ギレンの野望における士気

戦闘による士気の変動

攻撃後攻撃参加部隊+2
反撃後反撃参加部隊+1
敵撃破後敵撃破部隊+5
自国部隊が敵部隊を撃破した後全ての自国部隊+1
敵部隊が自国部隊を撃破した後全ての自国部隊−1
局地戦フェイズで、自国部隊が敵部隊を撃破した後局地戦に参加している全ての自国部隊+3
局地戦フェイズで、敵部隊が自国部隊を撃破した後局地戦に参加している全ての自国部隊−3
キャラクターの負傷そのキャラクターの士気が「0」になる

イベントによる士気の変動

特別エリア侵攻による士気の変動

作戦発動後その特別エリア内の自軍部隊5ターンの間その特別エリアに参戦部隊+15

攻撃への影響

  • 武器の使用率
第一武装100%の確率で使用
第二武装士気÷3+射撃(格闘)×3+25%の確率で使用
第三武装士気÷3+射撃(格闘)×3%の確率で使用
※ただし、格闘戦は最大でも第二武装までの武器しか使用しない

ジオンの系譜における士気

演説や友好キャラや戦闘の参加、あるいはイベントによって上昇する。疲労度ペナルティの軽減とサブ武器の使用率を高める効果がある。

戦闘による士気の変動

攻撃後攻撃参加部隊+1
反撃後反撃参加部隊+1
敵撃破後敵撃破部隊+3
自国部隊が敵部隊を撃破した後全ての自国部隊+1
敵部隊が自国部隊を撃破した後全ての自国部隊−1
キャラクターの負傷そのキャラクターの士気が「0」になる

演説による士気の変動

演説実行後全ての自国部隊+15

友好キャラによる士気の変動

友好キャラクターの隣接による士気ボーナス士気+25(最大2キャラクターまで)

イベントによる士気の変動

士気上げ技

応用例1.生産して、ドッグアウトした部隊の士気は士気が「0」である。これにキャラクターを搭乗させて解任すると、士気が「30」になる。
応用例2.合流合体分離した部隊の士気はそれぞれの部隊の「士気÷2」となるそれを利用して士気をあげる。

攻撃への影響

  • 武器の使用率
第二武装士気÷3+射撃(格闘)×3+25%の確率で使用
第三武装士気÷3+射撃(格闘)×3%の確率で使用
※ただし、格闘戦は最大でも第二武装までの武器しか使用しない

疲労度ペナルティへの軽減

数式は不明だが、士気が高いと、疲労度ペナルティが軽減される。

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