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問題


ステンシルバッファを用いて、穴のあいたポリゴンを描画せよ。

答え

#include <GL/glut.h>

//----------------- 各種外部変数 --------------------//
double vdata[8][3]={
	{0.1, 0.1, 0},  {0.6, 0.1, 0},  {0.6, 0.5, 0},  {0.1, 0.5, 0},
	{0.2, 0.2, 0},  {0.5, 0.2, 0},  {0.5, 0.4, 0},  {0.2, 0.4, 0}
};


//---------- プロトタイプ宣言 --------------//
void display();
void reshape(int w, int h);
void timer(int value);

void DRAW_XYZ();
void DrawObject();


//------------- OpenGLの初期設定 -----------------//
void GLUT_INIT()
{
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
	glutCreateWindow("Stencil Buffer");
}

void GLUT_CALL_FUNC()
{
	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutTimerFunc(0,timer,17);
}

void MY_INIT()
{
	glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
	glClearStencil(0);
}

//------------- メイン関数 -----------------//
int main(int argc, char **argv)
{
	glutInit(&argc,argv);
	GLUT_INIT();
	GLUT_CALL_FUNC();
	MY_INIT();
	glutMainLoop();

	return 0;
}

//-------------- 各種コールバック関数 --------------------//
void display()
{
	static int r = 0;

	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

	glLoadIdentity();
	gluLookAt(1.5, 2.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); //視点の設定
	glRotatef(static_cast<float>(r),0,1,0);

	DRAW_XYZ();
	DrawObject();
	glutSwapBuffers();  //ウィンドウに出力
	if(++r > 360) r = 0;

}


void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);  //ビューポートの設定

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0); //視野の設定
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void timer(int t)
{
	glutPostRedisplay();
	glutTimerFunc(t,timer,17); //タイマー関数
}


//------------- ここから各種関数 ----------------//
void DRAW_XYZ()
{
	glBegin(GL_LINES);

	glColor3d(0,1,0);//x
	glVertex2d(-100,0);
	glVertex2d(100, 0);

	glColor3d(1,0,0);//y
	glVertex2d(0,0);
	glVertex2d(0,100);

	glColor3d(0,0,1);//z
	glVertex3d(0,0,-100);
	glVertex3d(0,0, 100);
	glEnd();

}

void DrawObject()
{
	glEnable(GL_STENCIL_TEST);
	glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
	glDisable(GL_DEPTH_TEST); //

	//1st-pass
	glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 1);  //常に通過
	glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR); //「GL_INCR」を通過
	
	glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
	glVertex3dv(vdata[0]);
	glVertex3dv(vdata[1]);
	glVertex3dv(vdata[2]);
	glVertex3dv(vdata[3]);
	glEnd();

	glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_DECR);//「GL_DECR」を通過
	glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
	glVertex3dv(vdata[4]);
	glVertex3dv(vdata[5]);
	glVertex3dv(vdata[6]);
	glVertex3dv(vdata[7]);
	glEnd();


	//2nd-pass
	glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
	glStencilFunc(GL_EQUAL, 0x1, 0x1);  //1と等しい
	glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
	glColor3f(1,0,1);
	glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
	glVertex3dv(vdata[0]);
	glVertex3dv(vdata[1]);
	glVertex3dv(vdata[2]);
	glVertex3dv(vdata[3]);
	glEnd();
	glColor3f(1,1,1);

	glDisable(GL_STENCIL_TEST);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);

}

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