テレパシー
基本能力:思考の送受信 自身の性質、流派によって能力の拡大と限定が可能。
対象の思考を読み取る、または伝える能力。通常対象は1人に絞られる。戦闘で使用すれば相手の攻撃を完全回避が可能。
技能50以上で、複数人の思考送受信が可能となる。2人以上指定の場合、1人1MP消費として最大MP分まで選択可能。
ただし相手が能力に対して抵抗した場合、MP対抗となる。ただし相手がテレパス能力を使用したことに気付かなければそもそも抵抗は出来ない。
80over!→半径100mにいる人物を選択し精神操作、幻覚を見せることができる。この場合消費MPは4d6。
読みとった内容次第では術者にSANチェックが入る。
予知
基本能力:未来予知と運命変転 流派によって消費するもの、用意するものの有無を選択できる。
技能50未満の場合、ルルブP284の卜占と似た効果を得る。4MPを消費することであいまいな形ではあるが未来を知ることができる。
50以上の場合、『比叡山炎上』の《八掛》と似た効果を得る。MP消費なしでシナリオのヒントを一つ得る。
戦闘中に使用する際は、相手の行動を完全回避ができる。
80over!→ダイスでファンブル、クリティカルが出た場合、「その出目を予測していたことにして」最悪の事態を回避することが可能。
1セッションに1回のみ有効で、消費MPは自分の全MP-1。(つまり残りMP1となる)
透視、千里眼
基本能力:不可視のものを視る 自身の性質、流派によって能力の拡大と限定が可能だが脳への負担は大きい。
物的障害と距離を無視して全てを見通す能力。
この能力でSANチェック対象を見た場合、50未満の場合常に成功の状態でチェック。50以上ならばそのままチェック。
技能50未満の場合、消費MP1につき10m分だけ、ぼやけてではあるが透視可能。この時目星などする際、技能1/2で使用可能。
50以上の場合消費MP1につき100m分はっきりと透視が可能となる。この時目星や図書館技能をする際、そのままの技能値で可能。
呪術的妨害があった場合POW対抗で解決。また異界の深部を覗く場合は消費MPが倍増する。
80over!→1セッションに一回のみ、神々の義眼と同じ能力を得る。ただしその後視覚を使う技能は全て1/2で行う。
念力、念動力
基本能力:物質を操作する 自身の性質、流派によって消費するものと能力の限定・拡大が可能。
50未満ならSIZ1のものを静止させるのに1d3MP、人体操作や大きなものを動かす場合10MP、建築物などはそもそも無理。
50以上ならSIZ20までの静止、移動はMP消費なしで可能。建造物の場合MP10消費、相手が抵抗する場合MP対抗。
80over!→任意のSIZ、量を好きなように動かし固定させることができる。POW抵抗なしで人体操作も可能。
SIZ20以上のもの、POW抵抗なしで操作する場合、消費MPはSIZ依存および自分と相手のPOWの差額。exa,)自分13 相手15の場合MP2。
サイコメトリー
基本能力:ものの記憶を読む 自身の性質、流派によって能力の拡大と限定が可能。
技能50未満の場合、その物体がその時一番心に残っているもののみである。。またこの時対象には必ず手を触れている必要がある。
また、自身が深層意識において興味を持っている事柄については強制的に思念が流れてくる場合もある。
50以上の場合、好きな事象について知ることができる。また手を触れていなくても構わない。深層意識へ流れ込んでくる情報についてはPOW対抗でシャットアウト可能。
また共通して、情報次第ではSANチェックが余分に入ってくる、呪術的封印がされている場合POW対抗が必要である。
80over!→サイコメトリーの結果を他人に送信することができる。記憶の植え付けも可能。消費MPは相手のPOW/2。
その場合相手は強制的に1/1d6のSANチェック(内容次第ではさらに多くなる)のうえ、発狂内容はKPが指定して決める。
瞬間移動
基本能力:テレポーテーション 自身の性質、流派によって能力の拡大と限定が可能。
技能50未満の場合、対象は自分のみである。また失敗すると微妙に着地地点がずれる可能性がある。
50以上の場合、術者に触れていれば複数人が移動可能になる。失敗すると尻もちをつく程度。
80over!→対象に触れていなくても他人の転送が可能になる。消費MPは1人に付き1d3、複数選択可能。
共通して、ルルブP289の《門の創造、旅行》と同じ分のMPを消費する。それは高さにもいえることである。
念写
基本能力:望む物の正確な投影 自身の性質、流派によって能力の拡大と限定が可能。
技能50未満の場合、1d10分かけて一枚の画像を電化製品や鏡、水面に念写ができる。
50以上の場合、1d10Rで1d6枚まで写す事ができる。また自身の発信したい情報を電化製品や鏡、水面に投影することができる。
80over!→SIZ30までの物体を、構造を知っている限り復元、投影が可能となる。ただし性能は本来りものより低い。
消費MPはSIZと同じだけ。固有結界(作品が違う)を作りたい場合自身への心理学or精神分析に成功し、残存MP1にすることで可能。
パイロキネシス
基本能力:発火 自身の性質、流派によって能力の拡大と限定が可能。
技能50未満の場合、対象を一つに限定して1d6の炎ダメージを与えつつ発火可能。幸運に成功で延焼する。
50以上の場合、対象を範囲に拡大、縮小が可能。最大20人、個まで。ダメージは3d6。幸運に成功で延焼。
80over!→人的被害における爆発などを同じ属性で相殺できる。また2d6分の装甲をもった結界の展開が可能。
この結界は簡単な命令なら自律して行動が可能であり、敵を察知すれば攻撃も可能。ただし2d6分の耐久がなくなれば消失する。
消費MPはSIZに比例する。
またこの能力は血法と同じく応用可能である。
PSIシールド
基本能力:不可視障壁形成 自身の性質、流派によって能力の拡大と限定が可能。消費するものも変更可能。
半透明で厚く荒い電磁壁を生成する。1Rで様々な形態の壁を作ることができる。
魔術以外のあらゆる物理と直接的なPSIの干渉を防いで弾く。壁自身にも性質を自由に付与できる。
作る度にコストとしてMPを1d6消費する。壁を回収することで、払ったMPコストだけ戻ってくる。
壁の耐久力を1減らす事で1m範囲を広げることが可能。
技能50未満の場合 5mの壁を耐久力POW*1分だけ生成可能。
50以上の場合 5mの壁を耐久力POW*3分だけ生成可能。
80over! 15mの壁を耐久力POW*5分だけ生成可能。
アクア/アイスキネシス
基本能力:水分子の操作 自身の性質、流派によって能力の拡大と限定が可能。
水分子を操り大気の水分や水流を操る。水蒸気化から凍結、浄化、水質変化も可能。
また相手の呼吸器官に水を与えることで窒息攻撃を可能とする。これは水生生物や呼吸を必要としない生物には無効。
2lにつき1MPをコストとして消費する。
技能50未満の場合 2l、2m四方の範囲のみ操作可能。攻撃の際相手の肺に水もたらすことで窒息ダメージ与える。
50以上の場合 10l、10m四方の範囲のみ操作可能。攻撃の際一度に放水により5lにつき1d6ダメージか窒息攻撃が可能。
80over! 任意の範囲と量を操作できる。高水圧噴射により5lにつき1d6と窒息攻撃同時に発現可能。
ウェザーキネシス
基本能力:局所的な天候操作 自身の性質、流派によって能力の拡大と限定が可能。
風と天候を操作する能力。《天候を変える》呪文とは少々違う。
1Rかけて自身の周囲20mを操作する。レベルを一段階変えるごとにMPを1d3消費する。
Lv.1無風からLv.3突風に変える場合、MPは2d3消費する。
攻撃に使用する際は範囲が10mになる代わりに鎌いたちなど超常現象めいた風を作り出せる。
雲量のレベル:Lv.1晴(HLでは霧が常である) Lv.2薄曇り Lv.3ところにより曇り Lv.4曇り Lv.5厚い雲
風の方向:東西南北、北東南東南西北西と1方向ずつ変えることになる。
風速レベル:Lv.1無風 Lv,2そよ風 Lv.3突風 Lv.4強い定常風 Lv.5疾風 Lv.6ハリケーン Lv.7竜巻
降雨量レベル:Lv.1乾燥(HLでこのレベルは不可能) Lv.2霧雨、もや Lv.3雨(雪) Lv.4あられ Lv.5大雨、雪 Lv.6激しい雷雨(猛吹雪)
攻撃レベル:Lv.1未操作 Lv.2威力2d6の突風 Lv.3威力3d6の疾風 Lv.4威力4d6の嵐 Lv.5威力5d6の暴風 Lv.6威力6d6の竜巻
技能50未満の場合 Lv.差2まで一気に操作可能。
50以上の場合 Lv.差3まで一気に操作可能。
80over! Lv.差6まで一気に操作可能。
エレクトロキネシス
基本能力:電気、磁力、電波操作 自身の性質、流派によって能力の拡大と限定が可能。
電気、磁気、電波を操る能力。
電波へ干渉することによる電子機器の操作、金属製の物質の引き寄せ、電磁力による瞬間浮遊、電気ショック、運動能力向上などが可能。
範囲を10m拡大するごとにMPを1d3消費する。また複雑な操作を行う場合一工程につき1d3。攻撃は一律1d3MP消費。
攻撃に使用した際、相手の耐久力の半分を一気に削った場合ショックロールを行わせる。
失敗した場合相手は心臓(核)麻痺を起こす。
身体能力向上の場合、HP1とMP1d3消費のうえで各判定を20%向上、ダメージボーナスを+1d6にする。ただし失敗で自身へダメージ。
技能50未満の場合 10m以下の範囲で操作可能。複雑な操作はできない。攻撃ダメージは1d8。
50以上の場合 30m以下の範囲で操作可能。複雑な操作が可能。攻撃ダメージは1d8。
80over! 100m以下の範囲で操作可能。複雑な操作が可能。攻撃ダメージは1d10。
アルケミー
基本能力:無から有を生み出す 自身の性質、流派によって能力の拡大と限定が可能。
なにもないところから「なにかを作りだす」能力。ドリームランドの「夢見」と似ている。
SIZ1の石を作りだすならMP1、網など人工物ならば程度によるがMP3〜10、複雑な構造物や建造物はPOWを大量に消費することで作成できる。
建築物ならばPOW20、電子機器やAFを呪物はPOW60以上は必要である。
また一度作ったものは物理的に壊さない限り消えることはない。
技能50未満の場合 手のひらに収まる程度のものが作成可能。MP消費上限5。
50以上の場合 文明レベル近世までに作られた単純な構造のものならば作成可能。消費上限MP20、POW2。
80over! 自身の構造理解が及ぶものならば作成可能。上限はない。
エンパス
基本能力:対象との自己同一化 自身の性質、流派によって能力の拡大と限定が可能。
近くにいる者の能力と感情を共有する能力。カー●ィ。
相手に触れるか近くにいることで能力、思考、感情を共有することができる。自分の思考などを相手に送ることはできない。
他人と思考を模倣すること自体で一人につきMP1とSAN1を消費する。
その中にショッキングな出来事や宇宙の真理、冒涜的な行いがあった場合更に追加SANチェックを行う。
技能50未満の場合 対象一体に触れることで発現。心理学と似た結果を得ることができる。
50以上の場合 複数対象に触れることで発現。思考、感情を完璧に読みとることができる。
80over! 周囲10mにいる任意の対象と、触れずに発現が可能。対象の能力も6Rの間付与される。
血法を模倣する場合、自身の血液属性を1d6で事前に決めておく必要がある。合致していない場合は「形だけ」を真似ることになる。
1…現時点該当なし 2…氷 3…火 4…風 5…電気 6…滅獄
サイコエビデンス
基本能力:正気度の分与 自身の性質、流派によって消費するものの変更が可能。
精神治癒。精神分析の代用となる。
対象が発狂した際に、自身のSANを1減らすことで相手のSANを1回復し補う事で発狂を解除させることができる。
最大回復量は初期正気度(POW*5)分まで。
自身が発狂した際は使用できない。
技能50未満の場合 相手が一時発狂の場合のみ発動可能。
50以上の場合 不定の狂気の場合でも治療可能。ただし回復は一時的なものであるためセッション後も不定は続く。
80over! 一度に複数対象への治療可能が可能となる。不定への処理は変わらない。
ヒーリング
基本能力:治癒 自身の性質、流派によって治癒方法、消費するものの変更が可能。
回復能力。たとえ相手が即死状態の傷を負っていても、『相応の苦痛と狂気を伴って即時再生を可能とする。』
無理やり麻酔なしで骨をばきばき動かして治療するようなものなので、対象は激痛にもだえ苦しむことになる。
またHLでですら稀な超常現象を目の当たりにし、自らが犠牲となるため正気度の喪失は免れない。
蘇生の可不可は回復量に依存。
また異常な再生能力をもってして相手を変形させ死に至らしめることも可能である。
傷一か所につき一回治療が可能であり、失敗した場合は再度の実行は不可能とする。
消費コストは傷一か所につき1d3MPか1d3SAN。
技能50未満の場合 一度に一か所、触れることで1d6の回復が可能。
50以上の場合 一度に一か所、触れることで2d6の回復が可能。
80over! 一度に半径30mの複数対象へ3d6+6の回復が可能。