきらめるのが現実的。
パターン1    パターン2
□□□□□□  □□□□□○
□○●○□●  □□□□□●
□□□□□□  □□□□○○
□○□○●○  ○●○□●□
□●□□□□  □□●□○□
□○□□□□  □□○□□□
□○●○□□  □□□□□□
□□□□□□  □□○●○□
パターン2は見ての通り9キャラをフルに使うとすべての敵を挟めるが、殲滅できないことがほとんどだしミスも起きやすいので無理はしないことをおすすめする。BATTLE1の状況にもよるが、だいたいキャラが下の方に固まっていることが多いので、やはり右上をあきらめるケースが多いだろう。
どちらにせよ、大事なのはたくさん挟むことよりもスナイプマッカリーなどのジグラデエス処理係をフィールド中央付近に寄せつつ多連鎖させてBATTLE3に備えること。ここで2体ほど取り逃がした方がLAST BATTLEは楽になる。ただしカリオペを処理し切れていなかったなら頭数をなるべく減らす方向で努力する。

BATTLE 3

BATTLE3は、物理火力の数や位置によって挟み方が変わってくるので定石化不能。
しかしともかくスナイプなど物理火力最大キャラを☆の位置に置いて2体に対して殴れるようにすべき。△の位置でも悪くはないが☆の方が連鎖を重ねやすく周囲1攻撃も有効活用しやすいのでベスト。
パターン1    パターン2
□□□□□□  □□□□□□
□□□□□□  □□□□□□
□●△□□□  □□□□□●
□☆●□□□  □□●△□□
□□□□□□  □□☆●□□
□□□●□□  □●□□□□
○□□□□□  □□□□□□
●◎□□□□  □□□□□□
パターン1の左下隅のジグラデエスは、もしスナイプマッカリーがもう1体いるなら是非にも◎の位置に置いて隅挟みして始末してしまいたい。そうでない場合も、なんでもいいから隅挟みして☆の位置のキャラが3連鎖するように。また、隅挟みしておくと殺せなかった場合もジグラデエスは動けずにその場でデス・センテンス死するので、LAST BATTLEが始まったときに周囲1範囲からキャラを逃がしやすくなる。
ここでもやはり1体あるいは2体は生き残るのがしょうがないと考えた方がいい結果につながりやすい。

LAST BATTLE

ボス戦に入ってすぐのホストの手番は最も責任重大。ジグラデエスが復活している場合は、盤面と相談して倒すか逃げるかを決める。復活したジグラデエスはだいたいPPを使いつつ2連鎖以上を重ねた1.5倍勢でようやく倒せるくらいの堅さになっており、中途半端に殴ったところでその殴り要員がレベル30にされてしまうだけ。倒せる算段が立たないならジグラデエスの周囲1からキャラを逃がすように。特にアミ・サンドラ(Z)は確実に守る。盤面が窮屈だと逃がすも殴るもままならないことがあり、そうならないためにも道中でなるべく敵を減らすことが重要なのである。
また、照準をつけられたキャラもなるべく逃がすこと。特に、全狙いの場合は次に飛んでくるのが致死性の大いなる羽ばたきMeleeなので、放置していると壊滅する。
ただし、全員の生存を最優先する必要はない。重要なのは取り巻きの雑魚をすべて処理した状況でアミ・サンドラ(Z)を含む3キャラ以上が生き残ること。1.5倍勢などはジグラデエスを倒せるのであればここで照準から逃がさずに使い捨てる覚悟を持つように。

LAST BATTLEの1ターン目を無事にやり過ごすと、おおむね召喚獣がたまるので、プレイヤー2はわりと気軽にあれこれ挟むことができる。ここで全力で挟みにいけるように、ホスト以外の召喚獣は必ずカオスにすること。ジグラデエスが残っていても、こちらに物理火力がいるのであれば、プレイヤー3の手番と合わせて殺しきれる可能性が大きい。またフェニックスの羽も可能な限りダメージを与えておきたい。

フェニックスが動き出して以降は、まず羽を始末することに集中する。同時に、アミ・サンドラ(Z)の位置を細かく動かして全キャラにデス無効が行き渡るようにする。全狙いの次には即死級攻撃の大いなる羽ばたきMeleeが飛んでくるので照準からは必ず全員逃がす。カオスでターンがスキップされない限り、同じプレイヤーには同じタスクが回ってくるので記憶しやすいだろう。だいたいLAST BATTLE突入2ターン目か3ターン目にカオスを使うことが多いので、各プレイヤーのタスクは次のようになる。
  • プレイヤー1:
    次にクロス全が飛んでくるので耐久力の低いキャラはフェニックスの縦横列から逃がす
  • プレイヤー2:
    次に全狙いされるので逃げ場を失うような配置にならないように注意するが、基本的には全力攻撃
  • プレイヤー3:
    全狙いされているので照準から全キャラを逃がす
次のフェニックスの行動がなんなのかをきちんと踏まえて行動すること。羽がすべて処理できていれば、あとはちゃんと手順を踏んで削っていくだけになる。