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問題

平行移動してから回転処理をして、物体が動くアニメーションを行え。
  • gluLookAt関数やgluPerspective関数を使わず、GLMで代わりに記述する

答え

#include <iostream>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_projection.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>  
#include <GL/glut.h>


//----------- プロトタイプ宣言 --------------//
void display();
void reshape(int w, int h);
void timer(int value);
void idle();

void DRAW_XYZ();
void DRAW_TRI();

//------------- OpenGLの初期設定 ------------------//
void GLUT_INIT()
{
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); //ダブルバッファ、Zバッファ
	glutInitWindowSize(640,480);
	glutCreateWindow("Basic Animation with GLM");
}

void GLUT_CALL_FUNC()
{
	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutIdleFunc(idle);

}

void MY_INIT()
{
	glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);

}

//------------- メイン関数 ----------------//
int main(int argc, char **argv)
{

	glutInit(&argc,argv);

	GLUT_INIT();
	GLUT_CALL_FUNC();
	MY_INIT();

	glutMainLoop();

	return 0;
}

//------------ ここからコールバック関数 ------------------//
void display()
{
	static int r = 0;
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	
	DRAW_XYZ(); 

	glm::mat4x4 transRotMat;
	transRotMat = glm::rotate<float>(transRotMat,float(r),glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f));
	transRotMat = glm::translate<float>(transRotMat,glm::vec3(1.f, 0.f, 0.f));
	

	glPushMatrix();
	//glRotatef(float(r), 0.f, 1.f, 0.f);
	//glTranslatef(1.f, 0.f, 0.f);
	glMultMatrixf(&transRotMat[0][0] );
	glColor3f(0.f, 1.f, 0.f);
	DRAW_TRI();
	glPopMatrix(); 

	glColor3d(1,1,1); //色のリセット
	

	glutSwapBuffers();

	
	if(++r >= 360)
	{	
		r = 0;
	}
}


glm::mat4x4 myBuildLookAtMatf(GLfloat eyeX, GLfloat eyeY, GLfloat eyeZ, 
							 GLfloat centerX, GLfloat centerY, GLfloat centerZ, 
							 GLfloat upX, GLfloat upY, GLfloat upZ)
{
	glm::vec3 target(centerX, centerY, centerZ);
	glm::vec3 eye(eyeX, eyeY, eyeZ);
	glm::vec3 up(upX, upY, upZ);

	glm::vec3 f(glm::normalize(target-eye)),
			s(glm::normalize(glm::cross(f, glm::normalize(up)))),
			u(glm::normalize(glm::cross(s, f)));

	glm::mat4 m(s[0], s[1], s[2], 0,
				u[0], u[1], u[2], 0,
				-f[0], -f[1], -f[2], 0,
				0, 0, 0, 1);

	return glm::translate<float>(glm::inverse(m), -eye);

}

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION); //行列モード切替
	glLoadIdentity();  //行列初期化

	//gluPerspectiveで生成される行列を作成
	glm::mat4x4 proj = glm::perspective<float>(30,float(w)/h,1,100);
	glMultMatrixf(&proj[0][0]);//行列を演算
	
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //行列モード切替
	glLoadIdentity();
	
	glm::mat4x4 lookAtM = myBuildLookAtMatf(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
	
	glMultMatrixf(&lookAtM[0][0]);//行列を演算
}


void idle()
{
	glutPostRedisplay();
}

//--------------- ここから各種関数 ----------------//
void DRAW_XYZ()
{
	glBegin(GL_LINES);

	glColor3f(0,1,0);//x
	glVertex2f(-100,0);
	glVertex2f(100, 0);

	glColor3f(1,0,0);//y
	glVertex2f(0,0);
	glVertex2f(0,100);

	glColor3f(0,0,1);//z
	glVertex3f(0,0,-100);
	glVertex3f(0,0, 100);
	glEnd();
	
}

void DRAW_TRI()
{
	static glm::vec3 pt1(0,1,0);
	static glm::vec3 pt2(-0.5,0,0);
	static glm::vec3 pt3(0.5,0,0);

	glBegin(GL_TRIANGLES);
	glVertex3fv(&pt1[0]); //アドレスを指定するパターン
	glVertex3f(pt2[0],pt2[1],pt2[2]); //オペレータを使うパターン
	glVertex3f(pt3.x,pt3.y,pt3.z);//メンバ変数を使うパターン
	glEnd();

}
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