最終更新: mikk_ni3_92 2009年12月12日(土) 18:35:08履歴
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関連:GLSL編04
オブジェクト座標系は、描画物基準の座標系。
例えばティーポットがあったら、その中心に原点があるような座標系。
物体基準なので、物体毎に座標系があるということになる。
※この座標系は「Model Space」ともよばれる。
ワールド座標系は、空間全体の座標系。
どこが「上」かとか、3次元空間における物体の位置がわかる座標系。
例えば、物体をオブジェクト座標系からワールド座標系に変換すると、
物体Aはワールド座標系の原点から(1,2,3)だけ平行移動した位置に物体が配置され,
物体Bはワールド座標系の原点から(-2,7,0)だけ平行移動した位置に物体が配置される、
といった感じ。
「Object Space」から「Eye Space」へ変換する時は、
「モデリング変換」と「ビューイング変換」の2回の変換が行われている。
この変換はそれぞれ4×4の行列を演算する事になるが、
一般にこれらはまとめてしまって、「ModelView Matrix(モデルビュー行列)」
を使用している。
「Eye Space」から「Clip Space」への変換は投影変換とよばれるもので、
4×4の行列を演算することで変換できる。
この時に行列が「Projection Matrix(プロジェクション行列)」よばれる。
※なおクリップ座標系のルールはOpenGLとDirect3Dでは異なるので注意。
zの範囲が異なる。
クリップ座標系は(x,y,z,w)の同次座標系。
この要素を「w」で割った結果の座標系が「正規デバイス座標系」
ここまでの処理で、(-1, -1, -1)〜(1, 1, 1)の範囲に座標データが収まるようになる。
関連:GLSL編04
オブジェクト座標系は、描画物基準の座標系。
例えばティーポットがあったら、その中心に原点があるような座標系。
物体基準なので、物体毎に座標系があるということになる。
※この座標系は「Model Space」ともよばれる。
ワールド座標系は、空間全体の座標系。
どこが「上」かとか、3次元空間における物体の位置がわかる座標系。
例えば、物体をオブジェクト座標系からワールド座標系に変換すると、
物体Aはワールド座標系の原点から(1,2,3)だけ平行移動した位置に物体が配置され,
物体Bはワールド座標系の原点から(-2,7,0)だけ平行移動した位置に物体が配置される、
といった感じ。
「Object Space」から「Eye Space」へ変換する時は、
「モデリング変換」と「ビューイング変換」の2回の変換が行われている。
この変換はそれぞれ4×4の行列を演算する事になるが、
一般にこれらはまとめてしまって、「ModelView Matrix(モデルビュー行列)」
を使用している。
「Eye Space」から「Clip Space」への変換は投影変換とよばれるもので、
4×4の行列を演算することで変換できる。
この時に行列が「Projection Matrix(プロジェクション行列)」よばれる。
※なおクリップ座標系のルールはOpenGLとDirect3Dでは異なるので注意。
zの範囲が異なる。
クリップ座標系は(x,y,z,w)の同次座標系。
この要素を「w」で割った結果の座標系が「正規デバイス座標系」
ここまでの処理で、(-1, -1, -1)〜(1, 1, 1)の範囲に座標データが収まるようになる。