最終更新: mikk_ni3_92 2009年12月11日(金) 18:28:46履歴
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関連:Cg編02::頂点シェーダの記述
次:Cg編02::まとめ
頂点シェーダ処理が行われた後は、ピクセル単位での処理であるフラグメントシェーダとなる。
すなわち、頂点シェーダの出力がフラグメントシェーダの入力となる。
【例】
【メモ】
フラグメントシェーダのプログラム内では「POSITION」が使われていない。
これはプログラム上は使用していないだけで、実際はラスタライズ化に使用している。
関連:Cg編02::頂点シェーダの記述
次:Cg編02::まとめ
頂点シェーダ処理が行われた後は、ピクセル単位での処理であるフラグメントシェーダとなる。
すなわち、頂点シェーダの出力がフラグメントシェーダの入力となる。
【例】
//フラグメントの入力 struct FragmentIn { float4 position : POSITION; //ラスタライズ用(使用しない) float3 color : COLOR; }; //フラグメントの出力 struct FragmentOut { float3 color : COLOR; }; //--------- フラグメントシェーダメイン関数 ------------// FragmentOut CgFragmentMain(in FragmentIn input) { FragmentOut output;//フラグメント出力 output.color = input.color;//入力色情報をそのまま出力にする return output; }
【メモ】
フラグメントシェーダのプログラム内では「POSITION」が使われていない。
これはプログラム上は使用していないだけで、実際はラスタライズ化に使用している。