現在地 >> メニュー >> GLE >> GLE::08 >> GLE::08::まとめ

問題


画像を読み込んで、gleScrew関数で描画したものにテクスチャマッピングを行え。

答え

#include <iostream>
#include <cv.h>
#include <highgui.h>
#include <gl/glut.h>
#include <gl/gle.h>


#ifdef _DEBUG
	#pragma comment(lib,"gled.lib")
	#pragma comment(lib,"cv200d.lib")
	#pragma comment(lib,"highgui200d.lib")
	#pragma comment(lib,"cxcore200d.lib")
#else 
	#pragma comment(lib,"gle.lib")
	#pragma comment(lib,"cv200.lib")
	#pragma comment(lib,"highgui200.lib")
	#pragma comment(lib,"cxcore200.lib")
#endif


//---------- プロトタイプ宣言 --------------//
void display();
void reshape(int w, int h);
void DRAW_XYZ();



//----- テクスチャID -----//
GLuint texture[1];
const char *filename = "file2.jpg";



//輪郭
double contour[][2]=
{
	{-0.5, 0.5},
	{-0.5, -0.5},
	{0.5, -0.5},
	{0.5, 0.5}
};

//輪郭線の法線
double cont_normal[][2]=
{
	{-1,0},
	{0,-1},
	{1,0},
	{0,1}
};

//upベクトル
double upvec[3]={0,1,0};


//------------ OpenGLの初期化 ------------------//
void timer(int val)
{
	glutPostRedisplay();
	glutTimerFunc(34,timer,34);
}

void GLUT_CALL_FUNCs()
{
	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutTimerFunc(0,timer,34);
}


void OtherMyInit()
{
	glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);

	//光源の有効化
	glEnable(GL_LIGHTING);
	glEnable(GL_LIGHT0);

	//glColorによる材質設定
	glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
	glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

	//描画スタイル
	gleSetJoinStyle (TUBE_NORM_FACET  | TUBE_JN_RAW | TUBE_JN_CAP | TUBE_CONTOUR_CLOSED);

	//テクスチャ座標の自動生成
	gleTextureMode (GLE_TEXTURE_ENABLE | GLE_TEXTURE_VERTEX_CYL);

}

void GLUT_INITs(int *argcp, char **argv)
{
	glutInit(argcp,argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize(640,480);
	glutCreateWindow("gleScrew with texture");
	GLUT_CALL_FUNCs();
	OtherMyInit();
}


void LoadTexture()
{
	cv::Ptr<IplImage> imgA = cvLoadImage(filename);
	if(imgA.empty())
	{
		std::cerr << "Can' Load Image \n";
		exit(0);
	}
	cvConvertImage(imgA,imgA,CV_CVTIMG_FLIP | CV_CVTIMG_SWAP_RB);

	glGenTextures(1, &texture[0]);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); //フィルタ
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

	gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, imgA->width,imgA->height, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,imgA->imageData);

}

//--------- メイン関数 ----------------//
int main(int argc, char **argv)
{
	GLUT_INITs(&argc,argv);
	LoadTexture();
	glutMainLoop();

	return 0;
}

//------------- ここから各種コールバック -----------------//
void display()
{
	static int r = 0;
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	glLoadIdentity();
	gluLookAt(13.0, 14.0, 15.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

	static float Light0Pos[]={50,50,50,0}; //光源の位置
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, Light0Pos);//位置だけ設定(あとはデフォルト)

	glColor3f(1,1,1);

	glPushMatrix();

	glRotatef(static_cast<float>(r),0,1,0);
	
	glEnable (GL_TEXTURE_2D);
	gleScrew(4,contour,cont_normal, upvec,-1,3,90);
	glDisable (GL_TEXTURE_2D);
	
	DRAW_XYZ();


	glPopMatrix();

	glutSwapBuffers();
	if( ++r >360) r = 0;

}

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 200.0);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

void DRAW_XYZ()
{
	glDisable(GL_LIGHTING);//光源の有効化
	glDisable(GL_LIGHT0);

	glBegin(GL_LINES);

	glColor3f(0,1,0);//x
	glVertex2f(-100,0);
	glVertex2f(100, 0);

	glColor3f(1,0,0);//y
	glVertex2f(0,0);
	glVertex2f(0,100);

	glColor3f(0,0,1);//z
	glVertex3f(0,0,-100);
	glVertex3f(0,0, 100);
	glEnd();

	glEnable(GL_LIGHTING);//光源の有効化
	glEnable(GL_LIGHT0);
}

目次

― その他 ―

Wiki内検索

計測中...(07.10.8〜)

Save The World






▲よろしければ広告のクリックもお願いします


▲ランキングに参加しました

管理人/副管理人のみ編集できます