機体は開発した状態では低い性能(現行C相当、必殺技燃費も悪い)であるが、
チューンアップを行うことによりMSの能力自体を強化できる。
例:「必殺+100」「ビーム防御+100」等。
チューンアップは
その機体を使って(もしくはセットして)行い、ミッション・マッチングそれぞれの条件に応じてボーナスという形で付与される(TK1弾〜)。
条件その他については
ビルドMSシステム参照。
上昇する能力は選択できず、
機体ごとに4パターンの中から選ばれ能力が向上する。
見分ける手段は、最初のチューンアップで向上する能力。
HP・アタック・スピード・必殺の4パターンから選ばれている。
これらについては「HP開始型」「アタック開始型」等と暫定呼称し、各機体ページでは「HPスタート」「アタックスタート」などと記載される。
20回チューン時の総合上昇能力(B1弾)
| HP | アタック | スピード | ダゲキ防御 | ビーム防御 | ジツダン防御 | 必殺 |
---|
HP開始型 | +400 | +200 | +200 | +400 | +500 | +400 | +300 |
---|
アタック開始型 | +200 | +600 | +400 | +200 | +200 | +200 | +600 |
---|
スピード開始型 | +200 | +400 | +600 | +200 | +200 | +400 | +400 |
---|
必殺開始型 | +400 | +300 | +300 | +300 | +300 | +300 | +500 |
---|
※ここまでは1回毎に+100か+200されるのでステータスの伸びが良く、開発条件にも絡む機体もあるので、たまに使用する程度の機体、ビルドアクションだけが目的の機体でもこの辺りまではチューンを重ねておくと良い。
加えて
B5弾からのアビリティスイッチも10回チューンで1回目が開放される。
30回チューン時の総合上昇能力(B2弾)
| HP | アタック | スピード | ダゲキ防御 | ビーム防御 | ジツダン防御 | 必殺 |
---|
HP開始型 | +600 | +200 | +300 | +500 | +600 | +400 | +400 |
---|
アタック開始型 | +200 | +800 | +500 | +300 | +200 | +200 | +800 |
---|
スピード開始型 | +200 | +500 | +800 | +200 | +300 | +500 | +500 |
---|
必殺開始型 | +400 | +400 | +400 | +400 | +400 | +400 | +600 |
---|
※
21回目以降は1回毎のステータス上昇量が半分に低下。
使用頻度の高い機体でもない限り無視して上げる必要は無いであろう。
しかし、
B5弾からのアビリティスイッチの2回目がここで開放。
40回目まで大きな変化が無かった今までよりモチベーションアップとなったのはありがたいところである。
以降はアビリティこそタイプ毎に固定であるものの、アタッカー・ディフェンダー・ガンナーの切替が自在に可能になり、用途に応じて戦術変更が容易となる。
40回チューン時の総合上昇能力(B3弾)
| HP | アタック | スピード | ダゲキ防御 | ビーム防御 | ジツダン防御 | 必殺 | その他 |
---|
HP開始型 | +700 | +250 | +350 | +550 | +700 | +450 | +500 | アクションコスト 上限+1 |
---|
アタック開始型 | +250 | +900 | +600 | +300 | +250 | +350 | +850 |
---|
スピード開始型 | +300 | +550 | +950 | +200 | +350 | +550 | +600 |
---|
必殺開始型 | +500 | +450 | +500 | +450 | +500 | +450 | +650 |
---|
※ステータスの伸びは相変わらずだが、40回チューンで
アクションコスト上限+1という劇的な進化を果たす。
ビルドアクションの選ぶ幅が大きく広がるのでメインで使用する機体ならばぜひとも上げておきたいところ。
45回チューン時の総合上昇能力(B4弾)
| HP | アタック | スピード | ダゲキ防御 | ビーム防御 | ジツダン防御 | 必殺 | その他 |
---|
HP開始型 | +800 | +250 | +350 | +600 | +700 | +500 | +600 | アクションコスト 上限+1 |
---|
アタック開始型 | +300 | +1000 | +600 | +350 | +250 | +400 | +900 |
---|
スピード開始型 | +300 | +600 | +1000 | +300 | +400 | +600 | +600 |
---|
必殺開始型 | +500 | +500 | +500 | +500 | +500 | +600 | +700 |
---|
※ここまで来ると成長タイプによって著しくステータス上昇に差が出てきているが、ジツダン防御と必殺だけはそこまで大きな差は見受けられない。
必殺開始型は44回の時点で必殺以外がALL+500されており、次でジツダン防御が+100されスピード開始型と一時的に並んでいる。
50回チューン時の総合上昇能力(B5弾)
※コストバトルではここで固定の為、常に展開状態にしています。
| HP | アタック | スピード | ダゲキ防御 | ビーム防御 | ジツダン防御 | 必殺 | その他 |
---|
HP開始型 | +850 | +400 | +400 | +600 | +700 | +550 | +600 | アクションコスト 上限+1 |
---|
アタック開始型 | +350 | +1000 | +650 | +400 | +300 | +400 | +1000 |
---|
スピード開始型 | +350 | +600 | +1050 | +350 | +500 | +600 | +650 |
---|
必殺開始型 | +550 | +550 | +550 | +500 | +550 | +600 | +800 |
---|
※成長タイプによるステータス上昇の差は前回と殆ど変わらずにそのまま伸び続けている。
B5弾から新たなバトルタイプとアビリティが選択可能な
アビリティスイッチが登場した。
(無論、B4弾までに30回以上チューンされたビルドMSは最初から3種類の切替が可能となっている。)
55回チューン時の総合上昇能力(B6弾)
※SPではここが限界値である為、常に展開状態にしています。
| HP | アタック | スピード | ダゲキ防御 | ビーム防御 | ジツダン防御 | 必殺 | その他 |
---|
HP開始型 | +900 | +400 | +400 | +650 | +750 | +600 | +700 | アクションコスト 上限+1 |
---|
アタック開始型 | +400 | +1100 | +700 | +400 | +400 | +400 | +1000 |
---|
スピード開始型 | +400 | +700 | +1100 | +400 | +500 | +600 | +700 |
---|
必殺開始型 | +600 | +600 | +600 | +600 | +600 | +600 | +800 |
---|
※丁度、必殺開始型が必殺以外がALL+600に並びその他もほぼキリの良い上昇値に統一された。
HP開始型とスピード開始型は一部ステータスの伸びが悪いものがあるとは言え、それぞれの長所となるHPやスピード以外は必殺開始型とそこまで大きな差は無くなった。
対してアタック型はアタックと必殺がダントツに高い分、HPと各種防御をかなり削っている。
ちなみに耐性に大きくチューン数値を持っていかれるHPスタート以外はここまでのチューンをすることで、なんと各々の排出Pレアすら抜いた能力にする事が可能。
以下55回以上のチューンでは基礎ステが9000以上になる機体も続出する。
65回チューン時の総合上昇能力(B7弾)
| HP | アタック | スピード | ダゲキ防御 | ビーム防御 | ジツダン防御 | 必殺 | その他 |
---|
HP開始型 | +1000 | +450 | +450 | +750 | +750 | +750 | +750 | アクションコスト 上限+2 |
---|
アタック開始型 | +500 | +1200 | +800 | +450 | +450 | +400 | +1100 |
---|
スピード開始型 | +400 | +800 | +1200 | +500 | +500 | +700 | +800 |
---|
必殺開始型 | +700 | +650 | +650 | +700 | +650 | +650 | +900 |
---|
※久々にチューンの上限が一度に10回分開放。さらに60回チューンでは
2度目のアクションコスト上限+1が付いたことで機体によってはビルドアクションを最大コスト
8までセットできるようになった。
コスト4のビルドアクションも増えてきた中、これまで基礎コスト5といった、対人ルール戦では敬遠しがちになっていた機体たちもコスト7になる事、無理なくコスト4のアクションを使えるので実戦投入しやすくなる他、基礎コスト6の機体は上限8になることでコスト4のアクションを2つ、もしくはコスト3のアクションを二つ、さらにはコスト2のアクションを一つ装備といった今までに無いアクションの使用例が出来る為、ここにきて頭一つ抜けた感がある。
OA3弾より、最大アクションコストが3増加。上記の数値を+3して読もう。
ただし、やはり極大化したチューン回数による出費は中々辛いものがあるのでプレイは計画的に。
70回チューン時の総合上昇能力(BG1弾)
| HP | アタック | スピード | ダゲキ防御 | ビーム防御 | ジツダン防御 | 必殺 | その他 |
---|
HP開始型 | +1050 | +450 | +450 | +800 | +800 | +800 | +800 | アクションコスト 上限+2 |
---|
アタック開始型 | +500 | +1250 | +850 | +450 | +450 | +450 | +1200 |
---|
スピード開始型 | +450 | +800 | +1250 | +550 | +550 | +700 | +850 |
---|
必殺開始型 | +750 | +700 | +700 | +700 | +700 | +700 | +900 |
---|
※これまでは5の倍数のチューン時=グレードの向上時には通常の2倍能力値が上昇していたが、70回チューンでは66回〜69回のチューンと同じ+50しか能力値が上昇しなくなった。
75回チューン時の総合上昇能力(BG2弾)
| HP | アタック | スピード | ダゲキ防御 | ビーム防御 | ジツダン防御 | 必殺 | その他 |
---|
HP開始型 | +1080 | +480 | +480 | +800 | +830 | +830 | +800 | アクションコスト 上限+2 |
---|
アタック開始型 | +500 | +1280 | +850 | +480 | +480 | +450 | +1260 |
---|
スピード開始型 | +450 | +830 | +1280 | +580 | +550 | +730 | +880 |
---|
必殺開始型 | +750 | +730 | +730 | +730 | +730 | +700 | +930 |
---|
※ここからは、チューンの増加値が30まで減少したが、さらに能力強化が可能になった。
欠点はやはり極大化したチューン回数まで引き上げる強化による出費は中々辛いものがあるのでプレイ(愛用するビルドMSの選抜)はより計画的に。
80回チューン時の総合上昇能力(BG3弾)
| HP | アタック | スピード | ダゲキ防御 | ビーム防御 | ジツダン防御 | 必殺 | その他 |
---|
HP開始型 | +1100 | +500 | +500 | +820 | +830 | +830 | +820 | アクションコスト 上限+2 |
---|
アタック開始型 | +500 | +1320 | +850 | +500 | +480 | +470 | +1280 |
---|
スピード開始型 | +450 | +850 | +1320 | +580 | +590 | +730 | +880 |
---|
必殺開始型 | +750 | +730 | +730 | +750 | +750 | +720 | +970 |
---|
※ここからは、チューンの増加値が20に減少。
85回チューン時の総合上昇能力(BG4弾)
| HP | アタック | スピード | ダゲキ防御 | ビーム防御 | ジツダン防御 | 必殺 | その他 |
---|
HP開始型 | +1100 | +500 | +500 | +830 | +840 | +840 | +840 | アクションコスト 上限+2 |
---|
アタック開始型 | +500 | +1330 | +850 | +500 | +500 | +480 | +1290 |
---|
スピード開始型 | +450 | +850 | +1340 | +590 | +590 | +740 | +890 |
---|
必殺開始型 | +750 | +740 | +740 | +750 | +750 | +730 | +990 |
---|
※ここからのチューンの増加値はついに10。
90回チューン時の総合上昇能力(BG5弾)
| HP | アタック | スピード | ダゲキ防御 | ビーム防御 | ジツダン防御 | 必殺 | その他 |
---|
HP開始型 | +1130 | +500 | +500 | +830 | +850 | +840 | +850 | アクションコスト 上限+2 |
---|
アタック開始型 | +500 | +1340 | +850 | +500 | +500 | +490 | +1320 |
---|
スピード開始型 | +450 | +850 | +1370 | +600 | +590 | +750 | +890 |
---|
必殺開始型 | +780 | +740 | +750 | +750 | +750 | +730 | +1000 |
---|
95回チューン時の総合上昇能力(BG6弾)
| HP | アタック | スピード | ダゲキ防御 | ビーム防御 | ジツダン防御 | 必殺 | その他 |
---|
HP開始型 | +1150 | +500 | +500 | +850 | +850 | +850 | +850 | アクションコスト 上限+2 |
---|
アタック開始型 | +500 | +1350 | +850 | +500 | +500 | +500 | +1350 |
---|
スピード開始型 | +450 | +850 | +1400 | +600 | +600 | +750 | +900 |
---|
必殺開始型 | +800 | +750 | +750 | +750 | +750 | +750 | +1000 |
---|
100回チューン時の総合上昇能力(鉄血1弾)
| HP | アタック | スピード | ダゲキ防御 | ビーム防御 | ジツダン防御 | 必殺 | その他 |
---|
HP開始型 | +1200 | +500 | +500 | +850 | +850 | +850 | +850 | アクションコスト 上限+2 |
---|
アタック開始型 | +500 | +1400 | +850 | +500 | +500 | +500 | +1350 |
---|
スピード開始型 | +450 | +850 | +1450 | +600 | +600 | +750 | +900 |
---|
必殺開始型 | +800 | +750 | +750 | +750 | +750 | +750 | +1050 |
---|
※開発機数制限によるグレード上限が撤廃された為、システム解放でいきなりここまで上げれるようになった。
大半の機体はPやSECクラスの戦力となってくれるだろう。
ただ、
フレームシステムの実装と1プレイ=1チューンの方式が廃止され、
ハンティングシステムでチューンアップパーツを取るか、
ネットワークマッチングモードで勝利するか、はたまたブーストチャージ(フルチャージ)を行う、一部のミッションで特別任務を達成する等のチューンアップをする方法が限られてしまったため、ここまでたどり着くには相当の
こだわりと
愛が必要となった。
が、同時に開発系統毎に必要なチューンは1つに統合されたので総合的な敷居自体は低くなった。
チューニング傾向として、20回チューン時の能力上昇値300を基準としてそれを上回る能力から考えると、
「HP開始型」・・・各防御力とHPが大きく強化される「耐久力チューン」
(イメージはビグ・ザム)
「アタック開始型」・・・防御は切り捨て、アタックと必殺の威力強化を徹底追及、スピードも重視した「高火力チューン」
(イメージはAGE−1タイタス)
「スピード開始型」・・・スピードの強化が顕著だがアタックとジツダン防御も頭一つ飛びぬけた「高機動・強襲チューン」
(イメージはAGE−1スパロー)
「必殺開始型」・・・必殺の威力を高めつつ、他の全能力がバランス良く強化される「汎用チューン」
(イメージはAGE−1ノーマル、ガンダム)
と言えるか。
また、
5の倍数=グレードの向上時は、そのチューンアップで向上する能力が
+200される(20回目まで)。
21回目以降(B2弾で解放された部分)については、各能力が
+50づつ上昇、グレード向上時は
+100。
B2弾では30回までのチューン…グレード7までが解放された。
B3弾では40回までのチューン…グレード9までが解放され、フルチューンで初の
アクションコスト上限+1が発生(コスト6も7まで上限+1される)。
B7弾現在では60回までチューンができるようになり、再び
アクションコスト上限が+1される。
TK1弾でグレード概念は消滅したものの全体の上昇傾向に変化はない。