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問題

物体を描画して、頂点シェーダはftransformを使いそのまま固定機能パイプラインで出力し、
フラグメントシェーダでは、物体が緑色になるようにせよ。

答え

glsl.vert

//頂点シェーダ
void main(void)
{
	gl_Position = ftransform();//固定機能の変換結果をそのまま渡す
}

glsl.frag

//フラグメント
void main(void)
{
    gl_FragColor= vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);//緑色
}

main.cpp

#include <iostream>
#include <string>
#include <fstream>
#include <gl/glew.h>
#include <gl/glut.h>

#pragma comment (lib,"glew32.lib")

GLuint vShaderId;
GLuint fShaderId;
GLuint programId;

//GLSLのセットアップ
void setUpGLSL()
{
	//---- 頂点シェーダオブジェクトの作成 ----//
	vShaderId = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	
	//.vertファイルの中身を全て読み込む
	std::ifstream inputFile1("glsl.vert");
	std::istreambuf_iterator<char> vdataBegin(inputFile1);
	std::istreambuf_iterator<char> vdataEnd;
	std::string fileData1(vdataBegin,vdataEnd);
	const char *vfile = fileData1.c_str();

	//ソースコードをシェーダオブジェクトに変換
	glShaderSource(vShaderId, 1, &vfile,NULL);
	glCompileShader(vShaderId);//コンパイル
	
	
	//---- フラグメントシェーダオブジェクトの作成 ----//
	fShaderId = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

	//.fragファイルの中身を全て読み込む
	std::ifstream inputFile2("glsl.frag");
	std::istreambuf_iterator<char> fdataBegin(inputFile2);
	std::istreambuf_iterator<char> fdataEnd;
	std::string fileData2(fdataBegin,fdataEnd);
	const char *ffile = fileData2.c_str();
	//ソースコードをシェーダオブジェクトに変換
	glShaderSource(fShaderId, 1, &ffile,NULL);
	glCompileShader(fShaderId);//コンパイル

	//プログラムオブジェクトの作成
	programId = glCreateProgram();
	glAttachShader(programId,vShaderId);
	glAttachShader(programId,fShaderId);

	GLint linked;
	glLinkProgram(programId);
	glGetProgramiv(programId, GL_LINK_STATUS, &linked);
	if(linked == GL_FALSE)
	{
		std::cerr << "Link Err.\n";
	}

	glUseProgram(programId);

	std::cout << "[ vertex shader ] \n-----\n"<< &fileData1[0] << "\n";//シェーダの内容を出力
	std::cout << "[ fragment shader ]\n-----\n"<< &fileData2[0] << "\n";//シェーダの内容を出力
	
}

void display()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity();
	gluLookAt(3,4,5,0,0,0,0,1,0);
	glutWireTeapot(1);
	glutSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0,0,w,h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(30,double(w)/h,0.1,200);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}

void init()
{
	glClearColor(1,1,1,1);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

int main(int argc, char **argv)
{
	glutInit(&argc,argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_DOUBLE);
	glutInitWindowSize(640,480);
	glutCreateWindow("Hello GLSL");

	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);

	init();

	glewInit();
	if (!glewIsSupported("GL_VERSION_2_0"))
	{
		std::cerr << "Can't Use GLSL\n";
		return -1;
	}

	setUpGLSL();

	glutMainLoop();

	glDeleteShader(vShaderId);
	glDeleteShader(fShaderId);
	glDeleteProgram(programId);
	return 0;
}

目次

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