最終更新:ID:uWmPOvMGuA 2012年01月09日(月) 02:59:05履歴
Intro
9こと、JackSkellというしがない戦士でs
(ぴん9では決してない)
SSとかは取ったらつけまs
基本どSです。
嫁に対してはかなりどSでs
でも、それがいい(
BBSに書くと自分で書いたこと忘れそうなので、こっちに色々とかきまs
9こと、JackSkellというしがない戦士でs
(ぴん9では決してない)
SSとかは取ったらつけまs
基本どSです。
嫁に対してはかなりどSでs
でも、それがいい(
BBSに書くと自分で書いたこと忘れそうなので、こっちに色々とかきまs
〜〜戦士のスキル全般〜〜
自分もそれなりにレベがレベになったので、えらそーに戦士スキルの指南なぞしてみたいと思いますw
(転生スキルはすべて魔転生におけるハナシでs)
1.パワーアタック
転 生・・・不要 MP食うだけ
使い道・・・正直、レベ低いとき・斧戦士なときは使う(元気回復用) 他は別にどーでも(
2.シェイドバスター
転 生・・・安いのであってもいいかも?
使い道・・・流血効果が結構でかいので、レベ低いときから中盤まで結構使えるb
うそ書いてたので訂正@@
シェイドバスター(流血)は装備関係なく「本人のステータス」による攻撃・防御換算のようでs
装備によりステ上昇がある場合は。。。どうなんだろw 試しておきますb
3.フロークラッシュ
転 生・・・さっぱりいらない
使い道・・・説明には、「ヘイトを稼ぐ」的なことを書いてあるものの
一切そんな要素はない、しかも元気を使用するという地雷スキル
レベ1で十分(
4.アタックウィンド
転 生・・・安ければあってもいいかなぁ?
使い道・・・気絶できるかも?なスキル 単発性能は高いので序盤では主力
サシ勝負のときはクールのたびに打ってもいいぐらい
気絶時間は一瞬だけど、相手の魔法などの発動を止めれることが重要b
(普通の混合Mobなら、気絶させれば恩恵が大きい
詠唱中でも魔法は止まるし、気絶復帰後は近距離にいればMobは物理から攻撃開始
次の魔法打つのは12秒後→それまでに再度スタンさせれば魔法はずーと来ない
→パワボしたほうが被ダメ下がる)
5.ラピッドウェイブ
転 生・・・安ければほしいw 必須ではないけど優先度は高め
使い道・・・よくこれで、他のPTMが釣ったMobのキャッチに使っている人がいるけど
基本、それはやらないほうがいいでs
というのは、発動がとーっても早く、発動距離も広めなので、よほど狙って打たないと
Mobがラピッドを食らったとき、Mobと自分との距離が出来てしまうことが多く、
相手の魔法が発動する場合が多い(範囲なら最悪)
一般的な使い道は後衛にわずかなヘイト(ヒールヘイトなど)でとられたMobの取り返し
逃げMobへのちょっとした追撃、魔法Mobとの遠距離なイチャイチャの場合でs
かっちょいい使い方としては、「発動→相手にHIT」までわずかにこちらが動ける時間があるので
その間にドラゴンギアなどを入れて一撃離脱する、というもの
39Dなどの自爆Mobの〆などにどーぞb
6.バーンスラッシュ
転 生・・・ごみ(
使い道・・・ごみ(
移動遅延なんだけど、他にもっと優秀なスキル(範囲)が多いので、単発なこいつを使うことはない
7.ブレイブムーン
転 生・・・あればほしいw 範囲が広がるのはあんまし実感ないけど(
使い道・・・戦士の範囲スキルその1 前方扇状範囲なので、こいつをできるだけ多くのMobにあてたいなら
Mobまとめる→シャウト→ESCでタゲ消す→Mobの集団のはじっこに移動→Tabキー(一番近いMobをタゲる)
としてから、範囲やるといいかもー
全武器対応なので、余裕あれば斧で発動したいねぇ
8.スラッシュレイブ
転 生・・・あればほしいw元気回復はどーでもいいけど火力UPが美味しい
使い道・・・戦士の範囲スキルその2 全方位で唯一武器を選ばない範囲スキルb
タゲの取りこぼしが怖いときにはショトカにいれておきたいところ
「精霊のヒールがほしいけど、まだ回りのMobのタゲ全然とってねーw」
ってときに一発出すと、真ヒールでも4回くらいはヒールヘイトでのタゲ取られはだいじょーぶb
当然ですが、当ててなけりゃヒール一発でタゲとられるので注意(
こいつも全武器対応なので、余裕あれば斧で(
拳専用
9.ハンドクラッシュ
転 生・・・ごみ(
使い道・・・ごみ(
だから移動速度遅延は他にもあるとあれほd 単発イラネー
10.ブラストスフィア
転 生・・・ゼッタイとっちゃダメ( 範囲になるけど必要MP増えすぎ
MPなくて発動できない、なんてゼッタイあってはいけないスキル
使い道・・・戦士のカットスキルその1 あたればカット100%
発動に遅延があるのとクールが長いのがモフに劣るところだけど、それ以外は遜色ないb
ちなみに、15秒周期の詠唱カット(純子の睡眠とか)をやるときは、
クールがおわったときの次の攻撃が睡眠・とわかるので、ミスしない限りは結構ラク
カットは基本「周期攻撃」に対して行うことが多いので、ブラストのクール15秒など
ある程度基準となる時間を知っておくといいかもでs
11.クラウディゲイル
転 生・・・うーん・・・いまとなっては・・・
使い道・・・拳戦士ならこれがないと始まらないってぐらい、美味しいスキル
・・・「だった」
キャンセル使用不可の時点で、発動遅いこいつをわざわざ出してまで加速する必要があるのかと(
元気ためのときに杭殴る用として・・・ぐらいかなぁ
加速をするのは当然、時間あたり攻撃回数=与ダメを増やしたいから、なのですが
それって結局「早く倒したいから」、なわけで
クラウディ1発いれる間に8発近く殴れる速度4の人は、クラウディ使うより
そのまま殴ったほうが早く倒せるかもでs
(発動中の差・・・8発 vs クラウディゲイル単発(殴り2発分と仮定)
発動後の差 4発/秒 vs 5発/秒
→発動後6秒後にクラウディ使用が有利
・・・6秒以上殴らなきゃな状態(Mob2匹以上など)なら最初から爆発したほうが早く倒せるのでは?)
12.フレイムバスター
転 生・・・テクる人なら必須「だった」 いまやゴミスキル
使い道・・・発動したらダメという悲しいスキル だが強い
キャンセル不可の今、取るだけ無駄というまったくもって不要スキル
槍専用
13.ウィンドピアース
転 生・・・好みの問題 9はレベ1(
使い道・・・流血の直線範囲 発動は近距離という
カオスなところでそれなりにダメを与えるにはいいかも?なスキル
ただ、あたしが知る限り
Mobが直線状にならんでる状態をみたことがない(
斧範囲のほうがよさげb
14.スタブフォース
転 生・・・あればほしい 安いのでw
使い道・・・こっちのがキャッチに使いやすいb まだちょっと遠い距離にいるMobに対して詠唱開始し
ちょーどこちらにきたぐらいで発動する、詠唱長いけど使いやすいスキル
こいつも相手Mobが遠ければ、発動後にちょっと動ける時間があったりする(ラピッドの欄参照)
地味に威力が結構高いw
15.クイックバースト
転 生・・・あってもいいかも(33%で気絶→気持ちの問題)
使い道・・・これも直線上(
ただ、Mobを吹き飛ばせるスキル
位置関係が悪いとき(陣外のMobとか)、近くにこないでー(桃Dのたまねぎ) なときに使用
後述のデーモンスラストもあるが、こっちのが優秀
まーそこまで大きな差があるわけでもないけどw
16.アイシクルピラー
転 生・・・テクる人は必須「だった」 もはや単なる範囲スキル
使い道・・・転生前は範囲+デバフ(精霊のデバフ2種と一緒 効果は高いが時間が短い)
基本はDBでいいので、使う機会といえば自分以外で戦士がいて、DBと合わせて使うよーな場合
精霊さんのデバフで上書きなので、精霊さんがそれ知らないと速攻消されたりすr
範囲火力としてはそれなりに優秀だが、真元2つかって打つほどのもんでもない
転生すると、5秒間クリティカル100%という恐ろしいバフがつくw
が、発動するとそのうち1.5秒は硬直時間のため、恐ろしい効果があるわけでもない
斧専用
17.スタンスマッシュ
転 生・・・好みの問題w PvP好きなら取りたいところ
使い道・・・単発のスタンスキル レベ10なら当たれば100%スタン
主にサシ勝負での使用、真元1つかうのがイタイが、火力としては戦士最強の部類
ただ、思ってるよりよく外すw
18.ファイヤブレイク
転 生・・・斧範囲は全部ほしいところ でもなくても困らない
使い道・・・火力のみの斧範囲だが、そもそも斧範囲にはDB以外、デバフ効果は期待しても大したことない
こいつのいいところはクールが短いところ
他の範囲と組み合わせたとき、こいつを最初に仕込むとコンボが組みやすい
19.アースファントム
転 生・・・前述w
使い道・・・減速効果がある・・・が、過信は禁物w
減速効果はもーちょいうまく使えたら・・・と思うものの、うまく使う方法を思いつかない@@
他は特に言うこともないw
20.ドラゴンバースト
転 生・・・高いけどぜひほしい
使い道・・・いわずと知れた最強のデバフの一種
基本デバフは上書きなので、特に狂DBの直後に通常を重ねると結構非難を食らう(
DB自体はヘイトはあまり高くないので、
打ったら(爆発して殴っている人に)タゲとられるかも?と思って正解
複数Mobとの場合はシャウトと合わせて使うほうがいい
(瞬間火力高い人に一気にタゲが移る→弓魔導をMPKするスキルでもある)
タゲとるのを優先する場合は、DBではなくサウザンを用いる(後述)
ボス戦などでは、壁以外の戦士は「自分の爆発よりDB打つのを優先」して欲しい
剣専用
21.フォーグルード
転 生・・・みたことない(
使い道・・・みたこt(
詠唱速度ダウンとあるが、ボス・人には効かないというスンバラな地雷スキル
一体いつ使えというのかまったくわからn
22.ピアッシング
転 生・・・いらn
使い道・・・槍のスタブフォースとほぼ同じ仕様用途 距離はこっちのが短め 威力もこっちのが低め
あたしはモーションが好きで使ってるけど、お勧めはしないw
23.デーモンスラスト
転 生・・・いらn
使い道・・・Mobを吹き飛ばせるスキル 同様なのにクイックバーストがあり、そっちのが優秀
あたしはモーションが好きd(
24.サウザンソード
転 生・・・ぜひほしい 結構安い
使い道・・・戦士の最強スキル そしてダメ以上のヘイトがある デバフも優秀
安全にキャッチしたいときは間違いなくコレ
キャッチ距離ミスっても、「デバフが効いたあと」に発動した攻撃なら弱い
安定を求めるなら、サウザン直後にガイアシェイクしてカット1回するといいかも
よっぽどの廃な後衛でない限り、DB→オーラボム→サウザンと打てば、
タゲが全部後衛に行くのは防げることが多い(カミナシのきっついときに使うと吉)
ただしDBとサウザンは有効範囲が違うことに注意されたしw
バフ
25.グレートオーラ
転 生・・・欲しいw 最近大分安くなったw
使い道・・・戦士唯一のPTバフ
とりあえず(特にLv100以上の野良では)オーラは上書きになるので
転生もっていない限りは最初はしないほうが無難(様子見安定w)
やたら自分のオーラをしたがる人がいるけど、気を悪くする人もいるので注意w
(ある意味デバフだからねw)
また同じ転生でも、仙オーラのほうがさらに性能が高いので、
仙転生戦士がいるときはやっぱり様子見安定w (まぁ一言聞けばいいんだけどねw)
魔転生は使用後に追加物理防御上昇効果が一定時間つくので、
カオス序盤に使うと・・・まぁそれなりにいいかも(
精霊1PTで、かつ精霊が陣しているor真プロテを持ってない などのときに
壁以外の戦士が(壁の物議防御上げるために)「オーラを定期的にやってくれ」なんて言う人もいるけど
極力そんなことを人に頼まずに壁できるようにしましょうw
26.ウィンドウォーク
転 生・・・ないw
使い道・・・移動だーっしゅ まぁそれなりに多用しておk DDとの使い分けが大切
27.ダブルダッシュ
転 生・・・ナイナイ
使い道・・・移動にも使えるし、スタン・バインド・睡眠・移動速度遅延対策 にも使えるとってもスグレモノ
真元1使うけど、それだけの価値は十分にある
相手がデバフをかける前に使う必要があるので、相手の攻撃パターンを
ある程度理解していないと使いにくい
そういう意味では、相手のデバフタイミングを測るため、時計などが必須になるかなw<ボス戦
28.タイガーギア
転 生・・・ないでs
使い道・・・とっても使えるけど、使いこなしている人は少ないという玄人向けスキル
ドラゴンギアに比べて、なんとなく発動が遅いよーな気もしたりする
ドラゴンギアもそうだけど、ギアは「発動したら次の瞬間には到達地にいる」ものです
動いてるよーに見えるのは「硬化時間」だと思ってもらえればおk
アプデによる変更で、ギア移動中の先行入力が不可能になりますた
空中2連ギアによる長距離移動など、いろいろできなくなってます・・・
完美の開発元は、PSの持ち場をとことん減らす方策のようでs
バグだろーがなんだろーが、
「”自分ができること”を有効活用して楽しみを増やす行為こそがゲーム」だと思うのだがねぇ
できることを減らしちゃゲームとしての価値は下がるだけに思ったり
トランプの7並べで、誰が好き好んで「順番にカードを出す」のかと(
29.ドラゴンギア
転 生・・・ないd
使い道・・・タイガーギアの後退版。
なぜかこっちのが使いやすいw<硬直解除が早い感じがするw
タイガーギアとドラゴンギアはレベを合わせておくと使いやすいw
レベは飛距離のみ変更なので、使いやすいところで止めておくといいかもー
30.マジックボディ
転 生・・・魔は必須だと思っていいかもw
使い道・・・あたしが思う、戦士の「強み」はこのスキルだとw
これとパワーボディを使いこなすことで、
精霊やモフ並(あくまで勝てはしないがw)の防御を得ることができまs
物理と魔法 どちらかを上げればどちらかが下がるという諸刃の剣スキルであったりすr
魔転生にすると、その低下を抑えることが出来るので、これでやっと使い物になるw
31.パワーボディ
転 生・・・これも魔は必須w
使い道・・・マジックボディよりこちらのが戦士は使用頻度が高い
といっても、元々魔法防御が強いわけでもはないので、パワボ使用中に魔法を食らうと
悲しいぐらい死にそうになr
特に99装備が揃うまでは使用場所を見極めて。魔法減免札と合わせて使うとかんなり強い
32.ハイパーチャージ
転 生・・・あると結構強いw
使い道・・・戦士で数少ない回復スキル
まーそれなりの回復量と、瞬時回復量があるのが売り。
真元1ってのがちびっとネック。クールも結構長いので、これがきつい
転生するとあんまし使えないクリティカル10%がつくけど、これより回復量増加が大きい
33.クレイジーボディ(79スキル)
使い道・・・クール5分という何考えてるかわかんない設定を除けば良スキルw
仙・魔爆発はレストア効果がある、ということをうまく使うところb
クリティカル+30%上昇は大分とでかい・・・が、無理して取るスキルでもない
啓天がある程度たまったらとってもいいかなーぐらい
それよりスキルスラッシュ最優先w
34.チャージオーラ(100スキル)
使い道・・・PT全員の物理防御を1000%アップという、すごそうなスキルだが
ぶっちゃけ、範囲広めで物理攻撃限定のアブソ弱い版と思ってもらればおk
若干自分のHPも回復する・・・が、ヒール6回で上書きw
物理防御上昇も狂オーラ・真プロテで上書き(
35.パワーシャウト
転 生・・・ぜひぜひ欲しい
使い道・・・戦士の一般的なPSを決めるといっても過言でないスキル
ヘイトがとっても高いスタンなので、タゲ取りから自己防衛にと色々使える
カオスの開幕に打つとまわりのPTMはとっても助かるが、スタン切れたあと
Mob全部が自分に攻撃するかも?と覚悟が必要
余談だが、精霊さんはシャウト見えたらヒールor陣を開始するケースが多いが、
スタンしてないMobは全くヘイトとれてないので注意が必要(ヒールヘイトで精霊に攻撃がくる)
なので戦士はシャウト→斧範囲 を1セットで考えたほうが無難(どっちかは当たるだろー)
精霊は1発目の範囲が見えたらヒールor陣でおk
もし、シャウトする時点で戦士が死にそうなら早めのヒールをする、が、
そのときはヒールヘイトできたMobが精霊に攻撃するために移動する(戦士から離れる)
このとき戦士と精霊位置が離れている場合、タゲ移ったMobのみが精霊位置に移動
精霊を守ろうとした戦士が他Mobの中心から移動
→スタンきれたMobが一斉に戦士に魔法(距離離れてるからねw)→戦士あぼーん→精霊あぼーん
要は、戦士から離れすぎた場所に精霊がいると、Mobが移動しちゃうので、
精霊は、万が一Mobのタゲをとってしまっても、Mobの位置が斧範囲内になるぐらい近くにいることが大切
(近くにいると、「タゲとっちゃったMobにすぐ攻撃されるので怖い」と思うかもだけど
タゲとった時点で攻撃1発は免れないです。遠くにいても誰もタゲ取り返せないのでw
むしろ離れてるとタゲ取り返すのが遅れてボコボコと護符が削れまs
なるべく戦士をMob中央にいさせて、シャウト→斧範囲→シャウト→・・・ を繰り返させることで
自分がタゲとっちゃったMobがその斧範囲内にいれば、すぐタゲは戦士に移り、精霊も安全なのでs
ボス戦などでボス近距離に強力な範囲があるとき以外は、
前衛と離れすぎないことが精霊の立ち位置の基本だと思ってまs)
他 各種マスタリ
転 生・・・そりゃあれば欲しいよねぇ・・・w
実は@2種、スキルを書いていません・・・が、あたしが使いこなしてないので、また色々わかったら追記しますw
自分もそれなりにレベがレベになったので、えらそーに戦士スキルの指南なぞしてみたいと思いますw
(転生スキルはすべて魔転生におけるハナシでs)
1.パワーアタック
転 生・・・不要 MP食うだけ
使い道・・・正直、レベ低いとき・斧戦士なときは使う(元気回復用) 他は別にどーでも(
2.シェイドバスター
転 生・・・安いのであってもいいかも?
使い道・・・流血効果が結構でかいので、レベ低いときから中盤まで結構使えるb
うそ書いてたので訂正@@
シェイドバスター(流血)は装備関係なく「本人のステータス」による攻撃・防御換算のようでs
装備によりステ上昇がある場合は。。。どうなんだろw 試しておきますb
3.フロークラッシュ
転 生・・・さっぱりいらない
使い道・・・説明には、「ヘイトを稼ぐ」的なことを書いてあるものの
一切そんな要素はない、しかも元気を使用するという地雷スキル
レベ1で十分(
4.アタックウィンド
転 生・・・安ければあってもいいかなぁ?
使い道・・・気絶できるかも?なスキル 単発性能は高いので序盤では主力
サシ勝負のときはクールのたびに打ってもいいぐらい
気絶時間は一瞬だけど、相手の魔法などの発動を止めれることが重要b
(普通の混合Mobなら、気絶させれば恩恵が大きい
詠唱中でも魔法は止まるし、気絶復帰後は近距離にいればMobは物理から攻撃開始
次の魔法打つのは12秒後→それまでに再度スタンさせれば魔法はずーと来ない
→パワボしたほうが被ダメ下がる)
5.ラピッドウェイブ
転 生・・・安ければほしいw 必須ではないけど優先度は高め
使い道・・・よくこれで、他のPTMが釣ったMobのキャッチに使っている人がいるけど
基本、それはやらないほうがいいでs
というのは、発動がとーっても早く、発動距離も広めなので、よほど狙って打たないと
Mobがラピッドを食らったとき、Mobと自分との距離が出来てしまうことが多く、
相手の魔法が発動する場合が多い(範囲なら最悪)
一般的な使い道は後衛にわずかなヘイト(ヒールヘイトなど)でとられたMobの取り返し
逃げMobへのちょっとした追撃、魔法Mobとの遠距離なイチャイチャの場合でs
かっちょいい使い方としては、「発動→相手にHIT」までわずかにこちらが動ける時間があるので
その間にドラゴンギアなどを入れて一撃離脱する、というもの
39Dなどの自爆Mobの〆などにどーぞb
6.バーンスラッシュ
転 生・・・ごみ(
使い道・・・ごみ(
移動遅延なんだけど、他にもっと優秀なスキル(範囲)が多いので、単発なこいつを使うことはない
7.ブレイブムーン
転 生・・・あればほしいw 範囲が広がるのはあんまし実感ないけど(
使い道・・・戦士の範囲スキルその1 前方扇状範囲なので、こいつをできるだけ多くのMobにあてたいなら
Mobまとめる→シャウト→ESCでタゲ消す→Mobの集団のはじっこに移動→Tabキー(一番近いMobをタゲる)
としてから、範囲やるといいかもー
全武器対応なので、余裕あれば斧で発動したいねぇ
8.スラッシュレイブ
転 生・・・あればほしいw元気回復はどーでもいいけど火力UPが美味しい
使い道・・・戦士の範囲スキルその2 全方位で唯一武器を選ばない範囲スキルb
タゲの取りこぼしが怖いときにはショトカにいれておきたいところ
「精霊のヒールがほしいけど、まだ回りのMobのタゲ全然とってねーw」
ってときに一発出すと、真ヒールでも4回くらいはヒールヘイトでのタゲ取られはだいじょーぶb
当然ですが、当ててなけりゃヒール一発でタゲとられるので注意(
こいつも全武器対応なので、余裕あれば斧で(
拳専用
9.ハンドクラッシュ
転 生・・・ごみ(
使い道・・・ごみ(
だから移動速度遅延は他にもあるとあれほd 単発イラネー
10.ブラストスフィア
転 生・・・ゼッタイとっちゃダメ( 範囲になるけど必要MP増えすぎ
MPなくて発動できない、なんてゼッタイあってはいけないスキル
使い道・・・戦士のカットスキルその1 あたればカット100%
発動に遅延があるのとクールが長いのがモフに劣るところだけど、それ以外は遜色ないb
ちなみに、15秒周期の詠唱カット(純子の睡眠とか)をやるときは、
クールがおわったときの次の攻撃が睡眠・とわかるので、ミスしない限りは結構ラク
カットは基本「周期攻撃」に対して行うことが多いので、ブラストのクール15秒など
ある程度基準となる時間を知っておくといいかもでs
11.クラウディゲイル
転 生・・・うーん・・・いまとなっては・・・
使い道・・・拳戦士ならこれがないと始まらないってぐらい、美味しいスキル
・・・「だった」
キャンセル使用不可の時点で、発動遅いこいつをわざわざ出してまで加速する必要があるのかと(
元気ためのときに杭殴る用として・・・ぐらいかなぁ
加速をするのは当然、時間あたり攻撃回数=与ダメを増やしたいから、なのですが
それって結局「早く倒したいから」、なわけで
クラウディ1発いれる間に8発近く殴れる速度4の人は、クラウディ使うより
そのまま殴ったほうが早く倒せるかもでs
(発動中の差・・・8発 vs クラウディゲイル単発(殴り2発分と仮定)
発動後の差 4発/秒 vs 5発/秒
→発動後6秒後にクラウディ使用が有利
・・・6秒以上殴らなきゃな状態(Mob2匹以上など)なら最初から爆発したほうが早く倒せるのでは?)
12.フレイムバスター
転 生・・・テクる人なら必須「だった」 いまやゴミスキル
使い道・・・発動したらダメという悲しいスキル だが強い
キャンセル不可の今、取るだけ無駄というまったくもって不要スキル
槍専用
13.ウィンドピアース
転 生・・・好みの問題 9はレベ1(
使い道・・・流血の直線範囲 発動は近距離という
カオスなところでそれなりにダメを与えるにはいいかも?なスキル
ただ、あたしが知る限り
Mobが直線状にならんでる状態をみたことがない(
斧範囲のほうがよさげb
14.スタブフォース
転 生・・・あればほしい 安いのでw
使い道・・・こっちのがキャッチに使いやすいb まだちょっと遠い距離にいるMobに対して詠唱開始し
ちょーどこちらにきたぐらいで発動する、詠唱長いけど使いやすいスキル
こいつも相手Mobが遠ければ、発動後にちょっと動ける時間があったりする(ラピッドの欄参照)
地味に威力が結構高いw
15.クイックバースト
転 生・・・あってもいいかも(33%で気絶→気持ちの問題)
使い道・・・これも直線上(
ただ、Mobを吹き飛ばせるスキル
位置関係が悪いとき(陣外のMobとか)、近くにこないでー(桃Dのたまねぎ) なときに使用
後述のデーモンスラストもあるが、こっちのが優秀
まーそこまで大きな差があるわけでもないけどw
16.アイシクルピラー
転 生・・・テクる人は必須「だった」 もはや単なる範囲スキル
使い道・・・転生前は範囲+デバフ(精霊のデバフ2種と一緒 効果は高いが時間が短い)
基本はDBでいいので、使う機会といえば自分以外で戦士がいて、DBと合わせて使うよーな場合
精霊さんのデバフで上書きなので、精霊さんがそれ知らないと速攻消されたりすr
範囲火力としてはそれなりに優秀だが、真元2つかって打つほどのもんでもない
転生すると、5秒間クリティカル100%という恐ろしいバフがつくw
が、発動するとそのうち1.5秒は硬直時間のため、恐ろしい効果があるわけでもない
斧専用
17.スタンスマッシュ
転 生・・・好みの問題w PvP好きなら取りたいところ
使い道・・・単発のスタンスキル レベ10なら当たれば100%スタン
主にサシ勝負での使用、真元1つかうのがイタイが、火力としては戦士最強の部類
ただ、思ってるよりよく外すw
18.ファイヤブレイク
転 生・・・斧範囲は全部ほしいところ でもなくても困らない
使い道・・・火力のみの斧範囲だが、そもそも斧範囲にはDB以外、デバフ効果は期待しても大したことない
こいつのいいところはクールが短いところ
他の範囲と組み合わせたとき、こいつを最初に仕込むとコンボが組みやすい
19.アースファントム
転 生・・・前述w
使い道・・・減速効果がある・・・が、過信は禁物w
減速効果はもーちょいうまく使えたら・・・と思うものの、うまく使う方法を思いつかない@@
他は特に言うこともないw
20.ドラゴンバースト
転 生・・・高いけどぜひほしい
使い道・・・いわずと知れた最強のデバフの一種
基本デバフは上書きなので、特に狂DBの直後に通常を重ねると結構非難を食らう(
DB自体はヘイトはあまり高くないので、
打ったら(爆発して殴っている人に)タゲとられるかも?と思って正解
複数Mobとの場合はシャウトと合わせて使うほうがいい
(瞬間火力高い人に一気にタゲが移る→弓魔導をMPKするスキルでもある)
タゲとるのを優先する場合は、DBではなくサウザンを用いる(後述)
ボス戦などでは、壁以外の戦士は「自分の爆発よりDB打つのを優先」して欲しい
剣専用
21.フォーグルード
転 生・・・みたことない(
使い道・・・みたこt(
詠唱速度ダウンとあるが、ボス・人には効かないというスンバラな地雷スキル
一体いつ使えというのかまったくわからn
22.ピアッシング
転 生・・・いらn
使い道・・・槍のスタブフォースとほぼ同じ仕様用途 距離はこっちのが短め 威力もこっちのが低め
あたしはモーションが好きで使ってるけど、お勧めはしないw
23.デーモンスラスト
転 生・・・いらn
使い道・・・Mobを吹き飛ばせるスキル 同様なのにクイックバーストがあり、そっちのが優秀
あたしはモーションが好きd(
24.サウザンソード
転 生・・・ぜひほしい 結構安い
使い道・・・戦士の最強スキル そしてダメ以上のヘイトがある デバフも優秀
安全にキャッチしたいときは間違いなくコレ
キャッチ距離ミスっても、「デバフが効いたあと」に発動した攻撃なら弱い
安定を求めるなら、サウザン直後にガイアシェイクしてカット1回するといいかも
よっぽどの廃な後衛でない限り、DB→オーラボム→サウザンと打てば、
タゲが全部後衛に行くのは防げることが多い(カミナシのきっついときに使うと吉)
ただしDBとサウザンは有効範囲が違うことに注意されたしw
バフ
25.グレートオーラ
転 生・・・欲しいw 最近大分安くなったw
使い道・・・戦士唯一のPTバフ
とりあえず(特にLv100以上の野良では)オーラは上書きになるので
転生もっていない限りは最初はしないほうが無難(様子見安定w)
やたら自分のオーラをしたがる人がいるけど、気を悪くする人もいるので注意w
(ある意味デバフだからねw)
また同じ転生でも、仙オーラのほうがさらに性能が高いので、
仙転生戦士がいるときはやっぱり様子見安定w (まぁ一言聞けばいいんだけどねw)
魔転生は使用後に追加物理防御上昇効果が一定時間つくので、
カオス序盤に使うと・・・まぁそれなりにいいかも(
精霊1PTで、かつ精霊が陣しているor真プロテを持ってない などのときに
壁以外の戦士が(壁の物議防御上げるために)「オーラを定期的にやってくれ」なんて言う人もいるけど
極力そんなことを人に頼まずに壁できるようにしましょうw
26.ウィンドウォーク
転 生・・・ないw
使い道・・・移動だーっしゅ まぁそれなりに多用しておk DDとの使い分けが大切
27.ダブルダッシュ
転 生・・・ナイナイ
使い道・・・移動にも使えるし、スタン・バインド・睡眠・移動速度遅延対策 にも使えるとってもスグレモノ
真元1使うけど、それだけの価値は十分にある
相手がデバフをかける前に使う必要があるので、相手の攻撃パターンを
ある程度理解していないと使いにくい
そういう意味では、相手のデバフタイミングを測るため、時計などが必須になるかなw<ボス戦
28.タイガーギア
転 生・・・ないでs
使い道・・・とっても使えるけど、使いこなしている人は少ないという玄人向けスキル
ドラゴンギアに比べて、なんとなく発動が遅いよーな気もしたりする
ドラゴンギアもそうだけど、ギアは「発動したら次の瞬間には到達地にいる」ものです
動いてるよーに見えるのは「硬化時間」だと思ってもらえればおk
アプデによる変更で、ギア移動中の先行入力が不可能になりますた
空中2連ギアによる長距離移動など、いろいろできなくなってます・・・
完美の開発元は、PSの持ち場をとことん減らす方策のようでs
バグだろーがなんだろーが、
「”自分ができること”を有効活用して楽しみを増やす行為こそがゲーム」だと思うのだがねぇ
できることを減らしちゃゲームとしての価値は下がるだけに思ったり
トランプの7並べで、誰が好き好んで「順番にカードを出す」のかと(
29.ドラゴンギア
転 生・・・ないd
使い道・・・タイガーギアの後退版。
なぜかこっちのが使いやすいw<硬直解除が早い感じがするw
タイガーギアとドラゴンギアはレベを合わせておくと使いやすいw
レベは飛距離のみ変更なので、使いやすいところで止めておくといいかもー
30.マジックボディ
転 生・・・魔は必須だと思っていいかもw
使い道・・・あたしが思う、戦士の「強み」はこのスキルだとw
これとパワーボディを使いこなすことで、
精霊やモフ並(あくまで勝てはしないがw)の防御を得ることができまs
物理と魔法 どちらかを上げればどちらかが下がるという諸刃の剣スキルであったりすr
魔転生にすると、その低下を抑えることが出来るので、これでやっと使い物になるw
31.パワーボディ
転 生・・・これも魔は必須w
使い道・・・マジックボディよりこちらのが戦士は使用頻度が高い
といっても、元々魔法防御が強いわけでもはないので、パワボ使用中に魔法を食らうと
悲しいぐらい死にそうになr
特に99装備が揃うまでは使用場所を見極めて。魔法減免札と合わせて使うとかんなり強い
32.ハイパーチャージ
転 生・・・あると結構強いw
使い道・・・戦士で数少ない回復スキル
まーそれなりの回復量と、瞬時回復量があるのが売り。
真元1ってのがちびっとネック。クールも結構長いので、これがきつい
転生するとあんまし使えないクリティカル10%がつくけど、これより回復量増加が大きい
33.クレイジーボディ(79スキル)
使い道・・・クール5分という何考えてるかわかんない設定を除けば良スキルw
仙・魔爆発はレストア効果がある、ということをうまく使うところb
クリティカル+30%上昇は大分とでかい・・・が、無理して取るスキルでもない
啓天がある程度たまったらとってもいいかなーぐらい
それよりスキルスラッシュ最優先w
34.チャージオーラ(100スキル)
使い道・・・PT全員の物理防御を1000%アップという、すごそうなスキルだが
ぶっちゃけ、範囲広めで物理攻撃限定のアブソ弱い版と思ってもらればおk
若干自分のHPも回復する・・・が、ヒール6回で上書きw
物理防御上昇も狂オーラ・真プロテで上書き(
35.パワーシャウト
転 生・・・ぜひぜひ欲しい
使い道・・・戦士の一般的なPSを決めるといっても過言でないスキル
ヘイトがとっても高いスタンなので、タゲ取りから自己防衛にと色々使える
カオスの開幕に打つとまわりのPTMはとっても助かるが、スタン切れたあと
Mob全部が自分に攻撃するかも?と覚悟が必要
余談だが、精霊さんはシャウト見えたらヒールor陣を開始するケースが多いが、
スタンしてないMobは全くヘイトとれてないので注意が必要(ヒールヘイトで精霊に攻撃がくる)
なので戦士はシャウト→斧範囲 を1セットで考えたほうが無難(どっちかは当たるだろー)
精霊は1発目の範囲が見えたらヒールor陣でおk
もし、シャウトする時点で戦士が死にそうなら早めのヒールをする、が、
そのときはヒールヘイトできたMobが精霊に攻撃するために移動する(戦士から離れる)
このとき戦士と精霊位置が離れている場合、タゲ移ったMobのみが精霊位置に移動
精霊を守ろうとした戦士が他Mobの中心から移動
→スタンきれたMobが一斉に戦士に魔法(距離離れてるからねw)→戦士あぼーん→精霊あぼーん
要は、戦士から離れすぎた場所に精霊がいると、Mobが移動しちゃうので、
精霊は、万が一Mobのタゲをとってしまっても、Mobの位置が斧範囲内になるぐらい近くにいることが大切
(近くにいると、「タゲとっちゃったMobにすぐ攻撃されるので怖い」と思うかもだけど
タゲとった時点で攻撃1発は免れないです。遠くにいても誰もタゲ取り返せないのでw
むしろ離れてるとタゲ取り返すのが遅れてボコボコと護符が削れまs
なるべく戦士をMob中央にいさせて、シャウト→斧範囲→シャウト→・・・ を繰り返させることで
自分がタゲとっちゃったMobがその斧範囲内にいれば、すぐタゲは戦士に移り、精霊も安全なのでs
ボス戦などでボス近距離に強力な範囲があるとき以外は、
前衛と離れすぎないことが精霊の立ち位置の基本だと思ってまs)
他 各種マスタリ
転 生・・・そりゃあれば欲しいよねぇ・・・w
実は@2種、スキルを書いていません・・・が、あたしが使いこなしてないので、また色々わかったら追記しますw
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